打开gta5时屏幕出现这样的gta5画面设置,30秒后屏幕黑了,可以重新开显示器,但还是会重复这样的gta5画面设置

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gta5进游戏!屏幕直接超频二个字怎么办
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二个补丁都下了!难道09年的屏幕不行吗?19寸的
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GTA5PC版画面如何设置到最佳效果?GTA5各个画面选项的设置总结。
发布时间:04-30 作者:多多妹
  GTA5PC版画面如何设置到最佳效果?GTA5各个画面选项的设置总结。  GTA5
PC版的画面效果全开需要不低的配置,这就要求我们仔细钻研各个画面选项的设置,在显卡能承受的范围内达到最佳的画面效果(反正小编是研究得头疼)。下面小编为大家带来玩家moonfreeze总结的GTA5
PC版草地品质等画面设置心得,一起来看看吧。  这个开到极致还是很吃配置的,不过效果也非常明显。  『普通』 说白了就是PS3效果  『高』  『极高』  【第二波草地来袭】  『普通』“就是剃了毛的“  『高』  『非常高』  “高清画质MOD”  最掉帧吃显卡的设置选项为:纹理质量,MSAA抗锯齿,垂直同步,反射品质,草地品质,进阶影像。  所以配置不太高的朋友,建议这些选项不要开到最顶。  MSAA,不管什么显卡都不推荐开启,能效比太低。只开FXAA,加上N卡控制面板的DSR调到25%,效果非常不错,不比×8MSAA效果差。(打开DSR平滑度会使登录游戏时登入用户名club的字体显示稍微变的模糊,但是游戏里效果却非常好,无论是锯齿还是贴图细节都有明显提升)  【柔和阴影】  柔和阴影选项,不建议开AMD,和Nvidia
PCSS的(特别不推荐),选择“更柔和”效果会好非常多,而帧数下降很小,如果配置实在太吃紧,N卡就开“柔和”,A卡可以开“AMD CHS”。  『Nvidia PCSS』  『更柔和效果』  【各向异性过滤】  不管什么配置都推荐开到“×16”,GTA5这次优化不错,开启这个并不吃配置,关闭和开×16只影响一辆帧甚至更低,但是效果却很明显,所以放心开吧。  『关闭』  『×16』  将两张图片都下载以后,左右切换看两张图片,你就会发现他们的差距。  【第三波草地来袭】  『普通』  『高』  『非常高』  『极致』  草地对帧率影响是很大的,高配置推荐开”极致“,其他配置推荐开”高“,不太推荐非常高,有点鸡肋。  【Post FX】  这个因人而异,”极致“既有朦胧的远景效果,又保持了更多细节,”非常高“则很接近极致,”高“相对中肯,“普通”效果比较小。帧率影响:普通到高降1,2帧,高到非常高降(5,6帧)非常高到极致降(1,2帧)  『普通』  『高』  『非常高』  『极致』  打开图片,左右对比一下,看看你需要什么效果吧。  这也是一个比较影响帧率的选项,同样画质区别也很明显。  『普通』可以看见镜子里画面惨目忍睹,风扇全是狗牙。  『高』这样好多了  『非常高』  『极致』  极致效果对帧率影响很大,其他对帧率影响都不上很大。相对普通帧率减少:高-2 非常高-4 极致-20  推荐根据自己的配置来,极致的效果确实很好,不过帧率下降也比较多,所以自己磨合出最理想状态吧。  【阴影质量】  『普通』树叶的细节有一些,注意图片下方的树叶会有锯齿。整体效果一般  『高』树叶的细节更为丰富,阴影边缘和线条变得平滑一些。  『非常高』没有锯齿,细节很丰富,线条很平滑。  相对普通帧率:高-3帧 非常高-11帧。所以开非常高掉帧还是挺厉害的。  【水波纹品质】  这个对帧率影响很小,建议开高或者,非常高。  『普通』非常像360和PS3的水面效果  『高』  『非常高』  高和非常高比较接近,两者都可以,相对普通帧率:高-2 非常高-3  【人口密度】  『0%』  『50%』  『100%』  关于人口密度,对游戏帧率的影响也较小,如图所示。100%到0%差距只有2帧。  【视野调整】  视野从0%到100%的帧率对比如图,0-100相差5帧左右。  【垂直同步】  打开后能防止游戏画面高速移动时画面撕裂现象,当然打开后如果你的游戏画面FPS数能达到或超过你显示器的刷新率,这时你的游戏画面FPS数被限制为你显示器的刷新率。你会觉得原来移动时的游戏画面是如此舒服。  然而垂直同步是一把双刃剑,他能解决画面撕裂的问题,但是帧数的影响也是致命的,他既能稳定FPS,又能杀了FPS。
