我想找一本我怀念的小说讲的什么,里面讲的是一个手机,一开始主角买了一个山寨的三星

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{"database":{"Post":{"":{"title":"这款游戏的卡池堪称手游界的“王之财宝”","author":"chu-le-75","content":"真正强力的IP,哪怕只有抽卡也能获得足够的乐趣。作者丨段成旌“王之财宝”是Fate系列中一名英灵吉尔伽美什的宝具,从设定上来讲,其中拥有着世上所有的宝具或宝具原型,打起架来只需要将这些东西投掷出去就赢了。在在手游界也出了这么个跟“王者财宝”有一拼的东西。日本漫画杂志《周刊少年JUMP》在创刊50周年之际推出了一款名为《周刊少年JUMP我的收藏!》的纪念性质卡牌手游,这款手游从系统上来说属于中规中矩的Gacha,没什么特色也不会给人留下太深影响的类型。不过既然是《周刊少年JUMP》,它自然有着独一无二的优势——50年来积攒的所有IP。是的,这款手游将50年来《周刊少年JUMP》所有的知名IP塞进了一个游戏里。这是个什么概念呢,其实只需要随便列举几个名字就知道了:《火影忍者》《圣斗士星矢》《海贼王》《死神BLEACH》《龙珠》《银魂》,这些IP改编手游在几年前甚至可以构成手游界的半壁江山,随便拿出来一个背后都有着一段资本传奇与流水神话。现在,这些传奇与神话被一股脑的塞进了同一个游戏里,IP实在太过强大,以至于玩家在游戏一开始就要面临一个极其艰难的决定——选择一个年代池做首抽。选不下手!5个年代池让玩家能够在50年JUMP系作品中浩如烟海的主角阵容中有更大概率抽到自己想要的角色,不过想要的角色实在太多,连选择都成了煎熬。最后我选择了佳作频出的90年代,虽然没有抽到最好的角色,不过在别的游戏里,这至少也得是张SR了。主角卡!可是遍地都是主角卡……虽然抽出了的是三星的漩涡鸣人,不过在本作中初始星级并没有显得那么重要, 所有角色都可以升到5星,毕竟没法完全走强度导向,《黑子的篮球》中的角色再怎么强也是没法和《龙珠》里的超级赛亚人有一拼的……在游戏中除了大量的经典角色卡外,另有一套被称为“名场面”的系统,只从数值出发的话,这套系统在别的手游里算是装备系统,不过既然有了“名场面”这个有特色名字,最后自然有JUMP式的展现方式——你抽的不是卡,是童年的梦在凑齐了成组的名场面之后,还会有名场面的演出效果,你在游戏的教程部分中就能体现一次,用类似静态MAD式的手段将各个漫画中的经典场面重新演出一遍,效果算是相当不错。无边框无UI的名场面演出,就像在回顾漫画一样游戏中的战斗系统是比较典型的卡牌RPG,平时自动攻击,CD冷却结束后可以释放角色的特定必杀技,必杀技的演出会采用将原本漫画分镜轮播的方式来展现,情怀浓郁,演出效果也不错。作为一款卡牌RPG,这款游戏在战斗乐趣方面不会有太大的突破,但是演出效果可以算是胜于同类漫改卡牌RPG手游了。基于原分镜的必杀技展示不过当然,50年的角色积累加持下,这个游戏最有趣的部分还是抽卡,每次抽卡前不知道会抽到哪部作品中的什么角色的期待感,在只有单个IP的手游里是感受不到的。你也可以来试试《周刊少年JUMP》50年积攒下来的漫画中,哪部作品和你的羁绊最深。原文链接:触乐最近推荐阅读还有: ——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T02:26:28.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":59,"likeCount":180,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:26:28+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-d3331aebc47e46ff8216f_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":59,"likesCount":180},"":{"title":"35年从未被超越:动视第一款游戏的世界纪录之谜","author":"chu-le-75","content":"时至今日,仍有玩家在试图挑战《Dragster》5.51秒的最快世界纪录,但35年以来从未有人追平或超越它——就连计算机程序也不能。作者丨等等雅达利2600主机上的赛车游戏《改装赛车》(Dragster)目前的世界纪录是5.51秒。这个成绩目前已经保持了35年,在官方排行榜上,从未有人追平或超越它。一位擅长快速通关的玩家在对游戏内部机制进行研究后,认为这个世界纪录根本不可能实现,但《改装赛车》的制作者却捍卫着纪录的合法性。在电子游戏的黄金年代,《改装赛车》世界纪录成了一个巨大的未解之谜。这款游戏于1980年发售,是当时动视公司成立不久后推出的首款游戏,也是家用机史上首款第一方作品。《改装赛车》由动视联合创始人、《Pitfall!》设计师大卫·克莱恩(David Crane)创作,玩家需要在近乎完美的时机进行换挡,才有可能在最短时间跑完全程。游戏分数纪录认证机构Twin Galaxies承认一位名叫托德·罗杰斯(Todd Rogers)的玩家创造了《改装赛车》的世界纪录——5.51秒。根据吉尼斯世界纪录大全记载,这也是维持时间最长的世界纪录——据罗杰斯本人称,他早在1982年就创造了这个成绩,但Twin Galaxies直到2000年左右才认证了这一成就。在Twin Galaxies《改装赛车》排行榜上,5名玩家以5.61秒的成绩并列排名第二,他们谁都无法复制罗杰斯的壮举。上个世纪八十年代,托德·罗杰斯因为在许多游戏中得到高分或完成引人瞩目的成就而名声大噪,包括在《Centipede》得分超过6500万。罗杰斯曾在《游戏之王》(King of Kong)中出镜,该纪录片回顾了他在《大金刚》中挑战高分的历程。年,罗杰斯还曾为Twin Galaxies工作。除了《改装赛车》之外,罗杰斯还保持着《Skiiing》《Stampede》和《Grand Prix》等游戏的最高得分纪录。作为当时最著名的专业玩家之一,罗杰斯经常接受杂志采访,或者参加国际消费电子展(CES)等游戏业内活动。“在动视,我们对他的印象非常深刻,所以我们花钱邀请他参加CES。在展会的几个小时后,他会当着我们的面玩游戏。”大卫·克莱恩在一封电子邮件中写道。托德·罗杰斯(Todd Rogers)罗杰斯称在1982年,他曾数次在《改装赛车》中以5.51秒跑完全程:其中一次在芝加哥CES展,另一次则在底特律。“这对开发商来说已经够了。”罗杰斯告诉Kotaku,“无论有人推测在当时哪些事情可能,哪些事情不可能,你都无法改变历史。”“动视使用在那个年代被人们认可的手段,验证了托德在《改装赛车》中的分数。”克莱恩说,“质疑那些记录的日子已经过去了。”正如《游戏之王》等纪录片所述,时至今日,仍有玩家试图挑战许多已有几十年历史的老游戏的最高得分纪录。为什么35多年来都无人能追平罗杰斯的得分?这相当令人困惑。有玩家质疑罗杰斯的纪录是否真实,其中就包括快速通关游戏高手、发明了借助工具快速通关游戏方法的埃里克·柯奇尔(Eric “Omnigamer” Koziel)。(注:即让专业的计算机程序以用最优方式通关游戏)作为最早期的游戏纪录之一,罗杰斯在《改装赛车》中的世界纪录吸引了柯奇尔的兴趣。随着柯奇尔研究这款雅达利游戏的内部机制,他开始质疑罗杰斯的纪录是否有可能实现。据柯奇尔称,就算他使用理论上完美的辅助工具,跑完全程的最短耗时只能达到5.57秒。“就算借助最佳辅助工具,跑全程的耗时也与罗杰斯所说的‘纪录’有明显距离。”柯奇尔说道,“随着我对这款游戏的研究越深入,我发现越来越难以找到进一步提升成绩的办法。”柯奇尔对罗杰斯的纪录提出质疑。目前《改装赛车》全程最短耗时为5.61秒——根据Twin Galaxies的排行榜显示,共有5名玩家达到这一成绩。虽然柯奇尔模拟了一种能够将最短耗时缩短到5.57秒的方法,但玩家几乎没有任何犯错余地。游戏以每秒30帧的速度运行,这意味着玩家一旦犯错,跑完全程的耗时就会多出约0.25秒。有视频为证的《改装赛车》全程最短耗时为5.61秒罗杰斯坚称以5.51秒在《改装赛车》中跑完全程是可以实现的。虽然Twin Galaxies只认证了他的纪录,但据动视公司在1983年春季发布的一份时事通讯记载,除了罗杰斯之外,另有两名玩家也只用了5.51秒就在《改装赛车》中跑完了全程。动视鼓励玩家拍下他们在游戏里的得分并发给公司,如果有玩家跑完全程的耗时不到6秒,动视就会发给他们一份证书作为奖励。大卫·克莱恩说,动视会严格审核玩家在《改装赛车》中的高分纪录。“动视使用摄影证据,要求玩家提供一张拍摄电视屏幕的宝丽来照片。”他说道,“那个年代还没有互联网,也没有出现Photoshop技术,所以伪造照片会非常困难。”另外,克莱恩称如果罗杰斯伪造高分,他也不太可能凭空想到5.51秒。这是因为虽然《改装赛车》的计时似乎精确到百分之一秒,但在(游戏发售前)一段时间里,游戏的计时实际上快了0.03秒——根据动视内部测试,理论上玩家跑完《改装赛车》全程的最短耗时为5.54秒,这意味着当游戏计时被调整准确后,跑完全程的最短耗时就是5.51秒。“就算有人试图以某种方式欺骗,也不可能准确地说出这个数字。”克莱恩说,“我想你可以放心,托德是在实机上跑完全程并记录了耗时的。”动视称有3名玩家都曾以5.51秒跑完《改装赛车》全程,但罗杰斯认为另两个玩家的分数“不合格”。没有任何书面证据能够支持罗杰斯的这一说法,不过罗杰斯说唯有他的纪录经得起考验,因为只有他向动视清楚解释了是怎样做到的。2002年,罗杰斯在一篇署名“Todd Mr. Activision Rogers”的论坛帖中:“我之所以耗时比他们更短,唯一的办法是在倒计时时踩下离合器,在倒计时为零的那一刻发动引擎。一旦倒计时归零,我已经挂到了2档。”柯奇尔相信就算采用这种方法,玩家也不可能在《改装赛车》中只花5.51秒跑完全程。