蒸汽PC兄弟究竟是反的索尼还是反任天堂和索尼

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蒸汽PC兄弟究竟是反的索尼还是反任天堂
发表于 14&小时前
蒸汽PC兄弟究竟是反的索尼还是反任天堂
发表于 14&小时前
我也很想玩这个游戏,找了一段时间在玩go 找到可以预约,然后测试的时候有通知我还给了码,觉得很靠谱,所以现在手游都在那边预约下载了,而且还有很多礼包领。你也可以安装到手机用用试试
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五、DC VS N64 一场没有胜者的惊艳对决跟SFC和MD相比,这两部主机的知名度可能更低,也许只有80后骨灰玩家对这两款主机有印象,但是在笔者看来,DC是足够给人带来最大惊喜的主机,对,没有之一。任天堂N64Dreamcast(简称DC)发售,以“网络”作为卖点的主机,由世嘉研发,性能在当时绝对强劲。其中《莎木》《刀魂》《斑鸠》等作品就在现在看来也都一点不落伍;相比DC,早两年发售的N64是当时最早的64Bit主机,拥有相当多的周边产品。想必大家对它的第一印象就是奇葩的主机外形设计。另外,拥有日本权威游戏杂志《Fami通》史上第一款获评满分的游戏《塞尔达传说:时之笛》就是N64平台的游戏。世嘉DREAM CAST随着DC主机的普及度不高,世嘉曾因此一蹶不振,世嘉也因此退出的家用机市场,但是这并不意味着任天堂将独霸主机市场,因为两个更加犀利的对手已经跃跃欲试。六、PS2/PSP VS XBOX VS NGC/NDS 三强鼎力时代来临进入到2000年以来,家用机游戏市场争夺战争硝烟滚滚,先是在掌机方面,索尼PSP的推出来对抗任天堂的NDS,双方甚至不惜疯狂降价来占领市场,而对于在中国玩家,这两款掌机也凭借不同风格得到了大量玩家的欢迎,于是我们经常能够在出行过程中看到玩家打机的身影,可以说,这两款主机是在中国普及最快的系列掌机,除了大量游戏支援和相对家用机来说价位上的优势外,还有很多符合中国国情的第三方变化对主机的销量起到了决定性作用,具体是什么,相信中国玩家都懂的~呵呵索尼PS2微软XBOX任天堂NGC另一方面,在家用机市场竞争加剧,索尼任天堂的争斗又加入了来自大洋彼岸微软,这让家用机市场的竞争无比的激烈。另外,一大批高素质的游戏开始喷涌而出,作为玩家可以择其所好进行选择。厂商的竞争是为了争夺利益,而玩家的选择却是为了娱乐。自此,三强鼎力的局面开始形成,也一直持续至今。七、PS3 VS X360 VS WII/WIIU 鱼死网破的主机战争现如今,三家的争斗更加白热化,拥有品牌游戏系列的第三方厂商成了香饽饽,除各自独占的游戏阵容之外,又出现了所谓限时独占的新举措,看来第三方厂商也是有了赚钱新门路。现今的市场,任天堂凭借创新取得了一定的成功,但在技术上是软肋,个人感觉WIIU在创新方面略显疲态,而玩家的兴趣将随年龄的增长而淡化;另外两家厂商尽管在硬件体系方面在不断增强,游戏体验和画面表现也在不断提高,但是始终无法带来PS时代至PS2时代的兴奋点;新主机大战,胜负自然是玩家说了算。索尼PS3任天堂WII微软XBOX360八、PS4 VS XBOX ONE 未来争夺战2013年,E3游戏展被冠以了“主机年”的名号,此前公开的微软新主机XBOX ONE(简称XBO)受到了广泛关注,随后在E3展前的索尼发布会上,一直神秘的新主机PS4也初露真容,相信关注本次展会的玩家会感受到,国外媒体几乎是一边倒的赞PS4而贬XBO,除了PS4售价低于XBO,以及前者支持二戏之外,PS4独占游戏的翻身、支持与掌机PSV联动(微软无掌机可用)等等一些小细节也都是PS4被看好的理由。但是笔者确认为做出此判断还为时过早,作为一直老谋深算的微软来说,主机大战才刚刚开始,谁也不会只因为初期公布的细节而没有亲身体验过就断言如何,毕竟作为主机战争的后期参与者,XBOX及其后续机种除了占据欧美市场主导之外,就连日本市场,也并不像起初日本媒体所猜测的那样输的惨不忍睹,因为谁都不是初出茅庐的毛头小子,索尼、微软再加上任天堂,一处新的好戏才刚刚上演。微软XBOX ONE索尼PS4回首近30年,除了上述提到的主流游戏机,还有很多诸如雅达利、VB、3DO、NG等许多具有代表性的游戏机,但是都是因为这样或那样的原因,并没有掀起太大的热潮。但是不管如何,随着游戏制作技术的不断升级、硬件环境的不断提高,最幸福的始终是玩家。我们可以不用关心各主机厂商在占领市场是如何斗智斗勇的,但是高质量大作一定会越来越多的出现在我们面前,幸福就是这么简单,我们要说,让大作再来得猛烈些吧。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved&a href=&//www.zhihu.com/people/36c8af6cfbb7b& data-hash=&36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-tip=&p$t$36c8af6cfbb7b& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 说的是对的,不过比较简洁、材料有点少。我补充点硬货。写了大半天,题主慢慢看。&br&&br&&b&禁止第三方转载&/b&。&br&&br&最早计划把FC推到北美市场的时候,任天堂本来是打算和Atari合作的,结果&i&极为幸运地&/i&中途出了点变故:Atari在83年CES展上发现竞争对手Coleco的主机也在展示移植版大金刚,认为任天堂在劈腿,于是就闹不乐意了,最后关头没有签字!这个事耽搁了一小段时间,再之后就发生了Atari大崩溃,整个合作也不了了之。如果没有这件事,恐怕整个游戏史都要改写。&br&&br&大崩溃事件之后,整个北美市场基本消失,没人敢提游戏机这个茬。玩家觉得游戏机就是骗钱的垃圾玩意,经销商则因为没人买而不敢进货,人与人之间已经没有最基本的信任了,换成现在时髦的话讲当时的北美玩家听见游戏机这词第一反应就是「卧槽这货有毒」。&br&面对这种局面,任天堂只好故意&b&把产品设计得完全不像之前的游戏机&/b&,在外观和功能上加入更多的电器感、科技感元素,同时&b&在营销上尽力回避类似game、console这种字眼&/b&,把主机当成电脑来宣传。有点讽刺的是,当初日版FC的设计理念是尽量和电脑划清界限、凸显游戏机特质,到了地球对面居然又不得不反其道而行之。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/775b04ac6d6c1b4d0548efb74d7a51ab_b.png& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&https://pic4.zhimg.com/775b04ac6d6c1b4d0548efb74d7a51ab_r.png&&&/figure&(图自&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/File%3ANintendo_Advanced_Video_System_%28retouched%29.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wikipedia&/a&,看了这货你可能就明白为什么NES和FC外观差距这么大了)&br&&br&上图是早期的NES原型:Advanced Video System,简称AVS。和Atari合作的时候还暂称AVGS来着,一出事就把名称里的Gaming拿掉了。为了把它伪装成一台电脑,为了能卖出去,任天堂基本上是丧心病狂不择手段:全键盘、磁带机、编程卡带、周边全无线连接……这台主机最终没有成为零售版本,出于成本原因大部分配件被取消了。&br&不过把游戏机伪装成电脑卖确实是个好主意。&i&若干年后,中国山寨厂商小霸王仿照其思路推出了「学习机」,拯救了无数中国少年,那是后话了。&/i&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/0b7c9a870e8cacf654dece5e976dda57_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0b7c9a870e8cacf654dece5e976dda57_r.png&&&/figure&(图自&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System%23/media/File%3ANES-Console-Set.png& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wikipedia&/a&)&br&&br&言归正传,NES的外形设计、配色风格其实是从AVS继承来的,跟FC已经没有太大关系了(虽然壳子里面的东西还是差不多)。任天堂采用了水平插入卡带的设计——倒不是北美玩家有多青睐录像机,只是&b&为了尽量避免玩家联想起Atari 2600的惨痛回忆&/b&。&br&这个设计确实是&b&仿照VHS录像机&/b&的,最开始任天堂甚至想做一套和录像机相同的助力传送机构「zero force connector」,&i&中文翻译「自个儿往里怼」(误)&/i&,让玩家可以像插录像带一样把卡带轻轻推进去,然后机器自动就位。为了这个助力装置,设计师不得不增加NES的体积,但是后来由于成本原因,实机上又没有采用zero force connector,而是和FC一样直接硬插的。&br&&br&&blockquote&&strong&ND: &/strong&Can you tell us about the prototype process and inspiration for the final case design of the NES?&br&&strong&LB:&/strong& The original design of the NES was worked out over several months including a stay of a couple of months while I worked in Japan at NCL. The design was conceived as a wireless, modular system, designed to look more like a sleek stereo system rather than a electronic toy. After the first public showing in the US at the Consumer Electronics Show, I was asked to redesign the case based on new engineering requirements. To reduce costs, the wireless function was eliminated, as well as some of the modular components such as the keyboard and data recorder. But the biggest change was the orientation and size requirements to accommodate a new edge connector for inserting the games. The new edge connecter was a &zero force& design that allowed the game to be inserted with low force, and then rotated down into the &contact& position. The case had to be designed around the movement of the game, and required the shape and size of the NES to grow from the earlier concepts. Many of the features remained, such as the two-tone color, left and right side cuts, and overall &boxy& look, but the proportions change significantly to accommodate the new edge connector.