问下如今至未来手机终端游戏的手机游戏未来发展趋势势如何走向?

pocketgamer消息:手机游戏未来走向十大决定因素
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据称,智能手机现在每天销量已超75万部,各种手机操作系统、平台以及应用商店的行情也开始水涨船高。无论你涉足手机游戏的开发、销售还是推广中的哪一个环节,都不得不关注下文所提的十项手机游戏发展要点。
1.应用知名度
Store开发商颇为闹心的是,要让自己的应用从47623款其他竞争产品中脱颖而出,难度堪比登天。这可不只是苹果应用商店独有的现象,其他成功应用商店的开发商同样难免这种困扰,因为这些应用平台的搜索功能都不是很理想,应用露脸的机会并不多。
要提高应用知名度,获得有力的价格筹码,品牌意识很重要。如果应用开发商无法让应用与品牌平台沾边,那就只好采用削价促销方式,争夺用户眼球。
但如果每款应用都降到99美分甚至完全免费,那么这种手段最终也是徒劳无功。那么,开发商就得另谋出路,考虑采用发布软文、商业推广、市场营销或其他病毒营销手段赚点吆喝。
如果是iPhone和Android的开发商,笔者建议挂靠最具口碑的平台,OpenFeint和Plus+这两个社交网站就是个不错的选择,如果要打价格战,可以考虑采用FreeAppADay这款价格促销工具。
2.跨平台运营(上)
几乎每天都有23万部iOS手机,20万部Android手机,26万部诺基亚手机和14万部黑莓手机脱销或者被激活,这意味着智能手机应用需求的口子还在不断扩大。
应用发行商往往通过与规模较小、但较成功的iPhone游戏的开发商达成应用移植协议,来填补这一巨大的需求空缺。例如,创造了500万份销量的iOS手机游戏《涂鸦跳跃》(Doodle
Jump),就已由Real公司的GameHouse部门开发出Java、Brew和Android运行版本,与此类似的还有由Namco
Networks发行、曾销售300万份的《Fight Control》,以及Capcom公司推出的《口袋上帝》(Pocket
这些脱胎换骨的应用为开发商带来的另一巨大好处就是,它们投放到非苹果平台后,价格往往翻了5、6倍。
另外,新款智能手机的不断问世,还为开发商带来了新的资源整合机会,比如说OpenFeint就已联合多家iOS应用开发商大举进驻Android平台,创造更大商机。
3.跨平台运营(下)
除了游戏跨平台移植,手机游戏跨平台运营的另一形式表现在:用户通过任何一款智能手机都能与使用其他智能手机、运营商服务的朋友沟通和互动。这一点对Facebook这类平台的社交游戏发展尤其重要。
但是,不同手机之间的跨平台互动并不像个人电脑之间那样无缝兼容,甚至是苹果Game
Center目前也无法访问Facebook上的好友列表,但现在已经有不少公司开始提供跨平台服务技术。比如说社交游戏平台Plus+、OpenFeint和Scoreloop提供给发行商Gameloft的Live、Namco
Network的Unite、GameHouse的Fusion等服务。
4.Android平台
Android出道表现不俗,不少行业评论家十分看好谷歌智能手机操作系统。虽然Android平台并不都适用于每个开发商的生意经,但它确实造福了大量原先艰难度日的手机制造商,比如说摩托罗拉和索爱,也为三星和HTC开拓了额外市场。
当然,Android仍然不够完善,其操作系统存储残片、多个手机平台与其操作系统兼容性、应用商店暂无全球通用计费系统等一系列问题,仍然是Andorid需要突破的瓶颈。
但总体而言,Android对手机原始设备制造商和运营商来说,确实是一种差异化的市场选择。
android-market
5.游戏销量与数量
游戏销量越大,开发商获利越多,尤其是当游戏标价99美分时,游戏销量更为关键。
游戏出手快、销量大,也是一种良好的用户反馈形式,有助于增加游戏应用抛头露面的机会,而游戏知名度的提高,无疑将再度刺激市场销售。
另外,开发商或发行商推出的游戏数量越多,获益就越多。这方面的典型是美国开发商Backflip
Studios,该公司曾推出的iOS应用下载量将近5000万(多数为免费应用),现在通过跨平台推广,其免费新游戏在短短数月时间内都能轻松收获400万下载量。
