simc跑出来的努比亚数据线不一样每次都不一样怎么回事

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相信一般人打木桩,基本都是无食物无药水无合剂无嗜血,或者起手嗜血配合双饰品的触发
但是跑simc模拟,哪怕option里选 raiddummy,不勾bloodlust,跑出来的模拟,其实还是开了嗜血的
而且默认还是25%进入斩杀以后开嗜血,且不说萨满没斩杀,25%模拟也不能确保饰品触发,作为萨满不打爆发如何有伤害?.
这就是为什么实际打木桩跟模拟数据差距很大的原因..
说句题外话,那些个说什么自己打木桩的数据跟模拟一样,甚至比模拟高,要么是木桩不干净、有buff或者自欺欺人,模拟是在很理论的环境下跑出来的,实际线上打你无法避免卡gcd,延迟这些问题,所以这也是为什么我个人喜欢去雷霆崖打,主要是延迟小,另外一个原因则是雷霆崖就单根木桩很干净.
要解决模拟嗜血问题,或者想起手嗜血问题,只要稍微改动一下代码即可注意加粗部分
# Executed before combat begins. Accepts non-harmful actions only.
actions.precombat=flask,type=spring_blossoms& & &合剂&
actions.precombat+=/food,type=sea_mist_rice_noodles &食物&
actions.precombat+=/windfury_weapon,weapon=main
actions.precombat+=/flametongue_weapon,weapon=off
actions.precombat+=/lightning_shield,if=!buff.lightning_shield.up
# Snapshot raid buffed stats before combat begins and pre-potting is done.
actions.precombat+=/snapshot_stats
actions.precombat+=/virmens_bite_potion&&&爆发药水&
# Executed every time the actor is available.
actions=wind_shear
# Bloodlust casting behavior mirrors the simulator settings for proxy bloodlust. See options 'bloodlust_percent', and 'bloodlust_time'.
actions+=/bloodlust,if=target.health.pct&25|time&5 &嗜血,如果不需要嗜血,把这段代码删去,如果想起手嗜血,25改100,pct=pecent&
actions+=/auto_attack
actions+=/use_item,name=grips_of_celestial_harmony
# Link Stormlash totem cast to early Bloodlust, and ensure that only one Stormlash is used at a time.
actions+=/stormlash_totem,if=!active&!buff.stormlash.up&(buff.bloodlust.up|time&=60)
# In-combat potion is linked to Primal or Greater Fire Elemental Totem, after the first 60 seconds of combat.
actions+=/virmens_bite_potion,if=time&60&(pet.primal_fire_elemental.active|pet.greater_fire_elemental.active|target.time_to_die&=60) &同样是使用爆发药水的条件,没爆发药水可以去掉&
actions+=/blood_fury
actions+=/arcane_torrent
actions+=/berserking
actions+=/elemental_mastery,if=talent.elemental_mastery.enabled&(talent.primal_elementalist.enabled&glyph.fire_elemental_totem.enabled&(cooldown.fire_elemental_totem.remains=0|cooldown.fire_elemental_totem.remains&=80))
actions+=/elemental_mastery,if=talent.elemental_mastery.enabled&(talent.primal_elementalist.enabled&!glyph.fire_elemental_totem.enabled&(cooldown.fire_elemental_totem.remains=0|cooldown.fire_elemental_totem.remains&=50))
actions+=/elemental_mastery,if=talent.elemental_mastery.enabled&!talent.primal_elementalist.enabled
actions+=/fire_elemental_totem,if=!active
actions+=/ascendance,if=cooldown.strike.remains&=3
# If only one enemy, priority follows the 'single' action list.
actions+=/run_action_list,name=single,if=active_enemies=1
# On multiple enemies, the priority follows the 'aoe' action list.
actions+=/run_action_list,name=aoe,if=active_enemies&1
写在最后的一句话,simc只是一个模拟,永远别迷信,它只能告诉你,你的手法是否合格,你的装备如何调整,不能告诉你,你是否是一个合格的dps,它永远不会考虑你raid的环境,团队的分工.如何理解,见仁见智
本帖最后由 ZJWay 于
12:23 编辑
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&金钱 + 30&
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simC是用来调整装备副属性的,用它来检验dps手法只能说是自虐。副本里都是嗜血嗑药水的,为了数据准确性还是不删代码比较好。
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LALA涵 发表于
simC是用来调整装备副属性的,用它来检验dps手法只能说是自虐。副本里都是嗜血嗑药水的,为了数据准确性还 ...