&br&&br&&strong&ND: &/strong&When it came time to redesign the classic NES, why did you decide to go in such a different direction, rather than shrink the original console design, like Sony did with the PSone and Slim PS2?&br&&strong&LB:&/strong& We considered a reduction in scale, but the point of the redesign was reduction in manufacturing costs so everything was evaluated. The redesigned NES did not use the &zero force& connector, but instead relied on a direct insert connector. Form following function, the new connector placed the game 90 degrees to the main PCB and eliminated much of the bulk needed for the old electronics and connector. The redesign was made several years after the original, which was designed in 1984. The boxy look was out and I thought it was time for a more sleek and inviting look.&/blockquote&(摘自&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.nintendojo.com/archives/interviews/view_item.php%3F& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&nintendojo.com/archives&/span&&span class=&invisible&&/interviews/view_item.php?&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&,一篇Lance Barr的访谈,美版的NES和SNES都是他设计的)&br&&br&&br&实际上,前插式这个设计并不合理,插槽深深地埋在主机里面,很难清理维护。本来就是因为游戏机市场不景气想出的曲线救国策略,振兴以后就无所谓了,于是到了SNES的时候任天堂就大大方方地用回了竖直插卡的设计。&br&1993年,在FC和NES快要寿终正寝之际,任天堂又推出了改良款的NES-101,俗称toploader(旧版俗称toaster)。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fb7839507babd44b37b0ec65c4214bcd_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fb7839507babd44b37b0ec65c4214bcd_r.png&&&/figure&&br&(图自&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System_%28Model_NES-101%29%23/media/File%3ANES-101-Console-Set.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wikipedia&/a&)&br&&br&NES-101除了插卡方向变为竖直,整个机器也更加圆润像玩具,手柄也是和SNES相同风格。这台主机的日版HVC-101和美版外观基本一致,只是在视频连接口上有些区别。对于日本玩家,FC终于有AV端子了,终于能换手柄了(旧版FC为了省钱,手柄是连死在主机上的不能换);而对于北美玩家,NES终于改成竖直插卡了,终于取消加密芯片了。&br&&br&既然说到加密芯片,就可以说说卡带接口的问题了。&b&NES卡带接口比FC多了12pin&/b&,主要就是由于多了&b&加密芯片&/b&通道(pin34,35,70,71),除此以外NES的扩展接口占了10pin,FC的则只有2pin,还有一些细微差异,太具体的技术细节我这里就不讲了,估计也没人爱看,爱看的可以上&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//nesdev.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://nesdev.com/&/a&,资料非常丰富。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d8bc7a35c49f38f4d867_b.png& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d8bc7a35c49f38f4d867_r.png&&&/figure&(图自&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/CIC_%28Nintendo%29%23/media/File%3A10nes.JPG& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wikipedia&/a&)&br&&br&美版卡带是72pin,正反面各36pin,两面的倒数第2、3pin就是连接加密芯片用的。上图是卡带上的芯片,主机上还有另一片。主机上的那片会实时检查整个系统,如果没有检测到卡带上的加密芯片,就会强制重置CPU,从而限制盗版游戏运行。加密芯片是分区域的,欧版和美版互相不兼容,日版主机和卡带则从一开始就没有加密芯片。&br&&br&至于&b&为什么要有加密芯片&/b&,可以稍微说说。一方面是防盗版,一方面也是可以锁区,而最重要的一方面则是&b&防山寨&/b&——至少在FC/NES上是这样。&br&&br&对于广大第三方游戏,FC的营利模式就是对游戏收取平台税(&b&权利金和制造费&/b&),如果有人能够绕过任天堂、自己随便开发FC游戏并做成卡带出售,对于任天堂来讲不光是份子钱收不上来、老实交钱的厂商会抗议的问题,低质量的游戏还会毒害&b&整个FC平台的形象&/b&——任天堂亲眼见证了那些泛滥的山寨游戏是如何摧毁北美市场的,作为重视信誉的日本企业,它绝对不希望这种事情发生在自己的产品上。FC初版在日本刚发售的时候发现了质量问题,为了信誉任天堂不惜错过圣诞商期,下血本召回主机修复。想想北美的圣诞节Atari是怎么用屎一样的ET糊弄客户的,任天堂最后为什么能成事,区别就在这里。&br&为了控制游戏质量,任天堂的对策就是&b&内容管制&/b&。例如所有游戏卡带必须由任天堂及其指定代工厂制造啊、游戏内容必须经过任天堂审查、除特许厂商外普通厂商一年只能做5个游戏啊,诸如此类,一些大家早就在杂志上读过的事。就这样还不够,&i&或许是担心山高皇帝远&/i&,到了北美还要再来个加密芯片,卡带包装上也印着任天堂质量认证的图标,让玩家买得放心、用得舒心。&br&&br&题主问为什么不用软加密,其实并不奇怪,&b&主要看你加密防的是谁&/b&。任天堂防的是未经授权的开发者,对于这些人软加密等于形同虚设;而硬加密的芯片则掌握在任天堂手中,有专利保护,只有任天堂可以生产,每盘卡必须配一个,&b&任天堂光是卖加密芯片就有的赚了&/b&。在北美市场,对于擅自开发游戏的山寨厂商,它没有授权,没有加密芯片,即使生产出来卡带也只有拆机改过跳线的机器可以玩(改造很简单,当然,会丧失保修)。&br&&br&从结果上来讲,任天堂的目的应该是基本达到了,NES让它享誉世界,还赚了个盆满钵满。&br&&br&而前仆后继的盗版和山寨厂商们呢,也从来没有放弃努力。&br&&br&为了绕开加密芯片,他们花样百出。&br&&br&有的厂商使用浪涌来干扰它;有的厂商则弄出可攻可受的两头插卡带,玩的时候用另一张正版卡的加密芯片来引导自己的游戏(这种引导破解后来在其它主机上也挺流行的)。最绝的还是Atari的子公司Tengen——说起来Atari在山寨道路上还真是孜孜不倦一条路走到黑,为了生产山寨游戏可谓是煞费苦心,竟然从专利局骗出了有关加密芯片的资料,然后照着它生产了一个山寨版的芯片,用在自己的山寨卡带上,后来任天堂和Tengen还一个劲地打官司对掐。不过平心而论,我个人觉得Tengen的俄罗斯方块比BPS官方版的好玩……&br&&br&&br&总之,大概就是这样了。希望本文还算有趣并且能够解决问题。&br&&br&&br&&b&重复一遍,禁止第三方转载&/b&。
说的是对的,不过比较简洁、材料有点少。我补充点硬货。写了大半天,题主慢慢看。 禁止第三方转载。 最早计划把FC推到北美市场的时候,任天堂本来是打算和Atari合作的,结果极为幸运地中途出了点变故:Atari在83年CES展上发现竞争对手Coleco的主机也…
