UI概念性思考设计除了视觉效果,还需要思考哪些内容

视觉层面的思考:6个为新手用户设计的策略 – 学ui网
我的图书馆
视觉层面的思考:6个为新手用户设计的策略 – 学ui网
之前的文章里探讨过界面的易操作性,提到的主要是视觉层面的思考,今天这篇想总结一下对于新手用户,可以通过哪些设计策略来帮助他们进行操作。
  引导页
  引导页的使用在PC端常见于安装软件的过程中,在安装时,可以在进度条的上方看见滚动播放的产品介绍,每一页都会针对某一个产品的特性进行宣传,让用户在使用产品前,对产品的功能有一个大致的了解。
  如今移动端的设计,同样运用了这个方式,但作用不仅限于产品的介绍,同时还涉及了品牌文化的宣传、烘托氛围以及鼓励用户打开相关配置的作用。比如产品的介绍, 设计这种引导页时,因为导览页面的数量不能太多,挑选的特性应该是这个产品的核心特点。能使用图片说明的情况下,优先使用图片,因为图片能够涵盖的信息量是要比文字大很多的。
  曾看过一位设计师总结这类引导页的设计方法,方法还算通用,称为3X3法,就是用三个页面解释三个问题:what、why以及how。
  What?—?你的产品是干什么的?
  Why?—?你的产品能带给用户什么?
  How?—?是怎么来达到这个目标的?
  上图中的例子就来自于这位设计师文中列举的案例。
  而烘托氛围的比如airbnb的这个例子,让用户体会到温馨的感觉,对于这个产品有了更多感性的认识。
  最后一点鼓励用户打开相关配置的作用,这个在工具类产品中使用比较多,因为对于很多工具类产品,是否获得通知提醒或则定位的权限对于这个产品的体验有非常大的影响。比如之前看过一篇hopper设计师写的思考,hopper是一款实时分析机票价格、告诉用户何时购票最为划算的软件。所以通知对于观望功能极其重要,如果用户不允许Hopper发送通知,他们就无法在价格达到低价区间时收到购票建议信息,观望功能就会失去使用价值。因此设计师将引导页设计成了如下的样式,用户打开通知功能的几率大大增加。
  如果想要查找更多关于引导页的设计,可以在dribble或则pinterest上搜索walkthrough。
  覆盖层和提示窗口
  覆盖层式的设计是专门针对于移动端而产生的,如下图
 移动端的屏幕空间十分宝贵,所以采用覆盖层的方式可以节约空间,在用户第一次使用某个界面时,通过覆盖层展示关键的几个工具的使用说明,帮助用户快速的上手使用。
  这种方式需要注意解释的功能数量不能过多,以免用户因为信息过载而导致事半功倍。同时给予用户随时跳出的权利,一般的做法是点击任意位置即可跳出。
  而提示窗口的使用其实和覆盖层类似,当用户第一次打开了某个页面或则某个功能时,弹出提示窗口,告诉用户当前页面的使用方法。比如enlight,这是一款非常强大的照片处理软件,提供的功能很多,所以提供适当的帮助是十分重要的。如下图所示,enlight在用户第一次使用某个功能时会弹出提示窗口,通过gif图片的形式告知用户这个功能可以达成怎样的效果。
  模板就好比服装店里的塑胶模特们,店员们将精心搭配好的服装穿在模特身上,展示给购物者看,不知道如何搭配的购物者,可以通过这些搭配的模板来选购。当然对于早已有着自己的搭配风格的购物者而言,这些模板是可以忽略的,这就好比高级用户,他们早已知道如何使用你的产品,并且还能将产品的功能利用到很多不常见的地方。
  模板的案例比如我们经常使用的word,新建一个文档时,word会提供很多模板。
  还有像clear这类效率类软件,为了让用户更快的了解到产品可以做些什么,在刚使用的时候也提供了很多例子,如下图所示。
  输入或操作区域提示
  除了上面说的各种一次性的帮助方式以外,这一条的特点是具有持续性,伴随着各种输入和操作过程中。在PC端中,有一种形式十分常见,就是当鼠标移动到相应的控件上时,悬停后会出现相关的解释性文字,但在移动端由于交互方式的限制这种方式无法实现。所以采用的是静止的文字提示,提示用户操作当前区域需要注意的地方。比如下面的例子中的搜索框以及评价框中的提示性文字,当输入了文字以后,提示性文字就消失。
  操作区域的提示,典型的例子比如ios中的系统设置,如下图,在每一个操作区域旁边都用提示性文字解释了这项操作将会导致什么样的结果,给不熟悉的用户可以预知操作的后果。
& & & 向导
  向导(wizard)是微软发明的一个习惯用法,在PC端就十分的常见,通过一系列的对话框逐步引导用户了解产品。移植到移动端,向导的使用变得更加有针对性,比如社交产品中,为了用户与用户之间更好的了解,引导用户填写完整个人信息,如下图。
& & 而像有的内容类产品中,为了针对于不同用户的个性化需求,在第一次使用产品时会引导用户关注不同类型的人物或则标签。让用户可以更快的融入到产品中,发现更多好玩有趣的东西,而不会因为初次进入因为没有内容源而失望离去。
 帮助与反馈
  帮助与反馈在PC端的软件中,往往都会提供一个帮助手册,里面详细的介绍了相关的问题和解决方法,当然也可以通过搜索的方式找到合适的解决办法。而移动端的产品通常没有PC端的那么复杂,一般不会提供详细的帮助手册,但会提供一个反馈的通道,用户可以通过反馈通道快速的反映相关的问题。比如知乎就做的比较深入,不仅提供文字反馈,而且可以通过摇一摇的方式,截屏发送反馈,方便开发团队更好的改进产品。如下图。
文章来源:
作者:@Thor(微信公众号:thor_datou)
转载请注明: ?
