那些说某王耽误自己学习的小学生,我想对他们说,那怨不得游戏,那怨你们自己不会控制玩游戏时间,这句话

关于梦x那事,我觉得可能是你太单纯了,就从教子无方这一点上来说,梦x就不是一个合格的母亲,是她毫无原则的溺爱最终把儿子送上法庭,怨不得任何人!_回龙观社区网
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关于梦x那事,我觉得可能是你太单纯了,就从教子无方这一点上来说,梦x就不是一个合格的母亲,是她毫无原则的溺爱最终把儿子送上法庭,怨不得任何人!
每个人都可以有自己的观点,但是我觉得知法守法才是现代社会一个合格公民首先需要做到的。就算小李没有参与轮奸,酒后驾车算不算违法?打人算不算违法?嫖娼算不算违法(按照梦x的观点)?我觉得现在不仅仅是官员需要普法,平头百姓也急需普法,当然光是普法不够,公检法也必须做到公平公正,没有真正的法制中国永远不能成为现代国家,每个人都不会有安全感!(此文由在意在 12:47:02编辑过)
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京ICP证040069号 昌公网安备号 法律顾问:&img src=&/50/v2-677d398aa34287eea46181_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-677d398aa34287eea46181_r.jpg&&&p&  前几日,一玩伴忽然问起:“你可听闻《无人深空》前几日又做了大更新,似乎增添了很多内容,玩友的评价也大幅反转。路君作为太空游戏真实粉丝,可曾想为其写点什么?”我听罢眉头一紧,连连摆摆手道:“不了不了,还是不了。”怎料这厮似是看穿我的心思,拍拍我的肩,露出诡异的笑容,语重心长的对我讲道:“《无人深空》路君还是要写一点的罢,不然怎对得起路君当初预购steam,PS4双版本?又如何面对当初听了路君吹嘘跟风买了《无人深空》的挚友?路君还是写一点罢……”我只觉脸上窘迫的发烫,只得顾左右而言他方得解脱。想来作为铁血预购玩家也不曾为《无人深空》写过什么,就是当年的评测也一并删了,着实有点无情。今天便乘机写一些,也算绝了此念想。&/p&&img src=&/v2-b9ef8ad1a58589ddd26ce0fa9bdae998_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b9ef8ad1a58589ddd26ce0fa9bdae998_r.jpg&&&p&&i&《无人深空》是个错误&/i&&/p&&p&  “无人深空是个错误。”这是《无人深空》制作组Hello Games在游戏发售两个月后在推特上发布的一句话。事后,推特理所应当的被迅速删除,官方也理所应当的表示是推特被黑。我们不知道是否真的有黑客无聊到黑别人的推特只为发这样一句无聊的评论,但是站在当时的情况来看,无人深空的的确确是个错误。&/p&&img src=&/v2-8a20a09af7f_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-8a20a09af7f_r.jpg&&&p&  无人深空的悲剧在于这个游戏拔苗助长式的宣传策略。作为一个独立工作室出品的独立游戏,它永远也不可能成为宣传中的那样具有3A规模和素质的游戏。原本作为一个具有创意的独立游戏,《无人深空》是值得赞赏和期待的。庞大到几乎无限的随机宇宙是个非常能吸引太空情怀玩家卖单的概念,“抢先体验(Early Access)”也是最适合Hello Games这个只有十几名员工独立工作室的发行计划。如果《无人深空》通过“抢先体验”慢慢更新到今天,毫无疑问它会是一个使人印象深刻,拥有巨大潜力的优秀独立游戏。他们的下款作品可能会更上一个台阶,他们的下一个创意可能会成为工作室的转机。&/p&&p&  历史上在英国游戏产业中,从小作坊到3A开发商比较成功的典范是The Creative Assembly,那帮创造了全面战争系列的家伙。在全面战争的首部作品《幕府:全面战争》成功之前,The Creative Assembly作为一个外包商为各大开发商打了13年的工,积累到了资金,人才与经验。全面战争也使得The Creative Assembly从一个五人的工作室成长为了几百人规模的3A级别开发商,全面战争系列作为PC平台独有的游戏类型,早早的就成为了百万销量俱乐部的一员。&/p&&img src=&/v2-c45c0abc0071eeafe61265e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c45c0abc0071eeafe61265e_r.jpg&&&p&&i&依靠全面战争崛起的CA,是每个工作室成长的典范&/i&&/p&&p&  The Creative Assembly的今天,对于从由各大发行商前雇员组成的Hello Games来说有很好的借鉴意义。然而索尼对于《无人深空》的介入,使得所有一切轨迹都错乱开来。PS4时代以来,索尼拿得出手的原创IP除了《血源:诅咒》和《神秘海域》以外实在乏善可陈,《无人深空》这样有潜质的独立游戏是索尼一直在寻找的。2014年E3展会上,《无人深空》便从前年的一个独立游戏摇身一变加入到了索尼的发布会中,这是独立游戏从来不曾有的待遇。为此,《无人深空》赢得了最大限度的关注度,宣传视频和设计理念被玩家和媒体津津乐道,似乎史上最成功的3A独立游戏近在眼前。&/p&&p&  从这一刻来说,索尼和Hello Games的目的都达到了。索尼为自己的发布会增添了一道抓人眼球的风景线,为自己的平台拓展了一条独占游戏的商业模式;而索尼也为《无人深空》提供了无限大的舞台,这样的宣传力度和规模,是原本作为一个独立游戏的《无人深空》想都不敢想的。Hello Games想要成功的心理战胜了理智,抗起了一件自始至终他们自己都根本无法完成的工作。&/p&&p&  《质量效应:仙女座》由BioWare蒙特利尔开发组耗时五年开发完成,最终口碑销量十分惨淡,直接导致一个经典系列被冷藏。在《质量效应:仙女座》开发过程中,制作组曾经想要使用和《无人深空》类似的程序生成机制,但是最终因为效果不佳而放弃。这一设计耗费了开发组大量时间,直接导致《质量效应:仙女座》的品质下降。一个3A级别制作组无法完成的事情,无法想象依靠Hello Games自身的独立工作室的的规模和浅薄的经验能够去达成。《无人深空》本身并不是一个错误,它只是一款由人制作出来的游戏。造就了它悲剧的,或者说真正的错误,是它背后的野心和不自量力。&/p&&img src=&/v2-cbc14acedc8107_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-cbc14acedc8107_r.jpg&&&p&&i&心酸的《质量效应:仙女座》背后,是无数开发事故&/i&&/p&&h2&&b&亡羊可补牢,却堵不上决了口的大堤&/b&&/h2&&p&  从游戏内容的角度来说,《无人深空》最大问题在于随机程序生成规则下千遍一律的游戏体验。大片重复的场景,固定的建筑,毫无存在感的外星NPC,行动模式固定的外星生物系统都是让《无人深空》最核心的探索体验味如嚼蜡,玩家无论在哪个星球无论处于哪个时期都在做同样的事。和之前宣传中标榜的体验简直就是两个游戏,《无人深空》的败笔名副其实。&/p&&p&  不过《无人深空》1.3补丁阿提拉斯崛起发布之后,steam平台上的评价显示有79%的玩家在过去30天了给了《无人深空》好评,和《无人深空》整体35%的好评相比显得十分违和。作为一个曾经对《无人深空》从充满期待到彻底绝望再到现在内心毫无波澜的玩家来说,笔者很好奇在过去的一年时间里,Hello Games究竟对《无人深空》做了什么,能够让挑剔的玩家为自己正名?&/p&&img src=&/v2-da7dc8d9a8a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-da7dc8d9a8a_r.jpg&&&p&  翻开更新记录,在去年8月发售至今,《无人深空》有过三次规模比较大的更新。日上线的基础建设补丁是第一个大规模的更新补丁,主要更新内容包括:&/p&&p&增加了生存和创造两种游戏模式;&/p&&p&加入主基地建设;增加新的植物;&/p&&p&可以给其他玩家留言;&/p&&p&改善画质修复BUG等。&/p&&p&  很可惜建造功能的加入看上去很美好,但是《MineCraft》这样的建造要素显然并不是《无人深空》的核心体验。你在一个星球定居下来造基地的同时,整个沙盒世界里其他颗星球瞬间失去了意义。在第一个大补丁更新上,Hello Games便使错了劲。同时耐人寻味的是,当天索尼的Playstation频道里更新预告中并没有这次《无人深空》的这次更新内容,不禁让人怀疑双方的合作态度是否出现变化。&/p&&img src=&/v2-d8a3ece25de4edcf14ca611cb6a6d906_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d8a3ece25de4edcf14ca611cb6a6d906_r.jpg&&&p&  日更新的巡路者补丁主要更新的内容为:&/p&&p&增加三种星际载具,方便快速谈搜索;&/p&&p&可以建造可供其它玩家访问的太空基地;&/p&&p&将太空船的种类增加为战斗机、穿梭机、货船、探索船几个类型;&/p&&p&画质升级,加入高清素材,提高光影效果等。&/p&&p&  1.2补丁似乎比上一个补丁靠谱那么一点点——载具的加入似乎和探索体验有那么点关系,然而探索工具加上去了,探索的内容依然没什么变化。&/p&&img src=&/v2-677d398aa34287eea46181_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-677d398aa34287eea46181_r.jpg&&&p&  接下来Hello Games于8月11日更新的大型补丁阿提拉斯的崛起中,内容就比较多了:&/p&&p&增加了30小时的支线任务;&/p&&p&增加了自动生成的工会任务;&/p&&p&战斗系统大幅改进,飞船和武器的操作手感大幅修改;&/p&&p&星门可快速移动;&/p&&p&改进了生态多样性;更多稀有的外星生态系统可以被发现;&/p&&p&更新地形系统,支持更复杂的基地建设等等。&/p&&p&  看上去这次补丁终于在探索体验上有了实质上的提升,Hello Games对于《无人深空》的不放弃不抛弃赢得了玩家的同情心。&/p&&img src=&/v2-c46333fffcfbcf57c38168c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c46333fffcfbcf57c38168c_r.jpg&&&p&  可是事实依然是残酷的,虽然看上去历经了一年的更新在内容上有了许多补充,但是如同前文分析的那样,在真正核心体验的探索性上,《无人深空》做的改变实在有限。不是杀动物扫描植物,就是送东西这样千遍一律的任务系统如今摆在任何一个游戏里都会被玩家狂喷,你还不如不做;不停的增加新武器,飞船,生物并不会让你那18,446,744,073,709,551,616颗星球变得不那么空洞,玩家的探索过程也不会变的更有趣;建造系统本就是和游戏核心体验不相干的附加内容,分出精力去做一个看上去很酷实际上对游戏核心体验毫无帮助的事充分说明了Hello Games浅薄的制作经验。