小米vr眼镜镜外壳坏了是不是就不能了

VR眼镜好玩不宜久戴 佩戴时间不要超半小时_枣庄新闻
  VR技术逐渐深入到我们的生活,曾经“高大上”的VR眼镜早已“飞入寻常百姓家”,然而市面所售的VR眼镜价格参差不齐,有的消费者反映佩戴VR眼镜会有头晕恶心的感觉。那么,佩戴VR眼镜对人的视力是否存在不良影响,又有哪些注意事项?
  8月22日上午10点,记者在薛城区燕山路上的一家商场内看到,在售的VR眼镜品牌众多,价格各不相同,从几十元到几百元不等。销售人员称示,目前VR技术已日趋成熟,VR资源也越来越多,因此VR眼镜卖的特别火。“VR眼镜可以给一些喜欢看电影、玩游戏的人带来新鲜感、现场感和代入感,仿佛身临其境。因此顾客对VR眼镜的需求量大增,再加上现在一副普通的VR眼镜并不贵,所以VR眼镜的销量很好。”销售人员说。
  记者在多家网购平台发现,网上所售VR眼镜的品牌更多,价格范围也更广,有的VR眼镜甚至高达数千元。其中一家网店的销售人员表示,市面上VR眼镜主要包括外接式头戴设备、移动端头显设备和VR一体机。
  记者在采访中发现,对于不同价格的VR眼镜之间的区别,不仅消费者不明白,就连一些销售人员也含糊其辞。“贵的眼镜应该是看得更清楚一些,体验效果也会更好一些,至于其他的,我们也不是很清楚。”薛城区永兴路上的一家商场销售人员说。
  今年4月,中国电子技术化标准研究院牵头制定了《虚拟现实头戴式显示设备通用规范联盟标准》,然而这个标准只是对VR设备的性能定义、显示方法、测量方法等硬件做了规定,对软件的基本要求、测试方法以及针对虚拟现实内容的分级还缺乏规范和行业监管,因此价格上的差距目前还没有定论。
  家住薛城区泰山路某小区的郭先生表示,他在佩戴VR眼镜的时候,经常会感到头晕,有时候还会有恶心想吐的感觉。“难道是买到了假的VR眼镜?戴上会不会对眼睛有伤害?”郭先生猜测道。
  针对佩戴VR眼镜是否会对眼睛造成损伤的问题,记者咨询了市立三院社区服务中心的高医生,高医生说,从成像原理上说,VR虽然是项新技术,但由于在佩戴VR眼镜时,左、右眼看到的图像各自独立,在视觉方向角度略有差异,这样便会对一些本身左右眼近视度数不一样的人,带来左右眼视觉感受不一样,造成眼睛疲劳。而对于存在隐斜视的人来说,平时视觉与常人无异,甚至自己都察觉不到,但长时间佩戴VR眼镜后,会出现眼部不适,视觉紊乱,感到恶心头晕等症状。
  高医生表示,对于处在发育阶段的孩子,长时间佩戴VR眼镜看东西,不仅容易造成近视眼,还会干扰双眼视功能的发育,破坏眼睛的融合功能。“佩戴VR眼镜,要注意调整瞳距等,一旦感觉眼部不适,就要摘除,佩戴的时间尽量不要超过半小时。”高医生说。
初审编辑:张敏
责任编辑:刘学俊
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关于VR眼镜的那点事儿
在开题之前,希望有入想手VR眼镜的童鞋先问问自己:是主要看电影呢还是玩游戏?
  一般而言,偏重于清晰度,则对沉浸感有更高要求。
  下面笔者就从多个角度阐述VR眼镜选购时该注意的点,水平所限,欢迎大家交流指正。
  沉浸感:
带上VR设备的第一刻就已经在不自觉的把眼前的这个是结合外部真实世界进行对比,因此沉浸感绝对是购买VR眼镜考虑的第一因素!