学UI就上学UI网!越努力,越幸运!
“学UI网&”最值得关注的UI学习平台! 每天发布高质量的设计教程和分享设计经验,服务于20万UI设计师,帮助初学者快速转型。每周六晚上免费YY公开课(),给大家提供更多免费学习的机会。想成为设计师的你快来关注吧!
【特色推荐】
”&&海量APP截图,让你灵感爆发!国内最好的APP截图站。
“” &同一个APP,IOS和安卓截图对比分析,并且提供5种以上尺寸的APP截图打包下载,真贴心。
“” &专为UI设计学习者打造的资源+学习,双用途的网址导航站。亲爱的,你收藏了吗?
【学UI网 原创文章 投稿邮箱:,也可以找各个群的管理】
你可能喜欢的:
TA的最新馆藏[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&
喜欢该文的人也喜欢UI中国文章 uicner微信公众号文章 uicner订阅号文章 自媒体文章爆文
和许多设计师类似,我的设计生涯也是从平面设计开始的。那时的我每天和打印流程、潘通色卡打交道,每次都想着一定要仔细检查,一次成功。随着互联网的兴起,我的职业变成了Web设计师。于是我开始学习HTML,CSS,JS等等技术,直到现在依然要不断学习让自己不至于被淘汰。后
查看更多教程,戳“阅读原文”!--关于我们---UI中国 专业用户体验设计平台主站:www.ui.cn新浪微博:@UI中国合作请加微信:...
今天给大家推荐的作品是来自黑马青年、墨染、Yjjj的UI特训营学员的作品集合,版权归属学员本人。对比学员学习前的作品,进步成长可以说是很大了。图片较多,如果想查看高清大图的小伙伴,可以在本公众号后台回复关键词“UI”,获取原作品链接哦!如果有想要加入UI特训营
现在就是最好的时候啊,再等可就真晚啦!插画师MarinaRen带你认识素描、了解素描的基本理论与艺术语言,通过多个案例分析与实践,从明暗、质感与色彩等方面,提高素描基本功的同时提升美学品味。点击“阅读原文”,现在就开始吧!--关于我们---UI中国 专业用户体验设计平
通常来说,拥有成熟产品的大型互联网公司都会设有交互设计岗位,这个岗位在近几年的招聘市场上也越炒越火。不同于视觉设计师有可视化的作品展示,交互设计师的工作大多无法直观可视化或出于保密性难以对外展示,所以在大众心目中始终是神秘的存在。所以今天就来给大家分
由吉利汽车与UI中国联合举办的吉利汽车GKUI主题设计大赛正在火爆进行中,交稿日期截止为4月22日,还没提交作品的抓紧时间咯!现在也有不少参赛设计师提交了优秀参赛作品,今天来跟着小编一起欣赏吧!(以下排序不分先后)遗失的世界by傻傻的可乐智彩生活by FunXunGKUI 童
左手学习,右手涨薪,「UI中国训练营-高阶UI实战课」,点击“阅读原文”,把800元优惠券领走吧!--关于我们---UI中国 专业用户体验设计平台主站:www.ui.cn新浪微博:@UI中国合作请加微信:...
