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Unity3D教程:角色控制–点击移动以及自动寻路(上)
首先需要解决几个问题:
1.如何取得目标地点。
需要通过鼠标当前位置的屏幕二维坐标,逆矩阵变换到世界空间下,做从摄像机到这个点的射线。射线与地面mesh进行碰撞检测,获得一个交点,就是目标点。
2.如何移动角色。
实时得出角色的移动方向向量,在两点之间做线性插值计算,移动的同时也要播放动画。
3.两点之间有障碍怎么办?
这个过程是一个比较复杂的过程,可以通过两种办法,一种是做一种转向机制,先移动监测点(我自己起的,意思是一个前进向量和一个向下的碰撞向量的假象交点),监测到碰撞了,就将角色转向,再次监测,直到碰撞不到,向当前挪一步,再重复刚才的操作,直到绕过这个障碍物;另一种是俗称的A*算法,需要预先准备好一个二维图来标记哪里可以走,哪里不可以走,并设置权值,以便于计算最短路径。
4.Unity3D里的碰撞需要注意什么?
射线的碰撞检测是比较耗费CPU资源的,推荐的是尽量少用,比如当做场景内物体的鼠标拾取时,对备选对象队列进行筛选后,再去逐一做检测。unity3d中也是一样,只不过没有提供像DX中提供的那种API,无法用自定义的结构去决定对哪些对象进行射线碰撞。所以要引入Layer的概念,具体的操作下节说。
针对上面第4点--筛选待测物体来说一下U3D中Layer的用法。
U3D中的Layer可以简单地理解为一个集合,所有的GameObject都可以设置Layer,且只能设置一个Layer。
设置方法:
1.Edit-&Project Setting-&Tags(tag和layer在同一个设置面板上)。
2.前几个Builtin Layer是系统默认的,不能修改,可以在后面几个Layer中,设置Layer的名称,比如"Players"。
3.在Hierarchy面板中选择GameObject,在Inspector面板上面的Layer下拉框中选择刚才设置好的Layer。
从此,该GameObject就属于这个Layer集合中的一员了。
Layer的应用:LayerMask
LayerMask可以在射线碰撞过程中屏蔽掉一些GameObject。
LayerMask的方法:
LayerMask.NameToLayer("Players") 返回该Layer的编号。
LayerMask.LayerToName(8) 返回该Layer的名称。
var layerMaskPlayers:LayerMask = 1 && LayerMask.NameToLayer("Players");
var layerMaskTerrains:LayerMask = 1 && LayerMask.NameToLayer("Terrains");
var FinalMask:LayerMask
= (layerMaskPlayers.value | layerMaskTerrains.value);
var hitt : RaycastH
var ray : Ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if( Physics.Raycast(ray,
hitt, 600, FinalMask.value))
上面代码描述一个鼠标拾取规则,射线仅与Layer属于Players和Terrains的GameObject做碰撞。
LayerMask的使用是按位操作的,在设置新的Layer时可以看到一共只有32个,应该是因为记录Layer的变量是四个字节。LayerMask.NameToLayer方法返回的LayerId是所要移位的位数,比如在设置Layer时,Players这个Layer的ID是8,则:
var layerMaskPlayers:LayerMask = 1 && LayerMask.NameToLayer("Players");
最后将所有的可能按位或操作,就得出所有需要做射线碰撞的GameObject。
如果想取“除了XXXLayer”的都显示,则可以用取反操作。
layerMaskPlayers = ~layerMaskPlayers.
比如:layerMaskPlayers = 1&&8;
则:layerMaskPlayers = ;
在双字长的情况下,~layerMaskPlayers.value = -257
二进制表示:
为鼠标点击的位置增加一个光圈。需求如下:
鼠标右键点击地面,射线与地面的交点处出现一个光圈(纹理动画)。
该纹理动画会旋转,跟游戏中一样。
玩家移动到该光圈处,或者进入了其他状态,光圈消失。
玩家点击新的目标点,原目标点光圈消失。
光圈要随着地形的起伏改变自己的朝向,这样自然。
制作过程:
首先create一个Plane,去掉这个Plane的Collider Component,否则玩家会和光圈点发生碰撞。并为这个Plane指定一个纹理贴图,shader方式选择Particles/Alpha Blended Premultiply 颜色相乘,显得光圈亮一些。注意光圈图片必须要有Alpha通道,才能进行透明处理。
然后在全局空GameObject(空的对象,不做任何逻辑处理,只为了挂接全局的脚本--不依附于任何Object的脚本)中增加一个鼠标相关控制脚本。加上前面所说过的改变鼠标指针UI操作,整个脚本如下:
这个脚本要完成的工作是:
通过传进来的prefab(transform类型),将光圈点放置在指定位置,并且根据射线与地形交点的面片的法线,调整这个光圈的朝向。还有一个在创建时要注意的是,将光圈的坐标沿着Y轴正向提高了一个数值,是为了避免纹理动画与地面纹理重合造成撕裂现象。
其中定义的两个方法CreateDestinationTex和DestroyDestinationTex将会在人物控制脚本中调用。
注:虽然Instantiate方法在手册中显示返回的类型是Object,但实际上是返回跟prefab同类型的一个对象,比如prefab是个transform类型,那么Instantiate返回的就是一个transform类型的对象,在Destroy一个prefeb对象时,Destroy(...) 括号里只能写Object或GameObject,如果是Transform,则会因为有其他Component依附于这个transform,而无法删除掉。
最后修改角色控制脚本,在其中获得鼠标控制脚本的对象:
private var _ScriptObj_cursorControl :
_ScriptObj_cursorControl = GameObject.Find("GameObject_GlobalController").GetComponent(Script_Cursor); //获得鼠标图标脚本对象
然后在鼠标右键点击地面后,进入STATE_LERPWALK状态,同时调用鼠标控制脚本中的函数CreateDestinationTex在指定给位置创建一个光圈对象,而当不在STATE_LERPWALK状态下时,调用鼠标控制脚本中的函数DestroyDestinationTex删除该对象。
注:虽然Instantiate方法在手册中显示返回的类型是Object,但实际上是返回跟prefab同类型的一个对象,比如prefab是个transform类型,那么Instantiate返回的就是一个transform类型的对象,在Destroy一个prefeb对象时,Destroy(...) 括号里只能写Object或GameObject,如果是Transform,则会因为有其他Component依附于这个transform,而无法删除掉。
最后修改角色控制脚本,在其中获得鼠标控制脚本的对象:
private var _ScriptObj_cursorControl :