《无人深空》的世界依然还是那个巨大空洞,毫无生机的世界,只不过升级了几次画质后,优化反而又成了问题……&/p&&p&  作为一款3D随机程序生成的沙盒探索游戏,《无人深空》的未来也依然不光明。作为探索类游戏的标杆,《塞尔达传说:荒野之息》很明确的告诉Hello Games:精心设计的世界可以为玩家带来最与众不同的探索体验。《Starbound》和《Terraria》看了看《无人深空》,表示3D的随机世界我们做不了,光做做像素沙盒咱们就做了好多年。&/p&&img src=&/v2-858bd6b3ceed1abdadb5273_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-858bd6b3ceed1abdadb5273_r.jpg&&&p&&i&《Starbound》作为一个成功的探索游戏,也经历了相当长时间的更新&/i&&/p&&h2&&b&有了内核,才能改变&/b&&/h2&&p&  历史上有许多游戏发售后不尽如人意,然后通过更新内容成功逆转口碑。&/p&&p&  作为《光环》的开发商,Bungie在脱离了微软之后的第一款FPS游戏《命运》当年可谓是饱受期待的作品。制作方也对《命运》信心满满,表示这款游戏能战个十年。然而正式发售后,玩家发现游戏完全不是那么回事儿:含糊脱戏又不连贯的任务系统完全没有把星球战争的故事背景表述清楚;缩水的地图,毫无乐趣的掉落系统,极不平衡的PVP,单调乏味的游戏体验,一切的一切都在告诉所有人:《命运》是款半成品。但是此时这个游戏仅仅光用在开发上的资金就已经达到了5亿美金。&/p&&p&  Bungie接下去的工作十分的具有挑战性,他们在第二年发售的大型资料片《Taken King》里大幅更改了饱受诟病的升级和掉了系统,玩家们更容易得到趁手的装备;副本难度大幅简化,PVP平衡也被调整的不错;剧情上的打磨也十分奏效,任务演出和剧本都进步明显。凭借着《Taken King》的出色表现,《命运》原本许多继承了《光环》系列优秀的背景框架慢慢被展现出来,玩家的热情也再次被点燃。《命运》的逆转正是建立在Bungie搭建的健全核心体验上,《Taken King》的改变是在游戏设定上的一种进化,就好像《夺魂之镰》对于《暗黑破坏神3》的改变,首先你得有一个好的框架。&/p&&img src=&/v2-2dc91f328d90a23f2503e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-2dc91f328d90a23f2503e_r.jpg&&&p&&i&在游戏性上做出改变的《Taken King》改变了《命运》&/i&&/p&&p&  而另一种逆转口碑的方式,想必也并不适用于《无人深空》《最终幻想14》回炉重做后大获成功是业界比较著名的一次对产品进行核心改造的事件。原本的《最终幻想14》1.0有大量在操作和系统上反人类的设定:系统引导简陋,很多地点和NPC的用途都没有正常的提示,全靠玩家自行发觉;在游戏上手结束后对下一步的目标缺乏任何指导和规划,玩家在面对一股脑儿出现的系统设计后很容易就陷入了迷茫;将《最终幻想11》大量反人类的设定也一并继承下来,整个游戏节奏过慢;无缝大地图看上去美好,实际上玩家每天都在跑腿和迷路中度过……最终在游戏发行后的两年2011年10月游戏正式宣布回炉重做。当年开发商SQUARE ENIX年度财报显示因为《最终幻想14》的回炉重制,公司亏损达到了120亿,是自03年两家公司合并以来的首次财年赤字。幸而《最终幻想14:重生之境》不负所期,将这款集SE全社之力的作品推向了复兴的道路。&/p&&img src=&/v2-24faba3b6cd32adead534597_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-24faba3b6cd32adead534597_r.jpg&&&p&&i&如果不是最终幻想的招牌和SE的实力,回炉重造也不过是徒劳&/i&&/p&&p&  光靠更新补丁,很难拯救《无人深空》。因为《无人深空》的核心探索体验至今还是一塌糊涂。像《Starbound》那样通过长年累月的更新或许是一个办法,但是《Starbound》作为一个像素游戏都经过了两年的抢先体验计划才达到一般用户的需求。算法更加复杂,画面更加立体,野心更加庞大的《无人深空》想要依靠Hello Games十几名员工的努力慢慢把《无人深空》更新到曾经的理想状态,怕不是要把下一代人也算进去。&/p&&p&  回炉重做则更不现实,不提索尼早已冷漠的态度,《最终幻想14》这样几十年的IP和SE这样几十年沉浮下来的开发商才勉强有资本做这样的豪赌,一个独立工作室就算回炉重做,也没有吉田直树这样的人才来接盘啊。&/p&&p&  如果有一天《无人深空》真的被刷到好评过半了,那么除了说明善良的玩家对于开发商的同情已经到了无以复加的地步以外,毫无意义。&/p&&p&作者:wayaway&/p&&p&传送门:&a href=&/?target=http%3A///zl/column/242.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&回炉,治不好《无人深空》的先天畸形症 _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
前几日,一玩伴忽然问起:“你可听闻《无人深空》前几日又做了大更新,似乎增添了很多内容,玩友的评价也大幅反转。路君作为太空游戏真实粉丝,可曾想为其写点什么?”我听罢眉头一紧,连连摆摆手道:“不了不了,还是不了。”怎料这厮似是看穿我的心思,拍…
&p&这个故事是我哥的,但是我哥也不是猪脚..........&/p&&p&上次他们开黑在YY语音,突然就出现了一个不认识的声音,我们就称他为A君!&/p&&p&A君:大兄弟们,你们几个人啊,能不能带我一个啊?&/p&&p&哥:三个啊,不过你是哪个,怎么进来的?&/p&&p&A君:上次我跟你一起玩那个开过黑,带我一个嘛&/p&&p&哥:你进来吧!&/p&&p&A君:我很菜哦,都是一个人单排的...&/p&&p&哥:没事,来吧!&/p&&p&故事开始了................&/p&&p&第一把,我哥捡到了98K,八倍镜,消音器。开局就杀了俩,甚是高兴,以为能吃鸡了,正准备一展拳脚的时候,发现A君寸步不离的跟着他,开始也没说什么,地图大嘛,98打得远,不在乎,可是圈越来越小,发现还是在身边,最后我哥蹲在树后,他也在旁边,这时候他被打了,疯狂在YY输出我被打了..............我哥本着让一步,一起遮阴避雨的伟大思想,才出来就被打死了!这时候加上他们还有三个,我哥以为稳了,2打1嘛,怎么可能输!A君这时候却没有跟随队友去吃鸡,却义无反顾的要救我哥,任我哥怎么呼喊,不要救我,吃鸡要紧啊,他都执意要救.............然后都被打死了!&/p&&p&事后,A君道歉了!我以为这个游戏还是队友更重要,要一起享受吃鸡的快乐!我哥寻思着这不会是个傻子吧,所以他三私下商量,让他去探险点灯...我A君就这样被卖了...........&/p&&p&第二局开局,他还是寸步不离我哥,我哥实在受不了了,问他为什么,我一直都是单排,也没有朋友跟我玩,玩了这么久了,从没吃过鸡,感觉你经常杀人,很厉害,跟你一起安全!&/p&&p&这一次他们是属于疯狂跑毒,还剩下我哥和A君,在毒圈一辆车从他们身边飞驰而过,大家都想打下车,美滋滋的抢车搜包,出毒圈!爽!可A君却一枪不打!为什么?大家都是跑毒的,我从来不打跑毒的兄弟!我哥想这就是个傻子吧!&/p&&p&我哥:................................想不想吃鸡?&/p&&p&A君:想啊,没吃过!&/p&&p&我哥:那你听我指挥!&/p&&p&A君:哦,好的!&/p&&p&如你们所愿,虽然A君去点灯了,但是还是没吃到!哈哈!&/p&&p&&br&&/p&&p&先说A君和他们其中一个怎么相识的吧!&/p&&p&我哥兄弟单排看到A君,一阵乱A,没打死,反被A君一阵乱打,这个是属于没有节操的那种!一碰到他就大声叫喊:兄弟,大兄弟,绕我一命,大家都是中国人,不要打我了啊..&/p&&p&没错A君还说了不好意思,然后停手了,一起欢乐坐车,然后就双排了...&/p&&p&&br&&/p&&p&鉴于他很菜,连方向感都没有,我哥实在受不了了,问他你一个人到底怎么玩的!&/p&&p&我一个人基本都不开枪的,除非对面先打我!&/p&&p&我一个人我在跑毒的时候,开着车会停下来问,兄弟,上车不,送你一截。他们下车的时候还会说谢谢!&/p&&p&我一个人有时候无聊的时候看到人,就会问他上车不.................&/p&&p&我一个人基本都是很早就死了!&/p&&p&我哥:别说了,兄弟你真的是个好人............&/p&&p&&br&&/p&&p&我初听故事的时候,还是觉得挺好笑的,这哥们居然把这游戏玩成出租车,遇人就问上车不,后面问过他,他说也经常被打死,不过单排无所谓,很多人还是会说谢谢!&/p&&p&后面在一想,A君应该是挺寂寞的吧.................&/p&&p&有人在说单排倒地的事情,应该是我的说的太多了,让大家误会了,给大家说句抱歉,抱歉!我之前说的我哥的兄弟是被打死了,我去求证了更多细节,没被打死,我擦,没被打死,那货一被打反打就喊不要打他,A君就停手了!我之前说的是被打死聊天勾搭上的!上面的已修改!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-56de0eac59dab4_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/v2-56de0eac59dab4_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7f5fc8aaa5d2d0deb77499_b.png& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&204& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&/v2-7f5fc8aaa5d2d0deb77499_r.png&&
这个故事是我哥的,但是我哥也不是猪脚..........上次他们开黑在YY语音,突然就出现了一个不认识的声音,我们就称他为A君!A君:大兄弟们,你们几个人啊,能不能带我一个啊?哥:三个啊,不过你是哪个,怎么进来的?A君:上次我跟你一起玩那个开过黑,带我…