不知何时,“能拍的出一手好视频”已经不只是专业摄影师或者导演的独特技能了,现在已经变成很大一部分人的基础技能。随便看去,朋友圈里总有一些人分享他们拍出的视频,看起来好像还挺666?危机感立刻来了,这不行,我也得学啊,要不怎么去装X啊!能随时伪装成一位文艺
设计风格探索时期遇到问题如何解决?品牌统一性如何体现?设计话语权低怎么办?...设计师在实际工作中总难免或多或少会遇到这些问题,今天给大家分享五个设计师需要知道的知识点,可以帮助设计师更高效轻松地完成设计工作。本文的作者是UI中国2017十佳设计师、UI中国推荐
导读:由光华设计基金会主办、UI中国的战略合作伙伴-UXPA中国等多个组织联合主办的首届中国服务设计大会将于5月28 - 29日 ,在国家会议中心举行,集聚管理、经济等学术大佬,商业界、设计界等各界大咖为大家分享关于服务设计的一些重要话题探讨。有兴趣的小伙伴,点击“
导语:WPS Office 移动端月活破1.45亿,国内PC端月活破亿,2017年间付费会员增长4倍;稻壳儿签约内容创作者超过3000人,办公内容资源超过8000万份。金山WPS呈现出不可估量的内容变现能力,也为内容创作者施展拳脚搭好了舞台。办公领域新内容生态的建立,为处在风口的内容
重要通知!为给大家提供更好的公开课服务,动效设计公开课链接现已更改!对于已经预约的小伙伴,小编诚挚地说声抱歉!请再次长按识别下面的二维码,再报名一次吧!除了课程链接更改外,讲师、课程内容及课程时间都没有改变~主题:动效设计应用与规范时间:3月30日 20:00
今天为大家分享的是来自UI中国推荐设计师-墨染ART的一组酷炫动效设计作品,以及附带动效设计教程一则。作为UI中国设计训练营负责动效设计教学的讲师,墨染也将在本周五晚为大家带来一场动效设计公开课:主题:动效设计的价值与应用时间:3月30日 20:00-21:00讲师:墨染A
苏宁金融是国内O2O金融的先行者,自己从事的也是互联网金融行业。为了进一步提升自己的产品思维,我就尝试着把app中的体验问题分享出来。当然因为自己没有参与过这款产品的设计研发过程,我所提出的问题可能他们也发现了,但是因为各种客观原因无法得到很好的解决。所以
设计师需要有绘画功底吗?这个问题小编认为并不能只简单的回答“需要”或者“不需要”,答案到底是什么,设计师在日常工作中才能够深切体会到。抛开这个问题暂且不谈,在生活中,你是否曾被一些绘画作品所折服:“我天,这到底是怎样画出来的!”“风格实在太妙了,膜拜
超详细项目总结+UI界面展示,这些还只是他诸多作品中的一小部分。UI中国设计训练营讲师-黑马青年,上周五预告了今晚有他的公开课哦,别忘记听课。大家可在本公众号后台回复关键字“黑马青年”,获取公开课链接,以及今天推送作品的原文链接,方便大家查看高清大图哦!终
担心你们懒得下拉到底部,小编先把福利撩这儿了!下周一晚8点,UI中国设计训练营有公开课!主题:如何通过刻意练习提升自己时间:3月26日 20:00-21:00讲师:黑马青年课程内容:如何去提升专业、练习应该怎么去做、灵感从哪里来长按识别二维码,即可免费报名!好了,以下
用户引导和提示,它们都会打扰到用户,也有很多的共通点,在App UI设计中也是非常重要的部分。本文作者(EasonZhangUED),为大家总结了用户引导和提示的种类及应用场景。希望可以帮助到大家。今天的主题是用户引导和提示,它们都会打扰到用户,也有很多的共通点,就暂且
十七年前,你正在做什么?或许你已经在设计的道路上找到了方向,也有可能坐在课堂中第一次设计你的作品,更或许,比桌子高不了多少的你刚刚在纸上歪歪扭扭“画”下人生中第一个字。对于『方正奖』字体设计大赛来说,十七年前,它刚刚起航,怀揣着对字体设计未来的美好期
去年9月,我们推出了第一期训练营,收到非常多的小伙伴咨询。在收到非常大量的训练营报名信息的同时,也有不少同学反馈给我们一些他们遇到的问题:距离训练营开设的城市有不小的路程已经上班,无法兼顾全日制的实训学习希望能增设周末或晚上的提升课程...了解到大家的需400-650-7353
优就业UI设计分享-还能这么玩!淘宝设计师关于红包的设计实战思考
&&&&& 抢红包成为每年大促活动的标配套餐,用户对基本的红包玩法都不陌生,各大电商也都在想方设法想通过红包强化互动社交的联系,支付宝的口令红包,猜红包,接龙红包,抢红包,亲亲红包玩法设计百花齐放!怎样让玩家保持新鲜感,又能抢得过瘾,同时又能达到引导搜索进店的最终效果。这是今年负责红包项目的难点所在。
体现符合今年全球化主题氛围,会在一些功能性页面营造更多节日气氛。
着重营造抽中红包和分享红包的场景,达成品牌影响力和传播力,向用户传达品牌的精神态度
通过简化流程和玩法设计,统一的结果反馈,使产品认知简单
对红包人物形象的探索,红包互动的更新颖的表现方式
针对每个阶段诸多不同玩法的红包,既要凸显每个玩法的特色,视觉过度上不可跨度太大,又需要有相对统一的感知体验,创造一个熟悉又愉悦的体验。
首先,在设计上需要运用符合品牌气质的视觉语言,让用户对品牌留下深刻印象。通过玩法的设计和情绪渲染,让品牌在游戏中得到成功传播。
其次,一致的认知:统一红包的基础样式,第二、统一结果弹窗等一些反馈页面,这样用户在同时切换玩几组红包游戏中,也易于理解,便于分享出去后统一的认知,看到类似这样的红包界面就知道是淘宝的红包活动。
双十一红包形象前期探索
十二国红包小人形象(因为后续采用了告白小人的形象,此部分没有在项目中具体应用,项目结束后又做了一些深化)
脑袋上顶着金币的红包人,从着装配饰体现不同国家的特点和性格。
主打风格:萌蠢、可爱风,扁平的几何表现,明快的配色
限制: 整体形象比较规整,肢体动作不太好表现 ,摆在一起时会略显呆板!