不过柯奇尔说,如果罗杰斯通过某种方式提前一帧开始比赛,他的纪录在理论上是可以实现的。“上个世纪80年代的技术有很多问题。”柯奇尔说,“硬件会不会影响玩家在游戏中的得分?有可能。这能否解释托德·罗杰斯在《改装赛车》里花5.51秒跑完全程的纪录?不能。”罗杰斯从未发布他在《改装赛车》中分数的照片,也没有任何一名Twin Galaxies的人士亲眼目睹他玩这款游戏。据罗杰斯说,他向Twin Galaxies提交了“一堆材料”,包括动视时事通讯原件,而Twin Galaxies的裁判使用这些材料认证了他的分数,在2000年左右加入到了排行榜中。在过去,罗杰斯在Twin Galaxies的其他高分纪录曾遭到驳斥,包括在雅达利2600游戏《大金刚》中的1500万分(目前的世界纪录是1,472,100分)。许多经过Twin Galaxies官方认证的罗杰斯得分纪录,都比排名第二的玩家得分高出几十万甚至几百万分,比有视频证据的其他玩家得分纪录高出几个数量级。例如,罗杰斯在雅达利5200游戏《Centipede》的最高分数65,000,000得到了认证,而排名第二的玩家得分仅58,078。今年3月份,柯奇尔上传了一段使用工具跑完《改装赛车》全程的——经过逐帧分析,他相信5.57秒是在游戏中跑完全程的最短耗时。这个数据比传说中的动视内部模拟测试(5.54秒)慢了0.03秒,比罗杰斯的世界纪录慢了0.06秒。到目前为止,没有任何人能够打破罗杰斯的纪录,就连计算机也不能。Eric Koziel使用工具创造的记录5.57秒罗杰斯认为,《改装赛车》是一款相当复杂的游戏,柯奇尔上传的视频只模拟了一种玩法。“游戏里大约有9种换挡的方式——我不会跟很多人分享这些秘密——但他(柯奇尔)只采用了一种方式,在一档和二挡停了太久。”“我现在就可以坐在一台电视机前,连续玩1个小时,采用650种完全不同、绝不重样的风格。”罗杰斯说道,“如果他的推论只基于一种特定的游玩方式,我觉得那太无知和狭隘了,因为没有考虑到人的因素。”在《改装赛车》的创作者看来,罗杰斯的世界纪录不需要任何额外的证明。“那些记录诞生于那个年代,由一名玩家创造,并且得到了当时权威机构的认证。所以是经得起考验的。”大卫·克莱恩说。克莱恩认为,如果动视内部测试纪录或计算机模拟的最高分数与纪录存在偏差,我们应当质疑的是“模拟”,而非纪录本身。“我们有可靠的实验证据表明,5.51秒是可能实现的。”他说,“所以这个问题应该是,‘为什么数学分析与实验证据不符?’”本文编译自:原文标题:《Doubt and Drama Still Haunt an Old, Seemingly Impossible Atari World Record》原作者:Heather Alexandra原文链接:触乐近期推荐阅读: ——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T02:55:14.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":48,"likeCount":396,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:55:14+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-7ed95ee70fc1fa93ca4c9_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":48,"likesCount":396},"":{"title":"在Win98里当一个冒险的勇士:弹窗是武器,进度条就是生命","author":"chu-le-75","content":"原本是一场电脑办公中的大冒险,“我”却在跟桌面整洁程度作斗争。作者丨刘淳我是一名探险家。早上9点,例行打卡,我在电脑桌前坐下来,按下公司内部操作系统“Kingsway”的启动键,准备开始今天的工作。你问探险家怎么还上班,拜托,现在都什么时代了,科技一直在进步,我们也早进化成了白领。与君初相识,犹如故人归。嗨,别来无恙啊!以往的探险,物品众多,系统繁杂,来回切换查看累个半死。现在好了,电子操作系统的交互界面十分友好,你只需要用鼠标在屏幕上点击拖拽,就可以打开或是关上各种任务窗口,不论是捣毁骷髅小兵,还是整理药剂和武器,管理起来都显得方便多了。我们现在就是在电脑上办公,操控探险家虚拟化身去冒险。熟悉的蓝色登录界面出现,我“创建”好今天的“用户”,简单装扮过后,以“探险家”身份正式登入系统。休对故人思故国,且将新火试新茶。换个颜色吧!记得我的上司,Andrew Morrish,当初向我宣传这套办公系统时,得意洋洋地一直“吹嘘”着自己的作品是世界第一。明明就是仿制的Windows 98,就这还做了两年,他真以为我看不出来吗?这家伙以前老爱做些奇奇怪怪的免费小应用,通常还带有一丝与他本人完全不符的可爱劲,这人也真够怪的。不过Kingsway的确有其优点:界面干净、操作简便。桌面放着几个必备程序,左下开始菜单,右下通知区域,下方任务栏,很标准的版块位置分布。冒险中的不同元素,从人物、道具、升级、战斗,一层层被拆分成不同程序,下放到浏览器、邮件、播放器、文件夹。多出的日志表和状态栏两个窗口,使冒险历程与人物状态一清二楚。调好自己喜欢的背景、亮度、字体,我瞄了一眼桌面,再次确认了每个程序的固定位置,便于待会灵活调用。早在第一次上手这个新的冒险操作系统时,我就把每个程序功能点进去翻看了个遍,目的就是为了确认办公环境的规范与秩序性。同时,我也对办公的操作系统环境存有异常的洁癖需求,我不能容忍桌面出现丝毫的凌乱,所有的程序应用窗口必须都排得整整齐齐,一次性能只打开一个窗口就不要点开太多页面。青,出于蓝而胜于蓝。冰,水为之而寒于水。正在准备Raid,请勿关闭你的电脑点开“浏览器”,我打开了这次冒险随机生成的大地图网页,我的探险家虚拟化身正乖乖站在搜索入口等着。准备出发!但好像还少了点什么,冒险怎么能没有音乐呢?我点开音乐播放器,选了一首较符合冒险之初的曲子,随后立即把播放器丢到后台,嘴里哼着小调就开始了冒险。邮箱图标上有个小红点,我迅速点开将其干掉,应该是有任务发过来了。对话框里是国王寄来的信:“取得宝箱必有重赏”,小菜一碟,我接下任务,关掉邮箱,回到大地图,估算完我与目标的距离,拟定好一个最短跳转路径。剑阁峥嵘而崔嵬,一夫当关,万夫莫开。这些装备能在网络环境中提供更多保护地图上散落的一个个地点,就是一个个超链接的跳转入口,点击后还有一定载入时长。而这其间,尽是些在端口之间潜伏着的流氓信息,那是骷髅、精怪、暗影们操纵的恶意弹窗,一旦遇上逃不脱就只好来场遭遇战。我以为我已经足够小心了,但在移动的载入过程中,一个骷髅小怪突然挡住了路。跳出的弹窗在屏幕上奇异地抖动着,让人得适应一番才能盯住这个窗口。虽然目前只开放了基础战斗选项,但我的断剑来对付它还是绰绰有余。点击“攻击”选项,双方来回几轮后,小怪弹窗被成功关闭,令人感到别样舒心。要对它搜刮一番吗?这种低级的骷髅应该没什么有价值的东西。但我还是抱着侥幸的心理点了“确定”,没想到找到一把斧子。我高兴坏了,双击“玩家”程序打开了角色状态页面,直接将新武器拖进了装备栏。清理了一波小兵的恶意弹窗后,我的探险家虚拟化身升了一级。继续调出任务栏的“玩家”程序窗口,我让他学习新的攻击技能,同时给他增加了几点体力。终于,我的探险家来到了那片阴暗神秘的森林,宝箱就在深处。来到分支路口,地图上弹出两个链接,一个向左,一个往右。随意点了一个出发,不料是一个恶意软件,一只带暗箭的窗口弹出来,直直地从右边飞速袭来。窗口进度条一路高速加载,我没来得及点到“闪避”选项,状态栏的血条瞬间空了不少。有朋自远方来,不亦乐乎。欢迎您开始打怪我赶紧点开“背包”文件夹,将治疗药剂拖进“玩家”状态栏,血量“蹭蹭”马上就回复满了。为了应对可能出现的袭击,我将“玩家”和“背包”的文件夹缩放,整齐对称地排在浏览器窗口左右,并把治疗药剂和备用武器拖到桌面,方便战斗时快速选用。这个桌面排列方式是我工作多年下来找到的最佳布局,少而精、简而美就是我的原则。我继续按照网页分支不断点进不同链接,先后遇到了蘑菇、羊人、宝箱怪等新型恶性弹窗。这些恶性弹窗简直欺人太甚,一个接一个跳将出来,有的会让系统暂时卡住不动,有的释放两个弹窗左右夹击。偏偏那些弹窗还不停闪现晃动,并停留在屏幕的正中间。日日新,又日新。我们已经更新了你的探险日志,快来看看吧!我那好不容易拾掇好的干净、整洁、舒适的桌面被破坏得一干二净。我不得不在程序与程序间来回切换,点开这个页面,关掉那个页面,将这个文件拖走,把那个装备删除,还要时不时右键查看各种物品状态,后台的音乐播放器也顺应局势自动切到了一首激情的战斗乐曲。关掉,关掉,统统关掉,这些该死的毁坏了桌面美观的弹窗,一个都不能活。我对敌人展开了迅猛而精准的打击,一波手忙脚乱过后,桌面已经七零八落,就这样吧,再没了心思整理,我直接取走了宝物。正想着领到奖励后该怎么花,是去商店购买装备?还是去旅店休息一晚?邮箱又出现了一个小红点,我一把点开,“免费赠送药剂,数量有限,先到先得”勾走了我的心,一看就在这附近,我急忙调了方向。千门万户曈曈日,总把新桃换旧符。You Died到达目的地后没看到药剂,一个“暗影”弹窗倒是跳了出来,中计了!无奈双方等级相差悬殊,正面硬抗肯定没有用。我急忙点了逃跑选项,没想到他紧追不放,紧接着又是给了我一击。我本想赶给吃个药剂、换个盔甲,但四处分散的文件和凌乱不堪的桌面,我彻底迷失在了其中,暗影弹窗再次现身给了我致命一击。一连串写着“你死了”的弹窗如潮水一般涌来,紧接着Kingsway的操作系统彻底崩溃蓝屏了,只剩下一个由ASCII编码绘制而成的巨大墓碑图案,静静地与我对望。按ESC键后退到登陆界面,我安葬了这个可怜的探险家的尸体,随后彻底关掉了操作系统。海内存知己,天涯若比邻。You Died Again今天的工作成果不算太好,我哀叹,没拿到隐藏物品,没进行善恶选择,没获得额外奖励,还好拿到的金币可以继承,用在下一次重开的冒险里。