因为FC当初是作为玩具开发的,根本就没用上高科技,全是通用技术。&br&&br&&b&所有被盗版的游戏机,一定是用的民用市场上烂大街的通用CPU。而且只要主板上有一个冷门芯片,哪怕是8位芯片,中国人也盗版不了。&/b&&br&&br&有朋友举自制NDS做例子,其实NDS也满足这个条件,全是通用处理器,FC一样的思路,CPU是ARM9和ARM7。这么一说我想起来了,任天堂当年创造过“主机尚未发售,爱好者根据公布的硬件资料开发出模拟器完美运行游戏”的神话。&br&&br&FC的CPU与苹果2是通用的,都是6502,而当时游戏业流行的另一个CPU是Z80,是8080的廉价版。&br&&br&感谢 rlei 老师提醒,FC的6502是理光改过的,加了部分指令,另外还加了一个卷轴加速器。不过都属于比较简单的,难不住天朝盗版商。&br&&br&同理,SEGA MD也是一台很容易被盗版的主机,它的CPU是68K系列,差不多是有史以来销量最大的16位CPU了。&br&同样用68K的还有NEOGEO街机和CPS1街机,这也是街霸2后拳皇横行中国的原因,因为后续的CPS系列基板越来越难以仿制了,中国人没法做街霸的盗版,只能让玩家玩KOF了。&br&&br&能拿到通用CPU生产授权的厂子多得是,原先集中营有个推算,由于大陆的6502几乎都是台湾联华生产的,从进口数量可以推算出96年时大陆的盗版FC总数可能高达2000万。&br&&br&而专用芯片就没那么容易了,PCE用6502,却附加了一堆HUDSON研发的图形芯片,市场上买不到。&br&同理,SFC的CPU虽然是65816,但是音响部分是SONY定制的SPU700,台湾没有能力仿制。市场上确实存在盗版SFC主机,但其实是用报废的SFC翻新的。&br&&br&从SS开始,游戏机用的CPU要么是冷门的,要么是定制的,而且专用芯片一只手数不过来。XBOX以后,芯片生产就剩下屈指可数的那几个厂子了。&br&&br&至于现在倒是简单多了,安卓系统弄个模拟器。&br&真正从硬件上仿制高位位主机的,不是没有,但是极为少见。起码在中国我没见过。&br&&br&&br&早期游戏业常见的几种CPU,z80,,68000,其中Z80和68000基本涵盖了80年代游戏界90%的硬件。&br&&figure&&img data-rawheight=&760& data-rawwidth=&440& src=&https://pic4.zhimg.com/44aeed4c1df2e306ad02ee3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/44aeed4c1df2e306ad02ee3_r.jpg&&&/figure&&br&这是教主给白眼狼任天堂开发的音效芯片&br&&figure&&img data-rawheight=&184& data-rawwidth=&220& src=&https://pic4.zhimg.com/ea505de154ecda3_b.jpg& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&br&HUDSON专利的图形加速芯片&br&&figure&&img data-rawheight=&184& data-rawwidth=&220& src=&https://pic1.zhimg.com/efecb52caa3c111f59932c_b.jpg& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&br&&br&对了,&b&学习机也不是中国人发明的。&/b&&br&学习的概念最早是70年代末美国人提出的,因为ATARI崩溃,导致厂商纷纷推出学习机回避游戏机的定位(在美国叫家庭电脑)&br&&b&FC原本是作为学习机开发的,你看名字就知道——Family Computer&/b&,最后老头觉得成本太高下令砍掉键盘,所以成了我们现在看到的样子。&br&FC原始版的包装里其实是这样的。&br&&figure&&img data-rawheight=&196& data-rawwidth=&300& src=&https://pic4.zhimg.com/8afbdbb9f_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&美版的原始版是这样的,叫AVS而非NES。&br&&figure&&img data-rawheight=&613& data-rawwidth=&1280& src=&https://pic1.zhimg.com/722edac784466cffbb1e0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/722edac784466cffbb1e0_r.jpg&&&/figure&
因为FC当初是作为玩具开发的,根本就没用上高科技,全是通用技术。 所有被盗版的游戏机,一定是用的民用市场上烂大街的通用CPU。而且只要主板上有一个冷门芯片,哪怕是8位芯片,中国人也盗版不了。 有朋友举自制NDS做例子,其实NDS也满足这个条件,全是通用…
&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-9ecb693aaaa1e1fd4b9cea3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic7.zhimg.com/v2-9ecb693aaaa1e1fd4b9cea3_r.jpg&&&/figure&&p&在很久很久很久以前,暴雪还只会做ACT的90年代,互联网是极少数极客的玩物,发达国家的潮人一般只能接触到BBS。自然,网络时代的很多常识在当时的游戏界是不存在的。&br&&br&比如游戏中的BUG,现在可以简单地用网络下载补丁来解决,但在当时是没有任何办法补救的。电脑游戏还可以发行补丁盘,电子游戏全都是游戏卡,一次性烧录,有一点毛病就必须全部报废。有时游戏里只有很小的BUG,但是为了赶上烧录游戏卡(提前半年确定数量,提前2月交付数据),只能忍痛把整段流程都砍掉。如果按照当时游戏业的标准,现在的3A大作至少都要延期半年以上发售。制作热血系列的TECHNOS就是因为NEOGEO版双截龙游戏卡存在BUG,回收游戏卡损失数亿,导致公司破产的。&br&&br&现代网游尤其是手游常见的限期活动在当时属于天方夜谭,因为根本没有向客户传输数据的方法。就算投入血本单独发售卡带,和原来的游戏也完全无法整合。(MD上的索尼克之所以能把两盘卡带组合成新游戏,是因为一开始就预留了总线接口)有的厂家通过发行特殊记忆卡的方式做活动,但这也只是激活原本游戏中预存的数据罢了。一般厂商想要搞活动只能在三次元进行,所以那时候的阿宅放到现在都属于经常出门聚会的阳光青年。&br&&br&当然,作为高科技艺术,网络很早就渗透进游戏机行业了。比如微软最近搞的Xbox Game Pass游戏包月,源自SEGA在80年代搞的世嘉图书馆,90年代的很多游戏机都有modem,可以链接专用服务器下载甚至浏览互联网。但是电话网络传输速率不到现在的千分之一,而网费是按照电话费来收的,很难普及到一般玩家。&br&&br&另一边,航天技术在冷战结束时处于鼎盛期,民用航天的脑洞层出不穷,现在通过电信网络构成的导航、电话、电视广播等服务,在当时都是卫星产业的发展方向。就如同摩托罗拉想要用卫星电话掐死蜂窝式移动电话一样,用卫星数据网掐死电信网络的想法也得到很多人支持,毕竟一颗卫星就可以覆盖很大范围,基建投入远小于电信网络。&br&&br&如同移动通讯的老大摩托罗拉启动铱星计划一样,将游戏业带入光辉的卫星时代的是:游戏机行业的救世主、日本游戏业的帝王、美国游戏业的征服者、最能赚钱的日本公司——任天堂。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-07d53cae60277bf11eff90_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&260& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&就和任天堂的大多数项目一样,游戏卫星网络并不是深思熟虑的结果,而是机缘巧合下的拍脑袋产物。任天堂在FC时期就已经搞过多种专用网络,对于网络业务有一定兴趣,当时SDAB公司的卫星广播频道STGIGA(纯声音广播)经营困难,租用的卫星信道面临闲置。在多方撮合下,由任天堂出资入股SDAB公司,将经营方向转向游戏广播。&br&&br&任天堂的卫星网络从1995年开始运营,日本人称之为BSX系统,外国人多以卫星接收机的名字Satellaview代替。&br&&br&卫星广播分为声音广播和数据广播两部分,数据储存在专用游戏卡中,一旦下载完毕就可以开始游戏,或者阅读文字信息,而声音则是特定时段的广播节目。&br&&br&用户家里必须有可以接收卫星电视信号的卫星天线和解码器(因为BSX只是卫星电视的一个频道),信号从解码器传到Satellaview接收机上,储存在专用卡带中,通过SFC游戏机运行。卡带分为基础卡和储存卡,基础卡相当于卫星系统的OS,储存卡保存游戏数据。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-201aa69fda_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&该系统大致有以下几种运行模式:&br&1 卫星系统OS本身就是一个网络社区,玩家可以在不同频道查看新闻,收听广播。&br&2 卫星作为游戏数据分发的渠道,下载的数据直接存在储存卡中,玩家可以在任何时段进行游戏。&br&3 游戏只能在广播时段运行,电台节目作为游戏的背景音乐。&br&4 游戏只能在广播时段运行,要求玩家在一定时间内完成某个任务,获得密码后就可以写信参加厂商组织的活动。&br&5 游戏由基础卡和储存卡组成,基础卡为游戏本体,储存卡为游戏补丁和DLC。比如ASCII的RPG工具2就可以从卫星上下载新的素材和剧本。&br&&br&相信朋友们看到这里,脸上都已经带上了神秘的微笑,1996年网络创世纪都上线了,任天堂这套东西1995年才开始运营,典型的加拉帕格斯现象。事实也是如此,这套系统运营了一年多就已经处于半僵尸状态了,1999年全部服务终止。&br&&br&抛开成见的话,超任卫星广播还是很符合日本市场现状的。在日本SFC和电视一样是每家都有的东西,卫星电视也很普及,硬件成本是0,相反大部分日本人家里是没有电脑这种极客产品的(直到今天很多日本人家里也没有电脑,不是因为穷),如果要推广网络游戏,当然应该基于游戏机而不是电脑。第一个成功的3D网络游戏PSO也是在DREAMCAST上推出的。当时的网络还以电话拨号为主,包月很少见,绝对不是普通人用得起的,ISDN在日本的普及要等到1998年以后,卫星广播实际上是一种极低成本的全民网络。&br&&br&卫星广播的致命缺陷是信息都是单向传输,无法实现联机,实在不能称之为“网络游戏”。但是如果单纯将其作为数据分发渠道的话,潜力还是很大的。至于收费问题,可以通过传统媒体和邮政系统来辅助解决。&br&&br&超任卫星广播失败的根本原因在于,它选择了一个已经被淘汰的硬件平台。虽然1995年是超任最辉煌的一年,但是只要是人都知道它已经蹦跶不了两年了,1995年后的超任用户群明显开始低龄化轻度化,用俗话说就是“分不清软件和硬件的非玩家”,卫星系统的使用对于这些人来说太复杂了,而且这些人的消费能力也不高。真正对卫星广播有兴趣的硬核玩家现在都在打SS和PS了,谁还玩你的16位游戏!厂商要是能做出时空之轮、超级机器人大战4这样的3A大作,或许卫星系统还能红一阵(参考口袋妖怪对GB的推动),但是SQUARE自己也只做了一个AVG小品,别人就更不可能下大成本了。说到底,90年代中期任天堂在游戏业的形象,跟犹太人眼中的纳粹已经差不多了,大家都恨不得食肉寝皮,哪还能认真给你做游戏。&br&&br&超任卫星广播留下的遗产很少,有兴趣的朋友可以到SFC ROM里找BS或者BSX相关的名字。但是有一个游戏成功摆脱了被历史埋没的命运,一直流传至今,甚至于根本没接触过超任卫星系统的美国玩家专门进行了英化,它就是时空之旅的前身,不朽的《旅梦人》。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f809db36d357e3c1bb2da_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f809db36d357e3c1bb2da_r.jpg&&&/figure&