每个红包小人都配有一套国家形象的服饰,比如结合中国特有元素的舞狮造型,新西兰的毛利人的羽毛以及彩绘装扮,思密达的韩服大蓬裙,美国牛仔,英国皇家卫队的熊皮帽和红色制服,日本的和服寿司,表情萌呆,国际形象突出,营造一群阳光欢乐的红包人物形象。
为了解决单一形象呆板单调的问题,把形象做了更丰富衍生设计,配合了有趣的场景插图设计的邮票,让规则的红包造型更加生动。和服小妹趴在寿司上,毛利人的航海购物之旅,结合标志性的国家建筑场景,简洁的提炼标志元素,运用情感化的图形语言让页面更具有亲和力!
双十一互动红包设计
密令红包拼得不只是手气,是机智,记忆力,速度,还有最重要的国语水平!
搜索框被玩坏了!通过“文字密令+图片”的红包模式,普通用户玩起了文字迷、大秀恩爱…商家更可以利用口令达到传播品牌的效果。所以在设计中所有都要以密令为主核心做强化,分享页面通过搜索框的来示意密令的玩法路径,并用更跳跃的黄色做引导。
我们坚持经典的活动配色:红黄搭配,过节不累~
在配色上还是以经典的番茄鸡蛋的配色,还运用了一些夜空绚烂烟花的色调衬托,渲染夜晚狂欢的热闹。场景丰富上也做了更多的细节尝试。比如设计了一些告白小人舞动四肢庆祝的场景,结合国家的建筑元素体现全球化狂欢主题。
故事梗概:在2015双11即将来临之际,浩瀚的宇宙夜空,有一个即将热烈迸发的红包星球,来自世界各地伙伴共同庆祝双11狂欢得到来,红包君们已经秘密潜伏在他们中间,只要输入暗号口令就能开启岛屿之门。我发密令,你拿红包!这是今年正对前几年支付宝口令红包的升级玩法~
这次双11红包以猫头为统一的头像标识,背后透出一些金币表现表现红包的分量感。密令红包分为:商家、明星和c2c 的红包,设计统一的信息展示结构,商家和明星红包则可自定义更换封面海报,提供更大的表现空间,商家则可以设计更多商品和活动的营销透出。
红包插图设计
作用:营造氛围、双11元素的透出和传播~ 如猫头和国家元素。
插图狂欢氛围的营造让整个偏功能主导的红包产品 有了更多节日的渲染,全球化的理念几乎贯穿在整个双11活动各个产品中,绘制的蓝色地球上,乘着天猫号的船长和世界各地的伙伴一起举杯庆祝,夜空烟花绽放,清新柔和的蓝灰色调,搭配主体红色的氛围,也不会影响主体信息的理解和操作。
双十二红包争夺战
设计核心:
每环的商家星球的主体设计,表现方式:轻质感表现,星球的纵深空间感,有趣的形象和细节设计是重点!
抢夺红包的格斗动态展现,突出紧张迫切的氛围,强化引导点击。
有趣的是你来我往互偷的爽劲,通过设计的情绪引导,调动玩家的热情和新鲜感!
