经常看vr对视力有vr影响视力吗吗

你们把VR吹上了天 有问过眼睛的健康和感受吗?
2015年是VR和AR概念爆发的一年,与此相关的融资令人眼花缭乱,有关概念快速进入了公众视野。不过,并非所有之前得到这种待遇的新概念,最终都能够完美地进化,成为可以影响经济和社会的巨大产业。也有一些这样的热门概念,因为它本身的技术缺陷,以及构想和现实的巨大落差,使得市场反响失望,后续发展遭到很大的阻碍,甚至胎死腹中。其中比较著名的,就要数风靡一时的3D概念。雷声大雨点小:3D产业的前车之鉴距现在15-20年前就已经有了各种用于3D屏幕显示的技术模型,但是直到2010年电影《阿凡达》推出3D版本之后,3D行业才一下子获得了一个“爆款”,使得广大的用户有机会体验到3D的震撼感受。基本上自从《阿凡达》之后,几乎所有的影院都将3D放映能力和 IMAX等巨幕搭配作为最高配置,而人们也习惯了在一些大场面的动作片、科幻片、动画片当中,点映采用3D的影片,戴上红蓝眼镜来观看。然而,3D 技术此后从电影院向普通家庭、甚至移动设备推广的过程却是阻碍重重。与当时标准相对应的 3D 显示的家用电视机早已经推出,却一直没有流行。央视和世界其他地区建立的 3D 电视测试频道,也一直没有转入实际使用。日本已经将非 3D 电视的清晰度提高到了 8K 水平,却始终没有推广 3D 电视技术。究其原因非常简单,就是人们在家中观看 3D 电视的现有技术,不可避免会导致家庭成员头晕,恶心等现象的产生,而其最终显示效果也不如电影院一样好。相对的,裸眼 3D 技术的开发更不成熟,任天堂的 3DS 主打 3D 显示概念,结果主机销售战绩不俗,3D 游戏的销量却很一般。2011 年,任天堂开发团队经理今野秀树曾表示,“ 3D 机能将不再作为 3DS 游戏必须包含的要素”。在技术成熟到人们能够真正无忧无虑地体验它之前,《阿凡达》的曙光就已经出现。这种过早的曝光,因为技术没有跟上,而极大地影响了 3D 电视后来的发展。当时工信部下属的中国 3D 产业联盟也因此遭受重创,面对媒体不断质疑 3D 电视可能对人身健康产生影响,他们担心这样会毁掉 3D 的未来。“整个产业上下游非常恐慌,因为如果产生了影响,这个产业就完蛋了。”中国 3D 产业联盟副秘书长,“超维星球”VR 孵化器执行董事盛志鼎说。“中国 3D 产业联盟当时提出了‘健康 3D’的理念,在产业内部进行了内部标准的核定,通过严格的医学、电子指标检测,证明在正确的播出和内容的传输下,3D 电视对人的健康是没有影响的。”带有 3D 功能的电视机销量由 2011 年的 1000 万台提升到 2015 年的 2 亿台,然而消费者并没有多少 3D 片源可用的困境直至今日仍未改变。VR 技术不能损害用户身体健康随着 VR 和 AR 概念的兴起,3D 产业迎来了一个起死回生的良机,因为作用于人眼的立体图像,可以由目前的 3D 技术演化而来。盛志鼎结合过往的经验认为,以人的健康为出发点的 VR 技术开发与内容开发,才是 VR 创业的正确路径。中国 3D 产业联盟发起的研究团队,基于眼科学、脑神经学、心理学等提出了立体显示、立体图象测量方法、评价体系等的国家行业标准。随着研究的深入,还完成了科技部委托的《关于眼科生理和脑功能检测的立体图像视觉舒适度与健康评价标准研究》课题,为制定 VR 行业标准提供了理论支持。盛志鼎表示,VR 技术发展下去,一定会继接管用户的视觉和听觉之后,进一步接管用户的嗅觉、味觉和触觉。而更多的问题也可能随之而来。“比如在虚拟世界里边,我拿着一个苹果给你,但你看到的是一个橘子,那是视觉的错乱。如果我拿一个苹果给你,你接过来也是苹果,但是你吃到嘴里却是榴莲的味道,那是味觉的错乱。