在很久很久很久以前,暴雪还只会做ACT的90年代,互联网是极少数极客的玩物,发达国家的潮人一般只能接触到BBS。自然,网络时代的很多常识在当时的游戏界是不存在的。 比如游戏中的BUG,现在可以简单地用网络下载补丁来解决,但在当时是没有任何办法补救的。…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d8e725d95a6fcc4cccdfc161b36248fe_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d8e725d95a6fcc4cccdfc161b36248fe_r.jpg&&&/figure&&p&&b&在《Splatoon》里除了有趣的涂地、射击之外,任天堂还根据真实的海洋生物构建了一个个独特而奇妙的角色。&/b&&/p&&blockquote&作者丨拖拖泥&br&本文部分素材来自微信公众账号:&b&别瞎玩(geekgaming),作者:ZafriLiao、Lyroat&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&Nintendo Switch上大热的《Splatoon 2》在发售后不久就把自家新秀《ARMS》的风头几乎全部抢走,我的好友们在发售后的一两天内,几乎都齐刷刷从《ARMS》跳到了五颜六色的泼墨世界里。这款快节奏的竞技射击游戏用它独特的游戏方式吸引了大量的玩家。关于《Splatoon 2》的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏评测&/a&与&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&技巧分享&/a&触乐之前也有介绍。在你沉迷于涂地对战或紧张刺激的排位时,也应该来了解一下游戏世界中人物们的故事,感受一下任天堂认真且有趣的设定能力。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 乌贼登陆创世纪&/b&&/h2&&p&在“Splatoon”系列的世界里,人类已经不复存在,活跃在世界上的是乌贼少年少女们。发生这一切的根源是人类的傲慢,他们忽视了科学家提出的警告,导致海平面上升,结果人类和几乎所有的陆地的动物们全部灭绝了。最终,乌贼们拖着10只腕足上了岸。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-07acc64b5_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-07acc64b5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&经典而熟悉的进化之路,不过主角变成了乌贼&/i&&/p&&p&我们的主角进化的过程和人类差不多,从海洋走上大陆,最终直立行走,变成和人差不多的样子。乌贼作为十腕总目&i&(Decapodiformes)&/i&的生物,除了拥有10只腕足,其第四对触手还演变成了有吸盘的长触须,这点在人物设计上也得到了忠实的还原——除了进化为手脚的4只腕足,当你仔细观察每一个乌贼少年的头发时,你会发现无论男女、无论留什么发型,都能看出6只腕足的轮廓,并且都有两只腕足上带有吸盘。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4db129d5f4e8a1bf7268df_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&223& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4db129d5f4e8a1bf7268df_r.jpg&&&/figure&&p&&i&虽然乌贼上岸变成了人,但仍靠头发保留了许多本色&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d026849ecd0ec24d4676_b.jpg& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d026849ecd0ec24d4676_r.jpg&&&/figure&&p&&i&变为乌贼形态后也不例外,两根长触须中间有两排各4根小触须,加起来总数也是10&/i&&/p&&p&尽管变成了和人差不多的样子,但是乌贼们和在海里时一样没有骨头,乌贼们的墨汁非常环保,每次涂地比赛结束后都会自动消失,原因是空气中的微生物们会迅速分解墨汁。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f029b1af7be82ab60f1fb96dab64d20_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f029b1af7be82ab60f1fb96dab64d20_r.jpg&&&/figure&&p&&i&乌贼世界的科学研究全部来自更聪明的章鱼们&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5fd5dffffd2a30ed4a7bb47b8442c94a_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5fd5dffffd2a30ed4a7bb47b8442c94a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&不仅没骨头,还强健有力,能跳1米5高&/i&&/p&&p&在一众长得差不多的乌贼中间,有一只非常与众不同,那就两位偶像小姐姐中的Pearl(日文名:ヒメ/Hime),她的官方设定来自玄妙微鳍乌贼&i&(Idiosepius paradoxus)&/i&,这是一种迷你乌贼,目前已知成体的最大胴长为18毫米。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6ff6fbacd844ac1a8f43c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6ff6fbacd844ac1a8f43c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&漂亮可爱的Pearl&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4a4d59453cfaec46c4b4a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4a4d59453cfaec46c4b4a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&现实中的玄妙微鳍乌贼&/i&&/p&&p&在游戏设定里,Pearl有着出色的歌喉,年轻时曾一鸣惊人:在乌贼世界的青年歌曲大赛上,Pearl的歌声声振林木,响遏行云,宛如冲击波一样强健有力。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-18acf306fa715e56623dcf8e411fecfe_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-18acf306fa715e56623dcf8e411fecfe_r.jpg&&&/figure&&p&&i&所幸无人伤亡&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 和章鱼打得不可开交&/b&&/h2&&p&游戏的主角虽然是乌贼,但是从海平面上升的大灾难中活下来还有章鱼们。不过章鱼们在游戏里的形态就要惨一些了,大部分都以怪物的形象出现,偶尔有和乌贼一样以拟人形态出现的时候,也比游戏里的乌贼少女要难看许多。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2f0f7c3d074ccb29ebde_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2f0f7c3d074ccb29ebde_r.jpg&&&/figure&&p&&i&章鱼们看起来就是邪恶的样子&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c35fcdeed190ba19808bb3f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c35fcdeed190ba19808bb3f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&因为是主角乌贼的敌人,所以故意被塑造成改造章鱼少女的样子吗?&/i&&/p&&p&不过有一只章鱼是例外,那就是上文提到的两位偶像小姐姐中的另一位:Marina(日文名:イイダ/Iida),这位时髦的黑皮小姐姐不仅比上图的高级章鱼战士少女美丽得多,而且也有官方设定:一只短爪章鱼&i&(Amphioctopus fangsiao)&/i&,这种章鱼在外形上的显著特征是,触手之间有两个金色的环斑,两眼之间有长方形花纹。它的另一个特点是非常好吃,生活在海边的朋友经常说的“望潮”就是它。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-49a726a84bc7d9313c65_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-49a726a84bc7d9313c65_r.jpg&&&/figure&&p&&i&看到头上的金环了没&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5afa9a92ebefc830d98e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5afa9a92ebefc830d98e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8e35ffb337d07db47274_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8e35ffb337d07db47274_r.jpg&&&/figure&&p&&i&尽管身为游戏中两位偶像之一,但是设定上比主角乌贼还是略逊一筹,特点只能是好(hǎo)吃......&/i&&/p&&p&章鱼在游戏中最大的用处是和乌贼打架,这种通过4v4涂地来对决的战斗可以追溯到Splatoon世界中的2000年前,而到了近代,章鱼和乌贼也经历过惊心动魄的圈地大战,在经过一年之久的战斗之后,最终乌贼中一位年轻的领袖带领无数乌贼走向了最终胜利。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be6b78cfff_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-be6b78cfff_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这个从岩层挖出来的卷轴非常有埃及风格&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e41434b9acfda206de178c_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e41434b9acfda206de178c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&身为裁判的猫咪不仅决定着玩家们的胜负,还见证了Splatoon世界中的历史&/i&&/p&&p&虽然章鱼们在世纪圈地大战中落败,但是也从未放弃抵抗,如果你有兴趣打完游戏中的单人模式,你就会领略到章鱼们高超的科技水平和五花八门的武器。