山屋惊魂110全剧本里我可以在移动中捡东西吗

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游戏菜单,键盘设置 一键喊话设置内容为://移动物品并指定一个快捷键 然后在刷图的过程中按下所指定的快捷键就能实现“一键移动物品”了
采纳率:83%
打开设置,按键设置,聊天快捷键,输出//移动物品,然后设置你要设置的快捷键就可以了。
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回答问题,赢新手礼包桌游介绍----山屋惊魂
  游戏的玩法其实相当简单,一开始就是选择自己所要扮演的角色,一共有12个角色可供选择,每个角色都有四个属性:力量、速度、神志、知识。而每个角色的的专长也不一样,比如教授专长是知识,少年的专长是力量和速度,占星者的专长是神志。选好了自己所要扮演的角色后,就开始进入大屋,开始游戏的第一步,探索大屋。
  每人轮流在大屋里游走,番开末知空间的房间拼图,并依据每个房间不同的描述摸牌。牌有三种:事件,物品,预兆。事件牌就是你进入这个房间发生的事件,可能是突然有电话响起,也可能是突然有蜘蛛掉了下来,这时你的属性就发挥作用了,很多事件是需要你根据你的属性值掷骰子,看你是否避得过这些惊吓。物品牌当然是最好的,你可以拿到一件帮助你的物品,比如提高你的力量或者一条可以打开保险柜的钥匙。预兆牌一般是一样物品,这样物品可以帮助你们更快的揭开这次冒险的真相。每次摸到预兆牌后,都要掷骰子,当骰子总数少于摸到的预兆牌后,就开始了游戏的第二阶段,叛徒和剩下闯入者的对抗。
  根据在什么房间摸到了什么预兆牌才导致了真相被揭露,就可以决定这次冒险我们玩的是什么剧本了,游戏一共有五十个剧本,所以一般是不会重复的。真相揭露后,其中有一人就会成为叛徒,叛徒的剧本上会有他要达到的目的,比如杀光其他人,比如促成某些坏事的达成。由于叛徒就是这个大屋的主人,所以这个大屋番出的房间所有负面作用对他是无效的,而且通常还会有不同的怪物来协助他达到目的。而其他的冒险者,就会达成同一联盟,去对抗叛徒。而冒险者的剧本上,就会有他们要达到的目的,比如是杀掉叛徒,或是阻止某些事情的发生。最后,哪方最快达到胜利目的,就是胜利方。
编辑本段游戏的配件
  -游戏指引1本   -奸徒密谋1本   -求生秘诀1本   -房间图块44间   -入口大堂1个(长条形)
游戏配件(7张)  -人物6名   -人物牌(五角形,双面)6张   -塑胶别针30个   -游戏骰子8颗   -回合/伤害记录表1个
  -预兆牌13张   -物品牌22张   -事件牌45张   -大怪物标记(圆形绘有样貌)12个
  -怪物小标记(红、橙、黄、绿、蓝、紫、洋红)91个   -方形时间和房间标记14个   -五角形物品标记14个
  -菱形能力考验标记18个
  游戏被国内玩家约定俗成称作“小黑屋”,当中配件非常多,尤其是指示物小片儿。推荐的做法是将小片分类,用小的密封袋装好,方便游戏时寻找。
编辑本段游戏过程和目标
  游戏适合6到8人进行,每位玩家扮演一名角色。在每块角色板的两面印有不同的人物,能力数值也有相应的不同。
  玩家每回合可以进行移动或者使用手上的物品卡或凶兆卡。进入“闹鬼”阶段之后,玩家还可以选择进行攻击的动作。