&img src=&/50/v2-260dfbcb99b53e6cada230_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-260dfbcb99b53e6cada230_r.jpg&&&p&&b&文 / 无声畅游&/b&&/p&&p&从8月到9月,各国会陆续迎来二战胜利纪念日。虽然今年不是一个具有重大意义的整数周年,但对喜爱二战的游戏迷来说,却多了几分期待,因为有一个在他们心中占有特殊地位的经典系列,在沉寂了十年之后终于推出了新作,这就是《突袭4》。&/p&&p&特别是对中国玩家来说,这次的《突袭4》格外有诚意,除了预购新作会赠送系列前三代外,还罕见地做了彻底的本地化——注意“彻底”这两个字:&b&不仅有中文字幕,游戏中的语音、纪录短片的旁白,都有中文配音。&/b&这年头Steam上的中文游戏有不少,但本地化到这种程度的,可就屈指可数了。&/p&&p&当然,“突袭”这个名字对多数人还很陌生,在资深玩家看来,它不过是当时正值火爆的RTS市场(2000年前后)上的一部普通作品。而在更多普通玩家眼中,《英雄连》早已成为二战即时流雷打不动的代名词,甚至就连《闪电战》《战争之人》这样的后来者,也有着更响的名气,自然也就少有人理解突袭这两个字所饱含的意义。&/p&&img src=&/v2-acf6c9bf0aad668ed2e37_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&823& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-acf6c9bf0aad668ed2e37_r.jpg&&&p&&i&(突袭系列全接触,其中左起第二个“永远的突袭”当是流传最广的一作)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二战热下德风起&/b& &/h2&&p&作为世界历史上第一场有我们中国参与并做出巨大贡献的全球性战争,第二次世界大战在国人心中的地位堪比三国,趁1995年二战胜利五十周年的东风,各路宣传机器加大马力造势,真正在国内掀起了一股二战热,这股热潮在90年代末随着互联网的兴起达到顶峰(尤以舰船知识军史论坛为主的各种二战专题网站/论坛遍地开花),随后又因政策的收紧而逐渐退潮,剩下的余党基本都流散到了贴吧。&/p&&p&有意思的是,国内的二战热存在着很明显的哈德倾向,虽然我们有抗日神剧,但对德军的评价出奇的正面,甚至有点悲情英雄的味道,以致频频让人产生“德军只差一步拿下莫斯科”、“德军在斯大林格勒与胜利女神失之交臂”的错觉。这倒不是因为国人向来有同情败者的心态,而是在我们这样一个明明姓社的国度里,偏偏采用了西方学者的那套二战史观。就连西方人自己都不太待见的知名德棍戴维·欧文,号称自己“拥有一双握过曾握过希特勒的手的手的手”,其作品连同夹杂的私货也都能原封不动地在国内广为流传。&/p&&p&当然,不要以为德军崇拜是国内独有的现象,看看全球最大二战社区(&a href=&/?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)的域名,你就能明白一二。隔壁日本对这个昔日盟国也是一副迷弟表情,曾出版过很多深入研究德军的文章和书籍,然后又被国内的二道贩子翻译过来,遂一度有《兵器》、《突击》、《闪电战》等一干德军专门志在国内军刊业的横行。&/p&&img src=&/v2-560ff40ce6ea3d7fd669aac_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-560ff40ce6ea3d7fd669aac_r.jpg&&&p&&i&(各种德军主题杂志在国内很有市场)&/i&&/p&&p&说到底,世界人民对德军的迷恋,不外乎几点:先进的战术理念、高超的战斗素养、名将辈出的军官团、各种超神的王牌高手,当然还有那些美型与性能兼备的武器装备更是功不可没。所有这一切,无不完美契合那些正处在荷尔蒙躁动期的热血男生的中二心理。&/p&&p&作为一名也曾误入此道的中二青年,我最早听说《突袭》的大名是在2001年的某期电脑商情报上,当时它用了一整版篇幅报道这款以二战装甲洪流互怼为卖点的即时战争游戏,其中每一张配图上都能见到犹如库尔斯克级别的坦克对决场面,那一刻,我知道我终于等到了我心目中的二战游戏。于是我立马放下手中的报纸,飞奔至电脑城……&/p&&img src=&/v2-6cde6002b24dfd7518bb5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-6cde6002b24dfd7518bb5_r.jpg&&&p&&i&(在最初媒体对突袭的报道中,都不约而同地把宣传卖点放在喀秋莎身上的。这种“斯大林的管风琴”,在万箭齐鸣时呈现的那种毁天灭地的视觉效果,确实起到了很好的眼球效应)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&面面俱到的战场细节之美&/b& &/h2&&p&在完成购买、安装、进入游戏等一系列操作后,我要做的第一件事情...当然是选择德军啊。我太期待亲手操作虎式坦克那种美妙感受了,在这之前,只有盟军敢死队中的某一关给我带来过这种感受。&/p&&p&而在深入体验之后,我有了更多惊喜的发现,原来突袭最大的卖点并不只是坦克,而是体现了一支部队的整体机械化水平。几乎所有士兵都能享受卡车的接送待遇,而且这些运输车辆还能牵引固定火炮快速转移阵地。这样的机械化水平恐怕是连历史上的德军都不曾达到的。我们知道,德国当时真正意义上的装甲掷弹兵或摩托化步兵所占比例并不高,大多数德军主要还是靠步行或畜力行军,偶尔能有自行车骑就不错了,而且还在用马拉火炮。正是因为德国步兵的行动迟缓,在苏德战争初期几次合围战中,没有一次扎紧过口袋,让苏军逃出了不少有生力量。&/p&&img src=&/v2-9aaae0c7f74fd6ab834fae_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-9aaae0c7f74fd6ab834fae_r.jpg&&&p&&i&(“我不需要你们为国捐躯,我只需要你们让敌人为国捐躯”——乔治·巴顿)&/i&&/p&&p&突袭的基本操作与“左键点选,右键开火”的暴雪系RTS无异,且没有反人类的框兵数量限制,上手根本不是问题。但你以为只要把所有部队一框,再往敌人阵地上一堆,就能开香槟庆祝那就图样了。敌人的立体防御火网会立刻教你做人。作为防守一方,你只需要在要害位置布置几门火炮,搭配几辆来回游走的坦克歼击车,再将步兵分散开或扔进地堡和房子里,就能构筑一条坚固的防线,足以守下几倍于己的进攻兵力,而且无需太多费脑子的操作。&/p&&p&如果你是进攻方,可就麻烦多了,首先,由于这个游戏苛刻的视野机制,你必须将步兵放在前面开视野,坦克在后面承担火力输出,这与传统意义上坦克在前,步兵在后跟进的步坦协同战术背道而驰。当然,要是你的操作水平足以使步兵和坦克保持同步前进是最好不过了。否则,脱节的进攻阵型就会越拉越长,被人逐次歼灭。&/p&&img src=&/v2-f5b68856fdcd2bed305328_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f5b68856fdcd2bed305328_r.jpg&&&p&&i&(“俄罗斯虽大,但我们的背后就是莫斯科,我们已无路可退,唯有抵抗到底”——无名红军战士)&/i&&/p&&p&相比在进攻中充当侦(pao)察(hui)的角色,这些步兵单位在防御战中有着更为明确的分工。步枪兵可以埋设反坦克地雷,机枪手可以近距离投掷手雷与坦克搏命,背着铁拳的小哥更是人狠话不多,两三发带走一辆T34级别的中型坦克不在话下。但真正对坦克目标构成重大威胁的,还是各种粗细长短的直瞄火炮。由于原版突袭没有穿深和跳弹机制,哪怕一门不到50毫米的小山炮,在隐蔽良好,弹药充足的情况下,也能敲掉一辆皮糙肉厚的大虎式。都说《坦克世界》是血条世界,那突袭岂不是血条世界的祖宗。&/p&&p&如果你不怕麻烦,也可以用卡车拖曳这些固定火炮参与进攻。而行进间的火炮因为处于收起状态自然也成了敌人的活靶子,稍不留意就会连同卡车内的十几名士兵被一炮报销,而在卡车卸下火炮的一瞬间,炮口方向是朝后的,它还要慢悠悠地转过身来才能开火,而在转动炮管的过程中,也可能早被打掉了。&/p&&img src=&/v2-450af2f56ad4025eeedbb7_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-450af2f56ad4025eeedbb7_r.jpg&&&p&&i&(“库尔斯克是德国装甲兵这只天鹅临终前的美妙歌声”——崔可夫)&/i&&/p&&p&除了火箭筒与反坦克炮,游戏中还有一个最大的坦克克星没说呢,这就是远程榴弹炮。“等等,榴弹炮这玩意能用来打坦克?”你没看错,这玩意就是这么霸道,不仅溅射范围大,精度还高得离谱,凭借曲线型的弹道,很容易将虎式(怎么受伤的又是我)这种体型庞大,行动缓慢的目标灌顶开瓢,一发入魂。刚接触突袭的新手,遇上这种犹如精确制导的火炮洗地,很容易就被炸懵比了:“我是谁,我在哪,我要干什么?”说到这,我愈发地怀疑,后来做坦克世界的是不是就是当初这帮子人,只不过将这些大炸比换成了自走式。&/p&&img src=&/v2-68810e01fde231bbeb3a1a3ecb2acace_b.jpg& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/v2-68810e01fde231bbeb3a1a3ecb2acace_r.jpg&&&p&&i&(老突袭迷一定还记得被火炮支配的恐惧)&/i&&/p&&p&出于对火炮的忌惮,很多突迷都学乖了,放弃与敌人正面硬刚大打消耗战,而是把步兵单位和快速小车分散开,向敌方阵地渗透,发现一处敌军火力点就拔除一个。如果你有强迫症,甚至可以利用视野广阔的将军配合本方远程火炮,做到零伤亡。看来,什么闪电战、什么大纵深、什么一字平推,都不如解放军叔叔那套穿插渗透的传家宝战法管用。&/p&&p&远程大炮的存在,使本就易守难攻的游戏局面进一步失衡。我一直在思考,一款明明各方面都很优秀的作品,为何在游戏性上存在如此严重的平衡问题呢。后来我终于想明白了,原来这是毛子的杰作呀!身为战斗民族,毛子对战争类游戏确实是真爱,也只有他们,才能做出这么多纯爷们的军事游戏,但也正是毛子的不(sha)拘(da)小(ben)节(cu),注定成品会存在这样那样的问题,这种怪象在日后的坦克世界、战争雷霆等军游身上一再得到应验。&/p&&i&&img src=&/v2-08afd2188cbea5c7b6252_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-08afd2188cbea5c7b6252_r.jpg&&&/i&&p&&i&(“要是我知道俄国人有这么多新式坦克,恐怕我当初根本就不会下令发动这场战争”——希特勒)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二战,就是这个味道&/b& &/h2&&p&作为一款新千年的即时战略游戏,《突袭》却存在着早期RTS的一大通病:不同阵营之间的兵种差异化不明显,很多时候感觉就像是换了个皮。还是以苏德这对老冤家为例,你有波波沙,我有MP40;你有吉斯,我有欧宝;你有t34 76/85,我有3/4号;你有KV和IS,我有虎与豹;哪怕你有喀秋莎,我还有奈尔比威费。当然,这种镜像结构也跟两国高度相似的军工发展思路不无关系,这里有一个最有力的佐证:双方居然不谋而合地发展出了一系列外形奇葩的无炮塔式坦克歼击车/突击炮(现在通行的叫法是TD)。&/p&&img src=&/v2-8ccbfa69d68bd1ace13789e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-8ccbfa69d68bd1ace13789e_r.jpg&&&p&&i&(鬼畜代表追猎者)&/i&&/p&&p&这些JJ长在脸上的家伙有种莫名的吊诡感,大概连开发者也觉得它们身上那种特有的鬼魅气质,最能彰显所谓的暴力美学,因此给足了戏份。德俄在二战中广泛应用的各式TD几乎都可以在游戏中找到:从外形诡异的追猎者,到步兵最忠实的跟班三突;从其丑无比的棺材盒子犀牛,到造型优美的猎豹;从四四方方说不上美丑的楠哥,再到典型的粗黑硬猎虎,无一遗漏。就连如今在WOT圈内呼声极高但迟迟未肯加入的突击虎,也早就在突袭中参战了。