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eed46c7fa0fc_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eed46c7fa0fc_r.jpg&&&/figure&&p&&i&堪比地精科技!&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d81028e5feefd38a58bf_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d81028e5feefd38a58bf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&先进的章鱼科技领先乌贼们15年,望尘莫及&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 形形色色的商人们&/b&&/h2&&p&在Splatoon游戏中有很多交易的地方,买衣服、武器、鞋子或给武器升级,或是给自己买食物(提高经验等),这些商家和老板也都是身上有故事的家伙。&/p&&p&武器店的老板Sheldon(日文名:ブキチ/Bukichi)的原型是蝎鲎属&i&(Carcinoscorpius)&/i&的圆尾鲎,是鲎的一种。鲎,又称“马蹄蟹”,是一种非常古老的生物,早在3亿多年前的泥盆纪就生活在地球上,至今仍保持着和当时差不多的形态,堪称海洋里的远古遗民——它与三叶虫是同一个时期的动物。为了体现出古老这一点,武器店老板家族被设计成了有名的武器制造之家。&/p&&p&不过系出名门的武器迷老板却因为常常在深夜鼓捣武器发明,变成了近视眼,导致参军被拒。也许这个不幸的打击才让他变成话痨,每次都和买武器的玩家说个不停。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-20d94cc53a735bd1c0cb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-20d94cc53a735bd1c0cb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&老板的帽子就是鲎的样子&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-713f1cefb4ec_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-713f1cefb4ec_r.jpg&&&/figure&&p&&i&现实中的圆尾鲎是易危物种(Vulnerable species)&/i&&/p&&p&帽子店的老板Flow(日文名:ミウラ/Miura)是个有点古怪的阿姨,非常喜欢调戏年轻的乌贼们,而且店内的装潢和音乐也和老板的性格一样——慵懒。这和老板的原型是西班牙舞姬也许有那么点关系。&/p&&p&西班牙舞姬(血红六鳃)是裸鳃类海牛的一种,它们很挑食,只吃海绵。平时,这位舞者可以在栖息地里隐藏得很好,受到威胁时,它们会一跃而起,利用炫目的颜色和外形分散敌人的注意力。&/p&&p&很多人总是会把海牛和海蛞蝓(kuò yú)弄混。其实,海蛞蝓是多种壳已经消失或退化的腹足动物的泛称,比如属于腹足纲后鳃亚纲裸鳃目海牛科&i&(Dorididae)&/i&的海牛,和属于后鳃亚纲无楯(shǔn)目&i&(Anspidea)&/i&的海兔。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3cbf6b447fbc327d7c2e37a18a4a6f20_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3cbf6b447fbc327d7c2e37a18a4a6f20_r.jpg&&&/figure&&p&&i&古怪的Flow阿姨&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0339e4fde43da7c7a6b5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0339e4fde43da7c7a6b5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&西班牙舞姬(Hexabranchus sanguineus),分布在印度洋和西太平洋。图片来源:David Doubilet / National Geographic&/i&&/p&&p&帽子店老板头顶上有个小家伙,它也是有原型的。这种小虾叫帝王蝦&i&(Periclimenes imperator)&/i&,身体为橘色到红色,背部通常覆盖着白色斑块。白色斑块有时候消失,这跟帝王蝦宿主的颜色有关。它的腿和爪是紫色的,眼睛橘色。帝王蝦经常会与西班牙舞姬产生共生关系。这也解释了为什么在游戏里,它会附着在帽子店老板的头上。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-551a8a5f392cbbfac5f4fa_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-551a8a5f392cbbfac5f4fa_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在现实中趴在老板帽子上的家伙,光彩夺目程度不输老板西班牙舞姬&/i&&/p&&p&服装店的老板Jelfonzo(日文名:ビゼン/Bizen)是个说话老气的人,因为他的乌贼话是从历史文献里学来的,不过这并不影响他引领乌贼世界的潮流。店老板的原型比较朴素,就是我们经常在餐馆点的凉菜“老醋蜇头”中的海蜇。海蜇其实是拥有刺细胞的水母的一种,因为会蛰人所以被叫做海蜇。&/p&&p&海蜇是一种辐射对称动物,这类生物非常古老,化石记录显示,它们5亿年前就出现在地球上了,这也许是就是店老板为什么能从历史文献里学乌贼话的缘由。自然界里的海蜇还有容易繁殖的特性,在游戏里,Jelfonzo也是从《Splatoon》一代服装店老板身上分裂出来的,游戏中的广场上还有相当多的小海蜇,这也侧面印证了海蜇的这一生物学特性。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-94e065af3a416aff9ae5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-94e065af3a416aff9ae5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&海蜇老板&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5d089eeeed676_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5d089eeeed676_r.jpg&&&/figure&&p&&i&变成盘中餐以前的水母&/i&&/p&&p&鞋店老板Bisk(日文名:シガニー/Shiganī)稳重成熟,并且对人对事都很温柔。他的原型是甘氏巨螯蟹,是世界上腿展最长的节肢动物,主要分布在日本沿海,我国台湾地区海域偶尔也会出现。目前最大的样本腿展开后长达4.2米、体长38公分,重20公斤,寿命可达100年。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d3bfb1dbb4ecb798cd23098_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d3bfb1dbb4ecb798cd23098_r.jpg&&&/figure&&p&&i&鞋店老板&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e9d907c1aef77593beefc6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e9d907c1aef77593beefc6_r.jpg&&&/figure&&p&&i&甘氏巨螯蟹,图片来自网络&/i&&/p&&p&Bisk温柔的一面在游戏资料里也有体现,并且似乎还是名音乐家。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf1b6d632a6f0d41a263fe2f8d342ec2_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf1b6d632a6f0d41a263fe2f8d342ec2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&乐谱、礼服和拨片&/i&&/p&&p&在店铺之外还有两位商人。其中一位是专门为武器提供升级加工的海胆弟弟Murch(日文名:スパイキー/Supaikī),原型应该是一只“环刺棘海胆”&i&(Echinothrix calamaris)&/i&,这点从他头上的环形斑纹棘刺也可以作证。这是一种广泛分布于日本海至印度洋的海胆。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd1c4d670ac76d5dd4b3b7_b.jpg& data-rawwidth=&665& data-rawheight=&925& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&665& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd1c4d670ac76d5dd4b3b7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&上面是海胆弟,下面是现实中的环刺棘海胆&/i&&/p&&p&海胆主要以海藻和碎屑为食,不过有的海胆种类也会吃海螺,所以你可以在海胆弟周围看到一些倒了霉的小海螺……&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6db32ffcf6c8b594a1ca89_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6db32ffcf6c8b594a1ca89_r.jpg&&&/figure&&p&&i&倒霉的小海螺们&/i&&/p&&p&另一位商人是外卖店长Crusty Sean(日文名:ロブ/Lob),这个外卖小车摊的日文名字叫做“ロブス·10·プラー”,意思是“龙虾天妇罗”:它名字的前3个字的发音是Lobosu(龙虾),“10·プラー”其实是天妇罗(Tempura)的发音,摊主只是用“Ten”(英文的数字10)代替了“Tem”的而已。