  游戏模拟了人物在一所古老大屋中进行探索的过程。整栋房子分为三层:1楼、2楼、地下室。游戏一开始要将玄关/门廊/楼梯的大板子、地下室入口、二楼入口抽出,剩下的房间板片面朝下洗好堆成一叠。人物从玄关开始出发,每回合能移动的步数相当于角色的速度值。
  人物可以探索出新的房间,每当进入一个新房间,都从房间板片堆叠顶部拿出一块,如果层数对不上号,则那下一块。房间板片上可能会有三种标志,或者什么都没有。翻开有标志房间的玩家要再抽一张对应的卡片,并且停在该房间。
  每次有玩家抽到“凶兆卡”都需要进行一次“闹鬼检定”,一旦失败,则进入闹鬼阶段。查阅幸存者手册头两页的表格,决定当前的剧本以及谁是内“鬼”。内“鬼”查看《叛徒之卷》,其他人查阅《幸存者指南》对应的剧情。
  在闹鬼阶段,幸存者一方和叛徒各有自己胜出的条件,哪一方先达到条件就先胜出。
编辑本段游戏特点
  “小黑屋”是一款很容易上手的游戏,不过因为没有中文版说明书,而游戏的文字依赖度非常高(因为要在闹鬼阶段双方都要读剧本),所以普通中国玩家玩这款游戏可能会有点吃力。
游戏里含有50个剧本,模拟了各种不同的B级片。叛徒一方最后要变成的最终大BOSS也各有不同。既有最通俗的“打败大魔头”,也有很刺激的破除诅咒的玩法。
  如果是每次都能玩到新的剧本,每次的体验都是新的,而且当内鬼和当幸存者都各有新鲜感。
  不过游戏规则上仍然有纰漏,玩家必须得到威世智官网上下载各种FAQ以及规则补丁。
  带点惊悚、带点冒险,在“山屋惊悚”中,每个玩家都会扮演一定的人物角色,而每个人物角色都会有四个属性:力量、速度、神智和知识。每个人物角色在不同的属性方面会各有所长。
  游戏的有趣之处在于,在游戏一开始并不知道游戏的目的,游戏的目的根据其中的“预兆”卡牌,随机而定。而当预兆卡牌掀开之后,游戏的剧本和目的才被决定,而各个玩家的角色也逐渐显露。其中有一人就会成为叛徒,叛徒的剧本上会有他要达到的目的,比如杀光其他人,比如促成某些坏事的达成。由于叛徒就是这个大屋的主人,所以这个大屋番出的房间所有负面作用对他是无效的,而且通常还会有不同的怪物来协助他达到目的。而其他的冒险者,就会达成同一联盟,去对抗叛徒。而冒险者的剧本上,就会有他们要达到的目的,比如是杀掉叛徒,或是阻止某些事情的发生。最后,哪方最快达到胜利目的,就是胜利方。
  由于这款游戏会很快就营造出悬疑和兴奋的氛围,所以非常适合聚会、家庭娱乐和朋友相聚。
编辑本段详细解说
  将塑胶别针夹在记录表上。   将塑胶别针分别夹在人物牌上。
  除底边外,每个人物牌的另4个边皆需分别夹上1个塑胶别针,用作记录该人物的速度、力量、神志、知识的级别。
  每名人物的身分皆是一名探险者Explorer。
  将下台阶、入口大堂及上台阶放到桌中央。三者间需预留较大空间。   将预兆牌、物品牌及事件牌分别牌面向下地洗混备用。
  将所有房间覆转洗混,并叠成一幢备用。   将游戏骰子、奸徒密谋、求生秘诀放到一旁备用。
  记录表、怪物标记、小怪标记、事件/房间标记、物品标记、考验标记等放回盒中,暂不使用。
  每位玩家拣选一个人物,并拿取该人物的人物牌。将人物放到入口大堂。未被使用的人物及人物牌则放回盒中。
  玩家拣选人物牌的其中一面使用。将塑胶别针指向该人物各项能力的基本值(绿数字)。以选用的一面向上,将人物牌放到玩家面前。
  查看各玩家选用的人物牌。人物牌上印有该人物的出生日期,那个人物的生日最近,即由选用该人物的玩家开始游戏。