&/p&&img src=&/v2-a294b696abfdb5d0f4af314_b.jpg& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/v2-a294b696abfdb5d0f4af314_r.jpg&&&p&&i&(颜值担当猎豹)&/i&&/p&&p&这辆外形臃肿的自走炮看似笨拙,却有着一件最可怕的杀器,它把一门380毫米的舰炮截短了装在身上,简直就一陆上怪物,据说曾一炮砸翻过四辆谢尔曼。在游戏中也是堪比喀秋莎的逆天存在,一发下去的快感相信玩过突袭的都懂。不过,操作这些身形鬼畜的家伙是需要相当技巧的,特别是在进攻战中,一般人遇到火力拦阻时都会本能地后退,这个时候,熟练掌握保持车头(炮口)朝前的倒车姿势显得格外重要。若走位稍有不慎,便会露出脆弱的侧脸和菊花,这时被断带的话,就坐等被爆艹吧。&/p&&p&本来,TD只是二战中一件很普遍的装备,德国却把它做出了黑科技的味道,这充分体现了该国高超的工业设计水平。相比之下,俄方的Su85/100/152系列就显得有些中规中矩,乏善可陈了。而这也正是德系装备最令人着迷的地方,总是散发着一种充满邪恶气质的暴力美感。&/p&&img src=&/v2-762ee4d27e8ce8e8fc4d41ad_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-762ee4d27e8ce8e8fc4d41ad_r.jpg&&&p&&i&(邪恶之王突击虎)&/i&&/p&&p&大概是出于不同阵营间的平衡性考虑,开发者有些过于追求这种所谓的武器对等了,比如,苏军有一款在游戏中应用极广的52-K型85毫米防空炮,它是一门高爆发的连射炮,一次可以打出三四发炮弹,再装填时间也极短,对付装甲目标和步兵单位都有极佳的毁伤效果。而在现实中,这种火炮即使对比较资深的二战迷,也算是一件比较眼生的冷门兵器。由于这玩意已经是苏军最大口径的高射炮,因此显得过于宝贵,主要用于后方的要地防空,因此在各种二战史料中的上镜率并不高。&/p&&img src=&/v2-b5d3d258fe39_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-b5d3d258fe39_r.jpg&&&p&&i&(在德国前期掌握制空权的情况下,M1939 (52-K) 85mm炮成了苏军最值得仰仗的防空武器。只有在万分紧急的情况下才会被拉来打坦克)&/i&&/p&&p&实际上,苏军阵中已经有了一种非常有效的反坦克火炮,这就是著名的76.2mm野战炮(游戏中的型号为ZiS-3),该炮具有弹道低伸、炮口平直的优点,用来对付一般装甲目标绰绰有余,连德国人用过后都赞不绝口。这挺偏门火炮之所以在游戏中出场率这么高,显然是为了对应著名的88毫米高射炮而刻意加进去的。而且在亲爹光环的照耀下,这门火炮虽说在实战中的反坦克效能远不及88炮出色,但在游戏中给人的压迫感要远远高于后者。&/p&&img src=&/v2-e42a0bfe60c14b66d92005_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e42a0bfe60c14b66d92005_r.jpg&&&p&&i&(关于苏德镜像武器库的一个有趣实例,德国在战争初期曾缴获了苏军大量的76炮,略加改造后就能发射自家的75炮炮弹)&/i&&/p&&p&另一种给进攻方带来极大心理压力的苏军武器是Mmm迫击炮,一种比榴弹炮口径还大,比直瞄火炮射程还远,具有全方位无死角射界、大范围溅射效果、还无需手动控制开火的神兵利器。相比之下,德军同档次的34型80mm迫击炮就有些不够看了。身为突袭中最帅的步兵单位:扛着RPG的德国掷弹兵在苏军阵营中也有对等的单位:反坦克步枪手。一直以来我都比较怀疑这种小水管的实际效能,或许用来对付4号以下的脆皮还凑合,但它真的干得动后期的动物园系列?&/p&&p&唯一无法完全复刻的,是在德军装甲部队中被广泛使用的Sd.Kfz.半履带装甲运兵车。这种车辆可随时为高速行进的本方坦克提供必要的步兵掩护,曾为德军装甲战术的顺利实施立下了汗马功劳。而苏俄在二战期间却没有生产出哪怕一辆靠谱的履带式装甲运兵车。战地出租车的角色只好由苏军坦克亲自代劳,所以我们经常能够见到一辆辆趴满红军战士的T34,这个有趣的设定也在突袭二代中得以实现。&/p&&img src=&/v2-76b0e68ce1c8281deaef_b.jpg& data-rawwidth=&1056& data-rawheight=&692& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1056& data-original=&/v2-76b0e68ce1c8281deaef_r.jpg&&&p&&i&(由于没有靠谱的装甲运兵车,搭乘步兵成了苏军坦克在战时最喜欢做的一件事)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&突袭4:改变在所难免&/b&&/h2&&p&虽然Steam版《突袭4》是8月12正式解禁上市的,但试玩版其实早就出了。可以想象,在这个众口难调的网络时代,突袭4会遭受多大的非议和责难。其中最被人诟病的一条,新作完全丧失了老突袭的味道,战场规模大幅缩减,彻底沦为《英雄连》和《战争之人》那样的小打小闹。&/p&&p&这里,我必须为它辩护一番。众所周知,即时战略是一个已近消亡的流派,那种在沙盘战场上以上帝视角指挥千军万马的师一级战争游戏,在如今这个操作一个单位都还嫌麻烦的全民MOBA时代,早已显得不合时宜。将装备比例放大并将操作极度简化,同时转向小规模战斗的即时战术(RTT)乃是大势所趋,也是RTS这支古老血脉想要延续下去的唯一出路。&/p&&img src=&/v2-e898b17a7f1c_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-e898b17a7f1c_r.jpg&&&p&&i&(尽管战场规模缩小,但突袭4依然是那个最有二战味的二战游戏)&/i&&/p&&p&不同于很多仗着老突袭玩家的身份批判《突袭4》的玩家,我在打过《突袭4》后,反而有种“那熟悉的感觉全都回来了”(请自行脑补星爷仰天闭眼长叹的动作)。视觉上,它依然是那个最带感,最能还原那些经典兵器历史味道的二战游戏。听觉上,不同阵营的语音依然是那么的纯正(Los!Los!Los!),还有那最悦耳的一声“Reinforcements have arrived”,那是在列宁格勒被围困达数年之久的苏联军民,苦苦支撑到援军开来时才能体会到的激动心情。玩法上,你依然可以埋雷排雷、装卸步兵、牵引火炮、补给维修、架桥设障。&/p&&p&不否认其他同类游戏也能做到这些,但我一直不太明白一次点选一个班的所谓简化操作有什么必要。至少在突袭4中,你依然能够很方便地对每名士兵下达单独的指令,细细品味战场细节之美。&/p&&p&RTS市场如此不景气其实也是件好事,在《英雄连》和《战争之人》等直接竞争对手纷纷高挂免战牌,隔壁的《闪电战3》槽点更多的大环境下,突袭4在二战即时战略这个细分市场基本呈独走之势。之前广受好评的《诺曼底44》与其说瓜分了它的市场,不如说它证明了这个市场依然大有可为。&/p&&img src=&/v2-a61512efd7e7_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-a61512efd7e7_r.jpg&&&p&&i&(单位比例的放大,能够更加清晰地展现三突四号这类小车的细节。而在老突袭中,你不细看的话,根本分不清四号是长管还是短管)&/i&&/p&&p&最后申明,这是一篇德军视角的文章,如果因之刺伤了某些敏感的神经,还望见谅。事实上,笔者早已过了逢德必吹的中二期,对于那些所谓的德军神话,也早已不再相信。相反,德国空军不过是一支跛腿严重的战术空军,德国海军是一支更加畸形单一的偷鸡型兵种,德国陆军在后期完全点歪了科技树,走上了盲目追求装甲厚度和精密构造的邪路。曾一度被中国的地摊文学吹得神乎其神的德国情报部门,其实并无卵用,它在战时取得的最大一次胜利,居然是由党卫军领衔的情报处吞并了国防军下属的谍报局。还有那些个所谓的德国名将,他们的确有着出色的指挥才能,但他们还有一个更大的长处:写回忆录。他们把所有失败的责任都推到希特勒身上。反正元首已死无对证,多背几口锅也无妨。倒是从未有机会写回忆录的隆美尔总结得很到位:“我们的士兵老是被要求节省弹药,其实是让敌人节省了鲜血才对。贫穷的民族是打不起仗的。”&/p&&p&还好在游戏的世界中,你根本无需担心什么武器弹药、装备产量之类的问题,也不必过分纠结意识形态方面的争议(这一点比COD之流强多了),只需战个痛快,这狗娘养的战争!&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///app/373930/Sudden_Strike_4/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&*点击此处,可跳转至《突袭4》的Steam商店页面。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag)后,发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
文 / 无声畅游从8月到9月,各国会陆续迎来二战胜利纪念日。虽然今年不是一个具有重大意义的整数周年,但对喜爱二战的游戏迷来说,却多了几分期待,因为有一个在他们心中占有特殊地位的经典系列,在沉寂了十年之后终于推出了新作,这就是《突袭4》。特别是对…
网吧有一次上网,大概是14年的事,正打着dota 突然网吧断网了,老板说一时半会还不能弄好,要等总店的人过来修,网吧一片骂声,骂了一会儿,有个大叔突然说来cs1.6,网吧里还没有走的,包括我,反正闲着也是闲着,二十多号人,连上了本地服务器玩cs1.6,网吧里充满了快活的空气,各种“卧槽,”的声音叫了起来,后来网吧来网了,也没人从游戏里退出来,一群陌生的人,在网吧里称兄道弟,打了一下午的cs,那种感觉,真是一级棒
网吧有一次上网,大概是14年的事,正打着dota 突然网吧断网了,老板说一时半会还不能弄好,要等总店的人过来修,网吧一片骂声,骂了一会儿,有个大叔突然说来cs1.6,网吧里还没有走的,包括我,反正闲着也是闲着,二十多号人,连上了本地服务器玩cs1.6,网…