建议关闭游戏里的垂直同步,用显卡控制面板开启垂直同步。  如果配置不允许开启垂直同步,那就全部关闭,然后进入游戏按ALT+ENTER(回车)用窗口模式运行游戏,这样能有效解决画面撕裂,而且关闭了垂直同步,游戏流畅度显著提升了。  更多相关内容请关注:多多网游加速器专区。
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GTA5中一帧画面是如何制作的? 多图干货
长点知识 - 烧脑科技新玩趣
游戏的PS3/XBOX 360版本可以说做的非常成功,PS3仅有256M RAM以及256M显存,竟然能够运行如此出色的画面而不奔溃,这不得不让人感叹R星技术的强大。当然,今天我们要谈论的是游戏PC(DirectX 11)版本,就是占用了几个GB内存和显存的那个版本,让我们一起来揭秘游戏图像的秘密吧,看看一帧3D游戏画面是如何诞生的。第一部分:解剖帧数框架我们用麦克的这张图作为例子,他站在一辆Rapid GT前,身后是美丽的洛圣都。《GTA5》使用的是延迟性管道渲染,通过大量的HDR缓冲区运行,当然这些缓冲区无法在同一个显示器中全部呈现,因此我们将其分解,将画面调用至Reinhard模型,通过这样将画面回归到每条线路8-Bit。环境块图:第一步,截取图像的环境块图,这个块图每一帧都是事实运算,连续执行后就得到了后期逼真的环境效果,这也是Nvidia的3D画面实现技术――Forward-Rendered。那么如何实现这些块图的呈现,对于不熟悉游戏技术的人,你可以想象你在拍摄一副全景,设定自己站在一个立方体中间,六面环绕,每转过90度进行拍摄,一面连接一面。游戏中图像就是这么呈现的,每一面换算到128X128 HDR图像,第一面的元素就包括以下内容:同样的内容使用到剩下的五个面,最终获得完整的块图:每一面差不多呈现出30次画面调用,基地的多边形网格呈现的内容仅仅是环境(天空、山脉、主题建筑),角色以及车辆不予以呈现。这也是为何在游戏中你的车辆和环境互相反应非常好而其他的车辆却没有造成反应,角色也是如此。块图到抛物面图的转换:完成了环境块图的设计之后就需要把它转化为双边抛物面图。方块图展开后显示了不同区域,而转化之后就类似于半球形状的图片(包含俯视和仰视双视角)。▲原块图拆解▲形成双边抛物面图为何要进行这一步转换,很关键的一点在于优化!通过块图着色器需要捕捉到6个面上128X128的图像,而转换为双边抛物面图之后,着色器需要捕捉的仅仅是2个全面的128X128图像,更重要的是,一般情况下,玩家的视角都是从上方往下看,因此完善俯视视角就能够进一步地达到优化目的。此外,块图6个面的边缘都是独立链接,如果说两个边缘上存在统一图案对于老一代的显卡来说将无法识别,就算是新一代的显卡也需要耗费更多性能去过滤,而转换为双边抛物面图将大大减轻显卡处理的压力。修缮细节等级(LOD):这一步需要计算着色器来完成,根据物体距离镜头的远近,用不同精细的网格进行着色,有的物体甚至不需要着色过程,例如一些超过可见距离的花和草是不会呈现在屏幕上的,就不需要进行修缮。这一方面PS3和PS4/PC版本之间存在着很大的差异(PS3版本没有计算着色器支持),因此在PS3版本中,这些内容都通过Cell多核处理器或是SPU解决。G-缓冲区:画面革新的关键就在这里,所有可见网格一个接一个着色,但不会同时进行阴影计算,着色器会将一些简单的相关阴影输出到G-缓冲区,《GTA5》采用的是MRT技术,因此每个着色器单位可以同时渲染五个单位。随后,这些在G-缓冲区的阴影将会合计到一起进行像素着色,因此得名递延,在这一步中,绘制的内容只有那些不透明的物体,像玻璃这一类物体需要采用其他递延管道进行处理。这些渲染的最终目的是为了LDR缓冲(RGBA,8-BITS每个管道)能够更快地计算出最终有效阴影的数值。▲G-缓冲15%效果▲G-缓冲30%效果▲G-缓冲50%效果▲G-缓冲75%效果▲G-缓冲100%效果其中涉及到的渲染内容包括:漫反射贴图缓冲区:它的作用是储存“内在颜色”的网格,代表了物体本身的材质,理论上不受光照影响,但你可以注意到汽车引擎盖上的泛白区域,R星在定向输出漫反射贴图之前计算了太阳光的阴影效果。法线贴图缓冲区:用于储存每一个像素的法线向量(R/G/B)。