游戏设置里战舰世界低画质设置高中低是不是越高流量越耗

没有相关新闻
网易公司版权所有玩王者荣耀画质越高消耗流量越多吗?_百度知道
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。
玩王者荣耀画质越高消耗流量越多吗?
我有更好的答案
画质高流量消耗当然更多,就像你下载电视/音乐,画质/音质好的用的流量越多
采纳率:50%
显得更细腻,王者荣耀的画质更加的清晰,而且细节也更加的完美现在好像只能联通和电信吧,皮肤的制作也非常的精良
本回答被网友采纳
不会要看.你手机卡不卡.不卡的话可以开的
为您推荐:
其他类似问题
换一换
回答问题,赢新手礼包> 怎么让dnf变得更流畅 让游戏不卡的几个办法
怎么让dnf变得更流畅 让游戏不卡的几个办法
发布时间:16-02-18 11:34
来源:网络
作者:佚名
  经常会有dnf玩家表示在玩的时候会变得越来越卡,这是什么么呢?怎么才能解决卡的问题呢?下面要给大家带来的是教你怎么让游戏变得更流畅,下面大家一起来看看吧!
  首先我们要了解FPS(每秒传输帧数)
  FPS是指画面每秒传输帧数,我就笼统地说,毒奶粉里FPS越高,游戏画面就越流畅,反之则多卡顿(这种说法不是很明确,但卡顿的时候FPS的 确变低)。FPS高低由电脑配置决定,当我们对电脑进行操作或游戏人物移动时,FPS都会有一定波动(到多人的地方会变低,卡帧)。本人电脑渣配 置,FPS平时200左右,土豪高配电脑可达到几百。还有FPS与分辨率有一定关系,所以调低点分辨率也能让游戏流程一点。
  房间和多人处FPS对比:
  开全屏模式
  这跟系统的某些兼容性有关,全屏和不全屏流畅度差别可是很大的,电脑配置不高的更为明显。这个设置可能PK玩家更有心得,很多人PK时都调成全 屏,就是这个原因了,因为PK更需要流畅。特别是主播,他们直播一般都是开全屏的。全屏有两种模式,选〈全屏〉比较好,非〈窗口全屏〉,不过全屏可能会让 部分玩家不适应。
  下面为全屏和不全屏的FPS对比图:
  屏蔽喇叭和公告等
  喇叭和公告什么的,是占用游戏资源的。有时很烦人有木有,不需要时我们可以把它屏蔽掉,而且还能提升流畅度,岂不乐哉。默认设置是键盘上的〈。〉句号,也可在按键设置那里修改。
  去少人的频道
  若不打算组队,建议去少人的频道,因为加载其他玩家的信息也会卡。
  卸载和关掉其他软件
  在游戏时,可以把其他不必要的软件全部关掉,不然会跟毒奶粉抢着用资源,造成卡顿。不必要的软件卸了好,配置低的就不要玩着游戏边开播放器和网页了。
  取消游戏的阴影效果、光环装扮、纹理效果等
  这些效果开启固然会华丽,但加载这些东西就占用资源,特别是到了人多的地方,效果更明显,所以可酌情关掉。
  杀毒软件
  如果电脑单是玩游戏或一些基本工作,那么我建议不要用杀毒软件了。特别是360、电脑管家什么的(这里我没有针对某些软件,而是所有杀毒软 件),占用着巨大的资源,电脑不乱搞基本不会中毒。不过杀毒软件的清理和优化功能还是可以的,用它们清理和优化下电脑后就可以卸载(卸载后,使用电脑可要 小心点了)。用360禁止掉一些无用启动项的自启,每隔一两个月可安装清理再卸载,电脑裸奔的效果真的很嗨哦。
  关闭任务提示
  任务提示也是占用游戏资源的,出现多个任务提示时,卡顿明显,如果不是很必要,可以把它关掉。
  关闭任务提示和不关闭对比:
  关掉官方推荐
  每次登录游戏,左上角总会弹出个直播链接挡着;特别是在出活动和更新的时候,还会弹出个网页框,更烦人有木有。幸好这个是可以关掉的,方法是打开资源管理器,找到Crossproxy.exe*32
  把它结束进程就OK了,注意这个是要结束掉两次的(就是结束了还会再启动一次,狡猾的临时工)。彻底禁止启动我还不会,应该有方法,我猜可能是要删掉某个文件。
