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3分钟弄懂VR的工作原理 其实也没那么玄乎
阅读&17079&发表& 21:29:31
关注“VR每日必看” 享受最优质的VR内容  也许今年你听了很多关于VR的传说,比如戴上一款眼镜,你就能够置身宋仲基演唱会现场,你就能够“亲临”欧冠,听起来好像很厉害的样子。  一款合格的VR应该具备什么样的条件;也和大家分享过VR将会怎样改变我们的生活,可是,我们从未系统的和大家说过,VR究竟是怎样工作的。  VR究竟是如何工作。 Oculus、索尼、HTC、三星和谷歌的VR设备通常需要三个部分:1台PC/游戏机/手机(用于运行应用或游戏)、一个VR头盔(自身带屏幕或使用手机屏幕充当屏幕)、一个交互工具(有可能是手柄、手套、语音)。&  真正的沉浸感是指,我们体验VR游戏或者其他VR內容的时候,它给我们的感觉非常真实,能够让我们忘记VR头盔以及手柄这些配件。真正的沉浸感怎么实现?  硬件的目标是再现现实,没有任何边界阻隔的3D虚拟环境,你不会再被电脑屏幕或者电视机屏幕阻隔在外。无论你看哪个方向,你都能够看到接近现实的环境。&  像HTC Vive和Oculus Rift等这些VR设备,视频是从PC或者游戏主机发送到头盔上。而像三星Gear VR和谷歌即将到来的Daydream VR,它们所需要的內容则全都在智能手机上。这时候的智能手机同时承担了PC和VR屏幕的功能。&  另一个增强沉浸感的办法是,增加视野,也就是说,你戴上眼镜后能够看到的画面尺寸。一个360度屏幕价格可能太贵,而且没有必要。当前大部分VR设备提供的是100度或者110度视野。&  头部追踪  头部追踪是指,当你佩戴VR设备时,无论你是抬头、低头、向左、向右看,画面都会非常自然的跟随你的头部发生转移。&  头部追踪对低延迟要求非常高,最好在50ms以下,延迟低意味着我们转头的时候,画面切换迅速,不需要我们等待。Oculus Rift的延迟为30m,令人印象深刻。如果延迟长的话,也会影响到运动追踪设备的输入。&  最后,耳机也能够增加沉浸感。3D音频能够让人感觉到声音传来的方向,究竟是从左边还是右边传来,或者从头顶上传来。  运动追踪  科技公司目前正在研发运动追踪技术,我们在玩VR的时候,第一件事是想在虚拟世界里找到自己的手。就像我们使用电脑,首先会想找到鼠标光标。&  Oculus提供了Oculus Touch无线手柄,HTC提供了HTC Vive手柄,通过这些手柄,你变能够与VR世界交互,比如玩射击游戏,你可以按下手柄上的按键即可发射子弹。&  对了,顺便提一下,HTC Vive还有一个房间追踪系统,原理也很简单:在房间的对角线上安装好两个小小的黑盒子 Lighthouse ,当你戴着头显转动时,Lighthouse 发射出来的激光与头显以及手柄上无数个传感器相接收,经过高精度的计算后,准确的探测你的位置和动作变化。  眼部追踪  眼部追踪是一项目前大多数VR设备还无法达到的技术水平,除了 FOVE VR之外。FOVE VR配备有一个红外传感器追踪你的眼睛,感知你眼睛正在看的方向,正在聚焦的对象。这会更大程度的增加你的沉浸感和临场感。&VR每日必看如你所愿。在这里,看到你最想知道的各种VR资讯▲长按二维码识别关注