  影响沉浸感的因素主要有FOV(视场角)、漏光、镜片的畸变处理。
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先说说视场角:
  研究表明,如果以产生立体视觉为标准,人的可视角大概有120度左右。然而,FOV也不是越大越好。从光学设计角度看,视场角、屏幕尺寸和沉浸感之间是相互关联又相互制约的,三者是个动态平衡的三角关系。举个简单的栗子,暴风魔镜3(非黑)宣称自己有98度的可视角,然而配合5.7寸以下的手机屏幕,祝福你,你不仅可以看到边框,可能还会伴随着图像的变形……
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  那么FOV如何和手机屏幕尺寸对应呢?其实可以将90度当做一个黄金分割点来看,5.7寸以上的2K分辨率手机选择视场角90度以上的产品,5.0寸以下的手机可以选择90度视场角以下的产品。而5.0-5.7寸的手机更适合于90度左右的产品。
  漏光不用赘述,毕竟谁也不愿意在一个虚拟世界里感受现实世界的光辉。
  镜片的畸变。简单理解,即呈现在人眼中的图像因为通过镜片时发生扭曲变形,这种情况多发生在曲面镜片。但非曲面镜片也存在一定的畸变,而且随着视场角的增加,畸变越明显。
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  抵消这种畸变的手段就是反畸变——在图像呈现给使用者之前,会先做一次畸变用以抵消镜片带来的畸变。
  延迟率:
试想,带着VR设备一转头,画面满满的全是拖影。此情此景,怎一个幸福了得。改善延迟率主要依靠提升刷新率和降低余晖。
  研究表明,人头部转动和画面的延迟不能超过20毫秒,否则视觉上会有拖影,感官上会有眩晕。这就意味着20毫秒内,处理器必须将所有数据信号转换、传送、处理、显示完毕,除去6毫秒的安全时间,留给处理器的时间只有不到14毫秒,所以图像处理器的刷新率至少达到1/14=71.5Hz。
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  然而,刷新率也不是越高越好,刷新率和帧数必须匹配,才能达到一定流畅的VR体验。举一个通俗的栗子:看书这件事,可以分解为两个动作,一个是翻页,翻得越快帧数越高,传输给屏幕的画面就越多;另一个是书页呈现在眼睛里,呈现的越多刷新率就越高。
  所以,帧数多了,刷新率跟不上,对画面效果没有任何提升,反而可能导致画面异常。帧数少了,屏幕里显示的画面是两次刷新动作的结果,效率低下~
  对于VR来说,要想体验时不头晕,刷新率和帧数最少需要达到90大关才勉强能做到,而都达到120时,才可能不头晕(我不是在针对谁,在座的各位都是辣鸡……)。
  简单来讲,刚关闭白炽灯后灯管一段时间内依然会有余光,这被称之为余晖。LCD屏幕由于其自身不发光依靠反射光的作用原理决定了很难通过它降低余晖。所以,诸如HTC、Oculus、Sony的VR头盔都选择OLED或者AMOLED显示屏,可以有效地降低余晖显示,二是也会在响应时间上有大的提升。但限于成本,目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是难以避免的。
  清晰度:
看虚拟现实视频等同于在普通视屏里截取一块放大到全屏,再通过一只放大镜来看,因此需要原片的质量及其优秀才能清晰。但作为消费者,我们评判一款VR设备清晰度可以通过镜片设计:如果VR头盔的镜片采用了双面非球面设计,在清晰度上一般会远高于非球面。当然,制造工艺也会对镜片稳定性有影响,因此尽量选择由大的代工厂加工的镜片。
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  双距调节:
合格的VR设备,必须要根据用户的健康进行光学和结构设计。双距是指瞳距和物距(焦距)。瞳距即是双眼之间的距离,合理的瞳距能够避免重影,保证眼镜的舒适度。物距则是为了拯救不在少数的近视眼、散光用户。早期的许多VR设备,轻则物距调节,重则两者皆无。
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  屏幕材质:由上科普可得,一般选择大厂生产的双面非球面设计、具有反畸变的OLED镜片,
  手机夹具:目前市面上的VR眼镜很多采用前盖扣盖、插入式的方案,用前盖的海绵固定手机,但这样一般不利于散热。但也有一些采用专门的卡扣,完全脱离前盖,固定紧实后散热不错且基本不漏光。
  散热:对于为发烧而生的手机而言,一切散热口都是摆设。但有孔总比没孔好吧,有主动散热系统更好~
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  内容(app):如今包括优酷等几大网站都已开通VR频道,网上也有很多资源,APP貌似不是那么重要了?其实不然,作为虚拟现实眼镜的最佳拍档,有了针对VR的软件才能将硬件的特点发挥的淋漓尽致。
  重量:虽然目前少有VR设备可以完美的控制重量,但对于一两个小时的佩戴,即使是少上十几克,也显得尤为重要。除非,你一直玩的是google cardboard。
  支持手机类型:等到手了,才发现只支持大哥大……
  如果你有一款三星手机,1000元预算,果断Gear VR~
  是否支持近视:别以为这是那些国际大厂产品的标配啊!不支持?两种选择:1,忍受疼痛嗨上天。2,吃灰。
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  售价:虽然是一分价钱一分货,但清楚哪个功能是鸡肋、哪些功能值得多掏钱是很有必要的。
  本篇文章主要针对1000元以下同质化比较严重的国产VR眼镜,因此在众多要素中并没有控制系统、占用空间、隐形成本等大厂VR设备需要考虑的因素。
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2.常想你在远方 我的爱,全是你的 夜色还算温顺 拂过你的双眸 摇醒我的理想 我便一无所有 常想你在何方 只有你的双手 我的心,全是你的 看过你的千山万水 我便一无所有 常想你在何方 细雨轻轻唠叨 清风渐渐逍遥 我的夜,全是你的 油伞下没有雨滴 谁为你撑起的安宁 小巷的灯光...已解决问题
VR眼镜外壳市面上都是采用了什么材质的原材料?对眼睛有伤害嘛?