或者在虚拟世界里我给你 1 万元,这是你非常需要的,可是你却痛哭流涕,这是感觉已经发生了错乱。”他说,“这样的虚拟世界让大家产生错乱,不管你的体验有多好,我觉得实际上它也不是天堂,它是地狱,因为这种错乱会损害现实当中你的健康。”因此,VR 或者 AR 厂商并不能简单的拿一个公版或者开源方案,跟山寨手机一样拼装了事,而不得不遵循人的视觉原理、脑科学、神经学、生理学、人体工程学等学科基础构建。无标准约束的野蛮生长将伤害 VR 行业的未来有人将 VR 行业的准则总结为 3I:沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)、构想性(Imagination)。其中,对沉浸性的要求排在首要位置,其中也包含了用户佩戴设备时候的舒适度和对健康的影响。在视觉传递方面,VR 技术从早期的精密网发展到后面的 LED,也有光场技术等崭新的研究成果。目前可以想象到的“究极进化”体,可能就是接管人的视觉神经中枢,替换人们“看”到的画面了。多亏了游戏产业的铺垫和实践,对于交互技术和想象力的创新,人们可以直接“踩在巨人的肩膀上”,省去很多力气。然而,让这些与人体“亲密接触”的设备符合人体健康要求,则是一个并无先例的工作,只能踏实做起,并没有省钱的捷径。长时间玩 VR 游戏后所产生的平衡感障碍,可能会持续数小时甚至数天;人眼盯着相对而言巨大的屏幕,更容易导致眼压升高以至视网膜脱落等严重后果。根据现有设备的参数,人们体验 VR 的时间不应该高于 5 个小时。谷歌 Cardboard 的出现,让国内厂商以为 VR 技术已经成为了一种 0 门槛的山寨良方,两个光学透镜加一块硬纸版,插入任意手机就可以改造成 VR 设备。但很显然,手机屏幕就算分辨率再高,也绝不是设计用于距离眼球仅不到 1 厘米的超近距离观看的。
谷歌官方提示佩戴 Cardboard 时间不要超过 15 分钟,目的仅可是体验一下 VR 技术。只不过国内一些急功近利的厂商,希望即使是现有设备,用户佩戴时间也是越长越好,并且已经开始大力发展 VR 内容库。以现有技术生产的 VR 产品如果大规模普及,而配套的教学跟不上的话,很大可能会引发不当使用的悲剧。作为相关国家标准和课题的承担者及主要参与者,中国 3D 产业联盟发起组织了 VR 应用测评体系,开发者可以通过测评了解行业标准,并获得相关专家的针对性改进意见,让自己的产品更自然地满足用户期待。参与测评的结果将会用于制定中国自主知识产权,且在国际有影响力的 VR 行业标准。盛志鼎希望中国起草的标准可以成为 VR 行业全球通用的标准,由中国掌握发展的主动权,不要重演 VCD 专利和 3G、4G 标准旁落的历史悲剧。
本文来源:虎嗅网
责任编辑:郭子辉_NT1690
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使用VR眼镜会对视力有影响么?使用VR眼镜会对视力有影响么?互联网&&&&&& 14:39&&&&&&分享新闻到  随着VR概念的火爆,VR设备也为更多人所熟知。我们要想体验虚拟现实这一神奇的技术,目前主要是通过VR显示设备,很多人也开始担心VR眼镜影响视力。  随着VR概念的火爆,VR设备也为更多人所熟知。我们要想体验虚拟现实这一神奇的技术,目前主要是通过VR显示设备。不管是手机VR,游戏VR,都需要佩戴相应的VR眼镜。现在市面上的VR眼镜多种多样,质量价格参差不齐。很多人也开始担心,那么到底VR眼镜影响视力么?我们来一探究竟。  首先我们先来了解一下VR眼镜的工作原理。VR眼镜现在的结构一般是“眼镜+屏幕”的成像方式,眼镜在眼前2-3cm处,屏幕距眼镜3-6cm,虚像成像在眼前25cm-50cm左右。