在1980西安坐标系x y中的domain和range,哪个是指X值,哪个是指Y值

如何评价《最强大脑》第四季中,余彬晶所进行的分形之美(从分形图推演x,y取值)这一挑战的难度? - 知乎144被浏览110649分享邀请回答626 条评论分享收藏感谢收起2020 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答 上传我的文档
 下载
 收藏
该文档贡献者很忙,什么也没留下。
 下载此文档
正在努力加载中...
2坐标轴中一点(-5,-2),问它关于y=-x这条直线对称的点的坐标
下载积分:2500
内容提示:2坐标轴中一点(-5,-2),问它关于y=-x这条直线对称的点的坐标
文档格式:DOC|
浏览次数:33|
上传日期: 06:48:32|
文档星级:
全文阅读已结束,如果下载本文需要使用
 2500 积分
下载此文档
该用户还上传了这些文档
2坐标轴中一点(-5,-2),问它关于y=-x这条直线对称的点的坐标
官方公共微信y=-2(x-1)2+5的图象开口向 .顶点坐标为 .当x>1时.y值随着x值的增大而 .——精英家教网——
暑假天气热?在家里学北京名师课程,
下面为同学们推荐部分热门搜索同步练习册答案,要查找更多练习册答案请点击访问
&& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
题型:填空题
y=-2(x-1)2+5的图象开口向________,顶点坐标为________,当x>1时,y值随着x值的增大而________.
题型:解答题
求下列各式的值:(1)+;(2)已知,求的值.
题型:解答题
重庆卫视“重庆形象大使”选秀复赛将在暑期举行,组委会设置了甲、乙、丙三类门票.初一(19)班购买了甲票3张、乙票8张、丙票10张,班长采取抽签的方式来确定观众名单.已知该班有60名学生,请给出下列问题的答案:(1)该班某个学生恰能抽到丙票的概率是多少?(2)该班某个学生能有幸去观看比赛的概率是多少?(3)后来,该班同学强烈呼吁甲票太少,要求每人抽到甲票的概率要达到15%,则还要购买甲票多少张?
题型:解答题
解方程:.
题型:解答题
已知:,,,且abc≠0,求x的值.
题型:单选题
如图,直角坐标系中,点A的坐标是A(-2,1),则点A关于直线l对称点的坐标是A.(2,1)B.(-2,-1)C.(4,1)D.(4,-1)
题型:解答题
如图,AB是⊙O的直径,直线CD与⊙O相切于点C,AC平分∠DAB.(1)试判断直线AD与CD的位置关系,并说明理由;(2)连接BC,若AD=2,AC=,求△ABC的面积.
题型:单选题
下列说法中正确的有①带根号的数都是无理数;②两个无理数的和仍是无理数;③两个无理数的商仍是无理数;④两个无理数的积仍是无理数.A.0个B.1个C.2个D.3个
题型:解答题
如图所示,△ABC内接于⊙O,AB是⊙O的直径,过点C作⊙O的切线CE,过点A作AE⊥CE于E.(1)求证:∠BAC=∠EAC;(2)若AB=5,BC=3,求tan∠EAC的值.
题型:解答题
如图①,在正方形ABCD中,△AEF的顶点E、F分别在BC、CD边上,高AG与正方形的边长相等.(1)求∠EAF的度数;(2)在图①中,连接BD分别交AE、AF于点M、N,将△ADN绕点A顺时针旋转90°至△ABH位置,得到图②.求证:MN2=MB2+ND2;(3)在图②中,若BE=4,DF=6,,求AG,MN的长.
精英家教网新版app上线啦!用app只需扫描书本条形码就能找到作业,家长给孩子检查作业更省心,同学们作业对答案更方便,扫描上方二维码立刻安装!
请输入姓名
请输入手机号Go语言圣经 2.2-浮点数
- Go语言中文网 - Golang中文社区
<meta name="author" content="polaris ">
Go语言圣经 2.2-浮点数
· 2566 次点击 ·
开始浏览 & &
Go提供了两种size的浮点数,float32和float64。它们的算术规范是由IEEE754国际标准定义,现代CPU都实现了这个规范。 浮点数能够表示的范围可以从很小到很巨大,这个极限值范围可以在math包中获取,math.MaxFloat32表示float32的最大值,大约是3.4e38,math.MaxFloat64大约是1.8e308,两个类型最小的非负值大约是1.4e-45和4.9e-324。 float32大约可以提供小数点后6位的精度,作为对比,float64可以提供小数点后15位的精度。通常情况应该优先选择float64,因此float32的精确度较低,在累积计算时误差扩散很快,而且float32能精确表达的最小正整数并不大,因为浮点数和整数的底层解释方式完全不同,具体见。var f float32 =
// 1 && 24
fmt.Println(f == f+1)
// &#34;true&#34;!