  这游戏以回合进行。由起始玩家开始,各玩家分别进行其游戏回合。
  玩家决定其回合完结后,若游戏尚未结束,则轮至其左方的玩家继续游戏。
  这游戏分成前、后两段。前段游戏以大屋探索为主,玩家在拼凑出大屋时,亦会搜集不同的卡片以作强化人物之用。后段游戏(作祟)中一名玩
家会成为大宅的主人,该名玩家将与其他人对抗。依从奸徒密谋及求生秘诀的叙述,正邪双方的致胜之道皆会不同。在屋主与其他探险者分出胜负后,游戏随即完结。
  玩家进行其游戏回合时,玩家可按任何次序执行下列活动。其中移动、行动、物件及袭击等活动,皆可夹杂进行,唯独每项行动、或袭击只可执行一次。
  玩家可只执行部份活动,或完全不作任何活动,因此玩家必须公告其回合是否完结。   1. 移动
  玩家可移动自己的人物。每进入一个房间,人物即耗用1点速度。即一回合中某人物进入/经过的房间数目,不可多于该人物的速度数。
  人物移动时只有穿越门扉、梯级、或特殊通道,方可进入另一房间。   在后段游戏(作祟)
中,屋中的人物将分为正邪两方。敌对双方的人物若同处某房间,当其中一方的人物/怪物要离开这房间时,即会遭到妨碍。这时房中每有一名敌手,人物则必须多耗用1点速度离开房间。任何时候人物皆最少可移动1个房间。
  陷入昏迷的怪物不会妨碍英雄的移动。   2. 探险
  当人物离开身处的房间,进入未知的空间(桌面)时,玩家需先查看房间牌叠最顶的一块。若该房间的楼层和人物身处的楼层相符,则玩家可翻开该房间,并将这房间放到人物身处的未知空间。
  若牌叠最顶的房间,其楼层和人物身处的楼层并不相符,则丢弃这房间。玩家必须由上至下,从房间牌叠找寻一个楼层相符的房间,再作摆放。
  放置新房间时玩家可随意决定房间的方向,但新房间必须有一门扉与人物刚离开的房间接合。
  放置新的房间后,若该楼层变成封闭,即整个楼层再无通往未知空间的门扉,则玩家必须丢弃这房间。丢弃这房间后,玩家必须再找寻一个楼层相符的房间,再作摆放。玩家将一直重覆这步骤,直至找出不会封闭楼层的房间。
  若余下的房间皆会让该楼层变成封闭,则玩家可在最少改动下改变其他房间的放置。例如改变方向、移住隔邻或交换位置。
  新房间摆放后,因应房间是否印有预兆 (乌鸦 )、物品 (牛头 )或事件 (旋涡)标记,玩家需翻开预兆牌、物品牌或事件牌一张。
  在翻过卡片并完成牌上的指示后,纵然玩家尚未全数耗尽人物的速度数 ,该人物在这回合中亦不可再移动。
  虽然人物在翻过卡片后不可再移动,但因事件牌的效果,人物可能会被移到另一新摆放的房间。若新摆放的房间印有任何卡片标记,玩家亦需翻开另一张卡片。
  若房间牌叠全数耗用,则将弃牌从新洗混再次使用。   3. 行动
  游戏中人物可能需要完成某些行动,这时即以某些能力考验的通过与否,来决定行动的成败。
  进行能力考验时,依从房间上的指示,根据人物某项能力的数值,掷相同数量的游戏骰子。
  若游戏骰子的点数大过或等于考验值,则人物通过考验。人物通过考验的结果可能是避免一些不好的事情发生,或克服某些障碍并获得回报。
  能力考验分为强迫的、自主的。强迫的能力考验主要是一些不好的事情。进入/离开某房间、翻开预兆牌或事件牌,皆可能逼使人物进行能力考验。
  自主的能力考验则多数附有回报。走捷径、打开保险库、寻找 /制作某物品(视故事情节而定)皆需玩家主动提出执行。