一切终于恢复了平静,所有文件都关掉了,系统也注销了,我再也不用反复强迫自己在工作中时刻保持着桌面的干净整洁了。下午5点,“啊——”我伸了了个大大的懒腰。瞅了眼屏幕右下角,已经到下班时间了,可以回家玩游戏了。这个OS真不一样。请君莫奏前朝曲,听唱新翻杨柳枝。正在丢掉游戏,请勿关闭电脑这个名叫《Kingsway》的“操作系统”现已正式发售,国区售价36元。(以上全为个人脑补)原文链接:触乐推荐阅读: ——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T11:36:52.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":27,"likeCount":358,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:36:52+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-52e723cec2a803b8b4e031d415d0eae4_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":27,"likesCount":358},"":{"title":"关于孩子、游戏与教育:一位初中班主任的自白","author":"chu-le-75","content":"我找到了开头,但仍然不知道下一步该怎么办。作者丨李静(知乎ID
)在7月11日的上午10点,这位老师主动找上了我们,对于现在网上出现的孩子、游戏与教育的话题,他有着切身的感受。他和我聊了很多,带着一股渴望和纠葛。语毕,让我觉得他是一位值得尊敬的老师。因为在聊天的过程中,他一直都将自己的学生称为“孩子”。为此,我写下了这篇自述形式的文章。配图/《放牛班的春天》你可以叫我吴,简单来说我只是一位普通的初中化学老师,也是班主任,从业已经快第14个年头了,学生来来去去换了一波又一波。对了,我还有一个身份,一位资深玩家,最早玩FC上的《赤色要塞》,PC上从《大航海时代2》和《高报酬战将》开始,比较喜欢单机RPG、SLG,或许多了这一重身份的缘故,关于这个话题,我确实有很多与大家分享的想法。丨  杨音杨音是我带过的一个小孩,成绩中游,据我的了解,平时他会玩些手机游戏,但都在合理的娱乐范畴。那么杨音有沉迷游戏吗?在我看来,杨音玩游戏的态度其实和多数普通的成年人一样,当遇到一件喜欢的事情时,往往会短暂沉迷其中,希望达到一定的目的、实现内心他的想法,这种“爱好”的蜜月期其实每个人都有经历过,始于喜欢、止于腻烦。很多时候,这种简单的道理由于孩子的青春期和性格的缘故,被刻意或无意的放大了。在去年立夏,杨音又喜欢上了一款游戏,但这次却向着比较极端的方向发展,杨音开始频繁的超出父母规定的时间,而后开始通宵达旦地玩,起初,家长只是在规定时间后收回手机,并对杨音进行教育和安抚,告诉他适当娱乐是可以的,但不能太过沉迷。父母的处理很理智,很具有代表性,但不同的是,这一次杨音彻底爆发了,他情绪激动,会痛哭流涕,到忍无可忍的时候甚至会用拳头砸墙来泄愤。妈妈找了几乎所有纸面上非常优秀的教育方式希望去扭转,但是收效甚微,杨音态度强硬,不愿交流,他只要求拿回手机。父母对杨音非常负责,即使工作再忙,都会抽出时间陪伴孩子,说到这里,网络上有一些主流评论我是看了的,说实话,我觉得挺可怕。这些言论给我的感觉是只看过几篇“热点”、想法仍停留在十年前,或者说是停留在一个固化框架里的“键盘教育家”,这些人并不了解现状,比如我看到最多的类似“如果这些家长能拿出一点时间陪陪孩子,怎么会沉迷网络”的言论。现在这一代家长,除去一些非常特殊的个案,其实大部分在处理事情上都是开明、负责的,杨音的家长就是其中一对。他们的表现得很克制,并没有采用极端或者简单粗暴的方式对待他。但家长的问题是,他们真的不知道怎么办,直接套用那些成功的办法得到了更糟的结果,而网络上基于因果关系的直观建议,显然对他们也没有任何帮助。于是,他们找到了我。丨  性格我也很奇怪,一向对游戏不太上心的杨音为什么这一次如此的固执,我问他,为什么天天熬夜玩这款游戏,由于平日里关系不错,他直截了当地说:“我想上分到王者。”“上王者也不用天天熬夜啊!”孩子犹豫了一下说:“我只会用妲己这个英雄,而且用得不好,晚上厉害的人比较少。”“这就是你的目标?用妲己上王者?”杨音坚定的点了头,我意识到这孩子在选定一个目标后就会非常偏执的去达成,这是我原来不曾注意到的性格,班里有那么多孩子,我其实很多时候只能看到他们表露出来的外在性格,而其他更多地需要我自己去主观判断。关于这个问题,我特地问了杨音的父母,他的妈妈告诉我,他从小就好动且暴躁,背地里还咨询过心理医生,不过医生诊断后并不觉得是多动症,只是单纯的性格使然,简单说,就是不清楚原因;而且杨音在处理自己在意的事情上,总是表现的非常坚持,我意识到一点,这款游戏在某些特质上与杨音的性格擦出了火花。“上了王者就不熬夜了?”得到了他的首肯后,我意识到必须要尽快帮助他,因为杨音其实身体很差,不能够长期熬夜,这也是他的父母之所以如此着急地来找我的原因。鉴于我玩游戏的经验,给了他两个建议,一个是找人代练,而另一个,则是去找几个高手带他上分,我还告诉他,“班上不会有人知道的。”虽然他答应了我,但从效果和杨音的配合程度上来看,他其实并不乐意,“我还是想凭自己的实力上王者。”在一次课间,杨音对我说出了实情。无奈下我给出了最后一个办法——换英雄,玩过这款游戏的人都知道,他选择的英雄过于弱势,于是我让他换干将莫邪。起初他不太愿意,仍然坚持用妲己;而这一次,我也急了,跟他说这并没有作弊违规,也没有破坏你要上王者的心愿,你原来是只会用妲己,现在我来教你怎么用干将莫邪!虽然还是有点不情愿,但想上王者的欲望显然更胜一筹,于是我们各退一步,达成了和解。他后来打上了王者,也兑现了承诺,但我真的帮到他了吗?答案是否定的,由于发现太晚,长期熬夜让杨音的胃功能弥乱,这种对身体的伤害是一辈子的。而且杨音这件事让我反思,一是每个孩子和家长都是鲜明的个体,并没有万能、正确的教育方式;二是孩子的性格多样性,这导致了寻找到符合孩子的教育方式需要一定时间,而可悲的是,孩子往往等不起且没有多少能试错的时间。时间对孩子来说太过残酷了。丨  “轻度沉迷”与“走神时间”杨音的事其实涉及了一个概念——“轻度沉迷”,简单来说就是一个人遇到自己喜欢的爱好时出现的一种状态,这种状态其实非常普遍,他发生在每个人身上,就像有的人会沉迷体育项目、电视剧、3C产品或者游戏诸如此类的东西,这种兴趣使然的状态是人之常情。“轻度沉迷”很少被提及,其实很正常,因为它太过平常普通,没有什么可以深究的地方。而我要提的是在“轻度沉迷”下衍生出来的附属品——“走神时间”。在我眼里,这才是对孩子伤害最大的地方,其实大多数孩子能控制自己玩游戏的时间,却很难控制自己不去想游戏。并且,它的隐藏性使得“轻度沉迷”很难像“重度沉迷”的孩子那样,在短时间内被家长和老师察觉并及时补救和引导。文凯就是我遇到的众多案例中的一位孩子,文凯从来不会和家长抗衡去争取“玩”的时间,每周只会在周末经家长的同意娱乐几个小时,一切看起来都很正常,我也是在上课中感觉出一丝不对劲,他经常走神发愣,即使叫他的名字也不会得到回应,加上那段时间文凯的成绩下滑的很厉害,才发现了他的问题。他是个思维跳跃且聪明的孩子,这样的孩子其实更容易陷入“走神时间”,我将我的观察与结论心平气和的告诉了他,文凯支支吾吾地说他最近喜欢上一款沙盒类的游戏,在游戏里面有很多可以实现自己想法和构思的地方希望去完成,但仅仅靠周末的时间完全不够。“为什么不去跟父母讲清楚,提出你的述求?”“我不想被爸妈当成网瘾少年。”这句话有点刺痛了我,是啊,“网瘾少年”这个帽子,由于舆论导向被深植进了观念里了,文凯无疑也看到了。孩子有做错什么吗?并没有,他只是犯了所有人都会犯的毛病——对一个兴趣陷入了轻度沉迷。但我并不能指望他会遵循“当一个兴趣变成常态,往往就变得无聊”这种定式来解决问题,不能放任不管,一是因为他作为一个青春期孩子的自控力,二是游戏本身具有的娱乐属性。自控力我就不多提了,我想说说娱乐属性,任何娱乐形式都会导致沉迷,这是不争的事实,但身边的例子让我发现,游戏因为拥有互动性的特征,与其他的娱乐形式有很大区别。比如像小说或者电影这种设定好的情节,即使你看完,回味无穷,设想自己是主角将会如何如何,但你并不能够去实现它。游戏却可以。这样的互动性造成的结果就是兴趣很难转为常态,而是处在一个周而复始的循环里,因为这样的特点太过隐性,很难被家长或者老师察觉,最危险的是,其实像文凯这样的孩子本身也没有意识到自己在“沉迷”,因为他们并不想把自己归类到“沉迷”的范畴中去。文凯的父母非常年轻,他们有尝试借助网络上的办法去解决问题,但是失败了,他们跟我抱怨,说他们曾经学来的觉得对的教育真谛,在自己孩子身上却没有任何作用,为此感觉到害怕。我很好奇害怕的根源,文凯的爸爸说:“如果采取鼓励夸奖为主的教育方式,一旦失败,人们都说是家长把孩子惯坏了,如果用严厉的方式,失败了,就会被当成不负责过于粗暴的父母。”他说他也是第一次为人父母,有孩子前觉得自己掌握了如果教育孩子的方式,现在看来,很多方式其实都是失败后的马后炮,毫无用处。丨  家长们文凯的父母尝试过陪着他看各种心理读本,寓教于乐给他讲道理,设法纠正不良的习惯。但其实文凯所有的道理都懂,也知道对错,只是错过了纠正的时机,毕竟直到我发现文凯的问题,其实已经过去了半年时间。父母很无奈,寻求我的帮助,而我所学来的也是纸面上的教育方式,这些在文凯身上父母早就已经实践过了。一天下午,我抽出时间在办公室里和他谈心,问他究竟是怎样的目标;他跟我谈了将近两个小时,从资源、建筑到风格,他在我面前设想出了一个宏大的蓝图,大到景观、小到阳台的花花草草。我看到了这些能给他带来的成就感和满足,凭着游戏经验,我知道他不是简单的沉迷网游那种每周CD、每日任务这类循环性的指标,而是有一个上限值。我告诉文凯的父母,让他们在假期的时候,让孩子尽情的去尝试,这显然在很多人眼里是个馊主意,包括文凯的父母,但他们已经没有其他的选择,他们答应了。