simc的作用,仁者见仁,木桩dps本身就不能代表副本dps,至于说数据准确性,你确定你打本,是严格按照simc的25%嗜血爆发?如果不是,何来准确性?只有越多的变量才会给结果带来越多的变化.
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当前版本没有木桩 只有模拟
尖椒护心毛
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我想知道为什么我 模拟了 没图片啊&&用别人英雄榜都有图
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简直巧爆了。。。。。我也是昨天看脚本的时候才发现的这个。。。本来还想发帖呢。。。- -|昨天在和基友争模拟DPS的事情,然后我看了下参数才发现simc模拟出来的全部都是食物合计单药水的模拟。。。话说以前打木桩老是和模拟差个3~5W,老觉得手法特别搓,一直没关注过,下次木桩合计药水试试
PS,simic模拟出来的DPS理论上来说应该是最高值,但是因为有些触发和战术还有人为的不确定因素,所以有的时候实际打出来的时候甚至会比模拟高,比如模拟就不会卡双药水。。。。另外我觉得simc模拟因为无法确定target血量,所以应该是按照时间长度模拟的,所以他应该是在模拟时间段的3/4时候开嗜血(应该对应的“percent&25|time&”这句话),所以模拟时长的选择直接决定了模拟DPS的高低。我试过350S和450S的模拟,DPS差距达到了3W。。。。所以后来打木桩我也就按着时间走了,不管打多少伤害量的木桩,就打350S木桩然后看DPS,这样应该和simic模拟条件是一样的,这样才能相对合理的参照到模拟值。
另外有点不太明白想在这里请教讨论下:我在脚本页中发现了战斗时长记录,发现当你选择350S的时候,实际结果显示的fight length却是130~209S的时长,而且在所有有时间轴的图表中,横轴终点都是209S。这让我有点不解啊,到底模拟的战斗时长是多少?上图求讨论。
16:15:52 上传
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本帖最后由 圣JUNPUB 于
17:14 编辑
暴怒的小辛
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改完之后模拟出来的岂不是更高了?那还是不改了!
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ZJWay 发表于
simc的作用,仁者见仁,木桩dps本身就不能代表副本dps,至于说数据准确性,你确定你打本,是严格按照simc的25% ...
虽然打本不会严格按照25%嗜血,但是完全不开嗜血准确性肯定更差,因此保留代码效果更好。
现在药水合剂也很便宜了,自己打木桩的时候完全可以开嗜血+药水来靠近simC的条件,不必修改simC来适应木桩。假如某一种天赋或属性配置在开嗜血情况下比不开嗜血dps高,而沿用不开嗜血的模拟会错过发现这个新配置的机会。
另外楼主的逻辑有些不对劲,1楼中说:默认在25%进入斩杀后开嗜血,25%不能确保饰品触发。也就是说,simC的模拟错过了起手嗜血的最佳时机,那么在游戏中木桩起手嗜血应该优于simC的手法,那么实际打木桩的数据应该能够弥补一些手法的不足导致和模拟数据差距减小,但不知楼主为何说差距反而很大了。
那么有一个可能性,就是simC默认木桩起手就是血量低于25%的,那么simC的模拟结果也应该是起手嗜血的数据
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网页卡了,不小心回复重了
本帖最后由 LALA涵 于
16:46 编辑
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网页卡了,不小心回复重了
本帖最后由 LALA涵 于
16:47 编辑
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LALA涵 发表于
虽然打本不会严格按照25%嗜血,但是完全不开嗜血准确性肯定更差,因此保留代码效果更好。
现在药水合剂也 ...
