虚幻4粒子系统生成系统是怎么回事

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虚幻4生成系统是怎么回事
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唔 你去的 其实那是登录器外加器,然后注册一个 登陆后 左面有安装引擎的选项 点击之后 不用管它 会自动帮你 记住文件较大 时间较长 要慢慢等 不要一半就停止或者关闭 这样你再安装就会再一次 重头开始。
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从零开始学虚幻4游戏开发系列02
对于新手来说,使用虚幻4引擎开发游戏并没有想象中的那么难。特别是虚幻4中引入的蓝图可视化编程系统让游戏开发变得更加容易上手。对于某些类型的游戏,我们甚至可以不写一行代码就创建一款完整的游戏。在Part 1的教程中,我们主要学习如何使用虚幻4引擎的蓝图系列来开发一款简单的游戏。Part 1的教程又可以分为以下7个部分:1.开始前的准备2.蓝图系统3.材质4.UI5.如何创建一款简单的游戏6.动画7.音效开始前的准备这个小节的内容主要是为了让大家对虚幻4引擎有个基本的概念,我们将要学习如何安装虚幻4引擎,如何导入游戏资源,如何创建材质,以及如何使用蓝图系统创建具有基本功能的游戏对象。安装虚幻4引擎要安装虚幻4引擎,我们需要借助Epic Games Launcher。在浏览器中打开Unreal Engine的官网(),然后点击页面右上角的DOWNLOAD按钮。
在下载之前,我们需要创建一个Epic账号,或者也可以使用Facebook和Google的账户来登陆。
在创建账户并登陆后,就可以选择下载Windows或Mac版的Launcher了。下载并安装完成之后,打开Launcher,可以看到如下的界面。
使用自己的Epic账号登陆即可。此时会看到类似下面的界面
点击Install Engine开始安装虚幻4引擎,会看到提示选择安装路径,使用默认的就好,
点开Options,会看到更多的安装选项,默认情况的安装选项如下图。其中Core Components是必选项,也是引擎最核心的部分。
接下来简单介绍了三个默认选项的内容:(1)Starter Content其中提供了初学者用来开发自己项目的免费资源,包括一些模型、材质等等。在项目的开发过程中,我们可以临时使用这些资源来代替最终的游戏资源。(2)Templates and Feature Packs虚幻4引擎提供了一系列的模板,在开发项目的时候,根据开发者所选的模板类型,项目模板中会提供一些基本的功能特性。比如,当我们选择Slide Scroller模板来创建游戏的时候,系统就会帮我们创建一个基本的横版过关游戏模板,其中包含了一个游戏角色,角色的基本运动,以及一个固定的plane camera。(3)Engine Source需要特别强调的是,虚幻4引擎是完全开源的,也就是说只要你愿意,可以阅读和修改引擎的任何一行代码。因此,如果我们需要在编辑器中添加自定义的按钮或其它元素,理论上只要修改相关的源代码就好。当然,除了这三个默认的选项,虚幻4引擎还提供了其它的一些选项,比如在EngineSource之下有一个Editor symbols for debugging,而且要占用9.32GB的空间。那么它的作用是什么呢?简单来说,如果你的项目需要用到C++语言,那么勾选该选项后将可以在Visual Studio中为项目的C++代码创建断点,以及其它调试所需要的特性。另外,如果我们在首次安装时没有勾选该选项也完全不用担心。在EpicGames Launcher中点击所安装引擎的版本号,会出现一个下拉菜单,我们可以勾选Editor Symbols for Debugging,点击apply就可以安装了。当然,在安装完成后需要重启引擎。考虑到我们part1的内容将完全使用蓝图系统,所以这里就暂时不需要勾选该选项了。接下来继续滚动滑动条,可以看到所支持的不同平台。