假如你现在带着头盔正在体验一个游戏,你的视线将一直持续聚焦在25cm-50cm处,无法移动,并且视野里全部是电子显示屏,时间长后眼部肌肉会极度疲劳。这很容易理解,就和我们一直盯着手机屏幕和电脑屏幕时间长了也会出现眼睛干涩和疲劳一样。那么这样看来说VR眼镜影响视力也是有一定的道理的。  另外佩戴VR眼镜不仅是眼睛上的疲劳,还包括整个头部也会产生不适。原因一是屏幕亮度过高。二是焦平面,立体视觉感知到的距离。首先头盔的焦平面是在无限远的,你通过镜片看到屏幕的时候晶状体是完全松弛的,跟看天空没有本质区别。但是因为双眼看到的东西不同,人会脑补一个3D画面出来。这种违和感会给眼睛带来疲劳,因为它不知道该对到什么焦点上。这也是很多人担心VR眼镜影响视力的一个方面。  针对很多人对VR眼镜的质疑,很多厂家也在不断的探索新的技术,致力增强佩戴VR眼镜和头盔的舒适感。对于自制力差的小孩来说沉迷虚拟现实也是一个问题。此前和HTC都有发表声明表示:不能让小孩使用头盔,而索尼在它的PS4免责声明里多了一些有关它的内容,并特别强调: PlayStation VR 不能给 12 岁以下的孩子使用。这也是减少很多家长对VR影响视力的担忧。  VR技术不断在发展,此前也推出了适合近视眼佩戴的可调节度数的VR眼镜。随着VR技术的成熟,越来越多的产品也将问世。至于VR眼镜影响视力这一说法未免太过片面,它和过度使用手机、电脑会影响视力是属于一个范畴的。所以在使用VR产品的时候,我们要适度,不能沉迷。不然VR眼镜影响视力是其一,影响身心健康才是主要。阅读关键词:&&分享新闻到推荐阅读相关阅读热门标签热点阅读全景推荐关注网展微信400-VR 对眼睛害处大不大?适不适合给小孩玩?这两个问题都很复杂,无法给出一个简单的答案,特别是涉及到儿童的身体健康问题时,更加需要谨慎小心。所以能够讨论的东西还是挺多的,我们细细来谈。5 月 9 日,HTC Vive 的公关向媒体推送了一篇新闻稿,标题很长,为《首个长时间使用 VR 头戴式显示设备对低年龄用户视力的影响实验总结报告正式发布,为未来 VR 技术的应用普及奠定基础》。关于这个实验,文章介绍道,由“北京市未来影像高精尖创新中心联合北京理工大学等多家单位,从 VR 校园普及体验活动中招募了 50 名 9-12 岁的小学生作为实验参与者,进行了探究长时间使用 VR 头戴式显示设备对低年龄段用户视力影响的实验。”文章内容有两个重要的结论:1、实验发现,低年龄用户使用 VR 头戴式显示设备与使用平板设备对视力的影响接近,在某些特定情况下,使用 VR 甚至有着更积极的影响。2、研究人员认为,假如虚像距设计合理,具有与 Vive 同等或更高水平的高性能 VR 设备可以起到较好的矫正视力的作用,在未来很可能成为矫正视力的重要手段。在报告的最后,研究人员认为,在正确佩戴设备 ,选取内容合适的情况下,HTC Vive 是可以被 10 岁以上儿童所使用的。然而雷锋网根据报告撰写的报道在发表后却在业内引发了很多争议。下面是一些评论截图:许多评论立刻开启了嘲讽模式,一些报道也未必完全公正客观。之所以被嘲讽,其中一个原因就是很多人看到了“蓝色光标”四个字。争议一:这篇报告客观吗?许多人质疑这篇报告的一个重要出发点就是:这明显的是为 PR 服务的实验,所以并不客观。虽然实验并没有公布资金来源,或是赞助方的信息。但从许多信息来看确实可以推断出这点。首先,由 Vive 的公关向媒体推荐实验报告就是一个明显迹象。其次,报告公布的实验参与单位包括蓝色光标。之所以可疑,是因为蓝色光标是一家为大型企业和组织提供品牌管理与营销传播等服务的公司。有这家公司参与其中,目的不言自明。另外,受邀提供意见并监理整个过程的单位中也包括 Vive,Vive 主要提供了 VR 头戴式显示设备及测试环境支持。