浮点数字面量可以使用十进制数字表示:const e = 2.71828 // (非精确值) 小数点前面或者后面的数字都可以省略,例如:.707 , 1.
,对于那种很小或者很大的数值最好用科学计数法,在指数前加上e或者E:const Avogadro = 6.
// 阿伏伽德罗常数
const Planck
= 6. // 普朗克常数 fmt打印浮点数时,若使用%g参数,会采用更高的精度更紧凑的表现形式进行打印,但是在打印表格数据时,%e(指数)或者%f(非指数的)的形式可能更合适,上面三个参数都可以控制打印的宽度和精度:for x := 0; x & 8; x++ {
fmt.Printf(&#34;x = %d e^x = %8.3f\n&#34;, x, math.Exp(float64(x)))
} 上面的代码使用了小数点后3位的精度进行打印,打印宽度是8个字符:x = 0
math包不仅包含了大量的数学函数,还包含了IEEE754规范下特殊浮点数的创建和查看:正无穷,表明数字太大溢出的情况;负无穷,表示被0除的结果;NaN(不是一个数值),用来表示无效运算的结果,例如 0 / 0, math.Sqrt(-1)。 var z float64
fmt.Println(z, -z, 1/z, -1/z, z/z) //
&#34;0 -0 +Inf -Inf NaN&#34; 函数math.IsNaN测试一个数值是否是NaN,math.NaN会返回一个NaN值。虽然可以在数值计算中用NaN做为一个哨兵值,但是测试一个计算的结果是否等于NaN是很危险的,因为任何值跟NaN比较的结果都是false:nan := math.NaN()
fmt.Println(nan == nan, nan & nan, nan & nan) // &#34;false false false&#34; 如果一个返回浮点数的函数可能失败,那最好还是单独的报告失败:func compute() (value float64, ok bool) {
if failed {
return 0, false
return result, true
} 下面的程序演示了通过浮点数计算来生成图形,使用了z = f(x,y)来进行三维建模,使用了SVG格式做图像输出,SVG是一个用于绘制矢量线的XML标准。下图展示了sin(r)/r函数生成的图形,r = sqrt(x*x + y*y): // Surface computes an SVG rendering of a 3-D surface function.
package main
&#34;fmt&#34;
&#34;math&#34;
width, height = 600, 320
// canvas size in pixels
// number of grid cells
// axis ranges (-xyrange..+xyrange)
= width / 2 / xyrange // pixels per x or y unit
= height * 0.4
// pixels per z unit
= math.Pi / 6
// angle of x, y axes (=30°)
var sin30, cos30 = math.Sin(angle), math.Cos(angle) // sin(30°), cos(30°)
func main() {
fmt.Printf(&#34;&svg xmlns=&#39;http://www.w3.org/2000/svg&#39; &#34;+
&#34;style=&#39;stroke: fill: stroke-width: 0.7&#39; &#34;+
&#34;width=&#39;%d&#39; height=&#39;%d&#39;&&#34;, width, height)
for i := 0; i & i++ {
for j := 0; j & j++ {
ax, ay := corner(i+1, j)
bx, by := corner(i, j)
cx, cy := corner(i, j+1)
dx, dy := corner(i+1, j+1)
fmt.Printf(&#34;&polygon points=&#39;%g,%g %g,%g %g,%g %g,%g&#39;/&\n&#34;,
ax, ay, bx, by, cx, cy, dx, dy)
fmt.Println(&#34;&/svg&&#34;)
func corner(i, j int) (float64, float64) {
// Find point (x,y) at corner of cell (i,j).
x := xyrange * (float64(i)/cells - 0.5)
y := xyrange * (float64(j)/cells - 0.5)
// Compute surface height z.
z := f(x, y)
// Project (x,y,z) isometrically onto 2-D SVG canvas (sx,sy).