_ScriptObj_cursorControl = GameObject.Find("GameObject_GlobalController").GetComponent(Script_Cursor); //获得鼠标图标脚本对象
然后在鼠标右键点击地面后,进入STATE_LERPWALK状态,同时调用鼠标控制脚本中的函数CreateDestinationTex在指定给位置创建一个光圈对象,而当不在STATE_LERPWALK状态下时,调用鼠标控制脚本中的函数DestroyDestinationTex删除该对象。
if (Input.GetMouseButtonUp (1) && _grounded)
//调用鼠标处理脚本
if(_ScriptObj_cursorControl != null)
//创建目标点光圈
_ScriptObj_cursorControl.CreateDestinationTex(_endPos,TextureOnFloor,_hit.normal);
if(_playerstate == PlayerState.STATE_LERPWALK && _grounded)
if(_ScriptObj_cursorControl != null)
_ScriptObj_cursorControl.DestroyDestinationTex(); // 删除目标点光圈
Debug.Log("cursor scirpt error !");
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{%username%}回复{%com_username%}{%time%}\
/*点击出现回复框*/
$(".respond_btn").on("click", function (e) {
$(this).parents(".rightLi").children(".respond_box").show();
e.stopPropagation();
$(".cancel_res").on("click", function (e) {
$(this).parents(".res_b").siblings(".res_area").val("");
$(this).parents(".respond_box").hide();
e.stopPropagation();
/*删除评论*/
$(".del_comment_c").on("click", function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_invalid/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parents(".conLi").remove();
alert(data.msg);
$(".res_btn").click(function (e) {
var parentWrap = $(this).parents(".respond_box"),
q = parentWrap.find(".form1").serializeArray(),
resStr = $.trim(parentWrap.find(".res_area_r").val());
console.log(q);
//var res_area_r = $.trim($(".res_area_r").val());
if (resStr == '') {
$(".res_text").css({color: "red"});
$.post("/index.php/comment/do_comment_reply/", q,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
var $target,
evt = e || window.
$target = $(evt.target || evt.srcElement);
var $dd = $target.parents('dd');
var $wrapReply = $dd.find('.respond_box');
console.log($wrapReply);
//var mess = $(".res_area_r").val();
var mess = resS
var str = str.replace(/{%header%}/g, data.header)
.replace(/{%href%}/g, 'http://' + window.location.host + '/user/' + data.username)
.replace(/{%username%}/g, data.username)
.replace(/{%com_username%}/g, _username)
.replace(/{%time%}/g, data.time)
.replace(/{%id%}/g, data.id)
.replace(/{%mess%}/g, mess);
$dd.after(str);
$(".respond_box").hide();
$(".res_area_r").val("");
$(".res_area").val("");
$wrapReply.hide();
alert(data.msg);
}, "json");
/*删除回复*/
$(".rightLi").on("click",'.del_comment_r', function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_comment_del/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parent().parent().parent().parent().parent().remove();
$(e.target).parents('.res_list').remove()
alert(data.msg);
//填充回复
function KeyP(v) {
var parentWrap = $(v).parents(".respond_box");
parentWrap.find(".res_area_r").val($.trim(parentWrap.find(".res_area").val()));
评论共有39条
看起来很好的脚本,谢谢
可以用,谢谢
很好用,适合初学者,研究一下可以修成想要的效果。
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deltaTime * MoveSpeed);
if (Input.GetKey (KeyCode.D))
transform.Translate(Vector3.right * Timepublic float MoveSpeed = 1.0f; void Update ()
if (Input.GetKey (KeyCode.W))
transform.GetKey (KeyCode.deltaTime * MoveSpeed);
} }这个够简单吧。.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * MoveSpeed);
if (Input.left * Time.S))
transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * MoveSpeed);
if (Input.GetKey (KeyCode.A))
transform.Translate(Vector3
采纳率:78%
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