  关掉腾讯高速下载
  这个进程好像是在每次维护更新都会启动,开了当然就会占用资源,关掉的方法是打开任务管理器,找到Tencentdl
  结束掉进程就OK了,这个要结束掉3次才彻底关掉它。
  游戏和软件不要安装在C盘
  因为C盘一般都是系统盘,在里面放太多东西会拖累系统的运行。毒奶粉是挺吃硬盘的游戏,建议安装在比较少东西的分区里。如有固态硬盘,可把系统和游戏都装在固态里,这样运行系统和游戏都会大大提升速度。
  解决窗口模式卡顿的
  虽然我个人感觉效果不是很明显,但还是说下吧。打开我的电脑-管理-服务和应用程序-服务,找到Program Compatibility Assistant Service禁用和停止运行。
  再打开运行输入gpedit.msc 打开组策略-计算机配置-管理模版-window组件-应用程序兼容性-关闭应用程序兼容性引擎,双击点启用。再双击关闭程序兼容性助理点启用。
  其他系统优化
  效果可能不明显,但还是有点用。右键桌面-个性化,主题选window7 basic。
  还有Areo是Windows7独有的特效,它让系统界面变得十分的美观,但这也占据不少的电脑内存,一定程度上影响了电脑的运行速度。简单的关闭方法是右键桌面-个性化-窗口颜色-取消透明效果
  打开 我的电脑-属性-高级系统设置设置,取消部分不必要的外观设置,再点高级,处理器计划选程序。
  打开 我的电脑-属性-高级系统设置系统保护,关闭系统还原。
  打开 我的电脑-属性-性能信息和工具-调整电源设置,选高性能。
  打开 运行,输入系统配置-启动,把不必要的程序禁止启动。
  有图有真相,以上的几个对此图的FPS,都是在波动稳定下来后才截图的(请允许我曝下ID,以证为我亲手所写),其他图也是亲手截,有些设置可能流畅度提升不明显。
  实践是检验真理的唯一标准,有疑惑的玩家可以亲身实验下。
  若发现我讲的有误区,欢迎纠错。
  以上的一些流畅技巧可能影响到玩家的游戏体验,仁智自见,这就看你是选择游戏流畅,还是选择华丽的游戏体验了(个人强迫症,喜欢把电脑弄得干净无暇,极度流畅)。
DNF大转移更多精彩推荐:
点击您支持的评价印象,支持的越多,评价的印象越靠前
DNF文化推荐
*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。
玩家想知道
Copyright © 2002- 版权所有 52PK网&&[&& 原创&&]&& 作者:
高中低画质解析:根本不是一个游戏
  在测试之前笔者当然要给玩家一个交代,为什么说对配置要求颇高呢?笔者在进行测试之前也玩儿过一段时间剑灵,当然都是在较高特效下进行的,那么对低画质笔者还没有太多的了解。接下来笔者就对剑灵的图形设置选项做一个全面分析,也让玩家做到心中有数。
分辨率选项
三档画质设置
5档极效设置(LEAA介绍)
  笔者选取了同一个地点,然后将游戏分为三档进行画面测试,分别为1档屌丝控、3档流畅族、5档极限土豪帮进行测试。最后得出的结果是什么呢?那就是在1档和5档的画面对比中除了界面让您觉得好像是一个游戏之外,完全不同!具体玩家可以参照一下截图对比,所以说如果您真的想享受游戏的话,3档可能是您最低要开到的。
  剑灵的画面设置非常详细,抗锯齿等选项也有所提供,甚至还有为剑灵游戏开发的抗锯齿模式,这里面对游戏开发者的认真的态度赞一个。
5档全开十分逼真
3档可以接受
  笔者1档是在分辨率下降所有画质开到最低得出,可以看到环境几乎什么都看不到...&当笔者将游戏开到3档时情况大幅度好转,可以看到天气、地面等元素发生了翻天覆地的变化,唯美立即呈现,但是这远远不够。当笔者将所有游戏特效开启,并且将分辨率调整到时,游戏就像一幅绝美的画卷,看来您要是真的想体验游戏,花银子肯定是少不了的!