并不是说只有免费游戏才需要以数量取胜,付费应用也概莫能外。在此仅以Gameloft为例,该公司首轮出击App
Store的头18个月中就推出了55款iOS应用,并计划2010年发行60款应用。总而言之,更多游戏数量意味着更大收益。
6.应用价格战
开发商在App
Store的应用价格战打不响并不奇怪,要知道最畅销的iOS游戏《愤怒鸟》也不过为发行商Chillingo创收450万美元,开发商Rovio也对此沮丧不已。
较大块头的手机应用发行商目前也只敢指望每年从自己最拿得出手的游戏中创收1000万美元,比如说Java/Brew手机游戏《速度与激情》(The
Fast & The
Furious)就属于这种情况。而且实现这一目标的前提是,这些付费应用的价格在5美元以上。
换句话说,如果要让每名玩家为免费手机游戏平均每月创收1至2美元,那么每款游戏每年至少要虏获100万活跃用户,才有可能完成这个指标。
7.应用计费解决方案
iTunes运营7年积累了广泛群众基础,苹果又在2008年适时推出了App
Store,该应用商店也就轻松绑定了大量的信用卡/借记卡付费用户(目前已达1.5亿人),这确实是App Store的优势所在。
与此类似的还有贝宝支付系统,目前已开通2亿个帐户,为Android等智能手机应用商店创造了强大的交易渠道。
不支持运营商计费系统的应用商店,将难以拓展客源,只能与原有的客户群建立交易关系。正如诺基亚所言,使用运营商计费系统,所获营收可达纯信用卡支付方式的13倍。
8.应用商店
越多应用商店意味着越多的应用下载、销售渠道,但开发商和发行商首先要琢磨的是,究竟该选哪个应用商店,才能使销量最大化,同时又有利于塑造品牌?
当前大部分游戏销售还是由运营商一手包揽,尽管这些运营商缺乏病毒营销策略、灵活的价格调控机制,但仍然可以视为原始形态的应用商店运营方式。
但开发商要注意,最成功的应用商店往往是那些知道迎合大众需求,能够为用户提供最简便的应用搜索、下载和付费等功能的平台。
9.市场营销手段
青涩不成熟的智能手机应用商店往往缺乏连贯性的市场营销手段。但Java和Brew平台游戏,以及掌机游戏的情况却非如此,这些领域的发行商往往从市场终端入手,直接面向用户推广游戏。尽管在过去两年中,这些发行商却是依靠塑造品牌和病毒式推广等手段促销游戏。
当然,这种情况未来一定还会改变,或许发行商还将从手机经济圈中被忽略的市场空间中获利,比如说运营商、大型传媒品牌的下游市场,正在攀升阶段的公司、纯智能手机应用发行商的上游市场。
10.游戏质量
尽管社交平台和手机平台数量激增为手机游戏发展注入了无限活力,但唯一能决定这一行业市场前途的恐怕还是手机游戏质量本身。
现在市场上已有不少质量较高的手机游戏,比如说Gameloft的《现代战争:沙漠风暴》(Modern Combat:
Sandstorm)和《N.O.V.A.》,免费在线社交游戏《We
Rule》,以及纯粹打发时间的《愤怒鸟》和《涂鸦跳跃》等游戏,优秀手机游戏越多,用户的选择权越大,手机游戏市场的版图才越可能扩张。
笔者认为这一点,才是手机游戏未来走向的最终决定因素。(本文为游戏邦/编译)
Ten key trends in the mobile games business
So many fortresses and ways to attack&
There’s plenty going on in the mobile games business. Over
750,000 smartphones are being sold daily, with various OSes,
platforms, and application stores springing up.
Making sense of the situation requires the ability to be able to
focus on the woods and the trees.
So what follows is an attempt to highlight some of the key
trends that everyone in the business of making, selling and
promoting mobile games should be thinking about.