“那么有一个可能性,就是simC默认木桩起手就是血量低于25%的,那么simC的模拟结果也应该是起手嗜血的数据”————这个可能性不存在,simc模拟目标无血量上限,或者可以说无血量,percent&25|time&是说在25%模拟时间点开嗜血,因为增强没有斩杀段,所以说这个嗜血时机不影响增强的输出,只不过它被硬性定下了时间点,有可能会造成偏差的因素要么就是嗜血阶段模拟SP特效没有触发,要么就是嗜血阶段simic模拟没有留大火爷到嗜血阶段。其实实战来说,boss战中嗜血的时机其实变化也不会很大对么?除了产生减员或者特殊情况,否则应该极少有团队会在boss战中间开SX吧。。。基本都是起手或者斩杀线。对于那些有斩杀阶段的职业比如战士,应该是在75%模拟时间后判定为目标可斩杀,伤害量以及技能属性也会等同于目标斩杀血量来计算。所以我觉得模拟和实际影响最大的一个是默认了食物合计药水,另一个就是我在楼上帖子说明的模拟战斗时长问题。。。。。再次跪求解释战斗时长。。。。T.T
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圣JUNPUB 发表于
“那么有一个可能性,就是simC默认木桩起手就是血量低于25%的,那么simC的模拟结果也应该是起手嗜血的数 ...
我觉得应该改成别的时间试试,比如600秒测一次,看看是不是还变成209秒,或者重新下一个最新版本。
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LALA涵 发表于
虽然打本不会严格按照25%嗜血,但是完全不开嗜血准确性肯定更差,因此保留代码效果更好。
现在药水合剂也 ...
虽然打本不会严格按照25%嗜血,但是完全不开嗜血准确性肯定更差,因此保留代码效果更好。
我不知道你这个结论从何得出,嗜血做为一个变量,加入了反而准确性会提高?且不说开不开嗜血,同样开嗜血,起手开,跟你一轮爆发打完再开,最后dps能一样?哪个更不稳定?只有变量越少,才会越稳定,只是肯定的,再举个实际例子,70年代元素萨,除去爆发技能,就一个无脑闪电箭,同样的装备,你怎么打dps有的差距,只是暴击多少的差距.
现在药水合剂也很便宜了,自己打木桩的时候完全可以开嗜血+药水来靠近simC的条件,不必修改simC来适应木桩
合剂暂且不谈,药水其实跟sx一个道理,也是一个变量,起手双饰品触发爆发全开时药水收益大,还是一轮爆发打完饰品cd收益大,不用我多说.再说个实际问题,嗜血10分钟debuff.
哦,我忘记了,对于你来说simc只是用来测试属性的.我想大部分人大木桩然后对比模拟,手法也是一个原因.
假如某一种天赋或属性配置在开嗜血情况下比不开嗜血dps高,而沿用不开嗜血的模拟会错过发现这个新配置的机会。
这是我最想跟你讨论的,嗜血是一个30%攻速法速buff,你说的前半句,不用假设,只有一种情况才有可能嗜血跟没嗜血一样,那就是没嗜血的法系dps急速已经卡到gcd了,开了sx条都读完,gcd还没转完,只有这种可能.
再说后半句,simc是为你实际打本做参考,那么请回归实际,哪个boss可以让你的sx覆盖率超过30%,也就是2min内结束战斗的?说的极端点,注意是极端,即便某两个属性,比如暴击与精通,在sx阶段暴击收益远远大于精通,非sx阶段精通远远大于暴击,你也不可能为了sx阶段的那点dps,只要暴击.
另外,我并没有逻辑错误,本贴的内容本来就是告诉大家,为什么实际打跟模拟差距大,是因为很多人认为把options里的bloodlust去掉,就没有嗜血了,但其实模拟还是默认打开了嗜血.实际打没嗜血,模拟有嗜血,差距大那很自然了.还有,我改过嗜血的开启代码.起手嗜血跑出来的模拟结果.比25%开嗜血高2w(以我的装备,没食物,没药水,没合剂)
Lv.4, 积分 251, 距离下一级还需 749 积分
UID帖子威望0 多玩草10 草
圣JUNPUB 发表于
简直巧爆了。。。。。我也是昨天看脚本的时候才发现的这个。。。本来还想发帖呢。。。- -|昨天在和基友争模 ...