只有5档才有这效果
  1档画面实在太烂了,所以笔者今天的测试就用我们所说的3档流畅档和5档极限档进行测试,这样玩家可以对游戏有个全新的了解。根据自己配置做出合适的选择,究竟是3档还是5档就看您PC的实力了!
......提示:支持键盘“← →”键翻页
显卡类型 显卡芯片
投诉欺诈商家:
天津重庆哈尔滨沈阳长春石家庄呼和浩特西安太原兰州乌鲁木齐成都昆明贵阳长沙武汉郑州济南青岛烟台合肥南京杭州东莞南宁南昌福州厦门深圳温州佛山宁波泉州惠州银川
本城市下暂无经销商
4¥29995¥24996¥29887¥8808¥32999¥129910¥3499VR游戏画质为什么总是那么差 全怪配置|VR|游戏|图像_新浪科技_新浪网
& 知识 &&正文
VR游戏画质为什么总是那么差 全怪配置
  这个游戏的画质好差?
  图形渲染画面的反走样问题,亦或者称之为抗锯齿问题, 对于游戏和图形应用的开发者而言绝对是一个老生常谈的话题。简单描述的话,走样问题总是源于图像采样率的不足所致。当我们用一张的画面 去表达一个复杂的游戏场景的时候,我们事实上是尝试用一个个的像素点来描述观察者眼中所见的几何模型和材质信息——而后者原本是可以通过精准的数学曲线和 曲面去表达的——因此,使用有限的像素点就意味着我们只能从曲面上采集有限几个位置的信息,来表达这个物体的形象。如果像素点的数量太少,那么它所呈现的物体可能会是失真、不准确的,而物体的边缘往往是锯齿状的,这正是记录了不同采样信息的像素点所留下的痕迹。
  而这还远不是问题的全部。另一种形式的走样问题或许更为让人头疼:现代游戏开发者常用的一种丰富场景细节的手段,叫做法线贴图(normal&mapping),其原理是使用颜色图像来记录物体表面的朝向信息,然后将这张图贴附到原本平整的几何表面上。在实时运算过程中,我们使用法线贴图来模拟这个表面的坑洼不平的效果,以及因此反射的光照信息,从而以很小的代价得到逼真的渲染效果。
  不过法线贴图的使用同样需要一个采样的过程,即物体表面的每一个点都需要对应于法线贴图上的一个颜色值。但是在一定的观察者视角和距离下,因为法线贴图存在Mipmap后准确度损失的问题,会导致因为法线而计算的高光部分出现断续和运动闪烁现象。就如下图中黄色圈所提示的:原本应当是一条直线的高光效果,在图中是由很多断续的短线组成,并且这样的短线会随着视角的运动而发生变化,产生非常碍事的观感。
  对于VR内容的参与者来说,这当然是噩梦的开始。试想你戴上头盔,看到一位轻盈可人的少女向你走来,少女的鬓角发丝都打上了天然的马赛克,而她自信的双眸和 光滑的皮肤,在阳光的照耀下闪烁着诡异的线条。再加上尚不能让人满意的头盔分辨率,以及延迟和纱窗效应等种种问题,只会让玩家迅速产生一种身“不”临其境 的抽离感,无法将自己代入到虚拟的场景当中。
  这两种类型的走样问题,可以统称为空间性的走样(spatial&aliasing)。
  与之相对应的还有时间性的走样(temporal&aliasing),顾名思义,就是场景随着时间变化而发生运动的过程中,因为场景渲染对于高速运动的物体的采样率不够,因此发生了失真的状况。这也被称为车轮效应(wagon-wheel&effect),例如在电视画面中看到汽车飞驰,或者直升机爬升的镜头的时候,我们会感觉轮子或者螺旋桨是反向转动的。