“我成功了!”这是文凯在假期回来对我说的第一句话,他开心的向我炫耀自己的成果,笑得很灿烂。但我感到更多的是苦涩,虽然文凯已经回到了可以使用正常教育方式去引导的阶段,但是从发现到解决,消耗了文凯将近八个月的时间,这使得他在接下来的学习上可能需要花费数倍的精力来挽回这看似廉价的时间。而伤害最大的,其实是文凯的父母,他们使用诸如“陪伴”、“谈心”的方式因为错过了时机往往会有反效果,就像我们喜欢上了一个娱乐活动往往不屑于听他人对此指手画脚一样。家长们做了该做的事,网上却把他们界定为“不负责”的家长。就算父母看清了一个孩子性格的方方面面,也很难选对最适合他的方式,很多时候甚至是束手无策的,因为他们查到的、打听到的对别人孩子看似同样问题非常有效的方法,却毫无用处,深究起来,无非是并不存在完全一致的性格,一点微小的不同应该使用的方式就天差地别。如果提到后天性格的养成,家庭教育是很大一部分,但教育方法因为要结合先天性格来进行选择,这存在着客观性。最重要的是,后天性格培养存在的其他几个方面,比如个人经历,家庭环境,这些有时候并不是家长能够改变的,曾经一位家长开玩笑的提到:“孟母三迁,前提是需要有迁的能力。”这句话里,带着太多的苦涩和无奈。这里面的关系,远比一个“陪伴”要来的复杂。丨  所谓的极端网络上报道的那些案例,都是极端案例,这些其实离生活很远,但网友和大众甚至会觉得这些才是常态,这种先入为主的做法,其实和极端父母的处事风格本质上是一样的。我是见过“深度沉迷”的孩子的,其中一位叫许熙,是我2010年前后的一位学生,他非常喜欢玩网游,只要是网游,无论是MMORPG还是FPS游戏都会去沾染,父母觉得他就是社会上所说的“网瘾少年”,但我不这么看,我尝试进一步的去了解他。许熙说他只想玩网游,网游有代入感。我们他不玩单机吗?他说:“单机没意思。”我找到了突破口,略带鄙夷的跟他说:“你玩游戏的见识还是太少,尽是些下等游戏,没有深度,只追求刺激。”他显然很不服气,但我了解他,其实他非常喜欢历史、地理和军事,平日里说话也带有一定深度。我向他推荐了《文明》系列的单机游戏,并告诉他,这才是高等游戏,去感受一下。在这件事的处理上,我只是利用了游戏的“鄙视链”,他在之后,便对先前的网游降低了兴趣,而从我的经验来看,单机游戏会比网游更容易控制。为此,我跟他家长说了情况,但也说明,他孩子好强的性格,对于再玩一回合的诱惑他可能还是抵抗不了。从家长的反馈来看,许熙的状态已经减轻到“轻度沉迷”,从每天都要玩转变为周末的娱乐,而这个时候,就有机会可以针对孩子本身的性格做进一步的引导。所以其实在我眼里“重度沉迷”并不可怕,因为许熙足够明显直观,能使用快捷的方式迅速起到作用。丨  我专家们都在说孩子沉迷游戏不要责备他们,与他们多交流。但“交流”这个词太空洞了,如果不了解游戏互动的属性,就不会知道孩子为何会上课神游,不会理解“等我打完这局”或是“等等,就剩一个副本”这些话的内在含义;那这样的“交流”反而只会引起反效果甚至成为导火索。如果了解了这一点,其实对及早发现孩子们在性格上的优缺点非常有帮助:“原来我的孩子是这样一个性格,他总想马上把想法兑现,所以总希望再来一回合。”“原来他是这么好胜,一定要赢一局漂亮的才下线。”“原来他对在同学面前炫耀新皮肤,炫耀排名那么看重。”了解游戏的基本概念并不难,发现的越早,越能够及时使用正确的方式“对症下药”,比如及早淡化孩子对虚拟世界排名和成就感的执迷,又或是在现实里缺少只能在游戏中寻找的成就感。其实大道理谁都懂,这也是困难的地方——因材施教。现在并没有一个能针对不同症状和性格特点乃至家境的孩子的方法,就算找到了合适的、有效的方法,最廉价的代价也是大量的时间,而对于学业中的学子来说,这都是无法挽回的损失;学校的进度并不会因为他们而停留,很多家长急于求成,开始趋向于极端的方式,其实也是因为这种压力。而我上面列举的例子都是凭着经验做的补救,并没有可重复操作性,唯一符合说辞的只是在交流和理解的基础上去了解了游戏本身的娱乐属性,而不是一味的把游戏当成洪水猛兽。因为就孩子来说他们的想法其实很简单,另一方面他们的很多行为却很复杂,或者说,有时候也很狡猾,这种狡猾建立在单纯的喜欢和没有生活压力上。“轻度沉迷”很普遍和常态化,因为它的普遍性,其实更值得被社会和舆论关注,不应该仅仅把矛头指向极端案例、当事人甚至是游戏本身,我认为这里面并不存在因果关系和定式,正因为如此,我们才被称之为人。而去改变的周期和时间确实很难让人接受,但这是一个对的路子,虽然并不容易,但它起码是对的。(为保护老师隐私,文章人名均是化名。)原文链接:触乐推荐阅读:——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T09:54:00.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":110,"likeCount":496,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:54:00+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-4bff4fe24eb_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":110,"likesCount":496},"":{"title":"蜚声海外的国粹:麻将游戏简史","author":"chu-le-75","content":"毛主席说过,中国对世界有三大贡献,中医、《红楼梦》和麻将。而麻将的流行范围,还真不仅限于华人圈。作者丨美味铁板章鱼当下中国游戏玩家已有5亿多,游戏产业规模1600亿多,但要去问一个普通的外国玩家,他可知道有什么中国产的电子游戏,却未必能答得上来。但不知不觉中,一款华夏先贤们留下的游戏,作为国粹和人文瑰宝已悄然流传海外,不仅在犹太人中风行一时,曾成为美国华尔街金融工商精英们私人聚会的话题,也被新加坡总理作为展示亲民立场的巧妙手段。而在其起源地中国,它更是一种生活方式,被一代代人传承。这游戏,嗯……就是麻将。虽然看到这儿,可能有人会忍不住掀桌:麻将算什么游戏啊!可麻将与电子游戏的区别,仅在于更加传统,出现年代更为悠久罢了。假如一个电子游戏玩家出生在百年前,他可能就是个麻将玩家——像毛泽东和蒋介石,便都是真正的麻将高手。毛主席说过,中国对世界有三大贡献,中医、《红楼梦》和麻将。他会一边打牌一边思考国家大事,从麻将的排列组合里找辩证法,还用麻将术语做过统战工作。而蒋介石早在上海滩,就已经把麻将练得炉火纯青,在新军阀混战、与冯玉祥和阎锡山相抗时,还通过牌局成功拉拢了军阀孙殿英。不过也正如毛主席所说,麻将的流行范围,还真不仅限于华人圈。透过下面这些以“麻将”为主题的电子游戏,或许会让你有更深的认识。丨 “麻雀”在日本追本溯源,麻将的鼻祖通常被认为是明代的“叶子”,也有“昆山牌”、“蜡牌”等别称,此时已出现万、索、钱三门,即当代麻将中的万、条、筒。到了清代,“叶子”进化发展为所谓的“三十色纸牌”,不但玩法众多,有各式旁类别枝,更重要是出现了 “天、地、人、和”,即当代麻将的“东、南、西、北”。现代麻将在清朝末年已经出现,但这一时期麻将牌并无统一标准,字牌与花牌形制种类繁多,仅美国自然历史博物馆,就拥有十余种1875年左右的麻将藏品。直到1894年甲午战争时期,麻将才出现了具体的文字记载,此时被称为 “麻雀”。彼时,日本人通过明治维新改造社会、变革国家,刚有点成绩就走上战争的不归路,要和全世界对赌自家的百年国运。与此同时,麻将也东渡日本。因此,麻将在日本至今仍被称之为“麻雀”,假名则为“マージャン”。在一战结束后,麻将已经完善并且有了体系标准。日式麻雀只是游戏规则上的变化,而非麻将形制上的变化。在中国的演变也同样是规则上的,大多数集中在对字牌(东南西北风和中发白)、花牌(春夏秋冬梅兰竹菊)、百搭牌(财神、猫、老鼠、聚宝盆)的取舍弃留。在日本,麻将不仅有段位,还有所谓的“日本一决定战”二战后,日本人的对外扩张最终失败,麻将反而在岛国攻城略地、节节胜利。电子游戏诞生后,麻将等棋牌游戏,作为已成熟的游戏形式,且拥有广泛的受众基础,只需要稍微转化下形式,也就能顺理成章地进入市场,无论是在街机、家用机、PC、掌机,或者手机和平板电脑之类的移动平台,都是如此。1978年《太空入侵者》登陆街机平台,并且取得不俗战绩,宣告日本人开始大规模进军游戏产业。作为早期游戏产业的霸权国家,以及日本人对麻将的狂热,顺理成章地造就了大批麻将游戏,这又反过来让更多人接触麻将,培养了更多的麻将爱好者。《PT麻雀》通常被视为“世界首款‘麻将题材’的游戏”,但严格说来这款游戏并非“麻将游戏”,而是采用了麻将门类字牌的打砖块游戏,是对《快打砖块(ARKANOID)》类游戏的仿效。玩家需要使用下方的弹射板,折返弹球,从上方的牌库中,获取最恰当的十四张麻将牌,以完成某种组合来获取积分。这种看起来很“麻将”、却和麻将没多大关系的游戏,在市场上并没溅起什么水花。左上为游戏截图,右上用了反色对比,白圈为弹球,红圈为弹射板在1981年5月时,“世界首款‘麻将’游戏”《ジャンピューター》在日本被送上街机,开发公司为阿尔法电子,也就是后来的ADK株式会社。当时的街机市场主要面向年轻人,游戏内容大多需要头脑反应和手眼配合,而这款麻将游戏的出现,使得街机也开始进入咖啡厅之类对消费力有要求的场所,让不少年长人士体会到游戏的乐趣,自然大获成功。而今都算是藏品了游戏用的是日本的麻将规则,包括计分方式在内和国内都有诸多不同,像是独具特色的立直(RICHI)和宝牌(DORA),而打出去的牌,也必须要依照顺序排列在各玩家面前。除此之外,游戏没有太多可说的,人机对抗而已。游戏内设时间限制,时间到或起始的30000点数耗尽,则游戏结束。游戏获得成功后,市面上很快便涌现出一大堆麻将街机,产品的同质化让竞争加剧,商业鏖战焦灼不堪,部分厂商另辟蹊径,开始推出成人向的麻将街机游戏。