我只是觉得这里没什么有新鲜的东西,尤其是增强,看来看去都是那几个帖子,simc又有很多人跑,怕大家不知道,
其实这个问题由来已久,我认知中可以追溯到巨龙之魂.
至于你说的问题,我没研究过,不过目标的血量是肯定有的,至于options里选 raid dummy 的dummy 有没有血量,我真不能确定,我玩了5年的萨满,没玩过其他职业.萨满万年没斩杀.所以我没仔细去考证过.
actions+=/bloodlust,if=target.health.pct&25|time&5
你看成了&25|time&
其实是,if=target.health.pct&25& && &time&5
另外,我所说的实际打怎么都不可能比模拟高的,仅仅局限于无食物无合剂无药水无嗜血的干净木桩.
我个人认为,在上面的条件下,实际数据能打到simc的90%以上,手法就已经合格了.
不过还是要说那句话,simc只能告诉你手法是否合格,却不能告诉你是否是一个合格的dps.
Lv.4, 积分 746, 距离下一级还需 254 积分
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ZJWay 发表于
虽然打本不会严格按照25%嗜血,但是完全不开嗜血准确性肯定更差,因此保留代码效果更好。
我不知道你这 ...
说的挺清楚了,如果为了检验手法,变量确实越少越好。不过我是为了得到更接近副本实战的数据,选择加入嗜血和药水的。
以前大家看到木桩和模拟差距太大时,总以为自己的手法有问题,或是以为simC的手法还没研究透。
其实我觉得这个帖子是为了告诉大家:simC并没有什么“高深莫测”的手法,而是simC&作弊&了,给大家增加一些信心。
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Powered bySIMC导出数据插件用不了了吗
原来在curse
上下载的插件,在游戏里输入/SIMC就可以导出数据,但是新版本之后输入/SIMC出现的是神器界面,你们是这样的么
今天有更新你更了吗?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]cyanvip[/uid] ( 20:51)[/b]更新哪个
更新SIMC插件
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]大摇大摆oo[/uid] ( 20:51)[/b]就你这个插件,你的是最新的?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]cyanvip[/uid] ( 20:55)[/b]不是最新的 是去年下载的 你在哪更新的啊 CURSE这个软件我删了
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]大摇大摆oo[/uid] ( 20:56)[/b]我就是curse更新的,你能上curse网站下也阔以。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]cyanvip[/uid] ( 20:58)[/b]然后在游戏里还是输入/SIMC吗
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]大摇大摆oo[/uid] ( 21:02)[/b]对的
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]cyanvip[/uid] ( 21:02)[/b]是1.6.0版本吗
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]cyanvip[/uid] ( 21:02)[/b]已经弄好了 多谢 就是不知道7.2的SIMC什么时候出
我今天弄跟你的情况一样,怎么更新啊?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]cyanvip[/uid] ( 20:58)[/b]求新的simc插件啊 上不了curse[s:a2:恨]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]骑唐僧的野猪[/uid] ( 21:17)[/b]上游戏了,才看到
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]大摇大摆oo[/uid] ( 21:14)[/b]那就不知道咯[s:pg:严肃]
谢谢,明天去看看[PVE] [数理研究] Simc中对橙鞋的模拟存在问题,给出一个新手法下的模拟结果以及此基础上的双橙搭配指导
[color=green][/color] 新的PTR补丁里,[color=red]腰带不出所料被砍一刀,而鞋子大概是因为官方模拟表现不佳以及(用暴雪设计师的话说)不是那么无脑而躲过一刀。那么根据我的估计橙鞋会成为毫无争议的单体最优选择[/color]。[del]Keep silence and make money [/del][s:ac:哭笑]7.1.5实装后我会尽快重新进行模拟,敬请关注。======已有的Simc模拟结果里,橙鞋是四件核心橙中提升最小的一件(单体),这显然是和实际体验不符的。造成模拟错误的原因是Simc仍使用了传统手法进行橙鞋的模拟。而事实上,为了更好的利用橙鞋减少杀戮cd的特效,输出手法必然要做出改变。[color=red]当杀戮和凶兽同时cd时,应当先施放杀戮,再施放凶兽。甚至有时凶兽先cd,杀戮快好,应该先等一下杀戮再放。[/color]另外,Simc的传统手法也存在一些问题,例如黑鸦没有等红人。据此,我修改了传统手法的代码,并重写了一个橙鞋的输出手法,根据新的手法重新进行了模拟。[color=green]模拟参数为300s&20%的帕奇维克式战斗,除橙装外使用T19M模板,合剂药水食物全,迭代至误差为0.05%[/color]这里直接给出结果:[img]./mon_/57Q138-k6xwKwT1kSei-9c.png[/img]可以看到,[color=red]有橙鞋时使用传统手法和无橙鞋时使用橙鞋手法,都是错误的,会降低自身的DPS[/color];而当手法合理时,橙鞋的提升很可观,在单体战斗中仅此于腰带,搭配使用也较为理想。而腰带是当之无愧的第一核心橙,无论是单独还是搭配使用,都非常优秀。二楼给出两种手法的Simc代码。