  不 过放在游戏场景中,问题可能会更大一些,爆炸,喷射,甚至是VR玩家头盔的高速转动,都可能带来时间性的走样问题,从而造成场景不自然的跳动,这甚至可能 是3D游戏晕动症的另外一种潜在的影响因素。能否解决这样的问题,以及如何高效地解决这些看起来简单却又暗藏杀机的走样问题,想必会给越来越多的VR内容 开发团队带来巨大的挑战。而这样的挑战也许是前所未有的:毕竟传统的PC和主机游戏中,玩家并不需要非常高的分辨率和屏幕刷新率参数,只要面对屏幕时没有 大的瑕疵就好;而VR游戏颠覆式的体验,眼睛与屏幕的过近距离,则是在另一方面扩大了这些传统问题的影响,使之可能进一步成为限制开发者脚步的桎梏。
古老而有效的手段:MSAA(多重采样)
  最 传统的一种反走样思想,就是把原本需要渲染的画面尺寸放大很多倍之后,渲染一张更高分辨率的图像(这一过程也称作超采样,supersample),然后 再重新缩小到实际需要的尺寸输出。在重新输出的过程中,每个最终的像素结果,在高分辨率的图上都有多个对应的像素值可以进行加权平均处理,从而提供了各种 提升画面质量和降低画面锯齿的可能性(而这个过程被称作下采样,downsample)。这一理想状况下的方案也被称作SSAA(super- sampling&anti-aliasing)。
  当 然,对于实时渲染的画面而言,需要被采样的绝不仅仅是最终的色彩图像而已,通常还要考虑深度缓存(depth&buffer)和模板缓存 (stencil&buffer)的重采样,并且对于画面上的每一个采样点都要执行一次像素计算(即调用像素着色器,pixel&shader),这一切 的工作都对显示设备的带宽和像素填充率产生了不可忽视的压力,进而直接影响到实时画面的渲染效率——而对于VR内容而言,执行效率的保证恰恰是重中之重。 这样的矛盾,无疑是所有从业者的一块心病。
  幸好,现代计算机硬件支持的MSAA(multi-sampling&anti- aliasing)并不会单纯到对每种采样点都斤斤计较的程度,它只会对输出画面的每个像素执行一次像素计算,并且将结果输出到这个像素在大图上的每一个 采样点,混合之后输出一个平滑的最终结果。
  从 图中可以看到,因为示例像素(方框所示)正好位于一个黄色三角形的边缘,而它对应的深度采样点(depth&sample)有部分在三角形之外,另一部分 在三角形之内,因此重新混合输出的颜色值自然产生了一种模糊的效果,即几何物体边缘锯齿的平滑处理。如果像素点完全处于三角形的内部或者外部,那么混合后 的颜色值与着色器的输入值将不会有任何变化。
  而很多游戏设置界面中常见的MSAA&2x,MSAA&4x等选项,设置的正是每个像素对应的采样点的数目。显而易见,采样点的数目越多,渲染更大分辨率的中间画面耗费的资源和时间也就越大,而最终结果则会更加理想。
  MSAA 如今基本成为了所有主流三维游戏必备图形品质选项之一,毫无疑问,它也会是大部分VR游戏在考虑提升自身游戏品质时的首选优化方案——尽管因此会让本来就 捉襟见肘的渲染效率问题更加严重,尽管单纯的MSAA并不能解决多种其它形式的走样问题,例如时间性的走样,以及因为透明贴图映射而在三角形内部产生的锯 齿。而为了更好地改善这些问题,人们也在不断努力着,这才有了如今同样广为人知的FXAA。
放之四海皆准的廉价货:FXAA