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备案编号:沪ICP备号-9我的朋友圈里有不少曾经的同事,在辞职后,呈现出一种截然不同的po文风格。有位前同事离职后加入了一家互联网初创公司,每天都在刷屏发公司的消息,频率之高,情绪之高,令我惊讶。我并没有因此反感,却非常好奇,是什么让这个以前非常低调内敛的同事改变如此之大?以前,即便公司“期待”集体刷屏,她也只是应付一下。忍不住问她:你以前都不爱转公司的东西,是一家什么样的公司,能让你如此热情投入?吗?是兴趣、价值观、还是股权激励?你是联合创始人吗?她说:我不是联合创始人。我们是几个彼此说话彼此能懂的好朋友,投入的前提是对于彼此共同未来的看好,和对彼此的信任。以前不爱转,是因为真的无法认同价值观。离开前那做的很多工作都觉得无聊没有意义,和我们的人生没有关系。谁和谁结婚抢没抢到头条,并不会让我兴奋、有成就感。抢到头条对别人对社会也没什么价值,也没有创造出价值。还是做些有意义的事吧!且不说对别人有没有贡献,起码让自己觉得这事儿有劲。小肥洋在旁边听着,惊得嘴张了老大,半天才蹦出一句:哦!原-来-大-家-都-是这么觉得的。人生苦短,时机有限,谁都不傻,万事都逃不开一个心甘情愿。这个回答,投进聊天群里,立刻炸锅,直击主题:我们工作的意义,到底是为了什么?我从来没有在这个问题上,有过任何的含糊、迷茫、犹疑。不仅是我工作的意义,其实是我生存在这个世界上的意义,就是实现和改变。如果,要野心再大一点的话,那就是建立。关于立身之本,我曾在《一个“疯子”,创造了什么惊天动地的奇迹?| 真人版愚公移山 |》写过:从根本上来说,对我最有意义的有两个重要的命题:实现&改变。实现一个自我内心深处Blind Trust的东西,无论主流价值观是否认同,对我来说,很重要;改变人们的思想,直接或间接影响人们的行为,对我来说,非常非常有价值。哪怕这些改变,从现实意义而言,无关紧要。今早,我在微博和6个粉丝聊天号的朋友圈都发了这个问题。70后、80后、90后,给出的回答,异彩纷呈。无论70、80、90,都有共同需求:赚钱,买买买。80后有很多人都在说:“为了证明自己还活着”“为了不孤独”“30岁之前都在想着怎么摆脱爸妈的控制,压根没想过到底自己要变成什么样”“工作的意义就是想变成小时候想象中的自己”“做自己热爱的事 能更多帮助人”“经济独立 实现梦想”“为了老了以后有尊严的生活”......90后的回答则更自我:“为了找事儿做啊”“图个开心啊”“赚钱旅游买包包”“赚钱吃喝玩乐 在社会立足 受人尊重”“自己赚的钱想怎么花就怎么花”“让自己快乐正能量地度过每一天”“获得自信 价值 自由 ”“为了好玩儿啊”“为了终于有一天可以什么都不做”“不枉此生 每天都有冲劲”“赚钱泡鲜肉”“为了以后变成像咕咕一样的人”我朋友圈里的70后总体占比不多,活跃度也相比较低,大多回复都是有关家庭责任、事业心、金钱的重要性等等。那么,如果我们把问题狡猾的转变一下:如果你生来金钱无忧,你还会选择工作吗?如果会,那么你在工作中追求的是什么?虽然大多数人嘴上说最想要的工作就是有一天,再也不用工作。但如果这一天真的发生,大多数人还是会选择去工作,无论是什么形式的工作。所谓,再也不用工作的正确翻译是:再也不用为了钱去工作。然而,确有些人,无论贫穷富贵,都没有为了钱工作过。虽然,说这句话肯定会招穷癌的激烈讨伐,但是我还是说句实在话——这样的人,不是靠幸运,是靠意志坚定,视野高远,吃得起艰难清苦日,放得下欲望得失心,耐得住漫长寂寞野。和家庭有关系,并不仅仅因为家底,和家教vision更有关系。因为他们知道人的青春、激情和势能是有限的,消耗掉了,就没有黄金时期的干劲了。当然要把最强大的能量,投入到最能学习到有价值的东西的工作机会上。在你还是一块新鲜的海绵时,毅然投身苍茫大海。而不是为了眼前的利益,跳进马桶,安慰自己说吸几年没关系。等到再有机会跳到大海里学本事的时候,从头开始不说,放眼望去,竞争者全都是体力、精力、脑力正值人生巅峰的小马达、小鲜肉。贪图安逸的一代,就这么变成了掉到缝里的回锅老豆腐。大米在旁悻悻然说:就连我也曾被高薪和安逸绑架,差一点掉在缝里,万劫不复。其实,人真的不可能两次踏进同一条河。没有什么是可以“大不了再来一次”,精力、心气、势能,都不一样了。没有什么是可无限产出的重复资源,就连爱都不是,更不用说,时移世易。