  一回合中人物可进行多次能力考验,特别是强迫的能力考验。但同一回合中每项自主的能力考验仅可进行一次。   4. 物件
  玩家翻开的预兆牌、或物品牌皆由玩家保有。
  玩家必须将这些卡片放到自己的面前,让每位玩家知晓。这些卡片(噬咬除外)代表着其人物携带在身上的物件。
  玩家可依据牌上的指示,行使该物件的效用。在玩家回合中,每件物件的效用仅可行使一次。
  玩家仅可将1张卡片(脏狗、女孩、疯汉除外),转交给与其人物同处同一房间的其他人物。
  玩家可将这些卡片(脏狗、女孩、疯汉除外),丢弃在其人物身处的某房间内。将物品标记中的物品堆放到该房间上,丢弃的卡片则放到一旁。只有当这些丢弃的卡片全部被玩家拿走后,该物品堆标记方可移除。
  在同一回合中,玩家行使某物件的效用后,即不可主动转交或丢弃该物件。在其身处的房间内,玩家可捡拾任何被丢弃的物件。   5. 袭击
  在后段游戏(作祟)时,玩家方可对同处同一房间的其他人物/怪物进行袭击。   每回合中,人物只可对一个目标进行一次袭击。
  玩家进行袭击时,根据其人物力量的数值,掷相同数量的游戏骰子。被袭击的玩家,同样地根据其人物力量的数值,掷相同数量的游戏骰子。
  比较两人掷出的点数。掷得点数较多者击中对方,相同点数则无人受伤。   被击中的一方,其所受到伤害即两者掷得点数的差额。
  平常的袭击以力量作比拼。某些卡片或游戏情节可能允许玩家以其他的能力进行袭击。
  以力量、或速度作比拼,败方所受到伤害即为肉体损伤。   以神志、或知识作比拼,败方所受到伤害即为精神损伤。
  每点肉体损伤会让败方的力量、或速度下降一个级别。每点精神损伤会让败方的神志、或知识下降一个级别。损伤的分配由败方决定。
  将某项能力下降一个级别时,只需将该项能力的塑胶别针朝数字渐小的一方移一个数字即可。
  若无可避免地人物的某项能力下降到骷髅图案,则该人物即已死亡,玩家立即出局。在进入后段游戏(作祟)前,任何人物皆不会死亡,人物的该项能力只会停留在骷髅图案上一个数字。
  人物死亡后,其保有的物件皆会掉在其死处。玩家必须将这些卡片(包括脏狗、女孩、疯汉),丢弃在其人物死亡的房间内。
将物品标记中的物品堆item
pile放到该房间上,丢弃的卡片则放到一旁,其他人物可自由拿取其遗物。脏狗、女孩、疯汉则会跟上第一个到达这房间的人物。
  人物击中怪物只会造成昏迷效果。若某怪物并无某项能力,则玩家即不可以该项能力对该怪物进行袭击。
  持有*****的人物可作长程袭击。只需目标与人物成一直线(横直皆可),其间并无墙壁分隔,不论穿越多少个门扉,人物仍可进行袭击。若长程袭击失败
,人物亦无需承受损伤。部份怪物亦可进行长程袭击。
  每当人物成功造成2点或以上的损伤时,玩家可选择偷窃对方身上的一件物件(这物件必须可以转交),但对方即无需扣减其能力。长程袭击不可进行偷窃。
  每当一名玩家翻开一张预兆牌后,在该玩家完结其回合后,必须试图揭露真相Haunt Roll。游戏进入作祟后,则无需再进行揭露真相。
  每次试图揭露真相,玩家需掷6颗游戏骰子。
  比较掷出的点数及已翻开的预兆牌数目(包括刚翻开的)。若骰子掷得点数等同或大于预兆牌的数目,游戏如常进行,真相尚未揭露。
  若骰子掷得点数小于预兆牌的数目,则真相揭露,游戏立即进入作祟。掷骰的玩家即是揭露者。