从内容上来看也有偏袒的迹象,比如在视疲劳问卷调查中,从数据结果来看,除了六年级的部分时段,整体上平板带来的视疲劳明显要低于 VR。但报告的结论更多强调了“VR 体验的主观视疲劳感和平板所带来的视疲劳感在短时间的休息后都是可恢复的”。至于其研究和方法和测量数据,在没有进一步证据的情况下并不能判定是有问题或是没有问题的。而且其数据其实是可以支撑其结论的,但要说有了这个实验后,就可以放心大胆地给小孩玩 VR 了,显然还不够有力。争议二:VR 对眼睛的负面影响真的比平板、手机小吗?这关系到实验报告的另一个结论,“如果我们能接受学生使用平板电脑进行课堂学习,那么 VR 也是可以被接受的。”(原文在报告第 19 页第一段)“VR 对眼睛的负面影响比平板、手机小”这个说法不仅仅这篇报告提出过,HTC Vive 中国区总经理汪丛青在演讲中也曾提到过。关于这个说法实际上有非常多的论据提供支持,但如果要非常严谨地给个判断,还是需要说:没有定论。本文提到的这个实验本身就不能证明 VR 对眼睛的长期负面影响有多大,毕竟它只做了一个小时的实验。正如雷锋网 VR/AR 频道的一位读者提到的,“这种试验可以测疲劳,但是对眼睛的损伤应该是更长期的观测才有意义”。雷锋网从 Vive 公关处得到的回答也不认为光凭这个实验就能证明上面的说法:这次其实应该算是他们做了一个初步的探索性的实验,就是初步地看看对视力大概什么影响。完整的科学和严谨性的那种实验的确是需要再进一步的安排。不过,从另一个角度来看,我们也看看支持这一观点的论据。例如,计算机视觉科学家,前 GoogleX 成员&Changyin Zhou 在 Quora 问题“VR 头显对眼睛的负面影响有多大?”上得票最高的回答。(注意:这不是一个严谨的科学研究)他是这样解释的:这确实是一个问题,但可能并没有人们想像的那么大。从各种角度来看,VR 头显实际上比智能手机对眼睛更友好。在开始解释之前,我需要提个醒,目前正在进行的研究电子产品对人眼影响的项目很多,如果你去搜一搜就能发现,关于“有伤害还是没伤害”的答案五花八门。很多的结论需要好几年才能得出。在尊重这些研究的基础上,我打算用一种更直接的方式来回答这个问题,对 VR 头显和智能手机进行对比。让我们来看看 VR 头显对眼睛可能造成伤害的光线。1、HEV(高能可见光,high-energy visible light)。长时间暴露于 HEV 下可能对视网膜造成永久伤害。那么 VR 头显有没有给眼睛照射太多光线呢?判断 VR 头显的 HEV 有多大伤害,需要考虑四个因素:整体的亮度、对比度、频谱和时长。a. 整体的亮度:VR 头显的亮度在环境中处于什么水平呢?会不会“亮瞎”你的眼?我们先从屏幕亮度来看,然后再考虑 VR 的透镜会给我们的眼睛照射多少亮度,接着就可以得出最终到人眼的照明度(illuminance)水平公式了。如果你想了解光照度的计算,可以从这个维基页面开始。不过我想很多人没这个时间精力,所以我就直接把最终的公式给出来吧:Illuminance I = L * Sin(theta / 2) ^2 * PI。这里 L 是屏幕亮度,theta 是屏幕视场角。以三星 S7 + Gear VR 为例,其最高亮度(注意是最高亮度)是 L= 550 尼特,视场角为 96 度,所以最终的照明度约为 I & 550 * Sing(48)^2 * PI =&1019 lux(勒克斯(照明单位))。1019 lux 有多亮呢,一个普通办公室的照明度大约为 500 lux,1019 lux 就相当于你走在一个照明很好的超市。所以,VR 头显亮度其实是没有问题的。b. 对比度:高亮点与黑暗背景构成的强烈对比可能造成更大的伤害。那么 VR 头显在对比度方面怎么样呢?