什么是大,什么是小,不是很多人能在年轻时就分得清楚,很多人一辈子都分不清楚。前一阵,和时尚媒体圈一位非常杰出、令人尊敬的前辈下午茶,听她分享了一个非常有趣的观点:90后去工作的目的,是社交。这种观点,很有意思。对于千禧一代来说,理想这种字眼,未免太沉重,所谓理想,在她们的字典里已经被降维成追求快乐、兴趣认同,找朋友,图乐子,找到自己在这个世界上和其他人的关联。我有个台北的朋友的女儿,是个很典型的90后,聪明、伶俐,自我,爱自由,在家三拳打不出个闷屁,让她去大陆实习,100个不愿意。结果去了几个月以后,交了一群臭味相投的朋友,回台北后,无心考研,成天想赶紧去北京上班。她在那里找到了同类,那些被父母和同学不理解的毛病,都在这里找到了志同道合。我们工作的意义到底是为了什么?究其根本,由更大的一个母题所决定,你活着的意义,是为了什么?我们活着,当然是为了活出一段自己想要的人生,做一个自己所向往成为的人。不喜欢,那你为什么做?只有你才能决定自己成为什么样的人。《The Devil wears Prada》里,有一场戏,Meryl Streep让二秘安妮海瑟薇临时顶替一秘陪她去巴黎。而比她早来更资深的一秘已经为了去巴黎激动地减肥了好几个月不吃饭了。一秘气得好姐妹撕逼,不仅没去成巴黎,还被车撞得骨折住院。后来,安妮海瑟薇跟她老板去了巴黎,在车上望着窗外美丽的街景,说:“我没有选择的。”Meryl Streep说:“没有谁没有选择。你早就做了选择。”选择一份工作,并不只是选择薪水和上班地点。选择一份工作,同时,你就选择了一个行业如同一个国,选择了你要和什么人、什么事、什么东西打交道,选择了你要以何种方式去努力,为世界创造什么样的价值?你选择当一个司机,一个画家,一个记者,一个医生,你的生存方式,你的日常生活,你的职业病和成就感,你对这个世界创造伟大价值的方式,都是完全不同的。没有哪一行不能成就伟大,这只取决于你更热爱哪一种身份和方式。不要说什么“我没有选择”。你早就已经做了选择。是你自己要把自己的人生过成这样的,谁也没有摁着你的手逼过你。所以,好坏,都得心甘情愿。在这个实现自我的过程中,每个人的理想生活画像不同,无论是用擅长的事,补贴理想,曲线救国,还是把热爱变成工作,实现理想,顺便赚钱,任何人都会在做自己认为有价值的事时,最快乐。肤浅的来说,快乐,就是最大的生产力。其实,快乐的本质,是认同,参与感,价值实现。价值观驱动+利益激励,才是最稳固的组合。价值观驱动,其实也是我们常说的:不忘初心。我一直都相信,人,做一件事的意义不同,会导致不同的阶段考核节点,有节点,就有弯道,有弯道,就能超车。你做这件事最初的目的和愿景,会决定了你在跑步比赛中,参加哪一个赛级,跑在哪一个赛道。只有那些不忘初心的人,才更能跑赢马拉松。因为他们知道什么时候该忍,什么时候该蓄势,什么时候该发力,什么时候该冲刺,什么时候该维稳,什么时候不必强出头。这么说吧,你想开一家百年老店,还是一个商业帝国,还是一家7-11,做法不同,价值的评估体系也不同,这么说,你能懂了吧有一位网友说的很犀利,她说“ 因为读书和工作,是打败富二代、官二代,唯一的办法了,且很有用。” 教育改变命运,工作改变人生,比什么嫁得好拯救全家人要靠谱多了。这年头,连交朋友都将就门当户对了,嫁人这种事,还是趁早清醒点,别浪费青春了。看到朋友圈有位美才女发的一句post,内心100个学位吧(CHN-Degree8) 
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京公网安备78对于VR行业的用户来说她们到底需要什么呢
VR行业的产业链很长,所以我打算分几篇来慢慢分析各个环节的需求。首先,让我们来到产业链的末端,也就是从C端用户开始看起。到底VR行业的用户有哪些?大致可以分为几类?他们的需求又都是什么呢?请听我慢慢道来。
 