  如 今的PC显示硬件性能相比当年早已是突飞猛进了,但是对于移动平台而言,MSAA看起来还是洪水猛兽一般,稍加滥用就会让整个系统的五脏六腑都被掏空。在 这种局面下,足够简单和低成本的反走样方案当然会更受欢迎,比如基于图像后处理(post&processing)的方法。
  图像后处理并不 是什么新鲜的概念,甚至可以用照片的美化过程来做简单类比。你使用相机拍摄了一张照片(实时渲染得到一帧图像),然后打开PhotoShop或者美图秀秀 或者其它奇形怪状的软件,调整对比度、亮度,去掉红眼、雀斑,甚至附上LUT之类的高级货,这都是图像后处理的具体流程。而这一过程中显然也可以做一些和 改善画面锯齿相关的事情,比如,查找看起来像是边缘的地方,然后把它模糊掉,让它看起来不是那么明显。
  这种方案仅仅是使用了标准分辨率的图 像数据,不需要渲染和计算额外的采样点,因此也不会产生过多的显存消耗和计算量。无论在PC平台,移动平台,主机平台,还是别的什么低端设备上,理论上都 可以应用此类方法。针对这一目标,NVIDIA提出了一种名为FXAA(fast&approximate&anti-aliasing)的后处理反走样 方法:首先根据当前渲染结果的深度信息来查找可能的几何边缘,然后直接对这些边缘像素进行平滑处理。这一方法甚至可以直接在NVIDIA的显卡控制面板中 开启,并且直接作用于所有运行于当前显示设备的任意程序之上。
  然 而,我们之所以说这类方法只能获取“可能”的几何边缘,是因为此时在显卡中已经不存在几何信息的概念了。真正能够用数学方法去描述的几何顶点与三角形,经 过了光栅化过程之后,已经转化成了一张屏幕大小的图像而已,我们可以从中得到每个像素点对应的颜色值与深度值,并且从中估算像素点原本是否是在三角形的边 缘位置。与MSAA同样,如果用户使用了透明贴图来表达边缘,那么这一策略将很难收到效果;而那些原本可能不需要平滑的区域,也存在着被“误伤”的可能 性。
  并且,类似FXAA这种基于图像的平滑处理,很多时候也很难满足现代游戏玩家刁钻的口味,很多人的反映是FXAA的画面结果“很糊”, 灰蒙蒙的好像被沙尘覆盖。如果再与VR内容面临的另一个臭名昭著的问题,即纱窗效应(screen-door&effect),相结合的话,结果也许会更 加让人头痛吧。至少从目前看来,单纯的后处理反走样手段是难以填饱VR内容开发者们的饥饿肚皮的。
魔高一尺,道高一丈
  在 MSAA基础上发展起来的硬件采样抗锯齿方法还有很多,例如解决了显存数据存储量过大问题的CSAA(coverage&sampling&anti- aliasing);或者可以自定义混合方式的CFAA(custom&filter&anti-aliasing)。而FXAA的同道者和继承者同样大 有人在,例如预先学习可能的边缘类型,然后根据样式查找边缘的MLAA(morphological&anti-aliasing);以及先全局做某个方 向的模糊处理,之后从另一个方向查找边缘信息的DLAA(directionally&localized&anti-aliasing,如下图所示)。 可谓是八仙过海,各显神通。
  而有关法线贴图产生的走样问题,也有不少人做出了自己的贡献。其一就是Toksvig提出的Mipmapping&normal&maps,他通过一个额外 的系数计算,对法线计算的镜面反射结果进行了修正。而这个修正对于法线贴图本身的采样问题会产生一定的补偿作用,从而降低了闪烁走样问题出现的几率(下图 中,右侧为Toksvig方法的实现效果,实际运行中基本上去除了法线贴图的走样问题)。