在黑暗环境下,人眼瞳孔会放大,从而让更多的光线进入,此时高亮点的光线大量进入眼睛的话可能造成更大的伤害。这种情况最常见的就是当我们在黑夜里拿着智能手机玩。对比之下,在 VR 里,人们通常会到处看,这比起盯着智能手机玩要好很多。从某种程度来看,这其实跟真实世界差不多。c. 频谱:相比其它光线,蓝光可能对人眼造成更大的伤害。那么 VR 头显会照射更多蓝光到人眼吗?首先,蓝光到底有多大伤害?确实挺大的,但也不是很夸张。哈佛大学最近的一项研究显示,蓝光对褪黑素分泌的压抑是绿光的两倍。另外,还记得整体亮度这个主导影响吗。在最高 1019 lux 亮度的情况下,这其实不是什么大事。d. 时长:所有的伤害都需要时间来积累。目前多数 VR 内容还不是很长,所以相对还算健康。(雷锋注:当然也有部分狂热粉丝选择在 VR 里待很长时间的)2、近视盯着近处的物体太长时间可能会造成近视(这个观点有争议,但被广泛接受)。那么 VR 不就是盯屏幕盯得很近吗?你可能会这样想,但事实并不是如此。尽管 VR 屏幕离眼睛非常近,但 VR 的透镜设计实际上会将光线扭曲,从而让虚拟的画面投射出来并不是在你眼前,而是有一定距离,甚至是无限远。需要知道,我们的眼睛并没有聚焦在屏幕上,而是在有一定距离的虚拟画面上。所以近视并不是一个问题。我们再来看智能手机,很多人都把手机拿得离眼睛很近,而且玩很长时间。VR 头显则没有这个问题。3、畸变在 VR 对人眼可能造成的伤害中,这点是我最担心的。由于外形的限制,VR 透镜通常会带来巨大的畸变,特别是在边缘地带。我发现即便在很多修正后,畸变还是很严重。人眼会尝试修正这些畸变,从而给眼睛带来压力,有时还会带来恶心感。解决这个问题需要软硬件厂商的共同努力。总结一方面,以我谦卑的观点来看,我并不认为 VR 头显给人眼带来的伤害比智能手机大,原因有四:1)总体亮度低;2)人们一般不会在 VR 里盯着一个地方,对比之下玩智能手机就会;3)人眼实际上聚焦于有一定距离的虚拟图像上;4)VR 内容通常不长。另一方面,我也期待对蓝光伤害和镜片畸变副作用的研究。不过目前来看,它们的影响并不大,也不是永久性的,想通过屏幕或镜片设计来改善也不是那么容易。争议三:VR 到底适不适合给儿童玩?即便 VR 头显对人眼的负面影响可能没有手机大,但真实的长久影响毕竟未经证实,针对儿童我们还是应该小心谨慎。这次的实验报告认为 HTC Vive 可以安全地给 10 岁以上的儿童用。这样的合理性有多大呢?我们来看看三大头显对使用年龄都有什么建议,根据 Digital Trends 的报道,它们对年龄方面的限制分别是:Oculus Rift 和三星 Gear VR 头显的使用年龄建议是 13+;索尼 PlayStation VR 不推荐 12 岁以下的人使用;HTC Vive 虽然没有给出具体的年龄限制,也对给儿童使用 Vive 提出了警示。(雷锋网已向 Vive 官方询问相关政策,截止目前还未有回复)上图为 Oculus 官方的《健康及安全警告》文件中关于儿童的部分。上面写道,这款产品不应该让年龄低于 13 岁的儿童使用。对于 13 岁以上的用户,需避免长时间使用,因为可能对手眼协调,平衡性,以及多任务能力产生影响。一旦出现上述症状,家长应该使用者进行密切监护,限制他们使用产品的时间,并确保其使用过程中加入间隔性休息时间。需要指出的是,Oculus 并没有提到对眼睛的负面影响,而是 VR 体验可能造成的很多其它症状,儿童使用的安全自然也要将这些因素考虑进去。同时也需要指出的是,这并不是基于 VR 已被证明对儿童有害的基础上做出的政策,而更多是一种谨慎的决定。毕竟 VR 作为新生事物,我们还不知道它给人带来的长期影响是什么。