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6e3bfd874cf43efcfaf06_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6e3bfd874cf43efcfaf06_r.jpg&&&/figure&&p&&i&龙虾店长看起来是一个龙虾天妇罗,但那些油炸面浆其实只是他的外套而已&/i&&/p&&p&尽管《Splatoon 2》并不是一个角色扮演游戏,但是依然构建了一个不错的世界和有血有肉的角色们,只不过这些故事和人物背景都通过碎片化的方式藏在了游戏的角角落落,如果看完了这篇人物介绍,你在涂地之余也对《Splatoon 2》世界的背景故事有了兴趣,那么不妨试试打一遍单人模式,集齐所有的卷轴,一系列奇思妙想的小故事正等待你前去发现。&/p&&p&本文部分素材来自微信公众账号:&b&别瞎玩(geekgaming),作者:ZafriLiao、Lyroat&/b&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284134.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&真实与幻想交织:Splatoon世界中的海洋生物们&/a&&/i&&/p&&hr&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&触乐招聘:我们需要运营实习生、文字编辑/实习编辑&/a&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&任天堂总部的外国设计师:在日本,我们这样做游戏&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
在《Splatoon》里除了有趣的涂地、射击之外,任天堂还根据真实的海洋生物构建了一个个独特而奇妙的角色。作者丨拖拖泥 本文部分素材来自微信公众账号:别瞎玩(geekgaming),作者:ZafriLiao、Lyroat Nintendo Switch上大热的《Splatoon 2》在发售后不久就…
谢邀。Intelligent Systems的《高级战争》系列可以说是90后策略战棋爱好者的一大童年回忆了。自从初代问世以来,该作就凭借其独树一帜的特色成为策略战棋领域的一股清流。想要探究系列第四作为何作出了面目全非的改变,以及该系列的前景,我们不妨先来分析一下《高级战争》(下简称“高战”)的历史沿革与变迁。&/p&&p&
初代高级战争于日在北美首发,没想到第二天竟发生了百年难堪一遇的“911事件”,这一全球性的重大历史事件也给高战系列赋予了一丝传奇色彩。而高级战争的横空出世我认为也是策略战棋史上不可抹消的一笔。&/p&&p&
高战系列最大的特色莫过于其精心设计的“指挥官(下称CO)系统”。作为一款策略战棋类游戏,虽然我们都知道每场战役都一定有指挥官或者领袖的存在(在游戏中一般由玩家直接充当或由玩家扮演某指挥官或领袖角色),但长期以来鲜有游戏能针对这一不可或缺的元素成功地进行游戏性上的开拓和探索(向文明系列致敬!)。高战初代便设计了十几位性格迥异,各怀绝技的CO,只要玩家扮演的CO有所不同,各兵种的能力和关键时刻的COpower(需要满足条件的必杀技)都会天差地别,大大丰富了战术选择,提高了游戏的策略性。正因如此,指挥官在游戏过程中获得了强大的存在感,这也加强了作为扮演者的玩家的代入感,让玩家愈玩愈沉迷其中。如此别具匠心的CO系统可谓是高战系列的立命之本了。除了自身极具特色的系统外,高战凭借卡通讨喜的画风,出色的关卡地图设计,外形略夸张却内核真实的兵种武器,使得该游戏不光受到了普通战棋玩家的追捧,更打入了低龄市场,受到了许多小朋友们的欢迎,也算一时小有名气了,如此一来,作为一个题材小众又低成本的新作游戏,高战可以说得上比较成功了。&/p&&p&
那么,如此具有潜力和特色的高战系列,为何没有茁壮成长,发展成为一大经典IP呢?我认为根源还是在于CO系统,&b&高战系列的起起落落完全可以说是成也CO,败也CO&/b&。&/p&&p&&b&
高战系列最杰出的一作我认为在其二代。因为高战二代在前作的基础上把其最有特色的CO系统给发扬光大了。&/b&这包括了对CO能力的再平衡(一代某些CO实在强大到无脑),COpower的再设计(COpower效果更多更丰富),以及设计水准较高的新CO的加入。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-64aed7e6950abc92b39f7cb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-64aed7e6950abc92b39f7cb_r.jpg&&&figcaption&2代新CO中我最喜欢的一位,COpower在资金越多的时候效果越强大。但是要持有大量资金势必减少部队数量,若因此场面劣势过大,COpower也难以逆转局势。掌握资金和场面间的平衡是这个CO的有趣之处亦是难点。&/figcaption&&/figure&&p&有了这些关键性的加强和改进,再适当加入一些靠谱的新兵种,新地图和机制,高战二代可以说达到了系列的巅峰。&/p&&p&
而到了系列在DS平台上的第三作,不知是想抱着DS平台大热的趋势躺着赚钱还是出于什么别的心理,我们可以明显感受到设计者各方面制作诚意的不足,这也导致了该系列是历代表现最差的一代。&b&首先是该作的新CO特色大不如前&/b&,几乎全是兵种能力数值上的变化,十分乏味,仅有两三位新CO还算过得去,剩下的CO感觉完全是为了凑数而强行添加的。对比二代时的新CO,有刷钱的,有拿钱增强战斗力的,有强开视野的,有强化暴击的,有强化后手的,有强化占领的,有强化地形的,甚至还有原地生娃的,两作的新CO水准高下立判。再者,游戏的灵魂CO的设计你不给力也就罢了,&b&本作中开发者还给玩家新加入了许多不明所以的新兵种&/b&,如昂贵无比却开不了几炮的天价龟速坦克,性价比极低的低能航母,还有体验极差赌博性质的AOE导弹,都让玩家觉得莫名其妙。&b&DS最出彩的双屏设计也没有被开发者好好利用&/b&,从单屏到双屏光是想想就能有许多战略玩法上的尝试和进化,这些我们都没有从本作中看到。该作唯一的亮点也许是双CO模式的玩法了,但该模式平衡性没有处理好,设计得有些随意,几个逆天组合几乎无解,是一个娱乐远大于实际的创新,这在策略战棋游戏中是比较致命的,也让该作无法借此来翻身。也许你会说正是由于前作设计太过出彩,使得后来的创新越来越艰难。但我想说,&b&这只是一个才发售了2作的游戏,众多玩家群体间的DIY和脑洞也层出不穷,这个游戏依然年轻且充满潜力,业余的玩家们况且如此,难道游戏设计者们自己不能好好开启各自的脑洞提炼出几个兼具创意和可行性的想法吗?他们真的有在好好思考吗?&/b&对此我只能认为他们是&b&不思进取&/b&。根据占卜网的数据,全球大火的DS平台上的此作销量几乎是前作的腰斩,虽然占卜网数据并不准确,但两作间的一个趋势对比个人觉得还是有些参考价值的,DS上第三作的表现较之前作无疑差强人意。&/p&&p&
经历了第三作惨痛的失败,为了不让该系列消失在历史的尘埃中,游戏制作者们不得不破釜沉舟放手一搏了。首先必须保住过去收获最多好口碑的欧美地区的玩家。于是乎,曾经的日系卡通画风被全数抛弃,转而变为欧美写实画风;部队和武器也不再带有夸张元素,完完全全变成了硬核真实系的造型,&b&整个游戏的风格完成了180度的大转变。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a9baccfc65eb91dfa88740d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a9baccfc65eb91dfa88740d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd3db0bfd74f92bda72dd70383f4ecc3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd3db0bfd74f92bda72dd70383f4ecc3_r.jpg&&&/figure&&p&然后,游戏内的兵种也进行了全新的平衡和设计,某些对策略玩法无益的兵种被剔除,某些莫名其妙的兵种进行了重做,整个兵种生产列表焕然一新,不得不说,这是该作最成功的的改进之处。&b&最后,该作争议最大的改动就是CO的大改动了。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a85fe5d68c27fcb3977f7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a85fe5d68c27fcb3977f7_r.jpg&&&figcaption&前几代的CO风格&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5fa0a9a6e61ccef442f58ce3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&249& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5fa0a9a6e61ccef442f58ce3_r.jpg&&&figcaption&第四代的CO风格&/figcaption&&/figure&&p&&b&本作将CO画风大改不说,还将历代传承下来的各式各样的CO特色及能力砍去大半,剩下的能力全是一些不同兵种能力值变化的数值游戏。&/b&个人猜测这可能是制作方出于战棋游戏平衡性的考虑而做出的保守策略吧,毕竟第三作的失败太过惨痛,无路可退的他们这次可能只想求稳。然而,这样舍本逐末一味追求高平衡性的做法我是不认同的。没错,虽然这样的改动也许会让游戏策略度更高,更加硬核,但这样一来高战系列的特色和灵魂还在哪儿呢?第三作的失败的最重要的原因真的是画风?平衡性?亦或是兵种设计吗?还是那句成也CO,败也CO啊。高战第四作素质怎么样呢?平心而论,这作是做的十分有诚意的,无论是兵种设计,还是平衡性,还是游戏的策略度都达到了空前的高水准,全新的废土世界观也谱写出了引人入胜的剧情。然而,这作最大的缺憾就是头顶了“高战”的旗号。在本作中,作为过去高战精神内核的“CO系统”变得平庸而简单。即使策略度有了,但玩家们玩起这款高战就和在玩别的策略游戏一样区别不大,这作失去了高战的特色,变成了一个中规中矩的策略战棋游戏。该作销量虽然较第三作有所回升,但失去了灵魂的高战已经无法再续最早两作的辉煌了。自此,高战系列被束之高阁,不知何年何月才能重见天日。
不知不觉,距离我玩高战的岁月已经过去那么久了,但当我去年看到《wargroove》这款号称高战精神续作的预告时内心还是难掩兴奋和激动。说到该系列游戏的未来, 我倒觉得而今宣扬人设,宣扬培养玩法的这种潮流反而挺适合高战自身得天独厚的基因的,毕竟高战的灵魂就是一位位性格独特又特点鲜明的CO。Intelligent Systems旗下另一大战棋IP火焰之纹章系列正是通过这种人设+培养的路线救活并越来越火的。而高战的游戏节奏我认为较之火纹还更快一点, 也许对于轻度玩家还更容易推广呢?衷心希望《高级战争》系列能早日归来。 (该回答于知乎此问题下首发,如转载请注明作者及出处)&/p&