  另一种针对法线贴图问题的解决方法叫做LEAN&Mapping,它的解决方案更为合理和严谨,并且能够基本保持高光计算的本来面目,不过其实现要复杂得多,对于实际系统运行效率的影响更是无法忽略。
  值得注意的是,上述这些方法都只是针对第一种走样现象,即空间性的走样而苦心钻研的解决方案。那么对于时间性的走样,我们是否也有良方呢?幸好,答案是肯定的。
也许不太遥远的未来:Temporal&AA
  要解决场景物体随时间的运动所产生的走样问题,我们可能需要这样的一套流程来处理:
1、从场景中找到所有高速运动的物体,包括因为观察者的高速运动而在视野中产生运动的物体;
2、计算这些物体从上一帧到这一帧运动的距离,也就是它的运动速度;
3、光栅化之后,对于结果图像的每个像素点,找到覆盖这个点的所有运动物体;
4、去除那些实际上被遮挡的物体的影响因素;
5、根据运动物体的参数,计算和调整当前像素的实际显示结果。
  而NVIDIA为GTX600以及更高配置的显示卡提供的TXAA反走样方案,则把上述过程所需的信息定义为:上一帧的图像缓存,本帧的图像缓存,以及场景的运动向量(motion&vector)数据缓存,并且图像缓存必须是经过了MSAA反走样处理的,即包含了每个像素点的多重采样信息,以便完成准确的运动和覆盖程度计算。
  毫无疑问,这可能是目前效果最为强大的反走样方法了,它同时解决了大部分空间性走样和时间型走样的问题,几乎可以达到电影级别的抗锯齿水准,最适合应用到 VR内容当中,立竿见影地解决头盔运动过程中的不适感和锯齿感。如果未来已来的话,TXAA,抑或其它的Temporal&AA手段,绝对会是其中的一份 子,尽管对于玩家而言它只是幕后的英雄。
  不过,现实往往并不像理想那么美好,MSAA的性能损耗已经让VR行业的从业者们难以忽视,再加上 一个胃口更大的TXAA,要保证75Hz乃至120Hz的屏幕刷新率就更是难上加难,而移动端目前还颇为孱弱的图形处理能力,想要把如此强劲的算法流程纳 入自己的麾下,恐怕现阶段还有好长的一段路要走。
  当然这里也存在着一些争论:时间性的走样问题源于场景中高速运动的物体或者观察者自身。一 个戴着头盔却总是拼命甩头和雀跃(并且因而产生了temporal&aliasing)的玩家,也许并不需要更关心他所目睹的场景是不是有让人不适的锯 齿;而高速运动的车轮,直升机螺旋桨,或者高级宇宙飞船的隆隆扇叶,也不一定就要出现在游戏者面前,让他们感觉眼花缭乱。那么如果可以从内容制作上就尝试 去回避这些问题的话,是否就不必像本文一样太过杞人忧天了呢?也许吧,但是回避终究不是解决困难的手段;何时亮剑,怎样亮剑,也许这是所有的从业者在希望 与矛盾中艰难前行的时候,都需要思考和迟早面对的一个问题。
  (编者注:当然啦,锯齿其实只是画质差的一部分因素,还有可能是本来画质就很差,哈哈==)
启动速度将更快、照片将更清晰、日程提醒将更易设置。
该机仍保持了全键盘特色,但它的实体键盘是固定的。
出错原因是苹果公司使用了过期的安全证书去验证应用。
大部分用户都使用智能手机拍照,GoPro正在被边缘化。
参考价格未上市
参考价格2699元
骁龙820旗舰芯片
超高性价比
造型无革新
参考价格未上市
可更换电池
独立模块设计
参考价格未上市
外观有创新

我要回帖

更多关于 战舰世界低画质设置 的文章

 

随机推荐