1. App discovery
The biggest issue facing developers on Apple’s App Store is how
to stand out from the 47,623 other games. But, in time, this will
affect all successful application stores, as fundamentally they are
not ideal places to browse content.
The result is the growing important of brands in terms of
gaining visibility, and more importantly, enabling premium pricing.
Conversely if developers don’t have access to brands, they try to
gain visibility through price promotions and sales.
However, there’s no competitive advantage when lots of games are
priced at 99c or go free. This is why discovery is moving into
other areas, such as press, promotions, marketing and other viral
ways of gaining audience.
Key, for iPhone and Android, are social networks such as
OpenFeint and Plus+, and price promotions tools such as
FreeAppADay.
2. Cross platform (part 1)
With 230,000 iOS, 200,000 Android, 260,000 Nokia and 140,000
Blackberry devices sold or activated daily, there is a huge new
audience for smartphone content.
This demand is being fulfilled mainly as publishers do porting
deals with the small developers of successful iPhone games. For
example five million iOS seller Doodle Jump was bought to Java,
Brew and Android by Real’s GameHouse division. Similarly Namco
Networks published three million seller Flight Control and Capcom
Pocket God.
What’s also significant about these deals, is you can charge up
to five or six times more on non-Apple platforms.
The launch of new smartphones provides new aggregation
opportunities too, as we’re currently seeing with social network
OpenFeint encouraging iOS developers to port to Android to develop
its own business strategy.
3. Cross platform (part 2)
Aside for porting games, the other big opportunity in terms of
cross platform gaming is the ability to enable people using any
smartphone to connect in some way to their friends using any other
smartphone and on any other carrier. This is crucial for the rise
of social gaming as seen on Facebook.
Clearly the process is never going to be as seamless as on PC.
Even Apple’s Game Center is currently limited as it can’t access
Facebook to populate its friends list, but there are plenty of
people providing the basic cross platform technology.
These range from the social gaming platforms such as Plus+,
OpenFeint and Scoreloop to publishers, with examples including
Gameloft’s LIVE, Namco Network’s Unite and GameHouse’s Fusion.
4. Android
There are as many opinions concerning Google’s smartphone OS as
there are industry commentators, with Nokia’s outgoing head of
mobiles Anssi Vanjoki providing the most vivid statement.
Certainly, Android doesn’t fit into everyone’s business strategy
but it is providing a massive opportunity for companies who were
previously struggling, such as Motorola and Sony Ericsson, as well
as additional growth opportunities for the likes of Samsung and
Of course, there are also many issues with the platform ranging
from OS fragmentation, too many devices to support, and a lack of a
solid application store with global billing methods.
Yet, in the short term, it’s a differentiation opportunity for
OEM witness Vodafone’s adoption of the technology
in conjunction with its new All You Can Eat games subscription
5. Volume(s)
There are many ways in which the volume of game sales is
important. Obviously, the more games you sell, the more money you
make, which is vital when you’re talking about selling games at
However, if sold fast enough, the volume of games sold can also
become a discovery mechanism & and a virtuous feedback mechanism &
in terms of visibility in a chart driving more sales.
The other way volume can be important is in terms of the number
of releases a developer or publisher outputs. The best example is
US developer Backflip Studios, which with almost 50 million iOS
downloads (mainly free apps), can now easy gain four million
downloads of its new free games within months thanks to cross
promotion.
And this doesn’t just work for free games. Gameloft released 55
iOS games in the first 18 months of the App Store, but plans 60
releases during 2010. On one level, more games means more
6. App pricing
It’s no surprise that competition and use of low price as a
discovery method on the Apple App Store has been deflationary. To
that extent, the fact that the best selling iOS game Angry Birds
has only generated $4.5 million for publisher Chillingo and
developer Rovio is disappointing.
Indeed, big mobile publishers now talk about the likelihood of
generating $10 million per year from their b
something that mobile game franchises such as The Fast
& The Furious managed on Java/Brew.
At present, the only way to do this would seem to be via paid
licensed titles priced at $5+.