  在奸徒密谋和求生秘诀中的首页,皆印有跨页的真相表。依据进入作祟前玩家翻开的预兆牌、和出现这预兆的房间,查看真相表即可知晓是何种异物盘恒于这大宅中。
  例:若作祟是由于玩家翻出陵墓及女孩后出现,依表查出数字1,即真相是Haunt #1 The Mummy Walks。
  在真相表下面印有另一列表,依据真相数字,玩家即可知晓谁是罪魁祸首。这个害其他人陷入险地的奸徒,可能是揭露者本人,亦可能是其他人物。
  表中若印明奸徒的名字,而该人物亦正在游戏中,则该人物即是奸徒,其他人物即是英雄。注意必须查看人物的名字,而非单单查看颜色。
  若表中并无印明奸徒的名字,或该人物并非正在游戏中,则奸徒可以是揭露者,或某项能力数字最大/小的人物。
  若奸徒是某项能力数字最大/小的人物,而合资格的人物多于一人,则由揭露者开始往左算,最近揭露者的即是奸徒。
  奸徒亦可以是揭露者左方的玩家,或根本没有奸徒。
  部份真相中,奸徒现在的身分可能是虚假的,这时奸徒会现出真身,转化成一只大怪物。虽则如此,奸徒仍拥有自己的游戏回合,而且可能仍作探险者论。
  部份真相中,奸徒的生死可能并不影响胜负。一切依书中的胜利条件而定 。
  由奸徒左方的英雄开始,各玩家分别进行其游戏回合。   所有英雄完成其游戏回合后,则轮到奸徒进行其游戏回合。
  奸徒完成其游戏回合后,则轮到怪物进行其游戏回合。所有怪物皆交由充当奸徒的玩家控制。
  怪物的游戏回合完结后,则轮回奸徒左方的英雄继续游戏。   奸徒与英雄仍然可如常进行探险,只是再无需进行揭露真相。
  当任何一方要进行因故事情节而新增的行动时,玩家必须先作宣告,方可进行能力考验。
  屋中的人物分为正邪两方。奸徒与怪物同属于一方。其他玩家则属于英雄的一方。敌对双方的人物/怪物会对另一方人物/怪物的移动构成妨碍,亦可对另一方的人物/怪物进行袭击。部份情节中,怪物可能会袭击奸徒。
  这诡秘大宅仍是奸徒与怪物的家园,奸徒与怪物是完全不受一切不会引致损伤的考验/卡片影响。他们使用升降梯时更无需掷骰,玩家可自行指定其效果。
  奸徒进行探险而翻开事件牌时,玩家可选择不受该卡片影响。若玩家贪图卡片的回报而接受测试,则奸徒必须承受一切好/坏的后果。
  怪物的规则,与奸徒、英雄等人物有所分别。除非故事情节中另有增删,所有怪物需跟随下列规则。每只怪物皆以怪物标记代表其位置。
  每回合移动怪物时,奸徒需为每种怪物掷骰决定其步数。怪物的每1点速度掷骰一颗。掷得的点数总和即是所有该种怪物,在这回合中最多可移动的房间数目。若掷得的点数是0,怪物仍最少可移动1个房间。
  怪物不会被杀,只会因被击中而昏迷。被击昏的怪物需将其标记翻转,以英文字S一面向上。被击昏的怪物将丧失其游戏回合,除将其标记翻转回平常状态外,即不可进行任何行动。
  怪物不可进行偷窃。   怪物不可携带任何物件。   怪物不受大宅中任何不会引致损伤的考验/卡片影响。
  怪物不可进行探险。这即是说怪物不可进入未知的空间。   怪物可在下台阶,经煤导槽,由地下攀爬回地面楼层。
  奸徒或英雄中,一旦一方完成其胜利条件,游戏便即时完结。
  依据奸徒密谋及求生秘诀的叙述,奸徒与英雄中,谁最先完成书中的胜利条件者获胜。   若奸徒或英雄皆无法达成其胜利条件,则两者皆负。
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