镜面贴图缓冲区:里面包括了物体的高光/反射信息:-Red:高光强度-Green:光泽度(平滑性)-Blue:菲涅尔强度(判断所有像素是否属于同一材质)发光贴图缓冲区:红色通道包括受太阳光照影响的所有独立像素所反射的光照,蓝色通道则是包括物体受到第二光源的反射,绿色通道则是处理物体本身具有的发光反射(霓虹灯、灯泡)。在这里大多数阿尔法通道是不使用的,除非需要标记对应字符的皮肤或是植被的像素单位。深度贴图缓冲区:用于储存镜头里每个像素之间的距离。▲左为深度缓冲,右为模板缓冲上述所有缓冲区最终形成需要大约1900左右的draw calls(draw call是openGL的描绘次数,数值越低越好,对于GTA5来说,1900这个数值是非常低了。)注意,在场景渲染中,从前到后的顺序是最明智的,剔除更多不需要渲染的内容,这样一来可以进一步减少显卡压力。阴影:《GTA5》采用的阴影技术是CSM(cascaded shadow maps一种比较新的实时阴影渲染技术,专门用于渲染大型场景,效果很好,但是有一个缺点就是场景需要多次渲染,它的中心思想是将屏幕像素分散到多个ShadowMap中,因为近处的东西细节较高,远处的东西细节较低,因此将视椎体分割,并将光源摄像机聚焦到对应的小视锥上),贴图像素为,用此技术是为了确保玩家附近的阴影拥有更高的像素,而远处物体的阴影细节则适当减弱。这一步有很高的性价比,虽然说要进行4倍渲染次数,但其间可以避免大量不必要的多边形裁剪,使得draw calls数值维持在1000左右。通过深度信息,计算出每个像素的阴影,进而进行分类,太阳方向的光反射阴影处于红色通道中,而在大气中透过云投射将会分别储存在红色和绿色通道中。▲绿色部分为太阳阴影,灰色部分为云朵阴影同时阴影将采用抖动模糊效果处理,如果你仔细观察下面的贴图,红色管道所呈现出的是类似棋盘状的效果,这是为了边缘更加平滑。(模糊效果处理是非常繁杂的过程,因为它需要处理大量问题贴图,但最终获得的效果能够让阴影更加真实)▲模糊处理后得到的阴影图平面反射贴图:这属于后期检测的一项步骤,因此在这里不多赘述,简而言之就是还原反射所对应的贴图在一个240X120的图案中(约650draw calls),从而呈现一个面上所反射包含的内容。SSAO(Screen Space Ambient Occlusion屏幕空间环境遮蔽):线性版本的缓冲计算结束后,就开始建立SSAO画面。首先建立多噪点版本,通过depth-aware模糊技术进行双向排除(横向和纵向)去除画面中的噪点。上述工作都是在原图一半的分辨率下进行的,为了扩展后得到更好的画面表现效果。▲多噪点版本▲SA模糊技术后效果图G-缓冲区结合:是时候把各个缓冲区之间的内容结合了,一个着色器同时获取五个缓冲区的内容,形成最终的HDR图片。▲将缓冲区的图片融合,得到初步效果图这样子最终图片的雏形已经完成,但我们依旧缺少天空,海洋以及一系列透明物体,在此之前,至少我们的麦克还不够完美。次表面散射(Subsurface Scattering):麦克皮肤上存在许多不连续的黑点,让他看起来像是用塑料做的而不是人肉。这时候就轮到SSS技术登场了,模拟皮肤内的光传输,通过SSS后我们可以看到麦克的肌肤内似乎有了血液流淌的痕迹。而SSS技术只会应用在皮肤上而不会衍生到衣服等其他物品上是由于缓冲区计算出麦克皮肤的像素值为0x89,符合这一区域的物体才会收到SSS效果影响,而这个效果将会作用于游戏中主角以及NPC的皮肤上。水:在这张例图中虽然没有大面积水域,但还是有一些游泳池等东西,《GTA5》中的水是通过折射和反射两个层面呈现。通过Z缓冲区导出两个版本的图像,分散出不同的水面内容:▲扩散图▲不透明属性水体扩散图像:展示了水的内在颜色。水体不透明图像:其中红色管道储存水中的不透明属性,绿色管道区分水的深浅。注意,在这里所有水都呈现出来了,包括隐藏在物体后面的,都会在红色管道中出现,在这里绿色管道的作用就是剔除那些隐藏的水面,保留视觉可以看到的。随后我们就可以得到下面的水面反射图片。▲再结合上面的缓冲区图片内容,我们就可以获得一张带水的画面图。大气层:创建光过滤贴图,这也被称为体积阴影,实现光是透过大气层或是雾等气候后的照射效果,而不是太阳直射。这样之后的图像也存在许多噪点,需要进行模糊效果处理,在此之后,添加雾面层,随后是天空,最后加入云彩。▲光轴图▲基础图▲基础+雾效果▲基础+雾效果+天空▲基础+雾效果+天空+云天空的构建采用球形单点draw call,参考下图,大规模网状覆盖整个区域。