氛围营造:
1-3环商家主题星球的设计(图一),带有一些争战元素的星球通过可爱的元素表现,小怪兽、糖果、动物等中性柔性主题,让女生也能接受打斗战争的气氛。
打斗的动态反馈是让抢红包很过瘾的体验,随着红包不断飞出,视觉体验上更加立体,唯一不足的是当用户在熟悉了玩法后,不断打斗的状态会造成用户一些疲惫感,持续的雷同页面会使一部分用户失去新鲜感,越是简单的游戏,激励设计和如何保证新鲜感尤为重要。如这个打斗页面(图二)可以通过设置穿着不同战服的士兵形象、武器来获得用户的持续关注。
通过首页底部的黄色月球设计串联3个入口的界面导航作用,同时也非常契合星战的主题氛围,同时这里的月球又和抢夺页面的月球形成呼应的作用,增加用户在前后的操作中的连贯感知。
星球战争主题icon设计
50个星球,依照商家出现的屏数1-3环的招商设置,设计分屏主题化,激发用户再浏览过程的好奇心,(探索更多主题的星球),缓解因出现屏次靠后的商家的访问量的递减的情况。
星球的形象讨得用户喜爱:星球飞船、小怪兽、萌宠和糖果水果主题,形象上更偏萌系卡通风格。轻质感得表现方式,利用自然得渐变过度和柔和的投影保证星球的空间三维感。
红包项目设计过程中的一些手绘构思草图,帮助快速表现脑海中的想法,搭建页面构图和布局,有了第一步构思草图便可以进行小组的讨论,快速敲定最终方向,如果方案不行也可快速更新思路探索新的方向,手绘草图在前期的设计过程非常高效。快速表现脑海中闪现的创意,也更好得理解产品的设计目标,提前预知问题的风险,在项目结束后也方便自己的总结和回顾。
任何一个产品都需要经过不断的打磨,才能慢慢得更接近你心中的样子,可能一开始有很多不完美的细节,没关系,在持续地探慢慢得雕琢之后,你会慢慢触到方向。很多时候平时的思考的和技能上的积累很重要,在双11双12这样时间有限需高产出的项目中,会遇到很多新的挑战,在短时间内产出不同阶段的设计方案,对设计方法和技能尚有比较高的要求,同时也是最能体现设计综合能力的时机,会碰到很多平时平时不太接触的问题,用最快的时间查阅资料,快速学习和高效的执行力会使项目有序得进行,不断的验证和实践是最好的方法。
官方微信更多精彩,扫码关注 或微信搜索:ujiuye
官方微博更多精彩,扫码关注 或微博搜索:优就业
注:本站稿件未经许可不得转载,转载请保留出处及源文件地址。
(责任编辑:tianxy)
关键词阅读
[免责声明]本文来源于网络转载,仅供学习交流使用,不构成商业目的。版权归原作者所有,如涉及作品内容、版权和其它问题请在30日内与本网联系,我们将在第一时进行处理
(点击一键加群)作者:Danice
在Android应用开发中,风格和设计或许不是最关键的要素,但它们在决定Android应用成功与否上确实扮演着重要的角色。以下是10个Android应用的UI设计技巧,还有个附加技巧,能够帮助提升各位开发者的Android应用的视觉吸引力。
【编者按】:本文转载自,原文来自,作者为Lauren Darcey & Shane Conder。Lauren Darcey是一家专注于移动开发的小软件公司的技术主管。
技巧1:使用大小适当的图像
在图像方面,许多Android应用开发者都是采用一种通用的尺寸。尽管这会使资源管理变得更为简单,但就应用的视觉吸引力而言,这是个错误的做法。要让应用呈现出最佳的视觉效果,那么就应当针对具体的设备屏幕设计不同的图像,最适当的图像才能构建出最棒的用户体验。
技巧2:使用适当格式的图像
我们都见过有些应用在尝试加载某些大型图像时会暂停,这不仅仅因为图像的大小存在偏差,而且还因为图像采用了非理想的格式。Android平台支持许多种媒体格式,比如PNG、JPEG、GIF、BMP和WebP(仅Android 4.0+版本支持)。PNG是无损图片的理想格式,而JPEG的呈现质量并不稳定。
Android还支持带有Nine-Patch的弹性图像。如果可行的话,可以考虑使用WebP来替代JPEG,因为这种格式在存储和下载时效率更高。也就是说,如果将其作为与较老格式同时使用的独立图片,那么应用整体规模会变大,这就削减了使用新格式的优势。