sx := width/2 + (x-y)*cos30*xyscale
sy := height/2 + (x+y)*sin30*xyscale - z*zscale
return sx, sy
func f(x, y float64) float64 {
r := math.Hypot(x, y) // distance from (0,0)
return math.Sin(r) / r
} corner函数返回两个值,分别是网格顶点的x,y坐标。 如果要深入解释图像生成的原理,我们还需要一些几何学知识。但是这里会跳过这些几何学原理,毕竟这个程序主要是为了演示浮点数的运算。程序本质上是三个坐标系间的映射,如下图所示,第一个是100*100的二维网格,每个单元格都有坐标(i,j),从坐标系原点(0,0)开始延伸。绘制时是从远处开始绘制,因此远处先绘制的多边形可能被后绘制的多边形覆盖。 第二个坐标系是三维网格组成的,坐标(x,y,z),其中x和y是i和j的线性函数,通过坐标转换把原点变为中心点,然后通过xyrange进行缩放。高度z是f(x,y)的值。 第三个坐标系是一个二维的画布,起点(0,0)在左上角。画布上任意点的坐标(sx,sy),我们使用等角投影将三维点(x,y,z)投影到二维的画布中。画布上的点离右边越远,x和y值越大,z值越小。x和y的垂直缩放系数是30度角的sin值,水平缩放系统是30度角的cos值。z的缩放系数0.4是一个任意的值。 对于二维网格中的每一个网格单元,main函数会计算该单元在画布上对应的多边形ABCD的顶点,B对应顶点(i,j),A、C、D是B的邻接点,然后输出SVG的绘制指令。
2566 次点击 &
请尽量让自己的回复能够对别人有帮助
支持 Markdown 格式, **粗体**、~~删除线~~、`单行代码`
支持 @ 本站用户;支持表情(输入 : 提示),见
记住登录状态
Go提供了两种size的浮点数,float32和float64。它们的算术规范是由IEEE754国际标准定义,现代CPU都实现了这个规范。 浮点数能够表示的范围可以从很小到很巨大,这个极限值范围可以在math包中获取,math.MaxFloat32表示float32的最大值,大约是3.4e38,math.MaxFloat64大约是1.8e308,两个类型最小的非负值大约是1.4e-45和4.9e-324。 float32大约可以提供小数点后6位的精度,作为对比,float64可以提供小数点后15位的精度。通常情况应该优先选择float64,因此float32的精确度较低,在累积计算时误差扩散很快,而且float32能精确表达的最小正整数并不大,因为浮点数和整数的底层解释方式完全不同,具体见。var f float32 =
// 1 && 24
fmt.Println(f == f+1)
// &#34;true&#34;!
浮点数字面量可以使用十进制数字表示:const e = 2.71828 // (非精确值) 小数点前面或者后面的数字都可以省略,例如:.707 , 1.
,对于那种很小或者很大的数值最好用科学计数法,在指数前加上e或者E:const Avogadro = 6.
// 阿伏伽德罗常数
const Planck
= 6. // 普朗克常数 fmt打印浮点数时,若使用%g参数,会采用更高的精度更紧凑的表现形式进行打印,但是在打印表格数据时,%e(指数)或者%f(非指数的)的形式可能更合适,上面三个参数都可以控制打印的宽度和精度:for x := 0; x & 8; x++ {
fmt.Printf(&#34;x = %d e^x = %8.3f\n&#34;, x, math.Exp(float64(x)))
} 上面的代码使用了小数点后3位的精度进行打印,打印宽度是8个字符:x = 0
math包不仅包含了大量的数学函数,还包含了IEEE754规范下特殊浮点数的创建和查看:正无穷,表明数字太大溢出的情况;负无穷,表示被0除的结果;NaN(不是一个数值),用来表示无效运算的结果,例如 0 / 0, math.Sqrt(-1)。 var z float64
fmt.Println(z, -z, 1/z, -1/z, z/z) //
&#34;0 -0 +Inf -Inf NaN&#34; 函数math.IsNaN测试一个数值是否是NaN,math.NaN会返回一个NaN值。虽然可以在数值计算中用NaN做为一个哨兵值,但是测试一个计算的结果是否等于NaN是很危险的,因为任何值跟NaN比较的结果都是false:nan := math.NaN()
fmt.Println(nan == nan, nan & nan, nan & nan) // &#34;false false false&#34; 如果一个返回浮点数的函数可能失败,那最好还是单独的报告失败:func compute() (value float64, ok bool) {
if failed {
return 0, false
return result, true
} 下面的程序演示了通过浮点数计算来生成图形,使用了z = f(x,y)来进行三维建模,使用了SVG格式做图像输出,SVG是一个用于绘制矢量线的XML标准。下图展示了sin(r)/r函数生成的图形,r = sqrt(x*x + y*y): // Surface computes an SVG rendering of a 3-D surface function.