目前市面上做VR眼镜的厂家有很多,价格从几十到几百不等,甚至大品牌也出了相关产品,不知道采用的原材料是不是都是一样的,有的人说买了回去看手机电影,久了之后头会发晕,这个问题是镜片的问题嘛?还是手机离视线距离太近了导致的正常反应
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最满意答案
你好,现在市面上的VR眼镜都是用ABS料做的,只是各家模具的精度不同,还有后期的一个加工不同,有的有做表面处理过的,料都是环保的,可以放心使用的,至于有的人说看了会晕,真的就你像说的一样是镜片的原因,这和镜片的焦距和物距有关系的,没有在标准范围内,所以有的人看了会觉得晕,甚至恶心。
答案创立者
以企业身份回答&
通常市面上的VR眼镜用的是ABS材料,材料一般有分原装进口ABS材料,国产ABS材料和水口回收料以及废料回收料,不同原材料的价格是有一些区别的,一般做国外出口都需要有ROHS认证甚至REACH 认证。 头晕反应根据个人的体验有不同的感受,镜片质量也都有区分的,材质一般是PMMA材料,也有用COP 材料,还有玻璃镜片材质,有的镜片表面镀上防蓝光膜,可以有效阻挡蓝光对眼镜的伤害,有效保护视力。使用时候需要调整好焦距和瞳距,保证视觉效果清晰,同时观看使用一段时间后适当休息调整可以减缓头晕和恶心的反应。
现在还不知道,这东西还没有推广
这不是很清楚 &还是到百度找答案 &哪里可能帮到你
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server is okVR十大误区:眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
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VR十大误区:眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
VR十大误区:眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
导读 : 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。
我们算是国内第一批做VR(虚拟现实)游戏的团队了, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟。 但是, 得益于大公司的资源, 机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并可以体验到最新的一些硬件原型。 所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其他人会了解的更深入一些。 不过最近我们发现, 大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当有限的, 甚至还有一些误解, 我觉得有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏, 并去接受它。
1、头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的
现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。
2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了
很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验: 3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机VR受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。 这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。
3、近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用
事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。
4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。
5、VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验
我在一开始接触VR时也是这么想的。 做为相对来说比较”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。 我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……这其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前无法实现的。 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。
6、现阶段的VR解决不了晕的问题, 肯定普及不了
“晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。
7、VR不够NB, AR才是未来
我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR(现实增强)的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。
8、我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟
如果你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS。 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以, VR游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。
 9、Oculus DK2我也体验过啊, 分辨率太低了, 全是狗牙
DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以明年(2016)的消费硬件为例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。
 10、HTML5游戏和VR迥然异途,各自占山为王
目前大家都认为在手游进入寒冬后,移动游戏面临着HTML5游戏和VR游戏两个发展方向,都在等待看谁压过谁。不过以我看来,两者的技术是可以互补,合流的。去年底,白鹭时代发布的Egret 3D引擎,内置了VR的SDK,可以输出VR游戏。鉴于现在VR消费平台还是太少,而纯粹的VR游戏开发成本相对较高。采用HTML5方式开发,通行于手机平台和VR设备,或许是未来新游戏的生存发家之道。
总之, VR游戏在技术层面已经做好了准备, 剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。 2016, VR元年, 值得期待!
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