1984年8月的《雀豪ナイト》,被认为是“世界首款脱衣麻将游戏”,玩家需要同身着空姐制服、 网球运动装、大学生打扮、 护士制服、高尔夫运动服、和服的像素点阵美女们对战,每次胜利均可去掉一层贴图,获胜五次即可看到……更“纯粹”的像素点阵图。右下的妹子抱着的是章鱼,嗯……其实,这类脱衣麻将的街机游戏并不多,总共不到八十款,麻将游戏本来市场规模有限,脱衣麻将市场规模就更小——就算是开放的日本,这类擦边球也会有各种舆论压力。随着街机市场萎缩,脱衣麻将也随着街机逐渐走向没落,部分转向PC平台,随着网络时代到来,脱衣麻将也几乎销声匿迹。除了使用麻将题材、但却和麻将本身没有太多关系的伪麻将游戏如《PT麻雀》,尽量贴合现实中麻将规则、提供相似游戏体验的麻将游戏如《ジャンピューター》,以及针对成人市场、以美女脱衣作为噱头卖点的麻将游戏如《雀豪ナイト》,麻将在日本游戏中也作为附属小游戏出现,比如在《如龙》系列游戏中。在《如龙》里,打个麻将都会有特写镜头搞气氛不光是游戏,麻将在日本动漫、小说、影视中也时常出现,但多为环境体现、背景衬托或剧情需要,像《斗牌传说》《天才麻将少女》这类真正的麻将为核心的作品并不多。当然,也有《渣和无用改革》这样集少年漫画、麻将牌局、世界政治和时代讽刺于一身的作品出现——这部2006年开始连载的漫画,内容大致就是时任日本首相的小泉纯一郎,通过一手顺溜的麻将功力,同日本及世界各国的元首主脑们进行麻将对局,并赢得胜利和荣耀的荒诞故事。脑洞奇大的《渣和无用改革》丨 “Mahjong”在美国在美国,最初的麻将是鸦片战争清政府开放五口通商后,美国驻清官员带回来的,都是早期不完善版本,前面也提到了,这些被博物馆收藏的早期麻将,已成为重要研究对象。左下即为1920年代引入美国的麻将,现今价格不菲而甲午战争后成熟版本的麻将,由标准石油公司在上海的代表约瑟夫·帕克·巴布考克(Joseph Park Babcock),于一战后的1923年引入美国——这哥们显然是麻将迷。不过当时麻将规则过于复杂,推广并不顺利,于是他还特意调整编订了简单的规则,以增加受众人群,这也就是所谓的美国标准。1937年,美国国家麻将联盟成立,作为最有影响力的麻将组织,从最初的32名注册会员发展到了数十万人。美国各地都有麻将协会,每年还会举办大量循环赛和锦标赛。当下美国麻将大致有三种主流玩法,其一是传统的美国标准规则,其二是直接取用东亚地区的各种新兴规则,其三是混合以上两种规则派生出来的玩法。部分美国麻将牌手对待麻将的态度,远比东亚地区更严肃,他们将其视为高端智力游戏。美国人的麻将电子游戏也很多,在此仅列举其中极具特色的一款,即1986年发售的《上海(Shanghai)》。该游戏登陆了包括麦金塔、苹果II和DOS,后来也移植到FC和Game Boy。这是个消除类游戏,有相对简单的界面,除了堆起来的不同麻将牌,就是点选用的手指状游标。 麻将堆成金字塔状游戏目的是清除掉全部麻将牌,玩法也很简单,先点选一块麻将牌,再点选另外一块相同的,即可完成消除。游戏的难度在于安排恰当的消除次序,因为整副麻将牌被垒砌为五层的金字塔形状,随意清除掉边缘,很可能导致没有相应搭配而无法消除中间部分。比如上图,就得优先处理压在最上层的“四条”,才能解锁下一层的四张牌。这款游戏销售情况不错,到发售续作发售时,各机型累计总销量几十万,在当年而言是相当不错了。1990年DOS版本的《上海2:巨龙之眼(Shanghai II: Dragon's Eye)》率先发售,随后也进行了各机型的移植,比如世嘉的MD,和当时已经在北美上市的SFC。猜猜负责SFC移植的工作的是谁?——Blizzard,是的,暴雪!那会儿暴雪还没改名字,叫做“Silicon & Synapse”(硅与神经键)。除了这款麻将游戏,更早的时候他们还代理过名为《Battle Chess II: Chinese Chess》的中国象棋游戏。草创初期,暴雪做了不少游戏移植和外包,还在主机平台发售过原创游戏如《摇滚赛车》和《失落的维京人》,直到《沙丘2》问世,才转向即时战略并获得成功。总之,《上海》系列作为消除类的益智休闲游戏颇受好评,在2009年11月还发售过重制版。而这个重制版也成功引起了另一家公司的注意。这家公司就是微软。作为IT业的代表、行业创造力的化身,制霸市场几十年的微软,也推出过名为《微软麻将》的“原创”游戏,不过和《上海》系列对比一番后,似乎……2012年10月推出的《微软麻将》除了麻将牌,《微软麻将》还添加了其它主题,比如在深海主题中,牌面就变成了各种鱼类,太空主题则换成了各种天体。这款游戏还有众多的衍生版或仿效版,包括网页小游戏、掌机、移动平台等等。而此时的《上海》系列已经转向移动平台了。丨 “麻将”在中国因为被视作“资本主义腐败的象征”,麻将在国内封禁多年。直到改革开放后,公安部作出了《关于公安机关不再干预麻将、纸牌的制造、销售问题的通知》,才让麻将再度成为中国人的休闲娱乐活动。从1985年到2000年,国内的麻将游戏无论街机、掌机、家用机、PC平台,大多为传入品,比如《天开眼》《电子基盘》《黄金牌》《龙虎榜》等日本麻将街机。随着台湾地区出品的麻将街机,如《万里长城》《超级大满贯》《中国麻将》等的出现,中文版和中文语音的优势,让它们接替日本麻将街机,迅速占据了大陆市场。九十年代年前期占据市场的日本麻将街机,中期逐渐被台湾地区的同类街机取代但很快,整个街机市场就遭到重创,原因是赌博机。上世纪九十年代中期,街机厅开始同时出现普通街机、麻将街机和赌博机。甚至出现专门用水果机、老虎机、扑克机等赌博机营业的店铺。因为传统媒体的发声,一场清理整顿赌博机的行动开始了。虽说麻将街机本身没有赌博性,但社会对麻将的固有观念,令其看起来非常可疑,于是,悲催的麻将机在这次整顿中,也跟着躺枪了……直到1998年7月,国家体育总局审定了中国麻将竞赛规则,让麻将成为正式的竞技运动,几年后麻将街机也被正名,可惜已时过境迁。九十年代中后期,PC版本的单机麻将有过短暂发展。2000年左右,随着个人电脑的普及,国家政策下网络迅猛铺开,社会氛围的变化,数字鸿沟被迅速填平,在互联网环境下,中国的电子游戏迎来一波真正的发展,而麻将游戏也首当其冲。网络麻将,新千年前期用户主要在联众,后期逐渐转向企鹅虽说现在的联众已变得乏人问津,但它却是互联网早期在线棋牌类网络游戏的开创者,2004年联众曾占据国内棋牌类网络游戏85%的份额——直到腾讯的QQ游戏面世,从2003年开始依托用户体量,不断蚕食联众份额。在这个过程中,麻将同其他棋牌类游戏一起,成为被争夺的焦点项目。麻将牌局在中国,除了娱乐还有非常重要的意义,那就是亲戚、朋友、同事等人际间的社交往来。也因此,通过网络与陌生人打麻将,对大多数人而言,都是意义甚微的休闲放松。不过现实中的麻将也还是迎来了升级换代,那就是自动麻将机。搅拌-堆牌-上升,两副牌轮流重复这种自动化设备起源于日本,发明时间大约是1976年,经过近二十余年的发展,整个系统已趋于完善。九十年代中后期通过港澳台进入中国大陆市场。几年后,该设备的相关技术就被山寨厂商吃透,在竞争者彼此赶超的基础上,推出了各种价廉物美的自动麻将机,甚至开始返销日本。在中国游戏产业崛起的过程中,麻将也成了学习游戏制作者们的跳板,用来练习和打磨自己尚不成熟的技巧,这类麻将游戏数量也算相当可观。随后,手机和平板电脑的移动平台快速兴起,麻将游戏进入新天地,同其他传统的棋牌类游戏一起占据了相当份额,甚至作为预装游戏存在。经常看到长者用手机打麻将自得其乐在中国当下的环境中,各地均有自己地方特色的麻将规则,但从性质上来说,总体可分为四种:其一,家长里短性质,使用传统麻将或自动化麻将机的人际牌局;其二,移动平台或通过电脑,日常可以随玩随弃,打法碎片时间为主的休闲牌局;其三,在线下或通过互联网,进行正式比赛,争夺奖金和排名的牌局;其四是使用麻将,来进行金钱赌博的牌局。而中国的麻将游戏,不过是这张壮观拼图中的一小部分而已。丨 总之和所以明朝中兴、满清入关、鸦片战争、满清倒台、军阀混战、第一次世界大战、第二次世界大战、新中国成立、改革开放、电子游戏诞生、电脑普及、网络时代、移动时代……麻将以万变应万变的姿态,顺应着时代变迁。无论是实体麻将,或电子游戏中的麻将,都已从起源地中国出发,经东亚向周边散播开来,随着世界化程度加深,最近还踏上了非洲大陆——或许下次发射行星探测器,麻将或预装了麻将游戏的智能手机,就可以承载着人类与宇宙星系沟通的使命被发射上天。想想人类未来在太空站、月球和火星,乃至各个异星殖民地搓麻将的场面,那可真是壮观啊……原文链接:触乐最近推荐阅读:——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T10:12:59.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":36,"likeCount":129,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:12:59+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-f384d6f957d_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":36,"likesCount":129},"":{"title":"为什么越来越多的玩家正在“射爆全场”:《Splatoon 2》的进步与乐趣","author":"chu-le-75","content":"任天堂的《Splatoon 2》在本月21日正式发售,不管是《Splatoon 2》,亦或者是今年的《荒野之息》和《ARMS》,它们其实都先后透露出一个信号,那就是任天堂并非墨守成规,而是努力向多元化发展,甚至敢于挑战权威与传统。作者丨慕斯顶着“黑眼圈”的小女孩儿嘴里叽哩咕噜地嘀咕着,踩着艳粉色的波鞋手里紧紧抓着水枪,水枪扬起喷射出大片大片明亮的色彩,稀里哗啦泼墨一般随心所欲却又招招直指靶心,周遭的一切都随之变了色。小姑娘甩甩脸颊旁“触手”灵活地辗转腾挪,只要染上了色彩的地方就是她的舞台,她低潜下去宛若游龙,一跃而起翩若惊鸿。