有一个游戏,叫csgo。&br&&br&全球服务器里,碰到的各国玩家,均以个体为例,不能真实代表其国家…&br&&br&印度(这个最多):中国开挂狗,网速烂,中文是垃圾语言。(事实上中国玩家最烦印度人,因为他们说话像苍蝇一样,而且很喜欢说话,很喜欢放歌…各种奇怪的歌,而且印度玩家头像总放一些魔鬼一样的图片,让人感觉像是某些邪教的信仰者,印度社会我大哥那种)&br&&br&澳大利亚:中国人和韩国人都他妈是开挂狗(因为中国人韩国人打的好XD)。&br&&br&新西兰:又他妈是中国人…这把我们要赢了,嘿,哥们,跟我一起喊china no.1啊,他们会带我们赢的。(他跟一个澳洲队友说)&br&&br&韩国:这个中国人的网名是不是在骂我?&br&&br&日本:中国人枪法很准啊…&br&&br&台湾:带我一起呗,能说中文的感觉真好,而且你们ping好低啊,你们是不是要翻墙?(台湾玩家普遍英文烂网速差,素质高的不占多数)&br&&br&中国香港:兄弟,对面那个鬼佬在骂我们中国,走我们去屌他老母。(一口港普,香港青少年玩家很多,很多口语词汇来自大陆流行网络词汇,交流毫无障碍,除了少数神经质。当外国人队友因为听不懂中文发毛时,他们就开始嘲笑说鬼佬们听不懂中文。)&br&&br&美国:干!又他妈是中国人,steam让不让我玩游戏了,老子刚放弃H1Z1!&br&&br&俄罗斯:中国小菜狗,cyka blyat&br&&br&马来西亚:兄弟!我会说华语!能加我一个吗?(马来西亚华人的中文口音怪怪的)&br&&br&印度尼西亚:去你妈的马来狗和中国狗,说的什么鸟语,can u speak eng pls&br&&br&新加坡:我会说中国话!&br&&br&菲律宾:hey bro,u know what?i love China。(上回碰到一菲律宾人问我six six six什么意思,他看到中国玩家经常用,我告诉他那和stfu一个意思,然后又问我cao ni ma呢?我告诉他that means hello in mandarin )&br&&br&孟加拉:中国人在说什么?能说英文吗?(然后一堆中国人依旧在说中文,这货疯了,就开始学中国人说话。)&br&&br&尼泊尔:我是你们的邻居,你们猜猜我是哪个国家的?(因为很多玩家不认识尼泊尔的英文)&br&&br&蒙古:cao ni ma,别再说我只会骑马了,我能听懂中国话。(一般不管哪国人碰到蒙古人,都会嘲笑他们让他们快去骑马)&br&&br&巴基斯坦:是的是的我们是兄弟。(一般中国人碰到巴基斯坦人会说我们是兄弟,但很多巴基斯坦玩家有点不耐烦,于是会敷衍回答中国玩家)&br&&br&缅甸:他们在说缅语,你是中国人当然听不懂了。(很多会中文的缅甸人会自动当翻译)&br&&br&柬埔寨:wth,你们竟然不知道Cambodia是个国家?(不论国人还是外国人,很少有人知道Cambodia是哪个国家)&br&&br&越南:中国军队超垃圾!&br&&br&泰国:中国?好地方。(通常泰国人声音很特别很容易辨别,然后他们不太说英文,只和自己人交流)&br&&br&英国:中国菜鸟。&br&&br&意大利:中国xx女很便宜。(这货我碰到好几回,哥几个记住他名字和地址了,一碰到就举报然后踢掉)
有一个游戏,叫csgo。 全球服务器里,碰到的各国玩家,均以个体为例,不能真实代表其国家… 印度(这个最多):中国开挂狗,网速烂,中文是垃圾语言。(事实上中国玩家最烦印度人,因为他们说话像苍蝇一样,而且很喜欢说话,很喜欢放歌…各种奇怪的歌,而且…
&img src=&/50/v2-ef48a6a0df74c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-ef48a6a0df74c_r.jpg&&&blockquote&&i&一个老段子:为什么EA是美国最垃圾的游戏公司,因为育碧在法国,然而同样是在美国的游戏大厂Bethesda,口碑似乎还不错。究其原因,可能是由于他开发了人民群众喜闻乐见的少女卷轴吧?&/i&&/blockquote&&p&&b&作者:文杜衡&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3f5c85efb9d755a20514efa45a0a4d87_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&273& data-thumbnail=&/v2-3f5c85efb9d755a20514efa45a0a4d87_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-3f5c85efb9d755a20514efa45a0a4d87_r.gif&&&p&&br&&/p&&p&随便拉一个游戏玩家出来,如果他没听说过暴雪爸爸,那肯定要被喷,然而如果他没听说过B社,却似乎情有可原?如果这时你补上一句“就是出了老滚和辐射的那个公司啦”,他就会恍然大悟地惊呼:“哦,就是那个剧情很乱,BUG不断,MOD满天飞的游戏公司啊。”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6dd5f393bce1b5fdab632d37e93bac4d_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&192& data-thumbnail=&/v2-6dd5f393bce1b5fdab632d37e93bac4d_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&p&确实,相比暴雪、育碧、EA等一众游戏厂商,Bethesda(俗称B社)对中国玩家来说显然处在一个相对冷门的位置。《上古卷轴》和《辐射》系列作为看门大作虽火透了大江南北,游戏公司本身受到的重视却不多。然而在不知不觉中,B社甩出了一个又一个3A大作,《Dishonored 2(耻辱2)》和《DOOM(毁灭战士4)》好评如潮,今年的最新作《Prey(掠食)》更是三天就拿下了Steam畅销榜的第二名。没有大肆报道,也没有过热关注,Bethesda的游戏帝国却已经悄然建立。今天,我们就来聊一聊B社的游戏帝国。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8d76f06c9f12fd3d831bb60e975bd274_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-8d76f06c9f12fd3d831bb60e975bd274_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&B社游戏帝国里的人物们&/i&&/p&&p&&b&Bethesda的创立之路&/b&&/p&&p&在聊Bethesda的创立之前,我们要先讲一个人生赢家的故事。在80年代初,一个名叫Christopher Weaver的年轻人从麻省理工毕业工作几年之后,觉得不满足,因此决定把自己在学校实验室里学到的东西弄出点名堂来赚钱。于是他联系了一个同学,弄出了一个400多页的商业计划书,在校方的联络之下找到了投资人。倒腾了一段时间之后,Weaver和他的小伙伴创立了一个VideoMagic实验室,随后便生产出了世界上第一款基于录像带的环境模拟器并投入商业使用。VideoMagic不仅支持触摸屏的交互操作,同时还支持在此基础上对视频进行编辑。作为当时最前沿的科技,VideoMagic犹如投石入水,激起了千层波浪,吸引了来自军界和商界的大客户。尽管中途经历了一点点波折,Weaver还是靠这个项目赚得盆满钵满。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ca882c3db4fe8ac05c74_b.jpg& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&265&&&p&&br&&/p&&p&&i&Christopher Weaver,Bethesda的创立者&/i&&/p&&p&过了几年,人生赢家Weaver又觉得无聊了,于是自己创立了一个叫做Media Technology的公司,主要业务是给当时的世界500强以及政府组织提供工程和媒体方面的服务。不用说,这个项目自然也是财源滚滚。&/p&&p&有一天,Weaver手下的一个工程师找到他说:“老板我建议我们涉足游戏行业,这是我做的一个橄榄球游戏的DEMO,你感受下。”尽管刚经历了雅达利冲击不久,老板Weaver却很支持这个想法,毕竟他坚信未来个人电脑一定会广泛地用于游戏娱乐,而不仅仅只是敲代码。然而试玩了DEMO的Weaver表示,你做的游戏实在太无聊了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-64b06b1e3d7c82ccf8946e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&376& data-thumbnail=&/v2-64b06b1e3d7c82ccf8946e_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&p&于是,工程师出身的Weaver亲自操刀,在橄榄球的规则之下改进了游戏的物理引擎,使得球与球员间能够互动起来。完善后的游戏定名为《Gridiron!》,运行平台是Atari ST, Commodore Amiga和 Commodore 64/128这些8-bit的个人电脑。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aa55c4f963d032e8aef5_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-aa55c4f963d032e8aef5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&为了生产并销售这款游戏,Weaver掏出了大约十万美元外加大量股权,于1986年在自己居住的马里兰州的一个自然聚居区Bethesda成立了&b&Bethesda Softworks&/b&,同时建设了自己的生产工厂。&/p&&p&当被问到这回有没有写400多页的商业计划书时,人生赢家Weaver笑着说,Bethesda是他一个人全资投资的,才不用写什么鸟计划书。&/p&&p&至此,Bethesda正式建立,并且创造出了当时销量最高的橄榄球游戏《Gridiron!》。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6ca9ead739fa10f1829d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-6ca9ead739fa10f1829d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&艰难的扩张之路&/b&&/p&&p&《Gridiron!》的热销对初创的B社来说是一支有力的强心剂,然而对半路出家的Weaver来说,他十分清楚自己公司的斤两。对于当时Bethesda这样只拥有单一作品线的公司来说,每一部作品都需要取得一定的成绩才能维持公司的运营。一旦出现花费大量时间和资金打造的游戏却不受市场欢迎的情况,对Bethesda这样的个人独资小企业来说将是灭顶之灾。因此Weaver对公司一以贯之的方针就是精品化路线。为了实现精品厂商的市场定位,B社的早期作品都是瞄准了大热IP。比如其第二部作品,1988年推出的《Wayne Gretzky Hockey》就完全来自于当红的加拿大冰球运动员Wayne Gretzky,也是当时全球排名第一的冰球运动员。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-22bcadeb615c7e3e1170e6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-22bcadeb615c7e3e1170e6_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《Wayne Gretzky Hockey》毫无悬念地成为了当时最为热销的冰球游戏,Bethesda也赚得了利润和名声。然而Weaver并没有松懈,在1990年连续推出了正统续作《Wayne Gretzky Hockey II》,以及能客制化冰球联盟的经营类游戏《Hockey League Simulator》。同样的,这两部游戏也都取得了喜人的成绩。可以说,这一波稳赢证明了《Gridiron!》的成功并非偶然,B社有在游戏行业一争高下的实力。