Alternatively, with the average revenue predicted to be
generated from freemium mobile games estimated at $1-2 per player
per month, the same figure could be reached from one freemium game
with around one million active players per year.
7. Billing
The App Store launched in June 2008 on the back of seven years
of iTunes operations, giving Apple as massive advantage in terms of
the number of credit and debit cards it has attached to the
marketplace (currently 150 million).
Similarly PayPal, with its 200 million accounts, provides a
strong opportunity for integration into smartphone application
stores, as we’re eventually seeing with the Android Market.
In general however, any app store that doesn’t offer operator
billing will be limited in terms of the number of global consumers
it can connect with. As Nokia points out, operator billing
increases revenues by up to 13 times compared to pure credit card
Hence, billing is a massive opportunity for operators to
leverage their customer relationship, as well as enabling them to
experiment with more flexible business models such as subscription
or rental.
8. Application stores
Are there too many app stores or not enough? Perhaps it’s a more
philosophical than practical question, but fundamentally the more
app stores there are, the more apps will be downloaded and
The issue for most developers and publishers is which app stores
are economical to support in terms of provided sale volumes and
brand development?
And let’s not forget that the majority of game sales are still
mediated through the operators’ decks, which despite their closed
environment, lack of viral promotion or pricing dynamism, can be
seen as rudimentary app stores.
The bottomline is the most successful app stores will be ones
that fulfill the public’s demand to easily find, download and pay
for the sort of entertainment they enjoy.
9. Marketing
At present, the immaturity of smartphone app stores is
demonstrated in the lack of coherent marketing, especially from
mobile publishers such as EA Mobile and Gameloft. What marketing
and advertising does occur is mainly piecemeal and direct from
developers.
Significantly, this wasn’t the case in the Java and Brew era,
