GPUkk渲染器的好处”功能有什么好处和坏处

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这两个gpu渲染程序有什么区别啊
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如图,求懂的人解释下
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这个设置有什么用
介绍下可以吧
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谁告诉我该怎么在论坛里快速积分啊啊
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  从安卓4.0开始,系统设置中的开发者选项里多了一项功能--强制GPU渲染,那么这项功能的具体作用是什么呢?下面由小编带大家了解一下。
  所谓GPU,就是图形处理器的缩写,相当于PC中的显卡,相信大多数朋友都应该知道这一点,而从PC的情况来看,显卡的性能是可以决定游戏运行的流畅度以及运行品质的,这样的道理放在手机中也是一样的。
  手机中的GPU也是为了对图形、图像处理而存在的,所谓强制渲染,就是hwa(hard ware acceleration硬件加速)的一种,其存在的意义就是为了分担CPU的负担,其原理是通过GPU对软件图形图像的处理来减轻CPU的负担,从而使应用软件能够以更快的速度被处理,以达到提速的目的。对于普通的玩家来说,强制GPU渲染是一把双刃剑,有利有弊。
  虽然强制GPU渲染能够实现应用软件的提速,不过长期的开启强制GPU渲染会造成手机长期处于超负荷的状态,对电池的续航以及手机的使用寿命都会有不利的影响,往小了说就是大幅降低待机时间,使手机发热,往大了说,就是会让电池快速报废。
  而除影响续航外,强制GPU还有一个致命的弊端,那就是有一些较老的软件在强制GPU渲染下是无法正常运行的,会经常性的出现FC的情况,主要原因是过去程序的SDK版本多数不支持GPU加速,或者默认不开启GPU渲染,所以当你开启强制GPU渲染的时候就会出现问题。
  所以小编还是不建议大家长时间开启“强制GPU渲染”选项,毕竟整体来看,就目前来说,这个功能依然是弊大于利。如果觉得某款软件运行起来比较吃力,可以尝试开启这一选项,关闭软件后也要记得及时关闭。
提示:支持键盘“← →”键翻页你知道GPU渲染流水线是怎样的过程吗?-控制器/处理器-与非网
主要分为两个阶段:
& &几何阶段
顶点着色器 &&& 曲面细分着色器(可选)-----&几何着色器(可选)-----&裁剪&&&屏幕映射
顶点着色器
流水线的第一个阶段,输入来自于CPU,处理的基本单位为单个顶点,输入的每个顶点都会调用一次顶点着色器。
主要工作是:坐标变换(比如改变顶点位置模拟水面、布料等)和逐顶点光照,并输出后续阶段需要的数据(常见的输出路径是经光栅化后交给片元着色器处理)。
曲面着色器
一个可选的着色器,用于细分图元。
几何着色器
用于执行逐图元操作,或者用于产生更多的图元
将不在摄像机视野的顶点裁剪掉,并剔除某些三角图元的面片(主要处理一部分在视野内另一部分在视野外的图元。
将每个图元的x和y坐标转换到屏幕坐标系(二维坐标系,与屏幕分辨率有很大关系)
光栅化阶段
三角形设置 &&& 三角形遍历 -----& 片元着色器(可选)&&&逐片元操作&&&屏幕图像
三角形设置
该阶段计算光栅化一个三角形网格需要的信息。具体来说,上个阶段输出过来的都是三角网格的顶点,即三角网格每条边的两个端点。但如果要得到整个三角网格对像素的覆盖情况,我们就必须计算每条边上的像素坐标。为了能够计算边界像素的坐标信息,我们就需要得到三角形边界的表示方法。这就是一个计算三角网格表示数据的过程。
三角形遍历
该阶段会检查每个像素是否被一个三角网格覆盖,如果被覆盖就会生成一个片元。该阶段会根据上一阶段的计算结果判断一个三角网格覆盖了哪些像素,并用三角网格的三个顶点的信息对覆盖区域的像素进行插值。这一阶段会输出一个片元序列。
片元着色器
顾名思义,给每个像素着色。该阶段可由开发者编程实现一些渲染效果,并完成很多重要的渲染技术,如纹理采样等。片元着色器仅能影响单个片元。
逐片元操作
在DriectX中又称为输出合并阶段。
主要任务:
1)决定每个片元的可见性。如进行深度测试、模板测试。
2)如果一个片元通过了所有的测试,就需要把这个片元的颜色值和已经存储在颜色缓冲区中的颜色进行合并,或者说混合。
过程: 片元&&&模板测试&&&深度测试&&&混合&&&颜色缓冲区。
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强制渲染是可以减少CPU压力,让部分GPU参与运算,优点是可以让应用更流畅,缺点是可能会增加耗电
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