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-32e4c15fe9bbf533f9c8de_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&/v2-32e4c15fe9bbf533f9c8de_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-32e4c15fe9bbf533f9c8de_r.gif&&&p&&br&&/p&&p&&i&然而B社不止会玩运动类游戏,还会往电影方向靠拢。&/i&&/p&&p&同样是在1990年,B社推出了《The Terminator》的游戏版本,没错,就是你们熟悉的那个《终结者》。&/p&&p&而在下一年的10月,B社又推出了《Home Alone》的游戏版本,没错,就是大家熟悉的《小鬼当家》。值得一提的是,这个游戏的运行平台变成了NES,也就是任天堂的FC,俗称红白机。这也是B社脱离个人电脑平台转向游戏机平台的首次尝试。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-19f208fa4a32d65dc28952fac0255779_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-19f208fa4a32d65dc28952fac0255779_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&看起来B社似乎一路走的顺风顺水,然而实际上能一路走到这里,Weaver和Bethesda都可以算是险中求胜了。&/p&&p&游戏业的竞争环境一直非常激烈。拿当时最大游戏巨鳄EA来说,在1986年B社刚刚靠十多万美元成立的时候,EA的盈利额已经达到了3000万美元,其中还有150万左右来源于海外销售。到了1989年,EA更是直接敲钟上市,吸收了8400万美元的资金。彼时,其销售额已经达到了6350万美元,净利润也有400万美元。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f522dbda1b284d7bd03dbfaae56f85b3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-f522dbda1b284d7bd03dbfaae56f85b3_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&除了来自EA这种巨鳄的碾压,当时B社面对的还有来自Mediagenic(即Activision), Software Toolworks, Epyx, Commodore这些大牌公司的竞争。更悲伤的是,当时的游戏行业市场十分有限,尤其是对于B社一直倚靠的电脑游戏市场来说。据估计,1989年主机平台的市场总值大约有34亿美元,而个人电脑平台的游戏市场仅有2.5亿美元。其中有很大原因是当时电视机的普及程度远超于个人电脑。&/p&&p&主机市场的蛋糕虽然大,想要吃到却并不容易。当时任天堂占领了全美80%的主机市场,加上山内溥老爷子的霸王统治,任天堂对游戏制作商十分不友好。比如任家平台上推出的游戏就不准在其他主机平台上推出,以及其复杂的权利金制度。尽管如此,很多厂商包括B社还是忍痛加入了任天堂阵营。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b456dfca7cd899d0f4d9_b.jpg& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&153& data-thumbnail=&/v2-b456dfca7cd899d0f4d9_b.jpg& class=&content_image& width=&335&&&p&&br&&/p&&p&狂拽酷炫的任天堂&/p&&p&内有猛虎外有饿狼,面对这样的市场环境,B社越来越感到力不从心。尽管这些年颇有小成,还分别在95年和97年并购了Flashpoint Productions和XL Translab,B社仍然深深体会到了资金不足的压力。毕竟目前为止B社都还只是个人全资的私人企业,资金有限,产能就受到了限制。没有足够的资金支持,B社也无法同时进行多样化的项目,只能继续原来的单产品流水线。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1a7b3bccbcefe12decb54bc3208fba08_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&302& data-thumbnail=&/v2-1a7b3bccbcefe12decb54bc3208fba08_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&p&这种单产品线非常危险,最为明显的例子就是在《The Elder Scrolls II: Daggerfall(上古卷轴2:匕首雨)》获得成功之后,B社紧接着投入大量精力推出了两部非核心系列新作,《Battlespire》和《Redguard》。然而这两部新作的销量都达不到前作的高度,玩家更是不甚满意,一度使得B社到了濒临破产的边缘,甚至到了开发组只剩下6人的极端困境。按照Weaver本人的话来总结:“公司需要充足的资金来才能提高游戏质量,否则公司只会想着迅速做完游戏拿去卖钱来补贴财务这个小婊砸。”&/p&&p&然而,将Bethesda看做自己孩子的Weaver无论如何都不愿意将公司上市去吸收资金,毕竟大股东的入驻很可能会让Bethesda完全脱离Weaver的掌控。为此,Weaver参考了别人建议,将&b&Bethesda Softworks&/b&所拥有的IP全部转移到另一个新公司中,而新公司则接管原公司的员工并将原公司&b&Bethesda Softworks&/b&并购为子公司。这样,新公司就不再是Weaver的个人独资企业,而是可以吸引新的投资人的私人企业。解决了资金问题的同时,Weaver也在新公司中保留了很大一部分的股权以及CTO的职位。而这个新公司,就是1999年创立的总部位于马里兰州的&b&ZeniMax&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ceaaf65eeeed9b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ceaaf65eeeed9b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&需要特别注意的是,在此之前我们所谓的“Bethesda”或者“B社”都是指代&b&Bethesda Softworks&/b&。而在此并购之后,&b&Bethesda Softworks&/b&就取消了法务和财务部门,完全依靠&b&ZeniMax&/b&。&/p&&p&而在2002年Bethesda Game Studios承担着开发工作独立出去之后, &b&Bethesda Softworks&/b&就完全只剩下了发行游戏这个职能。所以在并购之后,人们还是继续称&b&ZeniMax&/b&和&b&Bethesda Softworks&/b&这个有机整体为“Bethesda”或者“B社”。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6db92b216a4b4a2c0cf434e7ddda9a84_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-6db92b216a4b4a2c0cf434e7ddda9a84_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&亲儿子的诞生之路&/b&&/p&&p&光靠资本运作去并购工作室而没有自己门面作品的游戏厂商是没什么“江湖地位”的,更何况工作室本身面对并购的时候也会考虑母公司带给自己的除了资金以外的附加效益,比如技术支持或者业界名声。因此,在聊B社的崛起之前,我们需要回顾Bethesda的扛鼎之作,亲儿子《The Elder Scroll(上古卷轴)》系列的诞生之路。&/p&&p&这里又要说到另一个可爱的年轻人的故事了。&/p&&p&1991年年底,全美都在洋溢着迎接圣诞假期的喜庆当中,一个刚刚放寒假的大二年轻人也像去年一样,准备从弗吉尼亚的威廉与玛丽学院开车回家。不同的是,今年他心里有一个宏大的愿望。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7e48be35cf404dfb2af15_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-7e48be35cf404dfb2af15_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这名叫做Todd Howard的年轻人从小就喜欢玩游戏,上大学之后更是立志要进入游戏行业。有一天他在玩《Wayne Gretzky Hockey》的时候,偶然看到这家游戏厂商的地址就在自己回家的路上,于是才大二的他决定趁圣诞假期顺路去拜访。&/p&&p&“你们必须聘用我,我如此爱你们的游戏!”这是Todd给Bethesda的员工说的一句话。员工们倒是都被逗乐了,然后拒绝了他,毕竟人家公司只招毕业生。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-baacbe7dea21b4b9bddefbc_b.jpg& data-rawwidth=&424& data-rawheight=&239& data-thumbnail=&/v2-baacbe7dea21b4b9bddefbc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&/v2-baacbe7dea21b4b9bddefbc_r.gif&&&p&&br&&/p&&p&然而Todd并没有气馁,而是为了早点毕业选择了他认为比较简单的金融和工程专业。两年后,Todd带着毕业证再次叩开了Bethesda的大门。员工们十分感动,然后再次拒绝了他。因为Todd当时一心想做PRG,而当时人少庙小的B社正在做《The Terminator: Rampage》这款FPS,并没有空余资源给他。&/p&&p&然而这还是阻挡不了Todd对B社的真爱。经过一年的不懈努力,他终于在1994年成为Bethesda的正式员工,并参与到B社的第一部RPG作品,也是传奇作品《上古卷轴》系列的第一部——《The Elder Scrolls:Arena(竞技场)》的开发工作。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0ec6732c5abc2dad7ead11_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-0ec6732c5abc2dad7ead11_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《Arena》带来的是革命性的风潮。它用四百座的城镇与地牢构建了当时最为广阔的世界,同时用18种职业和2500多种魔法物品填充了这片自由的土地。