求翻译,哪位英语大佬英语怎么说会!

求翻译大佬
暴雪发布的他们是如何制作地图的 不清楚是不是合作模式[s:ac:偷笑][url]http://us.battle.net/sc2/en/blog//how-does-blizzard-make-maps-8-18-2017[/url]求翻译大佬[s:ac:羡慕]
暴雪是如何制作地图的?我们想花一点时间来更加细致地介绍暴雪公司是如何设计并制作地图的。我们希望这篇文章让那些对于制作地图感兴趣的人亦或者想要了解游戏开发过程中需要克服的各种困难的人有些许帮助。团队SCII开发团队是由诸多不同的人组成的,为了我们的产品团结协作。制作地图亦不例外,需要团队的合作与协调才能使其在游戏中实现。
不是[s:ac:茶]
第一部分:层级设计每张暴雪设计制作的地图最开始的部分称为层级设计。当设计师开始制作一张新地图的时候,他们首先随意地乱涂乱画,产生一个地图的布局图并设计使之达成特殊的游玩目的。在这之后,层级设计师们让其他设计师们对地图进行试玩,并收到对于可能产生平衡问题的区域或者角落的反馈。(电兵:??)在这些内部测试之后,层级设计师们逐渐增加试玩的人数,最终由质量保障部来进行更为详尽的专业反馈。这个反馈会在地图制作的全过程中多次循环。一旦这些更改稳定下来,这张地图就处于设计锁定阶段。一件得来不易的艺术品即华丽的最终成品地图就如下图展示:
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]BandRo[/uid] ( 23:31)[/b]感谢大佬[s:ac:goodjob][s:ac:羡慕][s:ac:羡慕][s:ac:赞同]
第二部分:地图的艺术华丽曾经是一个强而有力的词语,而在此时,地图的设计已经几乎完成,下一步我们将地图交由我们的艺术团队来对其进行更进一步的修饰。我们的艺术团队在讨论后会有对地图进行何种主题的“艺术化”的大致方向。此外,在艺术团队决定每一张地图的艺术化方向前,他们也要对诸多特点进行详尽的考虑。他们会提供许多富有创造性的设定,并保证设计方向与星际争霸宇宙保持一致性。还有尤为重要的一点,这些地图艺术不能阻碍玩家的游玩体验。一旦地图美化的大致方向被确定下来,艺术家就会通览地图,完全释放自身的创造力(白球:overwhelming??)。在地图艺术设计的每个循环中,艺术家们接收所有甚至是层级设计师的反馈并调整美化设计以便保持与星际争霸主题的一致性。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]wmz11[/uid] ( 23:40)[/b]我不是大佬啊,我就是在等一千级巅峰太无聊了
第三部分:表现测试此时,地图已经处于一个几乎完成的阶段,不久之后将会发布。显然在这个节点,我们需要做一个表现测试。通过一系列的自动测试,我们收到从不同表现测试收集而来的数据,包括一张展示了表现低于我们标准的热图。由于一些私事,先鸽了,有空再更[s:ac:blink]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]BandRo[/uid] ( 23:52):[/b][b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]wmz11[/uid] ( 23:40)[/b]我不是大佬啊,我就是在等一千级巅峰太无聊了[/quote]对我这种英文渣渣[s:ac:愁]而言 能翻译的这么全已经是大佬了
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]BandRo[/uid] ( 00:08):[/b]第三部分:表现测试此时,地图已经处于一个几乎完成的阶段,不久之后将会发布。显然在这个节点,我们需要做一个表现测试。通过一系列的自动测试,我们收到从不同表现测试收集而来的数据,包括一张展示了表现低于我们标准的热图。由于一些私事,先鸽了,有空再更[s:ac:blink][/quote]好的[s:ac:羞]你忙吧 不着急
The map Artist then performs additional passes to remove complexity in areas that are having performance problems. This could mean tweaking lights, removing objects, or heavily simplifying the visual goal. This process inevitably leads to occasional disappointment as artistic vision is sacrificed for performance, but maintaining a high FPS is a top priority for any map that’s going to be used in ladder competition.最后一段:为了地图的实用性,作者需要把一些视觉效果给砍了,比方说光影,物体和简化一些可视物体。虽然地图的观赏性降低了,但是对于天梯来说,保持高fps才是重中之重
接part3暴雪是如何选取社区地图的?每当暴雪从社区中选择了一张地图用于天梯时,这个抉择是由多人游戏设计师和关卡设计师合作决定的。与我们内部设计的地图一样,评估社区地图时有一个问题是我们思考的重中之重:是什么样的机制直击玩法设计的红心?除此之外,我们也考虑了这张地图在社区里的风行程度,以及地图制作者表现主题时的创造性,但这些只是作为评价玩法设计的次要考虑。我们最重要的目标是不断地在天梯池中创造既吸引人又多变的玩法。这意味着我们必须在五花八门的玩法设计中选择地图的同时,也要规避掉那些为个人牟利或是退步的玩法设计。多年来,我们看到各式各样的地图被提交给了TLMC,而且我们乐于见到许多独特的创意设计和艺术风格在社区中被创造出来。每当一张热门地图接近了期望,我们便会仔细观察可不可以通过微调使其达标(如果它还没有准备好)。 然而有的时候,甚至是冠军地图也可能因过于偏离标准以至于没得救,但是我们相信这是正常的事。一张地图可以是美丽至极的,同时在它的设计愿景中一样表现良好,即使这个愿景并不一定适合于天梯竞赛。
[del]献丑了[/del]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]陈小村duke[/uid] ( 01:40):[/b]The map Artist then performs additional passes to remove complexity in areas that are having performance problems. This could mean tweaking lights, removing objects, or heavily simplifying the visual goal. This process inevitably leads to occasional disappointment as artistic vision is sacrificed for performance, but maintaining a high FPS is a top priority for any map that’s going to be used in ladder competition.最后一段:为了地图的实用性,作者需要把一些视觉效果给砍了,比方说光影,物体和..[/quote]多谢 大佬[s:ac:goodjob]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]特姆西[/uid] ( 01:50):[/b]接part3暴雪是如何选取社区地图的?每当暴雪从社区中选择了一张地图用于天梯时,这个抉择是由多人游戏设计师和关卡设计师合作决定的。与我们内部设计的地图一样,评估社区地图时有一个问题是我们思考的重中之重:是什么样的机制直击玩法设计的红心?除此之外,我们也考虑了这张地图在社区里的风行程度,以及地图制作者表现主题时的创造性,但这些只是作为评价玩法设计的次要考虑。我们最重要的目标是不断地在天梯池中创造既吸引人又多变的玩法。这意味着我们必须在五花八门的玩法设计中选择地图的同时,也要规避掉那些为个人牟利..[/quote]多谢大佬[s:ac:blink]

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