默认情况下系统自动勾选了IOS,Android和HTML5,如果我们确定不会在某个特定的平台开发,比如HTML5,那么可以禁用即可。这里我们全部保持默认选择 ,点击Apply就可以开始安装了。此时系统会回到刚才选择安装路径的界面,在该界面中点击Install开始安装。接下来就是漫长的等待,安装的速度直接取决于网速。这里必须吐槽一下我这个破电信网络,下载速度简直是不忍直视,直接消耗了大量的生命。顺便说明一下,虽然我这些操作是在Mac系统下进行的,但是跟Win10系统上并没有什么太大的区别。另外需要特别说明的是,和Unity3d引擎类似,UE4引擎的更新速度也很快,所以如果你在这里看到的版本号不同,并没有太大的关系。
只要你安装的引擎版本是4.18.1及其以上的,那么至少在相当一段时间里面(3-6个月),教程里面的各种操作不会发生太大的变化。安装完成之后,会看到下面的界面,点击Launch就可以打开引擎了。需要特别说明的是,正常情况下,我们都是通过Epic Games Launcher来打开引擎的。创建新项目接下来我们将创建自己的第一个虚幻4游戏项目。在等待引擎打开之后,首先我们会看到以下界面。
点击Blueprint选项卡,这里提供了多个模板可供使用。不过考虑到我们要从零开始学虚幻4,因此这里选择Blank。在界面下面的部分会看到有几个其它选项设置,
这里介绍一下每个选项的意思:1.最左侧的用来选择目标硬件平台:如果选择Mobile/Tablet,那么就会禁用一些后期处理特效,同时还会在开发时启用鼠标作为触摸输入。这里我们将其设置为Desktop/Console。2.中间的用来设置画质。如果选择Scalable 3D or 2D选项,那么就会禁用一些后期处理特效。这里我们选择默认的Maximum Quality(最佳画质)。3.是否包含默认提供的游戏资源。为了简单起见,这里我们将其设置为No Starter Content。在界面的最下方,我们可以选择项目存放的路径,以及项目的名称,这里将其命名为BananaTurntable。
如果需要更改存放路径,我们可以点击文件路径后的三个点。需要说明的是,项目名称跟最后游戏的名称不是一回事,所以我们不必担心这一点。输入完成后,点击Create Project即可。玩转虚幻4编辑器的用户界面一旦我们创建完项目,编辑器就会自动打开,可以大致把它分为6个部分:
1.Content Browser:这个非常类似于Unity3d中的Project视图,里面显示了所有的项目文件。我们可以在这里创建新的文件和文件夹,并管理所有的项目文件。此外,我们也可以使用搜索栏或者过滤器来找到所需的文件。2.Modes从这里我们可以选择一些有用的工具,比如Landscape Tool和Foliage Tool。默认情况下这里显示的是Place Tool,我们可以使用它来将多种不同类型的游戏物体放入场景中,比如灯光、摄像机等等。3.World Outliner这个比较类似于Unity3d的Hierarchy视图,我们可以在这里看到当前游戏场景中的所有游戏对象。4. Details这个有点类似Unity3d中的Inspector面板,这里会显示我们所选择的游戏对象的属性。在这里,我们可以编辑游戏对象的一些属性设置。不过需要注意的是,对游戏对象的属性设置只会改变该对象的实例。例如我们有两个球体,当我们改变了其中一个球体的大小时,只会影响所选择的球体对象,而不会影响另外一个球体。5.Toolbar工具栏中提供了一系列的功能,我们最常用到的就是Play。6.Viewport这里用可视化的形式显示了当前的游戏场景,我们可以单击右键拖动鼠标查看场景。如果想要在查看的同时移动,那么只需要按住鼠标右键,然后使用键盘上的WASD键就好。导入所需的游戏资源如果没有相关的游戏资源,我们的游戏必然是苍白而又乏味的。在这里下载香蕉的模型(链接:密码:nib3 ),其中包含了两个文件,分别是Banana_Model.fbx和Banana_Texture.jpg。当然,如果你本人会3D美术设计,那么完全可以使用自己的游戏模型。下载完成之后,接下来我们需要将文件导入到虚幻4引擎中。在编辑器中找到Content Browser,然后点击Import。然后找到刚才所下载的两个文件,选中相关文件,然后点击Open即可。