where publishers promoted direct to consumers much as with console
games. For the past couple of years however, companies have been
relying on the creation and deployment of brands and viral
promotion to drive sales.
Clearly at some point this will have to change, or publishers
could find their value in the mobile ecosystem being squeezed &
down by operators and bigger media brands and up by fast growing
development companies and smartphone-only publishers.
10. Great games
Despite the growing number of social platforms and device
availability, what’s fundamental to the expanding mobile gaming
market is the quality of the games.
From 200 MB console quality titles such as Gameloft’s Modern
Combat: Sandstorm or N.O.V.A., to freemium online social games like
We Rule, and pure time killers such as Angry Birds and Doodle Jump,
there are high quality experiences for all types of gamers to
And it’s this, more than any other factor, that will continue to
grow the market.(source:pocketgamer)
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还剩 5 秒&手机游戏市场渐成红海
融合社交元素成未来趋势
_滚动新闻_新浪财经_新浪网
手机游戏市场渐成红海
融合社交元素成未来趋势
  本报记者
  随着移动终端的大发展,手机游戏也风声风起。据易观智库发布的最新数据显示,中国手机游戏用户规模稳步增长,截至2011年第3季度达1.56亿,环比增长4.6%。从手机游戏市场规模来看,2011年第3季度手机游戏市场规模一举突破10亿大关,达到10.17亿,环比增长8.2%。
  有分析认为,随着移动互联网娱乐应用的丰富,用户在选择移动娱乐方面有着明显分流现象。随着智能终端价格走低,大量高质量、低门槛、休闲类游戏产品出现,中国手机游戏用户规模将会有较大的增长空间。手机游戏正取代曾经风靡一时的电脑游戏进入人们的生活中,那么,风声水起的手机游戏未来手机游戏市场将如何发展已成为业界关注的问题。
  手机游戏市场风声水起
  不知从何时起,《愤怒的小鸟》开始在我们的移动终端上疯狂蔓延,一时各种手机游戏开始进入到手机终端。手机游戏为何能取代电脑游戏而风靡?有几个很重要的因素不容忽视:
  首先,是智能手机走向平民。很多手机游戏大都是在智能手机上可以实现,而以往智能手机价格高,让人望而却步,如今,智能手机走向平民化,就会吸引大批人购买,还有,手机游戏获取和使用门槛降低,再加上免费模式成为主流,这也使得很多人趋之若鹜。
  第二,手机游戏有PC终端无法比拟的优势。据了解,过去的PC网游,用户在虚拟世界玩,一玩就是数小时,甚至一天。很多人因此上网成瘾,弄得学业荒废,甚至家破人亡。而移动游戏不占用工作学习的时间,随时随地可玩,也不容易上瘾,Angry Birds、会说话的TOM猫、水果忍者等游戏更是把移动游戏的特点发挥了出来,比如有触摸屏的体验、你说话它会回复你,这些体验在PC上就没有。正因为有这些优势,不仅吸引了大量骨灰级的网游玩家,还让更多的白领、学生,甚至打工者也成为游戏的享受者。
  第三,手机游戏广阔的市场前景也是其发展红火的一个重要原因。据悉,去年各大公司共于手机游戏投放了8700万美元广告。未来5年,广告商们将会加大关注该领域。事实上,市场研究人员认为,各大公司未来于2015年这年的手机游戏广告支出就可能增至8.94亿美元。据Juniper Research 11月份调查报告预测,手机游戏2015年总营收将增至110亿美元。
  在以上三个因素的助力下,手机游戏不发展都难,不过这对于手机用户来说也是个好消息,随时随地可以玩手机游戏,不失为一种休闲娱乐的好方式。
  手机游戏市场渐成红海