谢邀。Intelligent Systems的《高级战争》系列可以说是90后策略战棋爱好者的一大童年回忆了。自从初代问世以来,该作就凭借其独树一帜的特色成为策略战棋领域的一股清流。想要探究系列第四作为何作出了面目全非的改变,以及该系列的前景,我们不妨先来分析…
&p&总的来说:&/p&&p&一、推出时间过晚&/p&&p&由于N64在后期突然复活,导致任天堂内部过于乐观,本来原定和ps2同期推出的NGC一再拖后,到2001年9月才推出,此时ps2已发售近两年完全站稳了脚跟,前有ps2稳稳站住,后有XBOX贴身肉搏,失败很正常。&/p&&p&二、首发游戏失败&/p&&p&没有任天堂惯例的马里奥护航。首发就失败了,接下来的阳光马里奥和塞尔达风之杖都做的相对的失败。主机销量低-游戏销量低-第三方无利润-第三方撤出-恶性循环&/p&&p&三、公司内部管理混乱&/p&&br&&br&&p&有耐心的可以看看下面这篇文章&/p&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.zongheng.com/chapter/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&失落的泰坦王朝&/a& 这是DarkBaby的一篇超级雄文阐述了任天堂历史的文章,我将里面ngc的一部分节选出来给大家看看(如有侵权请作者联系我删了,此次摘选不用做商业目的)&/p&&blockquote&&p&日,也就是SCE在“PLAYSATION
MEETING1999”首次正式发表PS2的次日,任天堂在东京都高级会所也召开了大型记者招待会,山内溥和松下电器株式会社社长森下洋一共同出席,任天堂针锋相对地公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,会场上没有公布任何硬件规格的细节,更没有任何相关的影像和图片的演示,只是声明与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上。许多与会的记者认为这个发表会不过是任天堂牵制竞争对手的紧急对策,海豚计划的开发进度或许还仅限于纸面上。紧接着是5月11日,任天堂在洛杉矶E3大展前日举行了例行的新闻发布会,当NOA会长霍华德.林肯宣布“海豚”将首次采用DVD光盘作为软件载体时,全场顿时响起了如潮的欢呼声,事后许多第三方对任天堂大胆摈弃卡带媒体的举动表示了赞赏。然而从E3会场的出展情况可以看出,N64依然是任天堂在未来很长一段时间内的战略重心,任天堂一举展出了《马里奥高尔夫》、《星球大战前传》和《完美黑暗》等10多款力作。会场的角落中传来了一丝不和谐音,传闻PC软件业巨头微软也将大举涉足家用游戏领域,不过当时绝大多数的人都是抱着笑谈的心理来讨论这件新闻。同年8月末在日本千叶幕张举办的NINTENDO
SPACE WORLD游戏展示会上,社长山内溥在演讲中透露了GAMEBOY后续主机的开发计划,知情人士透露该主机将搭载32位元RISC 型CPU
ARM7。日,NOA在西雅图召开了开发商会议,正式公布了GAMEBOY
ADVANCE的具体细节,宫本茂在会议上详尽透露了GBA和海豚的联动战略,至此任天堂的宏大的未来战略终于得以完全展露在世人面前。&br&&br&  从表像看来,似乎任天堂的未来计划正按着既定步骤顺利进行中……&br&&br&  日,正式命名为GAMECUBE的全新家用主机在NINTENDO SPACE
WORLD2000首度公开展出,任天堂还在当天和ATI签署了委托制造图像处理用LSI的独家合同。&br&&br&  日,SQUARE召开了战略发表会,社长铃木尚首次公开表达了希望加入任天堂GBA开发阵营的强烈意愿。&br&&br&  日,GBA正式在日本本土销售,出现了长时期的供不应求状况。&br&&br&  日,E3游戏展开幕的前一天,任天堂新任常务执行董事岩田聪在例行新闻发布会上发布了该公司的新战略“The
Nintendo difference”,现场播放的GAMECUBE开发中影像DEMO获得了广泛好评。&br&&br&  日,CAPCOM第四开发部于NGC发售前日在东京都举行了大型新闻发布会,开发本部长三上真司宣布《生化危机》系列的最新作将被NGC完全独占,宫本茂亲自到场表示祝贺。&br&&br&  日,NGC在日本本土发售。&br&&br&  日,NGC于年末商战期投入北美市场。&br&&br&  日,任天堂在日本AOU
SHOW上和世嘉、NAMCO共同发表了利用NGC核心技术开发的大型街机基板TRIFORCE,三社因此结成了策略联盟。&br&&br&  日,SQUARE与任天堂达成了和解,以第二开发本部长兼常务董事河津秋敏个人名义成立的Game Designers
Studio将为任天堂NGC开发《FFCC》。&br&&br&  NGC在各方面都具备了让任天堂重返王座的潜质,但是结局却非常的不幸,该主机确定无疑的成为了京都老铺至今为止最失败的家用主机平台,甚至因此陷入了战略上的完全被动,至今仍然处于守势。回眸历史,我们时常为那些转瞬即逝的因缘际会油然感叹或会心一笑,或许诚如山内溥所言,世间的成败原本就是命中注定的事情,但是任天堂的挫折还是带给我们太多太多的反思。&br&&br&  岩田聪等任天堂高层一直把NGC失败的主要原因归结为发售时期过晚,这绝非虚饰的托词,一再延误时机导致了整个战略计划彻底破产。根据可靠的资料获悉,海豚计划几乎和世嘉DC同时期启动,在1998年初任天堂综合开发本部(原第三开发部)就和松下电器进行了接触,松下因此完全终止了3DO-M2的复活计划,海豚最初版本的原型机大致在1998年末开发完成。日PS2硬件规格初公开后,任天堂对硬件规格进行了重新设计,务求在尽可能控制制造成本的前提下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能赶在2000年末商战的最佳时期发售,但是社长山内溥却做出了严重的错误判断。福兮祸之所倚,N64在1998年末的败军复活可以算得上是TV游戏史经典的商业案例,但是正是因此才造成了后继主机上市的大幅延迟。如果仔细分析一下年这五年间任天堂的财务报表,我们会惊讶的发现该社在家用主机领域的获利甚至超过了过去绝大多数独霸天下的时间,这是因为任天堂本厂的软件销售几乎完全垄断了市场,另外N64作为当时唯一使用卡带媒体的主流硬件,在制定价格时拥有绝对话语权,同时卡带的制造成本比较起FC/SFC时代也有了极大降低,由此也不难理解当初任天堂提倡少数精锐的深层含义。《塞尔达传说-时之笛》的成功使得N64在1999年进入了新的上升期,其销量的飞跃在日本本土尤其明显,甚至完全压制了世嘉的新主机DC,几乎每款贴着任天堂标签的游戏都会取得50万份以上的惊人销量。山内溥对时局做出了错误的判断,由于推出新主机需要投入莫大资金(NGC的初期投资为10.3亿美元),而且新主机的利润率也远不如旧主机(当时N64的硬件成本已经很低,故利润相当可观,另外NGC采用DVD规格需向松下支付权利金),另外N64暂时的繁荣景象也令经营层产生了错觉,因此NGC的上市计划被大大押后。直到2000年末PS2完全在全球市场占稳脚跟,微软XBOX又横空出世,而老迈年高的N64终于尽显颓势,这时候任天堂才匆忙启动新主机上市计划。NGC首发不利的根本原因在于主打游戏《路易的鬼屋》缺乏足够市场号召力,任天堂主力开发团队情报开发部转换平台过于延迟,导致了初期阶段软件不足和品质下降,由此造成了消费者对任天堂品牌信赖度急速下降。事实上由于事先缺乏计划性,整个至关重要的前期普及阶段,任天堂系统的第一方和第二方开发团队大多都不在状态,惟有HAL研究所开发的《任天堂全明星大乱斗DX》挣回了些许颜面。至于第三方的协调和联络,任天堂的懈怠更是令人吃惊,其本土地域的开发工具包发放时间居然还晚于日才正式成立日本XBOX事业部的微软。当然,CAPCOM算是一个例外,蜜月交往期的该社几乎和HAL研究所同时早期获得了NGC开发工具包。不妨假想一下NGC赶在2000年圣诞节发售的情况;2000年的PS2可谓尽显丰收的贫乏,虽然年间全球硬件出货量接近800万台(据说实际销售不足70%),但销售突破50万份的游戏仅有NAMCO《铁拳TT》和SQUARE《剧空间野球》两款,软件的匮乏使得许多消费者仅将这台昂贵的主机用来播放DVD影片或玩《DQVII》等PS大作,由于硬件供应严重不足,圣诞商战期间PS2的硬件销量仅占北美地区的6%,而日本本土由于缺乏有力软件支持,PS2的销售情况也大大低于商家预期。至于PS2初期的开发环境也备受诟病,三上真司和小岛秀夫等就曾多次公开指责数据库不完善的问题。如果NGC能够有备而来,绝对可以不让PS2专美圣诞商战时期,在《GTA3》和《FFX》等超大作发售前站稳脚跟。至少在将近一年的时间里,NGC有机会尽可能拉大和XBOX的普及台数差距,许多第三方厂商将因此而减少对XBOX的支持力度。回头再审视NGC的正式发售时期,用至凶至恶来形容是再恰当不过的了,是时正好迎来了PS2全盛的黄金时期,《GTA3》、《潜龙谍影2-自由之子》和《真-三国无双2》等超大作接踵发售,该年圣诞节期间PS2的全球总销量突破了500万台(超过同时期NGC和XBOX销量合计)。新生的雏儿焉有展足存身的余地?更何况还有XBOX贴身肉搏。&br&&br&  NGC仓促上阵造成了一系列灾难性的连锁反应,最致命的便是曾经被山内溥认为硬件普及最重要的游戏软件始终处于严重不足或品质下滑,任天堂第一方及第二方的整体战略部署在关键的初期普及阶段就陷入了空前的大混乱,正是前所未有的软件战略失败才造成了今日任天堂的被动局面。或许许多人并不真正了解这样的事实,任天堂(情报开发部)在N64正式发售的两年之前就对该硬件着手研究,从最初的六人到后来的百人团队,该社投入了大量的人力和物力进行了准备,任天堂在海外最有力的第二方RARE也几乎同时启动了新主机的软件研发计划,也正是经过相当长时间的蓄力准备,任天堂才能够拿出至今仍然堪称最完美的首发游戏《超级马里奥64》。然而情报开发部转移主力至NGC平台的准备期却非常短,根据2000年的游戏发售情况大致推测,其主力全力着手新主机开发研究的缓冲期大约在一年前后,而RARE等可能更晚些。由于先期准备严重不足的缘故,NGC首发的主打作品居然是情报开发部的新秀绀野秀树领军开发的小品级游戏《路易的鬼屋》,为了能够如期发售,这款游戏不得不删削了大量精彩的关卡和剧情设计,宫本茂和绀野氏对此一直耿耿于怀。此后被作为主打游戏的《PIKMIN》是宫本茂转入幕后指挥工作后久违的新作,据说最初被情报开发部用来测试硬件机能的这款游戏无论品质、创意还是完成度都达到了相当高的水准,堪称128位元时代屈指可数的杰作,我们不得不为之击节赞叹,任天堂的游戏设计者竟然将原本只能通过键盘和鼠标实现的复杂操作通过手柄按键就能够应付裕如。《PIKMIN》充分体现了NGC主机强大的硬件性能,参照宫本茂家屋后庭园风景设计的复杂关卡场景中一草一木的描绘都纤毫毕现,流水和烟火的表现更是非常逼真。更加值得称道的是,《PIKMIN》在展现同屏幕大量活动角色时毫无拖慢现象,100个可爱的PIKMIN都具备了简单的独自IE思考能力。《PIKMIN》是这个即将逝去的游戏时代中被过低评价的优秀作品之一,该游戏充分展现了情报开发部的创造力和技术力,我们甚至无法将这款作品归纳入现有任何一种游戏类型的范畴,但却融合了多元化的娱乐元素。然而其并非能够牵引硬件普及的战略级超大作,充其量不过是宫本茂大师偶发雅兴的闲逸小品。《PIKMIN》在日本本土的累计销量约57万份,具有讽刺意味的是,相当部分消费者购入这款游戏的动机仅仅出于某种好奇心,《PIKMIN》的电视广告CM主题曲《爱之歌》意外引发了大流行风潮,单曲唱片的销量达到了近80万份。游戏广告单曲唱片销量凌驾游戏本身销量之上,也算是例年罕见的奇特现象。此后相当长一段时间里,情报开发部再也拿不出完成度可以媲美《PIKMIN》的游戏,为了填补游戏真空期,任天堂不得不玩起了炒冷饭或所谓复刻强化版的把戏。《动物番长》从N64转换平台开发,画面效果几乎没有任何强化,《巨人多西》和《动物森林+》也不过是N64作品的补完版本。更有甚者,任天堂居然还把十多年前的《马里奥医生》等益智类游戏凑成合集推出,其情状之窘迫可见于一斑。&br&&br&  广大玩家对于NGC最大的失望和造成任天堂整体战略崩溃的根源,从表像看似乎应该归结于《超级马里奥》和《塞尔达传说》两款超级王牌大作的商战失利。《超级阳光马里奥》(《SUPER