[collapse=传统手法Simc代码]actions=auto_shotactions+=/arcane_torrent,if=focus.deficit&40&buff.bestial_wrath.remains&3actions+=/potion,name=prolonged_power,if=buff.aspect_of_the_wild.upactions+=/a_murder_of_crows,if=cooldown.bestial_wrath.remains&55|cooldown.bestial_wrath.remains&1.4|buff.bestial_wrath.upactions+=/dire_beast,if=cooldown.bestial_wrath.remains&2actions+=/aspect_of_the_wild,if=buff.bestial_wrath.remains&9|target.time_to_die&15actions+=/blood_fury,if=buff.bestial_wrath.remains&10actions+=/berserking,if=buff.bestial_wrath.remains&6actions+=/titans_thunder,if=((buff.bestial_wrath.remains-cooldown.dire_beast.remains)&10&buff.bestial_wrath.up&pet.dire_beast.active)|(target.time_to_die&8)actions+=/bestial_wrath,if=cooldown.kill_command.remains=0|focus&119actions+=/kill_commandactions+=/cobra_shot,if=(buff.bestial_wrath.up&focus.regen*cooldown.kill_command.remains&0.2*(180-focus))|(cooldown.kill_command.remains&focus.time_to_max&cooldown.bestial_wrath.remains&focus.time_to_max&cooldown.dire_beast.remains+1.3&focus.time_to_max)|(target.time_to_die&cooldown.kill_command.remains)[/collapse]======[collapse=橙鞋手法Simc代码]actions=auto_shotactions+=/arcane_torrent,if=focus.deficit&40&buff.bestial_wrath.remains&3actions+=/potion,name=prolonged_power,if=buff.aspect_of_the_wild.upactions+=/a_murder_of_crows,if=cooldown.bestial_wrath.remains&55|cooldown.bestial_wrath.remains&1.4|buff.bestial_wrath.upactions+=/dire_beast,if=cooldown.bestial_wrath.remains&2&cooldown.kill_command.remains&1.3actions+=/aspect_of_the_wild,if=buff.bestial_wrath.remains&9|target.time_to_die&15actions+=/blood_fury,if=buff.bestial_wrath.remains&10actions+=/berserking,if=buff.bestial_wrath.remains&6actions+=/titans_thunder,if=((buff.bestial_wrath.remains-cooldown.dire_beast.remains)&10&buff.bestial_wrath.up&pet.dire_beast.active)|(target.time_to_die&8)actions+=/bestial_wrath,if=cooldown.kill_command.remains=0|focus&119actions+=/kill_commandactions+=/cobra_shot,if=((buff.bestial_wrath.up&focus.regen*cooldown.dire_beast.remains&0.2*(180-focus))&(buff.bestial_wrath.up&focus.regen*cooldown.kill_command.remains&0.2*(180-focus)))|(cooldown.kill_command.remains&focus.time_to_max&cooldown.bestial_wrath.remains&focus.time_to_max&cooldown.dire_beast.remains+1.3&focus.time_to_max)|(target.time_to_die&cooldown.kill_command.remains)[/collapse]
虽然一直迷信鞋是兽王单体第一橙,但是我一直都用的腰带和戒指,偶尔还在挣扎。这次有事实为依据,鞋子彻底压箱底了
请问一下楼主这个代码和T19M的改动在哪儿?除了黑鸭还有其他的吗?