package main
&#34;fmt&#34;
&#34;math&#34;
width, height = 600, 320
// canvas size in pixels
// number of grid cells
// axis ranges (-xyrange..+xyrange)
= width / 2 / xyrange // pixels per x or y unit
= height * 0.4
// pixels per z unit
= math.Pi / 6
// angle of x, y axes (=30°)
var sin30, cos30 = math.Sin(angle), math.Cos(angle) // sin(30°), cos(30°)
func main() {
fmt.Printf(&#34;&svg xmlns=&#39;http://www.w3.org/2000/svg&#39; &#34;+
&#34;style=&#39;stroke: fill: stroke-width: 0.7&#39; &#34;+
&#34;width=&#39;%d&#39; height=&#39;%d&#39;&&#34;, width, height)
for i := 0; i & i++ {
for j := 0; j & j++ {
ax, ay := corner(i+1, j)
bx, by := corner(i, j)
cx, cy := corner(i, j+1)
dx, dy := corner(i+1, j+1)
fmt.Printf(&#34;&polygon points=&#39;%g,%g %g,%g %g,%g %g,%g&#39;/&\n&#34;,
ax, ay, bx, by, cx, cy, dx, dy)
fmt.Println(&#34;&/svg&&#34;)
func corner(i, j int) (float64, float64) {
// Find point (x,y) at corner of cell (i,j).
x := xyrange * (float64(i)/cells - 0.5)
y := xyrange * (float64(j)/cells - 0.5)
// Compute surface height z.
z := f(x, y)
// Project (x,y,z) isometrically onto 2-D SVG canvas (sx,sy).
sx := width/2 + (x-y)*cos30*xyscale
sy := height/2 + (x+y)*sin30*xyscale - z*zscale
return sx, sy
func f(x, y float64) float64 {
r := math.Hypot(x, y) // distance from (0,0)
return math.Sin(r) / r
} corner函数返回两个值,分别是网格顶点的x,y坐标。 如果要深入解释图像生成的原理,我们还需要一些几何学知识。但是这里会跳过这些几何学原理,毕竟这个程序主要是为了演示浮点数的运算。程序本质上是三个坐标系间的映射,如下图所示,第一个是100*100的二维网格,每个单元格都有坐标(i,j),从坐标系原点(0,0)开始延伸。绘制时是从远处开始绘制,因此远处先绘制的多边形可能被后绘制的多边形覆盖。 第二个坐标系是三维网格组成的,坐标(x,y,z),其中x和y是i和j的线性函数,通过坐标转换把原点变为中心点,然后通过xyrange进行缩放。高度z是f(x,y)的值。 第三个坐标系是一个二维的画布,起点(0,0)在左上角。画布上任意点的坐标(sx,sy),我们使用等角投影将三维点(x,y,z)投影到二维的画布中。画布上的点离右边越远,x和y值越大,z值越小。x和y的垂直缩放系数是30度角的sin值,水平缩放系统是30度角的cos值。z的缩放系数0.4是一个任意的值。 对于二维网格中的每一个网格单元,main函数会计算该单元在画布上对应的多边形ABCD的顶点,B对应顶点(i,j),A、C、D是B的邻接点,然后输出SVG的绘制指令。
200 人在线
&最高记录 1364
&2012- Go语言中文网,中国 Golang 社区,致力于构建完善的 Golang 中文社区,Go语言爱好者的学习家园。
Powered by
&o&服务器由
赞助 &·&CDN 由
VERSION: V3.0.0&·&4.366001ms&·&为了更好的体验,本站推荐使用 Chrome 或 Firefox 浏览器
登录和大家一起探讨吧
记住登录状态
还不是会员

我要回帖

更多关于 西安80坐标系的 x y 的文章

 

随机推荐