  据Gartner咨询公司一项调查表示,目前在整个手机行业中,用户下载的应用软件中近80%都是手机游戏,手机游戏产业将成为移动互联网最亮丽的子行业。2011年,手机游戏全球产值将达到65亿美元,中国手机游戏市场规模将达41.3亿。
  手机游戏的巨大市场潜力引得国内外的厂商、运营商以及互联网巨头纷纷杀入,手机游戏市场正由蓝海市场向红海转变。
  作为中国手机游戏第一门户,当乐网CEO肖永泉介绍,当乐网当前正在全国五大赛区(北京、长沙、广州、上海、成都)重要商业街、校园、手机门店举办当乐网全国移动游戏挑战赛,通过比赛用户可以利用手机与外接电视的展示直观的体验最新的游戏,用户之间也能形成直接的沟通与交流,这会让用户找到“乐在当下”归属感。而当乐网也正期望通过更多的努力打造一个手机游戏的“绿色生态”来满足大家日益扩大的娱乐需求。
  百度移动互联网事业部总经理岳国峰表示,目前中国手机游戏厂商在商业模式方面进展缓慢,版权关系很不清晰,许多游戏企业生存状况艰难。百度希望携手国内手机游戏厂商、游戏联盟展开版权合作,共同拓宽手机游戏的商业模式和用户渠道。因此,百度正版手机游戏应用平台目前已经与103家手机游戏厂商达成版权合作,上线正版游戏产品突破1100款。
  DeNA中国区副总裁王勇在接受记者专访时表示,WebGame正在向手机游戏倾斜,而手机游戏也在向社交游戏转化,起源日本的DeNA公司未来重点是推广手机社交游戏。
  毫无疑问,手机游戏的巨大商机正吸引着众多的手机游戏厂商进入和抢占这块市场,手机游戏市场一时炙手可热,而未来如何发展,如何个性化发展则也成为众厂商考虑的问题。
  手游市场融合社交元素成未来趋势
  尽管手机游戏市场热闹非凡,巨大的商机也让厂商大有一拼死活争输赢的架势,但手机游戏市场也并非如表面上看得那么红火,也存在着诸多问题。
  比如,国内某游戏公司在App Store上运营的游戏因为黑卡问题在中国区的坏账率达到88%,国内多家手机游戏公司都饱受黑卡的困扰,黑卡已经成为导致在AppStore平台上运营产品的手游公司亏损的主要风险;国内手机游戏开发方面存在产品质量不高、同质化严重的情况。游戏内容雷同,造成了国产手机游戏产品过剩;还有手机游戏产业链利润分配的问题,手机游戏开发商所能拿到的分成并不理想,进而不得已只能控制生产成本、影响扩大再生产,甚至降低手机游戏产品质量。这些问题的解决并不是一蹴而就的,是需要一定时间的。
  除了手机游戏市场目前存在的诸多问题外,手机游戏市场如何盈利则是决定手游市场未来发展的一个重要因素。
  据新浪无线常务副总经理苏惠霞介绍,在未来的趋势里,随着科技的发展,人和人之间的交流变得更加地方便。这也是体现在Facebook里,很多的用户原来非游戏的去玩儿游戏的。泛游戏化解决这样的问题,提供更有趣的游戏,更多的互动性和社区性给我们用户体验和使用。
  面临互联网的移动化、社交化发展趋势,众多游戏厂商争相开发移动互联网下的游戏产品,并纷纷搭建社区论坛,聚集游戏用户,为游戏用户提供一个交流、互动的社交乐园。纵观未来手机游戏发展前景,国内手机社交游戏必将凭借其大量的可挖掘潜力,成为市场上一支强劲的主力军。天极传媒:天极网全国分站
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手机游戏产业的规模与未来预测
天极网手机频道
  【天极网手机频道】软件行业协会游戏专业委员会的主任 李捷发言
  各位领导,各位来宾,大家上午好!
  今天很高兴能在这里跟大家见面,一起探讨关于手机游戏产业的发展。首先自我介绍一下,我叫李捷,是中国软件行业协会手机游戏专业委员会的主任,也是北京九五在线网络系统有限公司的总裁。
  手机游戏专业委员会隶属于中国软件行业协会分会,是手机游戏行业的官方组织。作为手机游戏的官方组织,我们更加关注的是手机游戏产业的健康发展。那么目前我们手机游戏产业的现状是怎样呢?
  目前我国手机用户已经超过了7个亿,普及率超过总人口的50%。手机游戏作为一个重要的应用,在行业里也一直被看成是前景非常光明的业务。但手机游戏市场酝酿了这么多年,却总是不愠不火,每年圈里的人都会喊着“腾飞了,爆发了,井喷式增长了”,但实际的市场规模却离我们的预期相差甚远。为什么手机游戏处在了一个叫好不叫座的尴尬境地?我认为,这说明手机游戏产业目前还存在着一些问题。那么,3G时代带宽的提速以及手机终端技术的不断进步,能否为手机游戏产业带来更大的机遇?我个人认为,答案是肯定的。
  以目前国内的情况来看,手机产业链日益成熟,这为手机网络游戏的发展奠定了良好的基础。据国家工信部最新数据统计,今年9 月,我国移动互联网用户为1.92亿,据此前CNNIC的统计,中国手机上网用户在2008年底时仅有1.176亿人,在今年6月时为1.55亿,这意味着,在短短9个月时间内,手机网民激增了63%,且增长速度在不断增加。良好的产业环境以及庞大的手机用户基础,都预示着在即将到来的2010年,移动互联网会呈现一个健康快速式的发展态势。
  但在这样一个刚刚迈进3G大门的时代,我们的手机游戏行业又做了怎样的准备?我们从事手机游戏产业的企业又会怎样看待接下来的市场走向?