 
VR用户包括消费用户与行业用户
 
简单来说,我把VR行业的用户分为消费用户和行业用户。
 
所谓消费用户,就是以VR作为消费手段的用户。这类用户或者玩玩VR游戏,或者看看VR视频,或者自己拿着全景相机拍拍VR照片或视频,总之他们是以VR作为一种休闲娱乐的方式。如果我们进一步分类,他们可以大致分为下面几类。
 

 
移动VR用户:使用手机盒子或者VR一体机的用户,这部分用户的数量最大,因为他们获取VR体验的成本最低。
 
PCVR用户:使用连接PC的VR头显的用户,这些头显无论是国外大厂Oculus Rift、HTC Vive,还是国内品牌3Glasses、蚁视等等,都必须配合高配置PC才能使用,这部分用户在国内的数量最少,因为总体成本(电脑+头显)太高了。
 

 
主机VR用户:目前为止这部分用户就是索尼PSVR玩家,虽然PSVR是三大头显推出最晚的,但它价格相对便宜,同时其对应的主机PS4拥有全球几千万的庞大用户,因此此类用户的数量介于移动VR用户和PCVR用户之间。
 
线下体验店VR用户:还有一部分用户必须要提一下,那就是自己没有VR设备、但是经常(或只去过一次)在VR线下体验店进行消费的用户,这部分用户有点像网吧用户,其中的一部分只是体验一下什么是VR,而另外一部分则有可能因为喜欢上VR而转化为前面三种用户。
 
VR视频创作用户:这部分用户主要使用全景相机或其他VR拍摄设备进行VR视频的创作(自娱自乐,非职业)。
 
这里说明一句,上述用户分类并不是排斥的,一个移动VR用户有可能也是一个PCVR用户,因为生活中我们差不多都是这样子的,手机和电脑都会去玩。
 
简单说了消费用户,下面说说行业用户。请注意我这里说的是“行业用户”,而不是“行业客户”。一般来说,客户是产品的买方,其既可以是个人,也可以是组织(比如说公司或政府机构),而用户是产品的使用者,所以我这里所说的行业用户一定是自己使用VR设备的。他们的目的并不是娱乐,而是希望通过VR提升自己的生产力效率(或其他效率),我按照不同行业列举了以下几种类别,如果有遗漏的欢迎大家补充。
 
军事:飞行员通过VR模拟飞行,指挥官通过VR模拟指挥,士兵通过VR模拟战斗。。。
 
公共事业:警察、消防队员通过VR进行日常训练,提升应对突发情况的反应能力。。。
 
教育:学生通过VR提升学习效果。
 
医疗:医生(或医学院学生)通过VR训练(或讲解)治疗过程。
 
房地产:
 
房人通过VR看房更好了解和体验房屋信息。请注意虽然买房人是消费者,但他们进行VR看房并不是为了消遣,而是为了更好体验产品,进而提升购买效率。
 
旅游:游客在景区通过VR了解景区更多信息,准游客通过VR了解景区信息进而选择旅游产品(提升购买效率),非游客用户通过VR获得休闲体验(这部分其实属于消费体验)。
 
工业制造:操作人员通过VR学习制造流程,这部分业务其实很多是通过AR完成的,但不排除采用纯粹VR进行学习和训练的方式。
 
消费用户的需求说完分类,下面我想简单分析一下这些用户的需求,换句话来说,人家为什么要用VR?这里不得不说,现在VR行业还处在早期阶段,很多用户的需求看上去都是“伪需求”,这主要是因为供给还没有跟上,这就好像在一个吃素的地方,吃肉其实并不是一个真实需求(因为也没有地方卖肉)。所以我在这里所说的“需求”其实是一种“潜在需求”,它们还没有形成真正的需求,一旦未来VR发展到一个程度了,这些潜在需求就有可能变成真正的需求。
 
首先我说说消费用户的需求,其实消费需求更多的是一种感觉,就好像我们看电影、玩游戏,其实我们更多需要的是一种感觉,而不是实质的东西。
 
刺激:刺激是用户对于VR的一大需求,这一点在恐怖和美女类的VR内容上体现得淋漓尽致。我很难想象一个用户去看非常吓人的恐怖片到底是一种心理,想来想去也只有刺激了,而这种需求同样可以解释岛国爱情动作片和各种小电影的流行。
 