另外,T19M和T19P的区别是啥···我一直用的T19P。非常感谢
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]源堂洞洞[/uid] ( 17:08)[/b][collapse=代码注释]actions=auto_shotactions+=/arcane_torrent,if=focus.deficit&40&buff.bestial_wrath.remains&3//把奥术洪流回能移至红人内,红人外即使缺能也不用actions+=/potion,name=prolonged_power,if=buff.aspect_of_the_wild.up//将致命优雅替换成延时之力,第二瓶药水配合第二次绿叶actions+=/a_murder_of_crows,if=cooldown.bestial_wrath.remains&55|cooldown.bestial_wrath.remains&1.4|buff.bestial_wrath.up//除非红人cd大于55秒,否则黑鸦始终等红人,并且在红人外的一个gcd提前施放(55秒这个数值是考虑到红人增伤比例后大致估计的)actions+=/dire_beast,if=cooldown.bestial_wrath.remains&2actions+=/aspect_of_the_wild,if=buff.bestial_wrath.remains&8|target.time_to_die&15//如果红人持续一半的时候绿叶恰好好了,省着不放,留着下次红人放|如果目标快死了就不等红人了actions+=/blood_fury,if=buff.bestial_wrath.remains&10actions+=/berserking,if=buff.bestial_wrath.remains&6//把兽人和巨魔的种族技能都留着配合红人,而不是无脑放actions+=/titans_thunder,if=((buff.bestial_wrath.remains-cooldown.dire_beast.remains)&10&buff.bestial_wrath.up&pet.dire_beast.active)|(target.time_to_die&8)//泰坦之雷等红人,并且在红人内尽量晚点放,期望能多出一个凶兽,但是不能太晚,要确保吃到红人增伤。另外如果目标快死了就无脑放actions+=/bestial_wrath,if=cooldown.kill_command.remains=0|focus&119//红人好了的话等下杀戮的cd,或者集中值满了就不等了actions+=/kill_commandactions+=/cobra_shot,if=(buff.bestial_wrath.up&focus.regen*cooldown.kill_command.remains&0.2*(180-focus))|(cooldown.kill_command.remains&focus.time_to_max&cooldown.bestial_wrath.remains&focus.time_to_max&cooldown.dire_beast.remains+1.3&focus.time_to_max)|(target.time_to_die&cooldown.kill_command.remains)//这一段比较复杂,分为两个部分。前半段说的是红人内,如果集中值充裕,则眼镜蛇泄集中可以奔放些,无脑用眼镜蛇重置杀戮cd;反之,如果集中吃紧,就要省着点,杀戮快好的情况下就别用眼镜蛇了,发呆等。后半段表示红人外只要没有集中溢出的风险就不打眼镜蛇。最后同样是目标快死了就无脑放。[/collapse]T19M就是指M难度下翡翠和勇气的掉落装备,T19P应该是指preraid吧,没用过,现在肯定是以880左右装等为参考了,用T19M就好。
留爪,现在就差这几个橙装了(一个都没有。。。)
这个模拟有没有考虑武器圣物的选择?比如说,橙鞋用杀戮较多,三个杀戮圣物会不会提高橙鞋的dps提升?