  以目前移动互联网的用户规模来看,即使只有10%的用户,每月只下载一款游戏,也足以使其形成一个规模庞大的产业。但是目前仅有不足1%的用户下载过手机游戏,这使得这块被无数人看好的市场并没有达到和人们预期相吻合的水平。人们似乎更容易接受移动的增值业务(比如短信、彩铃业务等),而对手机游戏的认知度却相当低。
  这样一个局面,不禁引起我们的思考。结合刚才提到的手机游戏产业的现状,那么目前制约手机游戏发展的瓶颈到底是什么呢?在这里我想谈谈我的看法。
  1、用户需求分析不够:从收费角度来说,目前单机游戏下载收费,网游是免费的,基础服务是免费的,玩家如果想玩得更好,购买道具和装备等增值服务是需要付费的。但同类型的游戏没有统一标价,各家资费标准不同,玩家无法从收费上直观选择游戏;玩家最关注的是同类型游戏中有没有更优质,收费更少的游戏?而且目前国内手机游戏质量还有待提高,与国外的手机网游相比,国内产品的质量需要大幅度提高,才能吸引手机游戏玩家,提高用户粘性。从游戏类型来说,国产的游戏和动作类的游戏最受欢迎。随着用户群的逐渐扩大,现在消磨时间的用户在逐渐增多,我们更应该深度挖掘用户喜欢的游戏类型。例如喜欢棋牌和休闲游戏的用户会越来越多、女性玩家越来越多,但适合她们的游戏种类并没有增多。
  所以我们建议,手机游戏开发厂商应该做好前期的用户需求分析,了解用户心理。比如手机游戏的用户多集中在18-30岁,女性用户仅占3成左右,那么我们可否多开发些吸引女性的游戏呢,比如恋爱类、社交类、家庭经营类,亲子类等游戏,这将有助于提高女性用户比例,扩大用户群体。
  2.支付方式单一:目前手机游戏更多的是借助运营商的收费渠道。、快钱、易宝等支付方式刚刚起步,技术上还不成熟,用户体验上也需要做很多工作,而且用户在使用习惯上也没有完全接受,尽管这种手机第三方支付形式是未来的一个发展方向,在手机游戏产业中将大有可为,但目前还处于市场培育阶段,支付方式的单一化也制约了手机游戏产业的发展。
  3.整个行业的推广力度不够:从手机厂商,到手机游戏的CP,再到手机游戏的SP以及游戏网站、游戏杂志,对手机游戏的扫盲和推广的力度都不够。大多数手机用户,其中包括大量玩家,在选择手机时,并没有把当作必备功能,这导致许多玩家由于没有合适的手机,所以只能放弃手机游戏。目前也只有和WAP网站这两种推广方式。又由于行业的监管力度不够,导致游戏推广良莠不齐,用户越来越对目前的推广方式感到恐惧和反感,最终导致推广效果差、用户不买账。
  4.缺乏专业的第三方手机游戏运营发行平台:目前各手机游戏运营商游戏种类单一,玩家无法在同一游戏平台上同时找到单机游戏、网络游戏、游戏、游戏;这就把一部分手机游戏的潜在用户拦在了门外。运营商手机游戏内容平台满足不了手机用户方的需求,而运营商以外的平台没有形成规模化运营能力,这使得我国手机游戏走入了以运营商为主导的阶段。而手机游戏CP把大部分的精力放在了研发上面,使得自身生产的游戏推广力度不大。以上种种的问题都表明,目前国内缺少一个专业的、有权威性的手机游戏第三方运营发行平台。
  我认为,目前的手机游戏行业,尽管存在着很多困难,但同时也孕育了无限的机会。无线互联网的网速的提升,手机终端技术在不断提高,产业环境在日趋规范,这些都为手机游戏行业提供了千载难逢的机会,国家相关法规也给予了手机游戏行业非常大的成长空间。
  作为手机游戏专业委员会的主任单位,我们正在努力打造一个手机游戏第三方运营发行平台,我们希望整个行业能够联手合作,整合资源,团结各方力量共同推进手机游戏产业健康发展,为手机游戏产业的腾飞做好充分准备。
  目前,手机游戏行业还处于起步状态,大量的CP、运营公司等应运而生。对这些企业来说,更需要充分了解行业政策、市场热点与资讯。为了对业内公司的发展提供帮助,委员会与各游戏公司达成一致,共同发起“中国手机游戏企业联盟”,更好的为大家做好服务、整合产业链各个环节,加速推动产业健康发展。
  随着手机游戏行业内各个渠道逐渐的完善与壮大,随着手机游戏行业内从业人员专业水平的不断提高,我相信,中国的手机游戏将会迎来一个新的发展高峰。
  谢谢大家!
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手机类型:智能手机
外观设计:滑盖式
主屏尺寸:2.4英寸
分辨率(像素):240×320
3G制式:WCDMA
操作系统:Symbian S60
摄像头像素:200万
MP3播放:支持
蓝牙通信:支持
GPS功能:支持
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