技巧3:运用微妙动画,颜色来呈现状态改变
在屏幕转场时运用微妙动画以及UI控制颜色变化来呈现应用状态改变,这会让你的应用更显专业感。比如,活动间的淡入淡出使屏幕转变更为自然,改变被按动的按键颜色会突显正在发生的用户动作,清晰地呈现出用户正在做的事情。
Android 3.x及随后的版本可开启硬件加速,这会让动画运行更为流畅。但是需要进行测试,因为并非应用的所有功能都能够兼容硬件加速。
技巧4:用圆角效果来软化UI
Button、PageView等用户界面控制按钮在屏幕上都会呈现矩形的像素形状,但这需要进行处理。在控制界面上,使用圆角效果来软化用户界面的外观,这显得很像Web的风格,但确实很受用户喜欢。
技巧5:在3D效果中使用一致性的“光照”
最新版本的Android平台使用全息样式和3D图标等。如果你在应用的控制按键中使用投影和其他此类样式,确保要使用一致性的“光照”。换句话说,要确保阴影在屏幕上的朝向一致。在图像编辑器中使用相同的数值来创造相同的斜度和纹理。
技巧6:使用高对比度配色方案
当某个家庭成员(往往是老一辈的人)首次发现可以在邮件中使用带颜色的字体和背景,于是发送给你一封使用白色背景和柠檬黄色字体的电子邮件,这样的邮件阅读起来相当费劲。有些人在设计应用的屏幕时,可能会让玩家难以阅读或导航屏幕中的内容。使用适当的高对比度颜色,会让屏幕更易于查看,缓解眼睛的压力。要将配色方案作为系统资源的一部分,以此为基础来开展其他工作。
技巧7:使用大型和易读的字体
和上述不良配色方案一样,我们也会收到家庭成员发送来带有某些古怪字体、难以阅读的文字。相比其他字体,有些字体确实阅读起来更为容易。
字体大小也是个重要因素,在保持与其他屏幕功能的平衡性的前提下,尽量将字体制作得够大。就像在使用传真机时,使用小于12磅的字体并不合适。
Android 4.0的设计师推出了一种只适用于该平台的新字体,这种字体在移动设备上的阅读很容易,它被称为Roboto。
技巧8:不要过多偏离平台规范
许多成功的手机应用会使用人们较为熟悉的用户界面。它们有简单且主流的用户界面,其使用的控制方式也是用户所熟悉的。在用户界面控制和屏幕设计中,不要表现得过于另类。尽量简单化,与平台其他应用的表现保持一致。以平台作为决定应用表现和行为的线索。
如果你正在制作的UI与众不同,确保用AB测试等客观方法来比较新UI和传统UI,由此来决定新设计方案是否更优化,比如更有效、更易于使用或者看起来更为舒适。
技巧9:遵从UI指导原则
Android程序说明书中有许多可以整合到应用中的UI指导原则。根据应用所使用的Android版本的不同,这些指导原则往往也有所差异。当出现这种情况时,你需要制作多种资产来应对多种指导原则。指导原则涵盖了图标、小部件、菜单和活动等部分。
技巧10:测试用户界面
开发者往往不是优秀的QA或测试者。应用可稳定运行后,面向完全不熟悉应用设计和意图的用户开展测试是很有价值的做法。应用设计师往往自认为用户会觉得他们的应用UI很直观,情况或许并非如此。只有真正让用户来测试应用,你才能够在发布应用前发现许多意料之外的问题。
附加技巧:雇佣职业美术或图像设计师
现在,用户期望看到外观精美且设计专业的应用。正如你不会衣着随便地去参加面试,所以你应当投入足够的资源来润色应用外观后再将其发布。在多数情况下,程序员往往不是技术娴熟的美术人员,所以可以考虑雇佣职业美术人员来完成这项工作,只是要确保你对设计结果有清晰的认识。
当你埋头进行Android应用开发时,往往很容易遗忘用户界面设计。在你的应用相对较稳定后,浏览这个列表,对应用进行润色。通常来说,这些任务最好留到开发后期,因为此时的屏幕内容相对较为固定。
, , , , , , ,
向您推荐:
经常遇到很多伙伴咨询如何去提升专业、练习应该怎么去做、灵感从哪里来等等问题。结合这些问题总结和梳理了一下自己的点滴经验,希望能帮助到大家,与之共勉。
本文的目的是给刚入行的新人分享个&
每当苹果公布新的壁纸,总会有人或者手机厂商去模仿苹果家的壁纸,因为他家的壁纸是真的好看啊。今天我们来学习一下最新的iPhone8和 iPhone x的壁纸是怎样做出来的?