SUNSHINE》)发售以后引起了日美各地许多任天堂忠实拥趸的强烈不满,不少人发表感想以怀念过去那个为追求游戏品质不惜经常跳票的任天堂。任天堂把《超级阳光马里奥》视为一款至关重要的战略商品,游戏发售的一年前就开始大造声势进行宣传,在日本甚至联合各大杂志社组织许多马里奥爱好者走上街头扮演这个著名的虚拟偶像,进而引发了广泛的社会话题。玩家们对时隔五年推出的马里奥系列最新作也期待度满点,过去64Mb容量的《超级马里奥64》让许多人相信情报开发部使用1.5G特制DVD的超大容量必然将这个王牌巨作演绎进化一个新的境界。《超级阳光马里奥》于预定的日这个夏季商战的最佳时机面市,但其市场反应却相当令人失望,直到该年结束才勉强达到了60万份销量,而北美地区虽然突破了百万但也和当初《超级马里奥64》600万份的狂热景象相去甚远。日美各大游戏权威媒体给予的评价也都大大低于前作,《FAMI通》的评分为36分。任天堂情报开发部是否已经技术退步?事实并非如此。从《超级阳光马里奥》的画面水准我们可以看出情开的技术力比过去有了很大提高,仅仅使用了秒间30帧就完全超过了过去《超级马里奥64》秒间60帧的动作流畅度。至于一向被认为是3D游戏痼症顽疾的视点切换问题也给出了相当满意的答案,开发人员采用自动视点和手动视点巧妙切替的方式实现了镜头转换的真实流畅度。如果我们把《超级阳光马里奥》前几关的场景配置和谜题设置与任天堂过去的所有3D
ACT类游戏仔细比较,也能惊喜发现开发人员的制作技巧又有了非常明显的提升。《超级阳光马里奥》的失败主要源于两个字―“时间”,为了赶上预定的发售时间,情报开发部失去了许多反复磨砺调整的宝贵机会,该游戏后半程的敷衍塞责相当明显,马里奥与库巴王父子在大浴缸内决战的草草收场更让玩家怀念起当初《超级马里奥64》中两个宿敌在星之领域中死斗酣战的激烈场面。当年64Mb容量的《超级马里奥64》的15大关卡曾经让玩家们大呼过瘾,虽然《超级阳光马里奥》的场景比前作复杂了许多,但玩家还是对只有7个大场景表示了强烈不满,容量数百倍增加以后游戏的趣味度反而下降,这确实不能不让人质疑。赶工的原因也造成了游戏中的演出手法过于单调重复,比如进入每一关前的魔花大战和追踪小库巴的水泵夺回战都令人感到厌烦,全然失去了前作那种自在无尽的大气魄。主持《超级阳光马里奥》制作的是情报开发部中被视为宫本茂未来接班人的小泉欢晃,他的表现证明其艺术功底比起前辈还有着很大的差距,或许宫本茂大师那种天马行空的超凡遐想力原本就是常人无法替代的?!诚如以后任天堂社长岩田聪所激烈批判的那样,小泉欢晃等人在设计操作系统过于纷繁复杂导致许多LIGHTUSER对之敬而远之,这和宫本试图制作只使用一个按键的游戏的先见之明高下立见。被视为《超级阳光马里奥》卖点的全新飞行道具――“水泵”的设计也是一把双刃剑,虽然“水泵”可以实现过去无法达成的空中转折等复杂动作,但作为马里奥正统最大卖点的“跳跃”技巧却因此而被削弱。&br&&br&  宫本茂艺术家风格的任性也导致了任天堂在商业决策上犯了大错误。2000年9月举办的NINTENDO SPACE
WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞尔达传说》的DEMO画面,那是一段成年后的林克同魔王加洛在殿堂对决的场景,英气逼人的七头身林克的形象和近乎完美的贴图品质让在场的塞尔达FANS无不欢声雀跃。的确,伴随着塞尔达成长的一代人已经长大,他们非常期待能看到真实比例的林克活跃在游戏舞台上,任天堂此刻所展现的
一切无疑就是他们的梦想和憧憬。虽然任天堂并在会展上并没有正式确认那段DEMO就是游戏实际开发画面,但宫本茂在现场发表NGC主机游戏完全可以达到同等品质的宣言让所有的人确信无疑。不到一分钟时间的影像通过网络和媒体迅速传遍世界各地,随之而来的是玩家对NGC主机未来的无限期待。NINTENDO
WORLD2000以后,NGC版《塞尔达传说》的官方消息犹如石沉大海,惟有谣言和猜测四处拨弄着狂热玩家的心弦,即使在2001年的美国E3大展中,任天堂还是没有正式发表《塞尔达传说》,宫本茂仅在展后的记者独家访谈中隐约透露真正的制品版将会和现在玩家想象中的完全不同。次年的NINTENDO
WORLD(任天堂举办的最后一届独立展会),首次正式发表的NGC版《塞尔达传说》几乎让所有初次目睹的人都产生了巨大的心理落差,代替先前传统写实CG贴图技术的是采用Cel-shaded技术(卡通渲染化技术、也称2.5D技术)的三头身Q版卡通画面,长着一对猫目的林克形象显得非常幼小稚嫩。从现场影像的完成度判断,这部正式命名为《塞尔达传说-风之杖》的作品至少已经开发了一年以上,或许之前那段影像不过是任天堂用来迷惑竞争对手的道具,许多玩家感到非常愤怒,抗议的呼声通过E-MAIL和书信潮水般涌到任天堂在日本和美国的总部,
在各大相关BBS也充斥着饱含诅咒字句的发泄之词,一向稳坐钓鱼台的任天堂也感到不知所措,急忙对外发布真实比例版本的塞尔达传说也同时开发中的消息来平息众怒,宫本茂也正式向玩家发表了改变开发方针的原委:“一年前,我们很认真的制作你们在SPACE
WORLD2000上所看到的《塞尔达传说》版本,但之后我却开始怀疑新的塞尔达传说中林克的理想年龄是几岁,成长的林克难道真的是我想要追求的吗?你们应该知道一个产品获得狂热的评价而变成一个名作,然后下一年就会出现许多类似的游戏来追随这个形势。看看电影、看看日本的卡通,他们都只是追随一个类似的趋势,而且一般大众从来不能分辨它们,这正是我们最担心的地方,于是我想做的是制作比别人更好的游戏而且不能忽视某些不同东西的重要性。”
2002年的E3展,《塞尔达传说-风之杖》终于更加真实地展现在人们的面前,大家对那近乎高成本动画片一般流畅的画面逐渐认同,该游戏的期待度再次扶摇直上。从E3展的公开展示图像中我们清楚看到任天堂乃至宫本茂的开发团队并非对玩家的消费心理毫无洞察力,《塞尔达传说-风之杖》在许多设计思路上都刻意迎合了未来的发展潮流。首先在操作上进行简化,比如在演示中推箱子的动作只需要按着R键即可,而荡秋千动作则使用类比摇杆即可自由调整方向和绳索摆动幅度,情报开发部显然吸取了玩家对前两部作品过于繁难的反馈意见后进行了人性化的改进,从以后制品版本的体验感觉来看他们的辛勤努力并没有白费。对于游戏电影化的诠释方法,早在SFC《塞尔达传说-众神的遗产》时宫本茂就有着自己独特的想法,作为一个以动作解谜为要点的游戏,《众神的遗产》的电影化描述手法令其剧情感染力丝毫不逊于当时的RPG大作,镜头的自然切换也颇见功力。对于《塞尔达传说-风之杖》,宫本茂提出了新的理念“目之力”,所谓的目之力就是指游戏中角色充满感染力的眼神,通过对眼神的细致描绘,林克推箱子时的专注、掉入岩浆的痛楚和隐藏在黑暗窥探时的戒备等表情都很完美地反映在镜头中,那些夸张而颇具喜剧效果的眼神也为游戏平添了几分魅力。《塞尔达传说-风之杖》于年末商战时期推出,《FAMI通》给予了40分的满分评价,如果仅仅去评价获得风之杖之前的部分,这款游戏确实完美无缺,然而许多玩家对此后无聊的“拼图游戏”感觉厌烦,游戏后期的拖沓再次证明了情报开发部仓促赶工所造成的有心无力,后来欧洲的某些专业EMU爱好者甚至还从《塞尔达传说-风之杖》的ROM中意外发现了两个在成品中被废弃的迷宫场景。两大王牌大作的完成度均不如N64平台的前作,距离玩家们的期待更是相去甚远,因此销量出现了大幅滑坡。为了解决自社开发人力不足的问题,同时也意在笼络人心,任天堂将诸如《F-ZERO》和《星际火狐》等本社名作委托给世嘉、NAMCO等大手第三方开发,但游戏的品质大多不如前作,其结果也算是事倍功半。NAMCO代为开发的NGC版《星际火狐-突袭》是一个非常典型的事例,原先号称将由《王牌空战》系列开发小组接手开发的该游戏,结局不过只派遣了一名普通成员担负监制,开发日期辗转迁延将近三年。在《星际火狐-突袭》正式发售前一年,NAMCO一名高层在试玩了即将完工的游戏后即私下断言其为KUSO
GAME(垃圾游戏),为了应付任天堂的最终审核,开发小组不得不重新回炉修补,然而最终成品的风评依然非常低下。&br&&br&  第二方(SECOND
PARTY)是任天堂在TV游戏业首创的软件合作开发模式,通过控股或特殊契约直接掌控一些有实力的软件开发会社,更进一步达到独占利益的目的。在FC发售以来的20年间,除了INTELLIGENT
SYSTEMS和HAL研究所等先后被纳入任天堂阵营,即便是SQUARE和DATA
EAST等著名的软件开发厂商也曾短时期托庇麾下。众多的第三方中,没有任何一家的重要性可以比拟RARE,这家座落于苏格兰乡间的小会社为N64主机全球普及所做出的贡献丝毫不亚于嫡系的情报开发部,该社接连制作了《暴烈推土机》和《007黄金眼》等多款成人向游戏,使得任天堂的产品线得以延伸补完。2000年开始,员工扩充了数倍的RARE却出现了严重的管理混乱现象,产品开发效率大幅度下降,任天堂曾经先后派遣岩田聪等高层插手干预,依然无法扭转颓势,当任天堂意识到RARE已经成为了徒耗金钱的无底洞时,无奈之下于日以3.75亿美元的价格把这棵曾经的摇钱树拱手转让给了微软。失去了RARE以后导致任天堂游戏过于低龄化的弱点彻底暴露在消费者面前,因此流失了大量高年龄层玩家,更进一步导致了NGC在欧美市场的商业竞争中处于不利地位。虽然Retro
Studios(NGC《Metriod
Prime》的开发商)接替成为任天堂在欧美地区的第二方领军团队,其影响力毕竟无法比拟全盛时期的RARE。原横井军平嫡系的IS社一直不受到宫本茂的重视,这家最早的第二方虽然创作活力非常旺盛,但却一直被指令负责GBA游戏的开发,直到后期才在NGC平台推出了低预算的《火焰纹章-苍炎之轨迹》。曾经在N64颇有建树的CAMELOT在NGC时代步履蹒跚,《马里奥高尔夫》和《马里奥网球》两款游戏的销量远不如预期。至于在NGC启动初期风头甚劲的山名学领军的原《DQVII》开发团队Genius
Sonority,接手制作了《口袋妖怪竞技场》系列两作,口碑只能算不过不失。NGC时代最成功的第二方无疑是HAL研究所,该社仅用13个月就制作出了品质优秀的《任天堂全明星大乱斗DX》,这款于2001年末推出的作品一举扭转了主机首发不利的颓势突破了百万台大关。《任天堂全明星大乱斗DX》是任天堂在NGC时代销量最高的游戏,不但是日本本土唯一一款百万作品,其全球累计销量也达到了500万以上。不过和微软阵营的BUNGIE(《HALO》系列开发团队)相比,HAL研究所也只能聊发瑜亮之叹,况且该社原本就属于慢工出细活类型,著名制作人樱井政博的退职更造成了不小冲击。总而言之,在NGC时代任天堂阵营并没有出现类似IS和RARE那样光芒夺目的第二方团队,今后对投资方向进行大调整势所必然。&br&NGC的市场定位和硬件设计也存在着致命缺陷。NGC应该算是任天堂综合开发本部至今为止的最高杰作,正如竹田玄洋本人2001年秋接受《日本工业新闻》记者专访时谈到的那样,NGC是一台彻底总结了N64硬件设计缺陷开发出的革命性产品。N64时代沿用

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