这是她的Color run,不同的是,她要让一切都是自己的颜色——明黄或是亮橙,鲜绿或是湛蓝。很难想象,这是射击类游戏里最司空见惯的一幕。在大部分硬核玩家的认知里,一款射击类游戏无外乎都是由数小时的单人关卡,外加上百小时的多人对战为主的“黄金搭档”组成的,且不说已经年货化的先行者《使命召唤》系列,后来者如《命运》《泰坦陨落》等作品也都逐渐加入到这个流派中。这些系列化的作品按部就班地次序更迭,成熟且稳定的运作让这些年货高居每年主机销量榜的前列,但也却无可避免地开始遭遇瓶颈。一言以蔽之,大概就是画面感上的“审美疲劳”,毕竟这类突突突的游戏,玩来玩去都还是一个模子。睁开眼睛是光线微弱或硝烟弥漫的战场,闭上眼睛仿佛还定格在子弹穿透血肉后猩红色的绽放。必须要承认的是,外围环境的变化对射击游戏这一类目带来了很大影响:一方面,以往注重电影化效果、以线性的叙事结构进行设计的单人模式早已不是射击游戏的标准答案,我们开始看到像《命运》这种披着FPS外衣的MMO游戏;另一方面,游戏直播这种媒介的兴起,也在间接影响着玩家欣赏游戏的方式和角度,一批更注重观赏性和表演性的射击类游戏应运而生,并也因此而从中受益。“异类”射击游戏已经成了如今游戏直播中的常客最终我们看到的是,这两年那些被人们津津乐道的射击类游戏,几乎都是这个类目中的“异类”。以《H1Z1》和《大逃杀》为代表炒火了“生存类”这一题材,新颖的设定让不少人眼前一亮,论起观赏性也要更高;还有主打战术配合和硬核玩法的《彩虹六号围攻》走的就是反恐题材的路子,低走高开后同样俘获不少死忠用户;至于现象级的竞技游戏《守望先锋》,你真的觉得它是靠枪枪枪而非屁股才火起来的吗?但不可否认,尽管每年的射击游戏都在探索各种各样的方式,以更好的平衡来弥补高手和新人之间的差距,可多数开发商根本就不指望这类射击游戏——你可以理解为《战地》《使命召唤》之流——能够去真正讨好轻度玩家。至于那些宣扬“不流血战争”的射击游戏,比如Valve的《传送门》,又或者是《The Unfinished Swan》,其整体风格又难以让很大一部分用户群所接受。丨 轻度玩家真的不喜欢射击游戏吗?抛开晕3D的玩家不说,大部分觉得射击游戏“难玩”的人,一部分会因为手速及反应力稍慢,就已经被人打到开始质疑人生,从而丧失了坚持下去的意志;一部分则不想直面自己操作太烂的一面,而更希望直接通过参数和智慧就获得显著的压制;至于还有一部分,或许是根本就不热衷于枪支和子弹带来的过于写实化的“杀戮感”,最大的心愿其实是“世界和平”。除了轻度玩家,同样被视为射击游戏禁区的还有一个真实的地理区域,那就是日本。或许这么说有点过分绝对,但就和对Xbox主机不感冒一样,日本游戏市场不青睐FPS或是TPS类游戏也是其众多另类之处的一个缩影。可偏偏就有一家日本游戏公司,选择在欧美射击类游戏盛行的时代,支持一款既能够获得核心玩家支持,也不会让自家多数轻度玩家产生抵触情绪的“全年龄射击类作品”。这就是我们所看到的《Splatoon》,而制作这款游戏的日本公司,则是任天堂。任天堂内部头脑风暴近70个创意点子,最终留存下来的是《Splatoon》的雏形按照制作人野上恒的话来说,《Splatoon》是一款用户群相当广泛,“连小孩、女性玩家甚至是整个家庭都在玩”的作品。而事实也的确如此,考虑到当年任天堂和WiiU的处境,《Splatoon》的成绩几乎可以用“让人惊叹”来形容,它真实有效地获得了那些平时不怎么爱玩射击游戏的用户群支持,所以在某种意义上,《Splatoon》本身就是一个格外另类的作品。抛开Wii上的那些健身游戏不说,《Splatoon》可能是任天堂近15年来塑造的第一个全新且成功的IP,硬是靠着只有1400万台装机量的WiiU,卖出了近500万套的销量——也就是说几乎平均每3位WiiU玩家,就至少有1个人购买了这款游戏。更重要的是,《Splatoon》还是任天堂目前最接近时下主流门类——MOBA类、射击类和多人网游类的作品。就和在近两年选择进军手游领域一样,一家曾经打造了数个世界级IP的公司,选择拥抱了这个时代的新兴事物,多人射击游戏也第一次出现在了任天堂的履历之中。鲜明的画风、截然不同的设定、时尚化营销......当回望这款2015年的黑马之作时,我们会发现一支年轻化的任天堂开发团队,竟然把一直被人视为硬核的多人对战类射击游戏,做出了相当程度的重构。Rank模式丨 我们要先知道,《Splatoon》为什么而火?有人对任天堂式的游戏风格做过一个较为精准的比喻,称之为“萌系硬核”,这么说可能有些笼统和片面,但总体来看,无论是《马里奥赛车》《任天堂大乱斗》系列,还是新晋的《ARMS》,起码这类任系共斗游戏都有一个共同的特点,那就是“易学难精”,在这点上,任天堂一直是个老手,休闲玩家很快就能搞懂游戏玩法并乐在其中,但是高手也能够再找到深挖的要素供自己钻研,而我们的《Splatoon》正好也符合这样的设定。之所以会说《Splatoon》“易学”,很关键的一点在于,任天堂重新思考了射击类游戏的核心目标。传统的FPS游戏大多追求的是快节奏的连杀和KD率,但在《Splatoon》中则换成了一个任谁都能一目了然的概念——谁颜料涂得多,谁就能赢。涂地模式中,胜负的标准就是看我方油墨在地图上的占比《Splatoon》包含多种模式,以游戏中最基础的4V4涂地对战(Turf War)模式为例,胜负的关键就看哪队的颜料能够覆盖更多的地面,这让真正苦手于杀敌人头数的玩家,哪怕不和老司机们做正面对抗,也可以剑走偏锋地用涂地的方式为团队做贡献。不仅如此,《Splatoon》显著提升了新手玩家获得成就感的体验,尤其在给玩家的正面反馈上做出了最大程度的展现。比方说,明亮的油墨会很直观的体现在游戏画面中,每次喷涂其实都是在得分,而两方色彩的占比也实时反馈在小地图上;在今年的第二作中游戏还进一步淡化了给玩家的负面反馈,每局结束统计的被杀次数可以不被显示,而是替换成助攻次数。但这些设计还不足以让《Splatoon》成为我们的谈资,任天堂赋予了“油墨”这个元素一些其它的属性,而当这些要素组合到一起时,产生的独特化学反应随之带来的策略性和竞技性,足以让所有玩家都为之惊叹。任天堂官方已经在发售视频中介绍了油墨的核心要素在《Splatoon》中,油墨具备了三种属性,考虑到乌贼的本体属性,这些设计也丝毫没让人感到一丝违和,不得不说是一个非常棒的点子:1)隐藏:玩家可以随时以乌贼形态隐藏到油墨中,并以人型姿态现身;2)充能:潜入的不仅会回复生命,也在同时给武器补充油墨,可以理解为射击游戏中的换弹;3)快速移动:潜入我方油墨时可以快速移动和增加跳跃距离,反之敌方的颜料则会对自己造成阻碍和伤害。传统思维中,射击游戏中的对战地图都是为游戏模式和玩法服务的,忠实玩家依靠对地图的熟悉度,让新手往往会遭遇到各种各样的“黑枪”;但在《Splatoon》中,地图和对战就完全成了另一种走向了——没错,这游戏几乎不存在传统意义固定掩体和制高点,大部分都是在室外场景的近距离对枪。有意思的一点是,《Splatoon》的地图都是对称设计的,尽可能保证了双方开局处于同一个起跑线,老玩家对地图的熟悉程度对战局的影响也因此被降到了一个合理范围;而在涂地模式中,《Splatoon》的地图又因油墨而发生了“动态变化”,从游戏开局到结束那一刻,每一秒钟地图都会因为色彩的分布变化而变幻成另一个模样。这也意味着,大部分玩家其实基本都不需要靠背板蹲点来获得胜利,而是更应该利用眼前双方的颜料情况,找到最佳的进攻路线;另外一点,《Splatoon》对战地图的面积并不大,游戏中大部分武器的射程也都偏中短程(除了狙击这类),3分钟一局的时长,也让近距离的拉锯战变得十分频繁。我们看到,一些新形态的FPS游戏开始在移动性和空间性上做文章,熟知的例子便是加入了喷射背包要素的《泰坦陨落》,让整款游戏主推“运动战”的风格,近乎跑酷的飞檐走壁也衍生出各种匪夷所思的进攻角度,最大化地将地形要素利用起来。《Splatoon》多少也遵循了这样的思路,大部分对战地图几乎看不到狭窄阴暗的室内场景,但却拥有很多高低落差的台阶、桥梁、凹凸地带,以及一不小心就会踏空而落水的网格面,也尽可能避免蹲点死斗成为常态。有人戏称,任天堂总是在做给“硬核玩家”玩的“休闲游戏”(此为顶级玩家DUDE的狙击精彩瞬间)要知道,《Splatoon》初期并非是以模式和玩法众多而出众,尤其是第一作发售初期,更是因为地图和模式的稀少而受到不少诟病。哪怕是现在,除了最基本的涂地对战外,《Splatoon》系列也只提供了区域战(小面积的涂地对抗)、抢塔(类似传统的推车)和抢鱼护送(类似爆破模式)三种真格对战玩法,不管是广度、人数还是模式的多样性上,和战地COD之流派相比多少显得有些“小打小闹”,但在结合了刚才的地图设计、油墨属性等要素后,这些传统的对战模式就给人带来了十分新鲜的体验。在《Splatoon》中,油墨便是实现空间化移动的载体——只要是能够涂到的地方,“靠油墨上墙”、“靠油墨隐藏暗杀”、“靠油墨封锁压制”等等套路,玩家喷涂的行为在任何时候都是有意义的,并且能带来很直观的展现。《Splatoon》另一点体现出“易学”和“难精”的地方则在于大量奇形怪状的主武器、副武器以及特殊技能的使用,不同武器对于不同模式乃至是不同地图,都有着不同的适应性。抛开针管加特林这些还算是“长的比较像是把枪”的武器不说,类似刷子、毛笔、水桶等武器的攻击方式就十分的另类了,这类武器一般涂墨面积更大,但是对瞄准的要求都不高,基本上成为了传统FPS苦手们的首选。但对于高手们来说,哪怕是给一支最难用的长狙,照样是指哪打哪。还有一点不能忽略的是,你很难把任天堂的游戏单纯从游戏本体上进行分析,而完全忽略硬件上的独特性。因为哪怕在第一方作品中,《Splatoon》也是为数不多的能够充分利用WiiU交互潜力的游戏——不仅活用了GamePad的下屏用于展示用户界面以及对战小地图信息,还创造性地利用体感来实现射击准心校正,让人感叹原来用手柄玩射击游戏还能这样操作。