值得注意的是,&
被iPhone X刷了一天屏,到下午实在受不了各种标题写着“iPhone X 适配、指南、设计稿” 内容却是发布会回顾和手机介绍的标题党。索性自己写一篇只针对iPhone X适配的贴子,与适配无关的内&
@Echo 由于iOS 和 Material Design的组件体系有些不一样,所以关于组件的分类体系我会分iOS篇和Android篇来讲解,本篇文章为iOS 篇。
对于大部分入门设计师及中级设&
如果你关注过一些取得大成就的人,总会在他的成长故事中发现很多传奇的经历,比如少年时代的天赋异禀,或是30、40岁的大器晚成,为了做好某件事的废寝忘食等等…然后摸摸自己的胸脯说,他们是天才,我只是个普通&
@Micu设计你是美工?还是设计师?你是合格的设计师吗? 设计工作中最基础的修图会吗?找素材拼图会吗? 如果这最基础都不会,能称自己是设计师吗?能漫天要价吗? 如果有点职业道德,先学会最基础的修图,再谈设计吧! 一起看看别人是如何将图片合成的! 第1组:采集素材 完成设计: 第2组: 第3组: 第4组: 第5组: 第6组: 第7组: 第8组: 第9组: 第10组: 第11组: 第12组: 第13组: 第14组: 第15组: 第16组: 第17组: @Micu设计投稿,自 weibo
从2011年开始接触APP,到现在为止也做了几个了,发现了一个共同点就是和每一个技术搭档切图的时候,会遇到不同的问题,因为技术的水平高低有限,所以他们要求你给切图的时候也会不一样,针对切图后来我总结了一套规律分享给大家,希望互相学习~ 相关阅读: 设计师需要掌握的图片原理与优化技巧 Android设计中的.9.png 切图小贴士 一.android版 在做android版本设计的时候,尺寸有很多种,这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是480px*800px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图: 由于顶部导航栏的是渐变样式,所以切图只需要切一小条,技术来平铺拉伸就可以~(PS:如果是花纹背景,就必须切整条了,因为花纹切一小条就会被拉伸了~) 3、标注文字大小和行间距:(以这张图为例子,我标注好了,请看下图) 需要注意的: A:android主要有3种屏,即: QVGA和WQVGA屏density=120; HVGA屏density=160; WVGA屏density=240; B:apk的资源包中, 当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源 当屏幕density=160时使用mdpi标签的资源 当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源; C:我们标注的是PX,但是技术的算法是DP,所以需要PX和DP进行转化,PX和DP的转化主要跟密度有关系,当密度density=160即(屏幕尺寸:320*480)时,1PX=1DP;当密度density=240即(屏幕尺寸:480*800)时,1PX=0.75DP;当屏幕的尺寸大于480*800的时候,密度都按照240计算即可;当密度density=120即(屏幕尺寸:240*320)时,这个现在几乎没有人用了,所以我也不知道转化公式,如果您知道,可以留言告诉我啊~ 注意:因为我们做的是基于480*800尺寸的,大家都知道android的尺寸太多了,要想适配现在流行的尺寸,比如:640*960;720*1280等,唯一的解决办法就是图标可以根据不同尺寸各做一套,也就是图标需要做480、640和720共3套图标,不过如果你们的产品的要求不严格,做一套就可以,只不过是在大于480尺寸的屏幕上有些图标被拉大变虚而已~ 二.ios版 在做ios版本设计的时候,尺寸有3种,分别是:320*480、640*960、640*1136;这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是640px*960px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图:
由于顶部导航栏的是多颜色的,所以只能切一整条给技术,商圈的图标要单独切出来
3、二级标题栏目的切图: &
周陟 (@UCDChina 深圳负责人、交互设计专业委员会(@IxDC)部长) :我发现一个问题,大部分刚入行或者经验不多的设计师在碰到问题的时候都喜欢”索取”,最好有个现成的东西放那儿给他供着。这暴露了我们设计师群体一个严重的现状——自学能力的欠缺。 我上次提到设计师的三大素质(我自己觉得是这样,也是招人的时候重点考察的),这次就专门聊聊自学能力的问题,与各位打拼靠自己的朋友共勉。 作者还有一篇很有意思的分享:普通UI设计师与顶级UI设计师的区别是什么? 什么是设计师的自学能力? 我们对自学能力的理解是从上学的时候建立的,但那个时候的”自学能力”相对单纯,无非也就是如何通过自己看书、做题,复习到达熟练记忆,以便应付各种苛捐杂税式的考试。 但进入设计行业后,这个自学能力不仅仅限制在”了解知识、复述知识”的范围,设计师要学习各种软件,学习如何寻找灵感,学习如何与客户沟通,学习怎样规划自己的行业前景……这种交叉性的自学要求会成为很多人的屏障。并且,很难定义一个所谓的”自学能力”的量化目标。 就我个人理解,设计师的自学能力是使用合适的时间、方法、资源达到独立的、正确的解决问题的能力。 如何才能有效的自学? 你细心的话,应该注意到上面我的用词,这些关键点就是有效自学的途径。在设计这个行当,光努力是不够的,我们不只是要强调效率,也要强调效能。回过来看,你们学校历史中是不是总有那么几个无论如何努力都始终分数不高的货色? 