此外,《Arena》引领了各种细节革新,譬如随机生成的环境,以及利用鼠标来挥剑战斗的操作模式。虽然因为游戏的难度过高而使得市场反响并不好,但《Arena》还是吸引了一批喜爱它的忠实粉丝,并形成了一个独特的市场。&/p&&p&为了尽快满足粉丝们的需求,Bethesda和之前提到的Media Technology通力合作,开发了一款全新的引擎XnGine用于开发续作。紧接着,《上古卷轴》系列的第二部——《The Elder Scrolls II: Daggerfall(匕首雨)》也在1996年发售了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3c9c0a696b3b90dc360b5e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-3c9c0a696b3b90dc360b5e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&该作的地图更为广阔,囊括了15000多个城镇、村庄、地牢等可探索区域。此外,《Daggerfall》中更是有750,000多名NPC可以与玩家互动。如此浩大的工程对应的就是难免会细节粗糙,Todd在后来的采访中也承认很多地图细节包括部分地牢都是随机生成的。然而尽管如此,高自由度的玩法和广阔的探索空间依然让玩家们能够尽情享受冒险的乐趣,这在之前的游戏中是从未有过的。&/p&&p&醉心于《Daggerfall》的玩家们满心欢喜,同时也希望B社能尽快再推出续作。面对玩家的殷切期盼,B社自然全力以赴,很快便在一年后推出了非核心向实验性续作——《An Elder Scrolls Legend: Battlespire(战争尖塔)》。然而这次,玩家们不买账了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ca701dd7b4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ca701dd7b4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《Battlespire》的错误非常明显,线性的剧情路线使得探索空间大大缩小,同时取而代之的是枯燥的打斗与不断的BUG。RPG玩家们大失所望,而动作向的玩家则会选择基于Quake引擎的更为紧张激烈的游戏。因此,《Battlespire》成了全系列口碑最差的一部,险些断送了这个系列。&/p&&p&就在这时,Todd站了出来,接手了《The Elder Scrolls Adventures: Redguard(红卫)》这部新作的开发。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b6c8ceb906b34feaeb4495_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b6c8ceb906b34feaeb4495_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&在这部作品中,Todd真正开始践行了自己的理念——引入了第三人称视角、增加探索空间和支线任务。Todd甚至编写了一部名为《帝国袖珍指南》的官方攻略随游戏附赠。然而庞大的世界就意味着庞大的BUG量,Weaver自己回忆《Redguard》时说道:“本来要大力宣传这个新游戏,但在测试中发现了太多问题,于是不得不花上几周甚至数月时间来解决,紧接着,我们就得考虑是否推迟发行日期等等。”&/p&&p&因此,《Redguard》虽然挽回了系列的口碑,却仍然挽救不了销量,公司也因此陷入绝境。而接下来发生的就是我们之前提到的&b&ZeniMax&/b&并购事件,老板Weaver也因此一举将Bethesda从悬崖边上拉了回来。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-eabe4c97f351a8dd45348_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-eabe4c97f351a8dd45348_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&Bethesda的崛起之路&/b&&/p&&p&被&b&ZeniMax&/b&并购之后的B社拥有了充足的资金,为《上古卷轴》系列的发展奠定了最坚实的基础。2002年,Todd带领当年独立出来的工作室Bethesda Game Studio推出了当时震惊整个游戏圈的辉煌之作——《The Elder Scrolls III: Morrowind(晨风)》。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-783d8f6cfcc5d92e8595235_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-783d8f6cfcc5d92e8595235_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&说这部作品是全方位的成功都毫不夸张。&/i&&/p&&p&首先,游戏使用了全新的物理引擎Netlmmerse,这使得《Morrowind》拥有当时最先进的游戏画面,同时支持天气的实时变化和第一人称与第三人称视角的随意切换。&/p&&p&此外,高自由度在本作中达到了一个全新的高度。从《Morrowind》开始,老滚系列支持玩家自己编辑角色,同时也开放了自己的编辑器。自此开始,MOD文化就深深根植于老滚系列中。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-70bdb57b8a078d2a8ae7bb7_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-70bdb57b8a078d2a8ae7bb7_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&人民群众喜闻乐见的少女卷轴玩法&/i&&/p&&p&没有死死划定的的职业路线使得玩家可以自由选择近战、魔法、潜行、技能以及各种武器的搭配。不同于以往游戏靠战斗刷经验值以升级的设定,《Morrowind》的升级则是别出心裁地全靠技能的熟练度。&/p&&p&另外,相比于一般游戏中使用的“欧洲中世纪”的通行建筑概念,开发组特意考察了古埃及、古日本和古代中东地区的建筑特色,以创造这片土地上独有的建筑。按他们的话来说就是:“我们想呈现一个与以往所有游戏都不同的幻想世界。”&/p&&p&最后,游戏的音乐烘托出了老滚系列的灵魂。《Morrowind》的主旋律你一定很熟悉,因为它也被沿用到了《Skyrim(天际)》里作为主题曲。而其音乐制作人Jeremy Soule也因此获得了互动艺术与科学学会奖的提名。&/p&&p&可以说,《Morrowind》奠定了整个老滚系列的主基调,为B社的崛起铺好最后一块砖。Todd也因此一战成名,成为了受人瞩目的制作人。&/p&&p&继2002年推出《Morrowind》之后,Bethesda Game Studio于2007年推出了封神之作,《The Elder Scrolls IV: Oblivion(湮灭)》。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-21cdf04be0141efdaf25d31272deb5ac_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-21cdf04be0141efdaf25d31272deb5ac_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&在Todd的指导下,《Oblivion》在延续前作设定的同时,增加了更多的游戏细节: SpeedTree的采用,让植物能够根据环境自行生长;Radiant AI则让NPC们会自主行动,而不是像前作那样傻乎乎的站在原地。加上数不清的主线支线,独特的行省文化和四大公会,使得《Oblivion》在当年获得了无数个年度最佳游戏,并且在发售第一个月就售出将近50万份。也就是从这一年开始,B社真正迈入了一线游戏大厂的阵营,从此以后Bethesda的RPG游戏可以与任何游戏公司一争高下。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-38ab5f554bc77ee285a483_b.jpg& data-rawwidth=&346& data-rawheight=&259& data-thumbnail=&/v2-38ab5f554bc77ee285a483_b.jpg& class=&content_image& width=&346&&&p&&br&&/p&&p&而除了老滚系列,B社同时进行的另一条游戏线就是如今也大火的《辐射》系列。2005年,靠《Morrowind》赚得了财力和名声的B社,从经营不善的Interplay那儿以117.5多万美元的价格,将“Fallout 3”的制作权和代理权买了下来。然而粉丝们纷纷表示怕“辐射”这个大户人家的孩子过继到B社家里会受欺负,变成了科幻版的老滚。虽然Bethesda一再做出保证,但铁杆粉丝们仍然不依不挠。就这样,Bethesda Game Studio顶着压力闷头开发。日,《辐射3》官网放出了第一部视频,结果官网分分钟被挤爆。2008年10月,万众期盼的《Fallout 3(辐射3)》终于正式推出。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5eb7ac03bc683d4481a4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-5eb7ac03bc683d4481a4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《Fallout 3》确实延续了老滚系列开放自由的元素,但其中S.P.E.C.I.A.L.系统、任务设定和破败的华盛顿地区还是能让玩家体会到浓浓的废土味道。 总的来说,月售61万份的成绩以及多个年度最佳PC游戏证明了这是B社一次成功的尝试。&/p&&p&到了这里,已经没人会再去质疑B社作为行业大佬的地位。但真正让Bethesda登上巅峰的作品,还是大家都熟悉的,也是笔者个人最喜爱的游戏,Bethesda Game Studio于日发售的《The Elder Scrolls V: Skyrim(天际)》。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-37e6ceda10ca4e3703a21_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-37e6ceda10ca4e3703a21_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这款游戏大家都过于了解,加上内容过于庞杂,这里就只提一下《Skyrim》的销量成绩:发售后的一周内达到百万级别的出货量,现在已经达到了3千万的全平台销售量。&/p&&p&至于Bethesda Game Studio的下一部作品则是大家更为熟悉的,于日发售的《Fallout 4(辐射4)》,同样也只提一下销量成绩。