和《ARMS》一样,《Splatoon》同样主推体感操作和WiiU使用GamePad一样,这次《Splatoon 2》充分利用了Switch的陀螺仪来进行体感校正,靠右摇杆来保证大方向,然后用体感辅助准心做精细调整——这种感觉好比操作林克使用弓箭射击一样,我想玩过《Splatoon》初代或者是《荒野之息》的朋友都应该有过深刻体会,任天堂已经向玩家充分展示了在这类越肩视角的游戏中,陀螺仪可以提供一种比肩常规摇杆的操作体验。你可以和自己的amiibo合影更重要的是,不管是玩法上的独创性,还是交互的魅力,都还无法构成《Splatoon》成为两年前焦点的原因。假如让一个完全未上手的人,第一眼就喜欢上一款射击游戏,《Splatoon》那种“酷到骨子里的潮”所散发出来的活力,才是吸引不少女性乃至儿童玩家的诱因。《Splatoon》从一开始就是以拉拢那些平时不那么爱玩射击游戏的玩家为目的,看看整款游戏给你的第一直观印象吧——人型乌贼们在穿衣打扮上都尽可能地靠近极限运动风格和街头潮流艺术,游戏内还出现了数十家完全自创的潮流服饰品牌;任天堂在社交媒体上也在刻意营造游戏的时尚感,而非对核心玩法本身进行宣传;玩家们每天讨论的不是什么射击技巧,而是点开手机客户端看看今天商店又上架了哪些好看风骚的新衣服和鞋子。这哪是什么射击游戏,这完全就是换装play啊。《Splatoon》不仅有官方自创的涂鸦风字体,每种服饰还对应不同的潮流品牌不少人觉得《Splatoon》,甚至是《ARMS》,从画风来说都“不那么任天堂”,这不仅在于这些新IP中看不到标志性的马里奥或者是其它经典的角色,更多是在这种前卫的着装风格的影响下,它们比起以往任何一款任天堂游戏都要更为时尚。而按照制作人的说法,《Splatoon》这种真实感,来源于他们这批制作人年少时期所深受滑板文化,以及BMX骑行风格的影响。更有价值的是,任天堂将《Splatoon》打造成一个话题性作品所正在尝试的新营销思路——那就是将说唱乐、打碟、涂鸦、街舞、松垮的衣着、零乱却随兴的服饰搭配组成《Splatoon》的门面,以迎合多元文化下主流人群的审美趣味。你现在在东京和各大地铁站里看到大量《Splatoon 2》的宣传广告牌,无一不例外的都是在展示乌贼娘穿衣打扮的。我想这对一款射击游戏来说,本身就是一件不可思议的事情。所以你可以在《Splatoon》中看到基于 WiiU GamePad 以及 Switch 上的触摸屏特性所展示的各种大触玩家们绘制的涂鸦;你还能在游戏中看到定期举办的Splatfest庆典,以及放出一个极具争议性的主题,让玩家根据喜好选择自己的阵营。在一代中,常见的主题就是“米饭or面包”、“宝可梦红or宝可梦绿”、“猫派or狗派”、“披萨好吃or不好吃”等,这也成了《Splatoon》打造社区文化的有力助推剂。你甚至可以发现这两作都会出现一对偶像组合,她们的人气甚至高到可以举办的线下音乐Live。任天堂不仅创造了一个创意十足的对战射击游戏,更是引导玩家去塑造一个亲和力满点的游戏氛围。东京地铁站内的广告牌一个成功的多人对战类游戏,往往有着长时间旺盛的生命力。这不仅需要新内容,也需要培养出成熟的社区文化圈子,这是任天堂认为本作和其它任天堂系比如马里奥作品的不同之处。《Splatoon》的游戏属性和定位意味着,你没办法将它最开始的那一面作为硬性的评价标准,它需要更加重视和玩家的沟通反馈,以便于后续内容的持续更新和改进。最终,无论是游戏设计、市场操作手法和形象塑造上,《Splatoon》用它“非主流”的一面告诉全世界,射击游戏并非只是硬核玩家们的专属。乍一看这或许是个有点让人感觉莫名其妙的项目,但和任天堂历史上那些实验性游戏和让人疯狂吐槽的外设不同,《Splatoon》恰恰证明了,这届玩家确实需要换下口味。丨 《Splatoon 2》不是一次革新,而更像是一次升华在前作一战成名的基础下,续作自然也就顺理成章的提上日程了。本次《Splatoon 2》的核心依旧没有改变,仍然是围绕油墨涂地做文章,就和很多同类型的射击游戏续作一样,你同样能看到很多新武器、新衣服、新模式,还有和诸多琐碎的细节优化,总之,WiiU 的老玩家们仍然会对不少事物感到熟悉,至于新的Switch玩家也不需要经历初代刚面世时只有两张对战地图的尴尬状态。最显然的,游戏的主色调进行了改变——从前作的橙蓝变成了粉绿,与之对应的是偶像组合的更迭,不过实话是,这次IIDA和HIME的触手风格有些太粗犷,我个人会更喜欢第一作的潮色姐妹。另外在本作中有两个被当做宣传重点的主内容,一个是比前作更用心的英雄模式(也就是传统射击游戏中的单人模式),以及一个新的多人PVE合作模式。趁着保龄球滚动的间隙穿过这组平台,而这只是众多关卡中的其中一个创意几乎和大部分重视多人网战的射击游戏一样,初代《Splatoon》的单人模式基本就是个新手训练营,不过这次的《Splatoon 2》算是有了不错的好转,除了将前作不耐看的老头换成了潮色姐妹中的Marie,剧情大概就是拯救前偶像的故事,还带来了设计水平更高的关卡,以及更多可重复挑战的要素。值得一提的是,《Splatoon 2》的单人关卡设计思路,遵循的是“3D马里奥式”的平台关卡理念,主导用关卡本身来指导教学并传递游戏理念。比如说第一部分就可以视为基础操作的大型教学,后几部分则是逐步引导玩家使用并理解不同类型的武器之间的特色和差异。比如强调狙击的关卡会鼓动玩家在远距离解决难题以及熟悉极限射程,而双枪关卡则布满了各种快速前进的水管,尽可能地突出短距射击以及高节奏的特性。至于在关卡组成要素上,你可以看到像躲闪保龄球、伸缩地毯,甚至是结合弹跳蹦床和要靠喷洒油墨来寻找隐藏道路的场景。但比较可惜的是,单人模式中很多创意的场景设计,都没能在多人游戏中得到进一步的发挥。除了延续初代的各种图纸、文件等收集品外,本次《Splatoon 2》还可以用不同武器来多次挑战同一关卡,让人有重复挑战的动力。双枪关卡更多考验的是玩家的反应力不过,对于第一次接触《Splatoon》系列的人来说,通过后半部分的关卡也并非是很闲情逸致的事情,我自己就经历了不少次从高台上失足掉下去,又或者是涂墨没到位然后怒骂的惨烈状态。这就和大部分任天堂游戏一样,看似可爱活泼轻松的背景下,隐藏着的并不是轻而易举就能实现的操作,甚至用步履维艰来形容并不为过。我花了七八个小时将单人模式通关了第一轮,后期关卡的场景构成复杂度已经有了很明显的提升,稍有不慎可能就要从头开始。这其中更多的意义还是在于通过让玩家不断的试错,来逐渐加深对不同武器使用技巧的理解。比如我就喜欢上了那套新的双枪,超高射速加上侧滚闪避的机动性,更贴合我在《Splatoon》游戏中的节奏感,至于那把伞头会飞出来涂地的“雨伞枪”,有点像是从电影《王牌特工》里走出来的武器。我第一次遇到大雾事件乱入几乎是一脸懵逼的此外,《Splatoon 2》还加入了一个全新的“打工模式”(可以理解为传统的合作PVE),称之为“Salmon Run”,由4名玩家合作,在有限的时间内抵挡3波三文鱼的攻势(但这帮面目狰狞的鱼怪真的很难和肥美诱人闪着光泽的三文鱼刺身联系到一起),并从随机出现的7种小BOSS中回收金色的鱼子。合作模式在同类多人射击游戏已不十分常见,比如《使命召唤》出现过的僵尸模式,又或者是《HALO》中的“枪林弹雨”,基本的都是异曲同工。结合《Splatoon》本身的核心玩法外,Salmon Run模式还混入了一些随机特殊事件,包括场景涨潮、出现大雾、炮台防御,又或者是三文鱼群体Rush暴走等,而且每轮分配给4位玩家的武器同样是随机的,这也让游戏多了几分随机性。不过现在Salmon Run仅有两张地图,每日轮替,虽然刚开始还会手忙脚乱,但如今只要队友稍微靠谱点,熟悉每个BOSS的弱点部位后,抵挡三轮攻势基本没有太大的难度。而按照任天堂的意思,Salmon Run未来的发展情况,需要根据玩家的参与度来进行更改。其实抛开语音不说,这个APP还挺好用的,尤其是下订买衣服已成每日常态至于从一代开始就被处于争议的“多人语音”问题,今年任天堂选择通过外部设备来解决,如今这款名为“Nintendo Switch Online”的手机应用已经上架,并专门为本次《Splatoon 2》网络对战提供了语音聊天、邀请加入、对战记录查询以及商品购买等功能。看得出,这款应用本意还是希望将一些游戏服务扩展到智能手机上,但致命的是这款应用的语音体验实在让人大跌眼镜。比方说,你在使用语音时必要要保持手机屏幕常亮状态,而且还不能切后台,否则语音信号会立马中断;另一个尴尬的地方在于,如果你打算靠耳机又希望同时听到游戏音乐和手机语音,那还需要一个外接的转换头同时连接两款设备。这导致最终在实际游戏中,身边的朋友大多会寻找更便携的方式,比如微信或QQ,你说野队也要开语音吗?不存在的。你很难想象,一家在游戏模式以及设计上屡次推陈出新的公司,偏偏在多人语音这点上栽了跟头。抛开《Splatoon》一直争议的语音功能会带来消极游戏情绪的问题不说,如今暴露出来问题依旧是任天堂在网络服务建设上存在的经验不足。《Splatoon 2》提供了新的观战角度,会成为以后竞技比赛的标配至于其他的一些小毛病,比如本作不再支持本地双人模式,换武器还是要返回大厅而在匹配阶段只能用摇杆玩打碟打发时间,玩家掉线后的重连机制不友好等细节问题,倘若《Splatoon 2》要取得一个比前代更辉煌的成绩,更健全稳定的网络服务,以及更灵活的游戏运营策略和稳定更新频率,都是任天堂后续必须要向玩家证明的。总体来说,这次《Splatoon 2》或许更应该被称为《Splatoon 1.5》,这么说可能有点苛刻,但是对于已经玩过旧作的老玩家们来说,新内容体量似乎还无法支撑起一个续作的名号。但不可否认,就和已经发售的《马里奥赛车8豪华版》一样,这批受制于WiiU本身体量不足而未能大红大紫的游戏,可以在Switch的掌机与主机混合定位下获得一次新生(尽管在现阶段,NS缺货问题仍在影响着游戏的销量),而且这批作品不管是帧率还是纹理质量都有了更好的表现。考虑到前作频繁的更新频率,我们也确实很难以当前的游戏内容,就对《Splatoon 2》下定论。更重要的是,不管是《Splatoon 2》,亦或者是今年的《荒野之息》和《ARMS》,它们其实都先后透露出一个信号,那就是任天堂并非只是墨守原本的成熟模式,以及坐享旧IP所带来的辉煌光环,而是努力让自家的游戏类型朝更多元化的方向发展,甚至是挑战被认定是权威的传统来尝试扩大游戏人口。