另外,三大头显做出这样的指导,部分也可能是因为头显在设计上并没有特别针对儿童优化,重量、体积、瞳距调节等方面未必适合儿童。关于头显厂商给出的年龄限制,同样也有质疑的声音。据 Inverse 报道,来自亚拉巴马州立大学的心理学家&David Schwebel 就表示,“我不认为年龄限制是有必要的。不同年龄段的孩子都喜欢各种虚构内容,包括电影和书。”但他也给出了两个保留意见,一是内容应该根据年龄分级,就像电影和游戏正在做的那样;二是长期使用 VR 对心理的影响有多大仍然是个未知数。另一位专家,加州大学伯克利分校的验光学、视觉科学、心理学和脑科学教授 Martin Banks 对 Digital Trends 表示,“到目前为止我还没有看到确凿的证据显示某个年龄段的孩子戴 VR 头显会带来负面影响,我的判断是他们(厂商)可能就是觉得儿童仍处在生长发育的阶段,而进入成年后发育就变慢了,因而最好还是在儿童仍在快速成长阶段保守谨慎一些,所以决定建议人们不要让儿童用为好。”除了看到他们的观点,我们也需要知道,这两位专家并非厂商的利益相关方。美国政策规定,任何接受了赞助的内容,都需要明确标注。最后,眩晕症状是已经确定会影响部分人群而且不分年龄的,所以如果觉得晕,成人小孩最好都不要玩。争议四:VR 能治近视?这篇实验报告还有一个建议是 VR 可以用于矫正视力,原文是这样写的,“如果头戴式显示设备的虚像距离设计合理,该设备可以起到较好视力矫正的作用。相对的,如果虚像距离设计不合理 ,将会导致视力的进一步下降。”许多人觉得可笑,不伤害眼睛就不错了,还能对视力有帮助。需要指出的是,这并不是经过验证的,而是一种推断,而且并不是说戴着 VR 头显玩游戏就能矫正,是需要经过特殊设计才行。实际上,有类似结论的并不只这一篇报告,Digital Trends 采访了一位配镜和视觉专家,高级讲师 Peter Howarth 教授。他认为,VR 设备就是在模仿人眼的工作机制,它给我们的双眼分别展示些微不同的画面,从而带来深度视觉。“看见细节的能力取决于视网膜上图像的清晰度,间歇使用 VR 应该不会对此造成负面影响,即便图像质量不是那么好,”Howarth 教授说。他认为,VR 设备可以模拟视轴矫正治疗设备。所以用 VR 头显来诊断眼睛问题,甚至治疗也是有可能的(注意,只是有可能)。但厂商会不会往这条路走就不确定了。总结还没有明确的证据证明 VR 对人眼的伤害很大(相比手机或平板来说),也没有切实的研究来断定它的影响就很小(虽然已经有一些了论据了)。所以,对于 12 岁以下的儿童,如果你是很谨慎的人,那就不要给孩子玩 VR;如果你比较乐观,那么偶尔给他们玩一玩很可能也不会有太大的影响(不同的人会有不同的反应,也要具体案例具体分析),但也要注意正确佩戴、使用时长,并在监护下进行。就像 Changyin Zhou 说的,很多问题还要多年的研究才能有结论。话又说回来,以上针对的都是大厂的优秀 VR 产品,对于市面上各种质量参差不齐的手机盒子,最好不要给小孩用,自己也不应该长时间佩戴。一些产品的设计很糟糕,比如某魔镜,一切换到 VR 模式,手机屏幕就变最高亮度,想不带来眼疲劳也难呀。最后,人们对新生事物通常会有更多戒备,但他们未必真的如此(当然也可能是的),倒是很多日常中习以为常的产品,手机、平板、电脑、电视,关于它们负面影响的研究已经有很多,但许多人并不注重健康地使用它们,这也是值得我们关注的。题图来自:xenosystems40被浏览52,723分享邀请回答95 条评论分享收藏感谢收起1添加评论分享收藏感谢收起《好看》依托百度技术,精准推荐优质短视频内容,懂你所好,量身打造最适合你的短视频客户端!

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