这款游戏在发售24小时内卖出了7.5亿美元的收入,接近于宇宙强国冈比亚的同年度GDP。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ec42c3db4d32ab854fe4fc0b6a8ed2a3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ec42c3db4d32ab854fe4fc0b6a8ed2a3_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&至此,Bethesda完成了自己的崛起之路。Bethesda Game Studio自2002年独立以来创造了老滚和辐射系列的一众大作。每一部作品都是拿奖拿到手软,商业价值更是一部比一部超神,愣是将Bethesda抬到了世界顶级游戏厂商的地位。而Bethesda Game Studio自己现在也拥有了100多人,不会再出现当年只剩下6个人的窘境。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cd63e98ca5409_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-cd63e98ca5409_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&如今Bethesda Game Studios的办公室和其领导者Todd Howard&/i&&/p&&p&&b&B社游戏帝国的版图扩张之路&/b&&/p&&p&2007年,B社在《Oblivion》大卖之后,利用这部分资金加上一些银行贷款成立了公司的第二个工作室,ZeniMax Online Studios。这个工作室的代表作品只有一部,那就是《The Elder Scrolls Online(上古卷轴OL)》。最近ESO推出了最新的DLC,其名为《Morrowind》,也算是致敬当年那个让B社绝处逢生的作品吧。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2a88dc449ac_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-2a88dc449ac_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&在此之后,B社开启对外扩张的第一步。2009年,&b&ZeniMax&/b&并购了大名鼎鼎的游戏工作室id Software及其负责人John Carmack(约翰·卡马克)。此人最为出名的就是独立开发了世界上第一款真正意义上的FPS,《Wolfenstein 3D(德军总部3D)》。联合创立id Software之后,John又开发了游戏史上留下重大影响的FPS,《DOOM(毁灭战士)》和《Quake(雷神之锤)》。去年发售的《DOOM(毁灭战士4)》就是id Software在加入B社之后的最新力作。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b4fb453a5fe92fb8aed48a73f0c48139_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b4fb453a5fe92fb8aed48a73f0c48139_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&id Software的加入填补了B社游戏帝国中FPS这一块版图。加上90年的硬派PFS特有的暴力杀戮风格,使得B社旗下有了能和COD等现代FPS一较高下的资本。&/p&&p&下一位加入B社帝国的则是法国传奇工作室,Arkane Studios。这个工作室原本是EA法国的一部分,结果自己独立了出来,成名作是RPG游戏《Arx Fatalis(地城英雄志)》, 同时也协助了多款大作的开发,包括Ubisoft的《Dark Messiah of Might and Magic(魔法门之黑暗弥赛亚)》、EA的《Call of Duty: World at War(使命召唤5:战争世界)》以及2K的《BioShock 2(生化奇兵2)》。因此,Arkane可以说是非常受尊敬的工作室。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e2f076e82d2bbdfc0fa091c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e2f076e82d2bbdfc0fa091c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&而在2010年被&b&ZeniMax&/b&并购之后,推出了大受好评的《Dishonored(耻辱)》系列,最新作《Prey(掠食)》更是销量喜人。总的来说,Arkane的加入填补了B社的蒸汽朋克和赛博朋克方面的版图。&/p&&p&2010年对B社来说是大爆发的一年。除了Arkane Studios以外,&b&ZeniMax&/b&还并购了另外两个工作室。一个是三上真司在离开CAPCOM创立的工作室Tango Gameworks,代表作是《The Evil Within(恶灵附身)》系列。而另一个则是瑞典的工作室MachineGames,代表作则是《Wolfenstein:The New Order(德军总部:新秩序)》。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-eedafdbfc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-eedafdbfc_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&当然,&b&ZeniMax&/b&分别在2012年和2017年并购了两个协助开发《DOOM》的工作室BattleCry Studios和Escalation Studios。只是现在它们还没有代表作品,不太受到关注。&/p&&p&&b&结语&/b&&/p&&p&1995年,当年还是个新人的Todd参与了《The Terminator: Future Shock(终结者:未来震撼)》的开发讨论。当时市面上还没有真正意义上的3D模式的射击游戏。因此Todd提议将这部新作打造成纯3D视角,并且引入第一人称视角, 增加数量惊人的场景和关卡。这种想法过于激进,毕竟当时的B社一向是走精品路线以保证销量,这样冒险的尝试确实有风险。在一般公司,这种由新人提出的有违公司一贯策略的想法都会被直接毙掉,然而当时的B社是个大家庭的氛围,Weaver亲自参与讨论并笑着肯定了这个小伙子的想法,让他放开手去做。Todd后来回忆说,对这个项目心里全都是美好回忆。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-54a27c63abfd5feaae6cf211c6319829_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-54a27c63abfd5feaae6cf211c6319829_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&2017年,Todd已经拿下了GDC游戏开发者大会的终身成就奖,成为被世界玩家和游戏人认可的游戏制作大师。而Weaver却早在2002年就被母公司公司赶了出来。尽管事后Weaver想要打官司,但事情却因为他涉嫌非法查看合伙人邮件无疾而终。从1986年创立Bethesda,到2002年如乔布斯那般被自己的公司掀走,不知他心中有多少遗憾。如今的他在母校麻神理工执教,同时给那些渴望踏入游戏行业的新人指导和建议。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-51fc5b9d04facd2e94c99_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-51fc5b9d04facd2e94c99_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&如今略显沧桑的Weaver&/i&&/p&&p&或许命运就是喜欢这样作弄人,可无论如何,如今的Bethesda早已不是当年的小作坊,而是屹立于世界之林游戏帝国。每当Weaver路过B社门口的时候,心里多多少少也会有一些欣慰吧。&/p&&p&只是不知他会不会像当年Todd叩开B社大门那样,会再去叩开那扇曾经属于他的门。&/p&
一个老段子:为什么EA是美国最垃圾的游戏公司,因为育碧在法国,然而同样是在美国的游戏大厂Bethesda,口碑似乎还不错。究其原因,可能是由于他开发了人民群众喜闻乐见的少女卷轴吧?作者:文杜衡 随便拉一个游戏玩家出来,如果他没听说过暴雪爸爸,那肯定…
&img src=&/50/v2-fba1a42fe_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-fba1a42fe_r.jpg&&&p&&b&金庸也好,古龙也罢,这些武侠小说家的笔下,往往把武功分为两种,一种是正派武功,如武当少林峨眉崆峒;另一种则是邪派武功,如明教日月神教星宿派之类。&/b&&/p&&img src=&/50/v2-fba1a42fe_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-fba1a42fe_r.jpg&&&p&两种武功的区别也很明显:&/p&&p&以《神雕侠侣》为例,不管是在全真教中,还是在古墓派,杨过练武的过程都是先打根基,再练腿脚,经过很长时间的联系以后,终于获得小成,可以开始闯荡江湖了;&/p&&p&而邪派功夫呢,在描述中往往是速成而强大的,比较著名的有《天龙八部》中段誉的北冥神功与《笑傲江湖》中任我行的吸星大法。&/p&&img src=&/50/v2-020e93a837f2bddeaad4be_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-020e93a837f2bddeaad4be_r.jpg&&&p&既然一个是正派,一个是邪派,口碑风评自然不用我去赘述。&/p&&p&但有意思的事情出现了,不管是段誉还是任我行,出手伤人时都被斥为邪教功夫,但是无数正派人士却对这种邪派功夫趋之若鹜,只恨不是自己能掌握。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-25c5a66f7cb5513ae2ffe20bb010368e_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/50/v2-25c5a66f7cb5513ae2ffe20bb010368e_r.jpg&&&p&&b&而今天要说的《征途》,就属于这种邪派功夫。&/b&&/p&&img src=&/50/v2-63c0e241bc5a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&ori

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