当黄金时代的元老们相继退居幕后时,我们看到的是一群年轻且富有创意的制作人才,寻找着下一个能够持续数十年之久的新角色,最终获得了公司支持并带来了新的视角和观念。这种新旧思维的碰撞,或许才是任天堂这家百年门店,能够将游戏设计创意延续至今的魔力。原文链接:触乐推荐阅读: ——————————关注,阅读更多优质游戏文章与深度报道。在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。","updated":"T11:20:16.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":74,"likeCount":431,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:20:16+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-e54bd95ecc4b7a099d40015e75cdb026_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":74,"likesCount":431},"":{"title":"上线一年的《精灵宝可梦GO》和它的硬核玩家们","author":"chu-le-75","content":"《精灵宝可梦GO》也许永远无法重现去年刚发布时的辉煌,但对硬核玩家们来说,只要Niantic继续将游戏制作得更好,这款游戏就会永生。作者丨等等5月份的某天夜里,在凌晨2点钟后不久,我像往常一样打开手机上的《精灵宝可梦GO》,查看处所附近的道馆。我是Team Mystic阵营(蓝队)的一员,自从一年前搬到位于洛杉矶东北部的高地公园(Highland Park)后不久,蓝队牢牢统治着这片区域。但在那个夜晚,我看到了黄色——Team Instinct(黄队)来了,他们彻底摧毁了我们。我突然产生了一种被侵犯感,仿佛看到一支敌军在街上排列成方阵行进,还在我的前院升起了旗帜。道馆被占领令我吃惊,这种感觉同样让我感到奇怪。在那之前几个月,我可能根本不会注意这些事儿。《精灵宝可梦GO》最初的热潮消退之后,我仍然会随意玩玩游戏,在遛狗时打开手机上的应用程序,偶尔还与朋友和亲戚比较在游戏中的进度。当我和女友在2016年搬到新家,我们发现那儿被《精灵宝可梦GO》的增强现实道场所包围,所以我玩得比过去更投入。到2017年初,我已经努力训练了一队高等级的宝可梦,它们能够连续几个星期占领道场,收集免费金币。我觉得自己就像一个坐在高耸入云的城堡里的国王,被口袋怪兽组成的军队保卫着。高地公园还有其他蓝队玩家,我想知道他们是否也像我一样独自游玩。我找到了《精灵宝可梦GO》洛杉矶玩家在Reddit的子板,后来又找到了聊天应用Discord中南加州玩家聚集的一个服务器。就在黄队入侵前的几个星期,我还请求管理员为高地公园玩家开通了一个频道,在那儿吹嘘道,“蓝队完全占领高地公园,甚至有点无趣了。”“我的地盘。”我写道。这当然是开玩笑,但我确实自豪。在那个夜晚,当我意识到我的傲慢所带来的后果之后,我打开Discord,发布了高地公园现在属于黄队的讯息。“听上去暴风雨降临到高地公园。”一个黄队玩家回复说。“听上去我的老弟FJR袭击了高地公园。”另一个玩家写道。他还发了黄队的吉祥物闪电鸟(Zapdos)的图片,配上了说明文字“暴风雨无可躲藏”。我发现自己正身处一个此前甚至从不了解的玩家社区的绝壁——《精灵宝可梦GO》的硬核玩家。但这一切是怎样发生的?为什么?我想知道FJR是谁,以及“暴风雨”究竟是否因为我的自我吹嘘而起。我决定亲自去寻找这些问题的答案。不过在当时,我不知道《精灵宝可梦GO》的玩家世界会如此复杂:玩家们经常争夺地盘,某些玩家极度自我,毫无根据地指责其他人……我还发现了至少一起因警方干涉才终止的玩家冲突。次日在Discord,我发现自己已经小有名气——一位叫Trainer Tips Nick的YouTube主播用视频记录了黄队玩家占领高地公园的过程,视频中还出现了我在深夜发布的那个即时聊天的截图。水越来越深了。丨 认识玩家FJR真名弗朗西斯科·贾维尔·罗德里格斯(Francisco Javier Rodriguez),网名TheOfficialFJR。“这是个非常普遍的西班牙裔名字。”他告诉我,“我用这网名只是一种简单的模仿,想要表达我是‘真正’的FJR。”FJR很年轻,不过他也很自信。FJR自称熟悉政治,曾经参与伯尼·桑德斯的总统竞选活动。他之所以开始玩《精灵宝可梦GO》,原因是他对《英雄联盟》糟糕的社区气氛感到厌倦。FJR在一段时间只玩一款游戏,因为他读过加里·凯勒和杰伊·帕帕森撰写的书籍《最重要的事,只有一件》(The One Thing,中信出版社译名)。《精灵宝可梦GO》是FJR最近在玩的游戏。“三心二意,终将一事无成。”他表情严肃地说。在高地公园的一家咖啡馆外,我和他挤在一把遮阳伞的阴凉处。不远处的学校已经放学,一个穿着红色Team Valor(红队)衬衫的小男孩路过,FJR轻轻拍了拍他。“我喜欢看到这个。我不介意你属于蓝队、红队还是黄队阵营,只要看到人们还在玩这款游戏我就开心。”FJR说道。在长滩参加宝可梦比赛的Team InstinctFJR可不是一个普普通通的《精灵宝可梦GO》玩家。他在游戏里等级已经升到了最高的40级,而这需要玩家积累2000万点经验,就算对硬核玩家来说也很不容易。我将开始游玩日期和目前的经验值(接近400万点)输入一个叫做“精灵宝可梦GO等级速度计算器”的非官方在线工具,结果显示如果我按照现有速度继续游玩,再玩四年才能升到40级。去年11月份,FJR在《精灵宝可梦GO》推出短短4个月后就升到第40级,他就像精英玩家中的精英。“我之所以喜欢这款游戏,是因为能够在处所附近游玩。”FJR说,“例如你住在这儿,这儿是你的街区,你拥有这儿的道馆。你可以长时间占有它们,这会让人感到自豪。”FJR居住在高地公园以北的格伦代尔市,他将自己视为格伦代尔的黄队领袖——他会与其他玩家见面,教给他们一些提升等级和守卫道馆的先进策略。在偶尔进行的非官方《精灵宝可梦GO》比赛中,FJR总是扮演队长角色,不过他通常只守卫自己住所附近的道馆。在《精灵宝可梦GO》发布后的第一年,开发商Niantic大幅度调整道馆机制之前,道馆战玩法对玩家而言上手门槛极高,对那些喜欢独自游玩的玩家来说尤其如此。为了攻占对手的道馆,或者将自有道馆提升到一个较高的等级以便宝可梦能够守卫它,耗时可能长达1个小时。这意味着你在1个小时里都得站路边,或者坐在汽车里,目不转睛地盯着手机屏幕。如果你在开始游玩时不幸选择了错误阵营——FJR的一个队友就居住在被蓝队阵营占领的高地公园——那么占领道馆的可能性近乎为零。FJR比赛赢得的宝可梦徽章YouTube主播Nick就是个例子。他希望制作一段快速占领道馆的视频,而他的黄队队友们(至少有20人)选择在高地公园“作战”,以便他能够在自家附近更好地拍摄视频。据FJR说,他的一些队友曾经看到我在Discord吹嘘自己,所以他们觉得这个主意不错。“在格兰代尔右手边,你们这些家伙100%地占领了地盘。”FJR指着手机上的地图说,“这太荒谬了,简直就像一片蓝色海洋。”“这正是我想看到的。”我答道。在Nick分享的YouTube视频中,黄队玩家们乘坐四辆汽车在高地公园转悠——他们还站在路灯的橙色光芒下围成一圈,就像进行某种仪式。他们将我们的道馆挨个拆除。尽管天色已经很晚,仍有粉丝找到Nick拍照。“这些玩家中的绝大部分来自格伦代尔地区,那里几乎被黄队控制着。”Nick说。在那段视频末尾,黄队玩家们站到一起,讨论Niantic当时已经公布但还没有上线的道馆新功能。“这些玩家真的专注于道馆战。”Nick说道,“这是他们对这款游戏感兴趣,有动力继续游玩的主要原因。”Niantic对道馆玩法的更新满足了他们的一部分需求,例如游戏中加入了更好的团队合作框架,并为参与道馆战玩法的玩家提供更好的奖励,但某些硬核玩家仍然不太满意。我后来知道,开发商Niantic也非常清楚地意识到了这些玩家的需求。丨 调整路线“我们在《精灵宝可梦GO》之前制作的游戏是《Ingress》,它完全以基于团队合作的领土争夺玩法为核心。”Niantic首席执行官约翰·汉克(John Hanke)说,“那款游戏之所以能够连续运营多年,原因是核心玩家真的非常喜欢合作和控制领土的机制,以及轻度敌对关系,就像你在《精灵宝可梦GO》中看到的那样。”“我们试图将一些玩法移植到《精灵宝可梦GO》中。”2016年7月份,《精灵宝可梦GO》发布后迅速成为一个流行文化现象。在当时,似乎每个人都在玩《精灵宝可梦GO》,就算你不玩,你也会对它让世界变得疯狂感到惊讶。主流媒体纷纷报导“精灵宝可梦GO热潮”,而在洛杉矶、西雅图和纽约等大都市,成千上万的玩家聚到一起捕捉稀有的宝可梦。但到去年秋季,世界似乎忘记了宝可梦——人们的珍贵宝可梦被永远困在了精灵球中,不再被投掷。视频广告中在野外出没的喷火龙Vice撰写了一篇半讽刺性的文章,标题为“席卷2016年7月的热潮”,将《精灵宝可梦GO》形容为一股早已消逝的潮流。玩家们曾经成群结队地游玩,但现在,余下不多的玩家在游玩时会遮住手机屏幕,以避免被路人看到和追问:“你还在玩那款游戏啊?”汉克认为《精灵宝可梦GO》之所以热度消退,部分原因在于与《Ingress》不同,Niantic未能为玩家们提供一个继续游玩的理由。“在《精灵宝可梦GO》研发过程中,我们真的将大部分时间用于设计游戏的休闲玩法。”汉克解释道,“我们有一份完整路线图,计划逐步将基于道馆和领土控制功能的竞技玩法加入游戏,但它们都没有出现在游戏的初始版本中。”《精灵宝可梦GO》最初的道馆系统非常粗陋,导致极小一部分重度玩家很容易占据优势。Niantic希望做出调整,但包括服务器错误和故障在内的许多技术问

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