高模减面全部重面怎么解决

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高模制作技术及制作注意事项
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本帖最后由 xave 于
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内含 高精度贴图 +T-POSE&&四边面+高模+低模+绑定 MAYA2010版+OBJ通用版
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&2014&&. All rights reserved. (快速重拓扑
其实很简单
高模导出obj,zbrush导入
高模用减面工具(Max或者Zbrush自带)减到你希望的量级(只少不多,比方说人体一般应该在5000,那么减面要减到2000以内),之前注意把高模上的一些边角料删除
由于减面会导致模型缩小,做一次Push,Push的具体强度可以通过同时显示低模和高模,观察低模表面覆盖高模表面的程度而定,导出obj,Zbrush导入做一次对称
Zbrush用ZShpere导入mesh选高模,然后编辑拓扑,拓扑选低模
由于减面工具会极大的削减诸如眼角鼻子耳朵这类的细节,拓扑的修补只需要针对这些部位进行
拓扑时选上投影,随时按A看效果
这样做的好处是什么?减面工具多半是“均匀”的降低模型的复杂度,而高模经过太多细分后,各处网格的密度都近似了,所以减面效果不好;这里拓扑只是为了修复故意过分减面失去的细节。我也试过用减面到不丢失细节的情况下再用拓扑手工去降低“非细节”的部分;但是,“细节”的部分的拓扑是建立在虽然过分剔除但仍然保留轮廓的基础上,而“非细节”部分的去拓扑则枯燥且容易犯错,对比结果可想而知。
高模不一定要完全对称,但减面以后的低模最好是做过对称,方便拓扑时开启对称操作
ZSphere导入网格应用“Bind Mesh”,这个操作能够保证在下次打开该Tool时,Make Adaptive
Skin生成的obj其缩放正常(和原高模一致),否则,嘿嘿,除非重新导入高模网格,否则生成的拓扑低模就是Zshpere大小....固定单位1
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