首先是合适的时间; 如果一件需要花时间的学习任务超出了你的时间成本,你就不应该去碰它,或者换一个更好的方式,比如:你现在是一个从事了8年平面设计的设计师,你觉得目前做动画的收入高,你希望通过自学动画,然后跨行到这个领域,那么未必是最好的选择,首先你的8年的平面经验几乎没有再升值的空间,其次作为一个新人,也许你还要3年的等待,好死不死,你的脑子不错,等到你学有所成,动画行业又是另一个新的天地了。 正确的方法是重要的; 方法不仅是你练习的方式,还有思考问题的方式,这里强调的是设计师快速发现问题的能力,只有准确的了解需要自学的领域的难度、行业标准、设计思路、应用形态,你才知道从何入手; 比如:你想自学网页设计,并把网页视觉设计师作为自己的职业发展,你就应该首先了解,一个网站的基本结构,每个结构需要哪些工作岗位,他们的职责有何不同,一个网站视觉设计师应该干什么,抓住重点(而不要一开始去学什么HTML代码,那不是你最该关心的,我这话是说给某个朋友听的)。 资源指的是任何能够让你了解到所需知识的平台; 基础的东西先看维基和google,然后去书店翻一翻行业著作,然后下载一些软件的学习版知道你要使哪些工具,这些都是你的资源,如果凑巧你还能找到一些资深的从业人士咨询就更好了,但是要提醒的是,别人没有义务回答你,所以你先要准备好自己的问题。 独立性决定了你在自学途径中对自己的要求;你善于坚持的品质是你能够成功通过自己的努力达到目标的前提条件,在你周围没有更多的资源可以利用的时候,你只能靠自己不断的练习,思考。我发现要求很多设计师练习没有问题,要求他们思考却很难,自学的过程中,”想”永远是最关键的。 自学不是万能灵丹 你的性格不适合自学。这是正常的,有部分朋友他们的性格天生就是依赖性强,缺乏主见,在遇到困难的时候选择逃避,那么这样的性格想完全通过自学来达到一个”好高骛远”的目标是不太可能的。你需要选择一个付费的培训机构或者老师,通过一些外部的压力,让你有所提高。 除了自学还应该参与交流。交流当然是重要的,通过交流可以达到解惑的效果,有个前提需要注意,你要和别人交流,别人也需要知道值得和你交流,因此你要有所储备,交流既然是平等的也就需要基础,别以菜鸟之心度老鸟之腹,既冷了场又露了怯。 自学的技术必须转化为实际项目。你的自学有可能是为了自我提升,自我积累设计经验,但如果是为了解决实际问题,那么你自学的成绩就必须经过实际项目的检验,比如:你学习了一些新的交互设计的工作技巧,那么在你自己从事项目的时候你就应该争取机会导入进去,否则到头来,你也只是做了一嘴的好交互。 “人一定要靠自己”,说的不是抛弃阶级感情和团队协作,而是面对困难和障碍的时候,往往只有你自己才是靠得住的。缺乏自学能力的设计师,从性格与技能上都会落于下风,因此请不要让自己”被飞”的日子来得太早。 原文出处:《闲言碎语:周陟设计随笔》,感谢作者的无私分享,推荐童鞋们阅读原著,受益无穷 : ) & &
移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。 & 手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。 & & 第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。 & 第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。 & 第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。 & 为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因: & 1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。 & 2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为,放大模式分辨率为(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone &
初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720××1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×××2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] &
当大家知道我是心理学毕业的时候,第一个反应是会问我,好可怕,你知道我现在在想什么吗?
当我想要忽悠人的时候,我会说:“请你快速的写芒果圈App界面设计
本文作者为PICOOC团队成员,专注用户体验
如果你读过凯文·凯利巨著《失控》,尤其是开篇的那句:“机器,正在生物化;而生物,正在工程化”百度文库UI设计
阅读是移动端中用户的基础需求,同类产品繁多,多以书架木质质感为主。
怎样在同质化的设计中有所突破成为这个项目要解决
目前市场上有很多家做手机的公司都推出了自己的ROM,比较优秀的如小米的MIUI和HTC Sense,跨界的老罗也打算从ROM入手进入手机行业。近日华为也推
Tubik Studio :我们的日常生活中总是面临着无尽的选择,大量的挑战。设计的决策也是如此,一...
在业务迭代周期内,产品经理和设计师对要做的产品需求和功能点进行需求分析和设计讨论的过程中,有时会出现...
在过去的2年当中,设计领域一直在探讨UX写作(UX Writing)这一“新兴”的设计分支。实际上,...
莫贝网(www.mobileui.cn)移动设备界面设计专业网站。为UI设计师提供手机界面设计,移动应用界面设计,平板电脑界面设计,导航界面设计等手持移动设备,移动终端界面设计相关知识的收集分享,共同学习的网站。
关注微博:

我要回帖

更多关于 概念性思考 的文章

 

随机推荐