此时虚幻会提供FBX文件导入的相关选项,确保这里要取消对Import Materials的勾选,因为我们将创建自己的材质。其它选项保持默认即可。
设置完成后,点击Import即可。此时可以在Content Browser中看到所导入的美术资源文件。
需要注意的是,当我们导入一个文件时,有些时候引擎并不会帮我们自动将其保存到项目中。我们可以右键点击所导入的文件,然后选择Save。
当然,更保险的方法是从菜单栏中选择File-Save All。另外有一点要注意的是,在虚幻4引擎中,3D模型又被称为meshes。所以现在我们已经有了香蕉的mesh,那么接下来要做的事情就是将其放入到游戏场景之中。将meshes添加到场景之中当前关卡中的游戏场景看起来空荡荡的,接下来让我们往里面添加内容。往关卡里面添加模型比较简单,只需要用鼠标左键选中Content Browser中的Banana_Model文件,然后把它拖曳到Viewport中就好。
放置到游戏场景之中的游戏对象可以移动、旋转和缩放,对应的键盘快捷键分别是W,E和R。当然,我们也可以直接在游戏对象上面使用鼠标进行操作。
关于材质(Materials)如果我们仔细观察游戏场景中的香蕉,会发现这根本就不是我们日常所熟悉的黄色香蕉好吗?!难道是传说中的暗黑料理?!
什么是材质(Material)材质定义了某个物体表面的外观。从最基本的层面来看,材质定义了以下几个方面:(1)Base Color:物体表面的基本色彩或材质贴图,我们可以用它来添加物体表面的外观细节,或者色彩的变化。(2)Metallic:代表了物体表面的“金属化”程度,或者说表面有多像金属。通常来说,纯金属有最高的Metallic数值,而纤维的Metallic值则为0。(3)Specular:代表了非金属物体表面的镜面反射程度。例如,陶瓷物体的表面拥有比较高的Specular数值,而粘土的Specular数值则较低。(4)Roughness:代表了物体表面的粗糙程度,拥有最大roughness数值的表面完全不会发亮。这个数值通常用于类似岩石或木头的物体表面。下图显示了三种不同材质的示例。它们有相同的颜色,但是特征不同,每种材质都将其所对应的特征值调至最高,而其它的属性值则被设置为0。创建材质
为了创建一种材质,在编辑器中切换到Content Browser,然后点击绿色的Add New按钮。此时会弹出一个菜单,其中显示了我们可以创建的游戏资源列表。点击Material即可。
将新创建的材质命名为Banana_Material,然后双击该文件,就可以在材质编辑器中将其打开。和材质编辑器(Material Editor)的第一次亲密接触
材质编辑器大概可以分为五个大的区域,如下图所示:
1.Graph区:这个面板中包含了材质中的所有节点,以及Result节点。我们可以点击右键,然后移动鼠标来平移该视图。此外,还可以通过鼠标滚轮来缩放该视图。2.Details区:此处显示了所选择的任何节点的详细属性。如果没选中任何节点,那么此处将显示材质的属性。3.Viewport区:此处显示了材质的预览效果。我们可以按住鼠标左键,然后移动鼠标来旋转摄像机。同时,我们也可以通过鼠标滚轮来缩放预览效果。4.Palette区:此处显示了材质中可用的所有节点清单。5.工具栏这里显示了设置材质所用的相关工具。什么是Node(节点)?在开始创建我们自己的材质之前,需要了解用于创建材质的对象:nodes(节点)在虚幻4中,材质主要是由节点组成的,我们可以选择多种不同类型的节点,而这些节点也具备不同的功能。节点可能有自己的输入和输出,输入在节点的左侧,而输出则在节点的右侧。这些输入和输出点使用带箭头的原点来表示。下面这个图显示了如何使用Muliply和Constant3Vector节点为某个材质添加黄色。
材质有一个特殊的节点,名为Result节点,在我们这个例子中就是Banana_Material。这个节点也是所有节点的终点。我们在这个节点中所插入的东西将决定材质最终的外观。