很好很强大。楼主改的代码里凶兽等杀戮是一个公cd?重复改动实验得出的么
这个单体排名基本和我自己打木桩和实战的结果符合 我有腰带鞋子戒指 在带鞋子加戒指的时候甚至单体的ds上限会比腰带加戒指更高 因为鞋子带来更多的杀戮使得触发雷霆之颚和杀戮暴击的机会也变多了 (我知道从数学的角度上讲是一样的但是魔兽的暴击和触发一直属于玄学范畴[s:ac:抠鼻]我880装等腰带加戒指木桩基本在38w-39w 鞋子加戒指最高打过40w
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]wck76[/uid] ( 22:58)[/b]没有·。模板应该默认是3个杀戮或雷霆圣物。即使考虑,影响也应该很小,不会改变橙装间的相对排名。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]zyq3_kanon[/uid] ( 00:55)[/b]我实际操作中就是等一个gcd左右,模拟的时候我在这个值附近尝试了一下,发现还是比较合理的。当然这肯定不是完美手法,有无嗜血,是否在红人中等都会影响判断,这里只是给出一个相对较好的手法。
请问橙鞋的手法和传统手法改在哪里?红人期间的并没有说啊。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=106834]findsin[/uid] ( 07:02)[/b]红人期间可以理解成用凶兽替换眼镜蛇作为刷新杀戮的手段。当集中值/集中值回复高时,凶兽可以不充分刷新的效果(例如杀戮只剩1.5秒了,依然选择打凶兽),甚至有时会“白打”一个眼镜蛇;而当集中值/集中值低时,就要充分发挥每个凶兽的减cd作用,例如集中只剩30左右且无绿叶,杀戮还剩1.5秒左右,凶兽已经冷却,此时选择发呆,先等杀戮再凶兽。
focus.regen*cooldown.dire_beast.remains&0.2*(180-focus)这句的意思不太明白,特别是这个0.2*(180-focus) 这个值是怎么来的?
这种手法我也试过,有一个问题是在目前的情况下很有可能浪费一个刷新的凶兽导致红人刷新速度变慢,实际上达不到理想的效果,感觉这个手法需要相当的急速.
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=54099]dryxp[/uid] ( 22:29)[/b]就是你上一楼里我写的内容,focus.regen就是集中值回复速度,180-focus就是集中值多少的度量。0.2和180两个参数是我根据实际经验和反复尝试调出来的,实际操作过程中不可能是完美的线性模型,但是比较类似,所以这只是一个粗略的近似。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=54099]dryxp[/uid] ( 22:29)[/b]就是你上一楼里我写的内容,focus.regen就是集中值回复速度,180-focus就是集中值多少的度量。0.2和180两个参数是我根据实际经验和反复尝试调出来的,实际操作过程中不可能是完美的线性模型,但是比较类似,所以这只是一个粗略的近似。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=101836]lacsiess[/uid] ( 22:35)[/b]偶尔会出现这种情况,但在目前的暴击等级下影响相当小。毕竟凶兽的“延迟”也不是无限期的。而带来的dps增益远大于损失。可以参见我给出的数据中,在无橙鞋时使用“错误”的橙鞋手法,dps也仅仅下降了0.69%
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]airlee619[/uid] ( 22:55)[/b]噢
才刚回来打这个版本的猎人 昨天看到你的帖子所以研究了一下 感觉这次兽王的输出比较复杂(相对以前而言)尤其在橙鞋的情况下
另外 我跑了若干次SIMC 证实你设置的这个参数已经是非常好的了。所以
以为是个什么数学模型的简化结果呢。。。我的高数已经全还给老师了。还是期待有高人弄出标准的模型来。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=54099]dryxp[/uid] ( 23:18)[/b]兽王的输出循环虽然简单,但是可抠的细节还是很多的。就比如我这套手法里,设想一个情景:[color=green]一个杀戮打完,gcd转好时,红人时间还剩2秒,此时凶兽已经冷却。[/color]按照代码,此时应该打凶兽,但事实上[color=red]此时显然应该打眼镜蛇,而把凶兽用于减下下个杀戮的cd[/color]。如果把这些所有的细节都考虑进去,代码是相当繁琐的,而输出时要监控的东西也非常之多。一个关键的问题在于,[color=blue]这些细节对总体dps的提升相当有限(估计全部合起来不超过3000),而实战中人的精力是有限的,如果过分注重细节的完美,忽视了走位,躲技能之类,其实是得不偿失的。[/color]所以我的观点是:在了解输出机制的基础上尽力而为,如果有余力,则继续改善细节,把追求完美作为一个过程而不是结果来看待。我想这也就是Simc中“Elite”一词的含义吧。

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