云渲染也采用相似的方式,用前面提到过的法线贴图和密度贴图来渲染体积云,尺寸为,无缝连接。▲云密度▲法线云透明物体:添加画面中的透明物体,比如玻璃,挡风镜,车窗,以及飞行的尘埃粒子等,这个过程仅仅占用11draw calls,就能够完成大量粒子实体化。▲添加前▲添加后抖动平滑:远景像素点由于渲染程度有限,在放大后像素化叫严重,这时利用着色器进行后期处理,读取原始颜色缓冲区数据并通过阿尔法管道进行扩散,得到像素化严重的色区数值,进行共同抖动处理。PC版本和PS3/版本这方面处理的并不好,抖动过滤器并没有完善使用。▲抖动处理前▲抖动处理后曝光度调整:曝光度永远不能够过快的转换,相邻两帧之间的差别不能够有过高的变化,平缓地转换非常重要,例如你在《GTA5》中驱车从一个山洞驶出,暗到亮的变化需要多点曝光来适应玩家眼球对于视觉差变化的适应程度,暗到亮的曝光速度要比亮到暗的曝光速度更快,这是根据人眼习惯所得出的结论。▲左为低曝光度,中间为中等,右为高曝光度抗锯齿及光学畸变:如果游戏的抗锯齿方式采用的是FXAA,那么需要紧致网格来达到边缘平滑的效果,随后模拟真实世界的镜头,通过小着色器进行光学畸变,这不仅仅会扭曲整体画面,也会减少边缘纹理的色差。▲光学畸变前▲光学畸变后UI:这里提到的UI仅仅只是改帧画面在左下角地图上的变化,整个地图区域被划分为不同方块区域,通过引擎划分出显示在同一屏幕的区域,得到更好的变化效果图。最后将小地图载入主要缓冲区,添加上小的图标,我们的最终作品就诞生了。▲添加地图UI后这一帧画面总计4155draw calls,88个渲染目标以及1113个纹理图。可以看出制作一帧画面,如果厂商用心优化的话,是需要非常麻烦的步骤,一步步改良减少显卡压力,最终让更多玩家的PC能够顺利运行,这方面,本次R星的《GTA5》无疑做的相当出色,期待今后能够为我们带来更加完美的作品。
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503 Service Temporarily Unavailable电脑开机黑屏,显示器灯一直闪_百度知道
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电脑开机黑屏,显示器灯一直闪
键盘鼠标指示灯正常,前段时间按下开机键,显示器灯闪,过大约5分钟,显示器灯常亮,但此时黑屏而且显示器无法关闭,过约30秒,可以关闭显示器,再打开显示器,屏幕正常显示,前几天5分钟变成1小时,现在要2小时……显示器灯闪的时候仔细听,闪一下可以听到“...
  电脑黑屏解决方法:1、检查电脑部件是否安插入牢靠。
检查显示器电缆是否牢固可靠地插入到主机接口中,再检查显卡与主板I/O插槽之间的接触是否良好。如有必要,请将显卡取下,重新安插一次,确保安插到位,接触良好。2、确认显示器是否损坏。
显示器和显卡安装牢靠,那么请换一台确认正常的显示器试一试。如果不再黑屏,那么原因是显示器可能损坏了。3.确认风扇是否有问题。
显示器未损坏,请进一步检查CPU风扇是否运转。如运转,可用万用表测量电压输出是否正常为±12V、±15V,若不正常可以换一个电源试一试。4.检测CPU、显卡和内存条。
仍出现黑屏,则可将除CPU、显卡、内存条之外的所有组件取下,然后加电启动电脑。如果内存有故障,应会有报警声。如果不是内存原因,请换一个正常的CPU,开机重新检测。如仍出现黑屏,则只能换一个主板了,问题也应该出现在主板上。
采纳率:59%
来自团队:
我可以告诉你。你的显示器的启动电容失效了。该修了
本回答被提问者采纳
将内存,重新装上试(一个一个来),或找别人的换着试一下、显卡取下搽干净,判断到底是显示器故障还是主机故障。显示器故障:修、换显示器主机故障找个显示器试一下
1.换个显示器,确认下是显示器问题,还是机器问题2。如果是显示器问题就修显示器3,机器问题就看显卡是否正常4。如显卡正常那就去修主板
这明显就是显示器坏了呀,不要自己修,一个是没有工具,还有就是有也不好弄,液晶的送修吧。
你把显示器接到别的主机上或笔记本电脑试试,如果还是一样的问题那就肯定是显示器的问题了,直接拿去售后。如果在别的机器上运行正常那就要检查你的显卡是不是有问题,这样就比较麻烦了,必须把主机抱去检查维修。希望楼主只是显示器的问题。
这是显示器的毛病了 还是去三星售后去让他们看下吧
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