代入感:所谓代入感其实就是听故事。我们会看一部电影,或者玩一部单机游戏,很大程度上是因为我们被其故事吸引,而好的内容(戏剧、影视、游戏等)会增加故事的代入感。现在VR来了,沉浸感在一定意义上进一步提升了代入感(当然VR的叙事方法现在还有待于提升),因此希望偏重于讲故事的VR视频和游戏创作者不妨多从如何提升用户的代入感来着手改进自己的作品。
 
成就感:目前的很多游戏都是从成就感下手的,有些游戏不一定讲了一个好故事,甚至是不讲故事,但是它们会强化用户的成就感。比如说一些竞技类游戏(守望先锋),或者一些偏重于创造类的游戏(我的世界)。当玩家击败其他玩家,或者是完成了一个大任务时,那种成就感是现实中远远没有的。同样,在未来基于竞技类的VR游戏也需要考虑如何最大限度提升用户的成就感。
 
在这里我要多说一句,其实还有一种感觉我没有特意写出来,那就是新鲜感。对于广大的VR线下体验店来说,新鲜感是目前体验店用户的最大需求。很多人都是为了体验一下VR到底是什么,才来到VR体验店消费,然而一旦他们体验过了,他们很难进行重复消费。现在很多体验店老板都在思考如何让用户进行重复消费,对此我的观点是,因为大部分体验店用户的需求就是新鲜感,所以你很难让他们重复消费。而想要解决重复消费的问题,我们可以参考两个类似的场所,一个是街机厅,现在基本上也没落了,另一个是网吧。我们看到,在街机厅里最常玩的是对战游戏,而在网吧里最常玩的是网游和竞技游戏,简单来说,人与人的对抗才能带来重复消费,而玩家为什么追求对抗,因为他们要成就感。不过要想做出优质的VR网游或VR竞技游戏,这并不是体验店自己能够解决的,还需要硬件、平台和CP的共同努力。
 
社交:除了成就感,很多网游还有一个属性就是社交。而VR天生在社交方面有着优势,在未来随着技术的提升,我们每个人都可以在虚拟世界有一个替身,到那个时候,社交一定是VR的强需求,VR社交也一定会成为VR的杀手级应用,就像昔日的QQ和今日的微信一样。
 
爱:有些人可能会很奇怪,怎么爱也成了VR的需求了?这里我就要说到追星这件事了,你说粉丝对于偶像的情感是什么,我觉得只能用爱来形容。VR天生带来的沉浸感和临场感,恰恰可以给粉丝一个近距离接触偶像的机会,然后充分满足粉丝们爱的需求。
 
行业用户的需求如果说消费用户的需求更多的是一种感性,那么行业用户的需求更多体现为理性,或者说工具性。简单来说,VR对于我到底有没有实质上的帮助,如果有帮助,那么我就会用。对于行业用户来说,他们的需求基本上是与提升效率相关的。
 
提高效率:无论是训练开飞机,还是训练消防灭火,VR的作用都是欺骗用户的大脑,让大脑认为这是真实的场景(驾驶舱或火灾现场),于是帮助锻炼用户做这部分工作的神经和肌肉。从这个角度来说,VR行业应用做得越真实,欺骗大脑的效果就越好,其训练效果也就越好,所以VR行业应用更多体现在其拟真的程度上。
 
改变心智:除了提高效率,VR行业应用还有一个更重要的需求点,那就是改变心智。举个VR教育的例子,很多知识的传授是无法给学生呈现真实场景的,比如说微观世界,我们无法让学生看到真正的原子,但我们可以用VR虚拟一个微观世界让学生去体会,再比如我们无法回到唐朝,但我们可以用VR重现一个长安让学生去感受。改变心智就是改变世界观,相对于枯燥和抽象的文字,图像和动画更能让学生形象的理解认识世界。
 
总结:有供给才有真正的需求
 
以上我简单分析了目前VR用户的主要需求,这里面既包括感性的体验,又包括理性的价值。最后我再重申一下,目前的很多需求其实还只是潜在需求,只有足够好的VR硬件和内容的供给出现时,用户的潜在需求才能变成真实的需求,而用户上游的厂商尤其是CP团队需要认真思考如何创造出对应这些需求的体验,如何讲好故事,如何带给用户成就感,如何做出逼真的环境让用户训练等等,只有拿得出像样的产品,用户才会真正使用和买单。下回我将沿着产业链向上继续分析其它部分的需求,也欢迎大家就这个话题与我交流,谢谢。
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