添加Texture(材质贴图)为了给模型添加色彩和外观细节,我们需要texture(材质贴图)。texture本质上是一个2D突破。通常情况下,我们会将材质贴图投射到3D模型的表面,从而让其具备色彩和外观细节。为了给?模型添加材质贴图,我们需要用到之前所添加的Banana_Texture.jpg。在虚幻4中,我们可以使用TextureSample节点来给材质添加贴图。在材质编辑器右侧的Palette面板中搜索TextureSample,左键单击选中它,并将其拖动到graph区。
接下来让我们选择需要用到的贴图。首先选中刚才的TextureSample节点,然后在Details面板中点击Texture右侧的下拉列表,从中选择Banana_Texture即可。
为了在材质效果预览处看到贴图的效果,我们需要把刚刚设置的贴图连接到Result节点中。左键点击TextureSample节点的白色输出端口,从那里拖曳出一条线到Banana_Material的Base Color输入端口。
等待一会儿,就会在Viewport中看到材质的预览效果了。按住鼠标左键不放并拖曳可以旋转预览效果,从而查看其它的细节。
点击工具栏上的Apply按钮来更新材质,然后关闭材质编辑器即可。使用所创建的材质接下来我们将把刚刚创建的材质应用到香蕉模型上。回到虚幻4编辑器的Content Browser区,双击Banana_Model,会打开类似下面的编辑器:
在Details面板找到Material部分,点击Element0右侧的下拉列表,从中选择Banana_Material。
此时会看到预览区的?已经非常接近真实了。关闭模型编辑器,返回虚幻4的主编辑器,并查看Viewport区。此时,你会看到场景中的香蕉已经具备一个贴图了。恭喜你,现在你已经具备了成为一个关卡设计师的所有所需的基本技能~注意:如果你觉得环境中的光照太暗,那么可以在编辑器中的World Outliner视图中找到Light Source,在Details面板中找到Intensity属性,并将其设置为一个更高的数值即可。在结束今天的课程之前,让我们先保存并关闭当前的关卡。点击工具栏上的Save Current,或是从菜单栏中选择File-Save All,然后在弹出的界面中,在Name处输入FirstMap,或是任何你喜欢的其它名称,点击Save即可。关闭编辑器,就可以结束今天的学习了。好了,今天的课程到此结束,先休息一会儿吧~因本人时间精力有限,无法跟大家一对一解决相关的技术问题,请大家在QQ交流群
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(最多只允许输入30个字)插件,顾名思义,就是可以插入物件,在软件中主要用于拓展和自定义,升级等等作用,使得软件多样化,可以定制。
插件使得虚幻4引擎更加多样化,可拓展,可自定义,让每一个使用者都可以定制出自己独一无二的UE4引擎。
1.简单说,虚幻4引擎是很多的Module组合而成,各个Module之间相互调用,插件也是一种Module。
2.看下引擎中自己的插件是如何存在的,并且是什么作用,然后效仿学习。
这里都是一些插件,有各自的功能!然后这里有个Plugin Creator是给我们创建插件模板的插件,勾住Enabled,就会在FileProject菜单中生成一个按钮生成模板。
点击New Plugin之后,就会生成一个插件界面,这个界面就是让我们自定义生成什么类型的插件,这里有3重,当我们把一些描述填完之后,然后CreatePlugin,就会在VS中生成一个
插件的代码模板,提供我们进行编辑。
3.我选了Window,然后编辑在LevelEditor菜单中出现该插件按钮。
4.插件代码结构如何
5.这里简单看一下插件界面的初始化代码。
这里有一个StartupModule虚函数,继承自IModuleInterface接口,初始化插件。
具体详细分析在下篇。
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