求推荐几个特效足的,对狗牌vrchat模型特效没要求

LOL亲女儿安妮全皮肤介绍:你看见我的小熊了么?
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LOL亲女儿安妮全皮肤介绍:你看见我的小熊了么?
今天给撸友们介绍的英雄是拳头亲女儿安妮,为啥说她是亲女儿呢,安妮到现在已经出了个10皮肤,其中6个限定,高居英雄联盟皮肤最多的英雄榜首,相比于其他英雄目前只有俩三个皮肤。今天站长就详细给撸友们介绍这10款皮肤。冰霜烈焰 安妮国服价格为9900点券,史诗皮肤,这是安妮一款冰雪节主题皮肤唯一能购买的全特效皮肤,主题颜色也非常的好看,安妮皮肤虽多,但是特效足的皮肤很少皮肤模型小红帽 安妮无特效皮肤国服售价为1000点券,美服属于童话限定皮肤,没有啥特效,但是呢模型还可以,经常出现在各类抽奖活动中,最便宜的一款皮肤皮肤模型科学怪熊的新娘 安妮安妮的这款皮肤国服为史诗皮肤,价格4500点券,也是无特效皮肤,皮肤模型也不好看。皮肤模型安伯斯与提妮国服为史诗皮肤,不过没啥特效,价格4500点券,不过,模型特别好看,站长特别喜欢这一款皮肤,模型党必备。皮肤模型你看见我的熊猫了吗 安妮蛇年限定,全特效皮肤,国服原来售价为19900点券,这款中国风主题皮肤,无论从模型还是特效都是数一数二的,毫不夸张的说这是安妮最好看的皮肤。模型非常精致,可惜是限定皮肤现在无法购买了。皮肤模型哥特萝莉 安妮这是一款特效皮肤,曾经售价7250点券,去年的道具城BUG相信知道的撸友都人手一个,不过仍然是很多人的信仰,模型还好,特效为变色特效,只不过皮肤原画上有几行字,逼格皮肤。现在为限定皮肤,原画我还是比较喜欢以前的皮肤模型安妮梦游仙境国服一周年限定,曾经售价9900点券,无特效皮肤,但是模型很好看,由于这款皮肤出的比较早,目前还是很稀有的皮肤。皮肤模型甜心宝贝 安妮安妮最坑的皮肤情人节限定曾经售价19900点券,但是这款皮肤是没有特效的,只是模型发生改变,模型其实还不错,性价比最低的皮肤。皮肤模型舞会公主 安妮TGC限定皮肤,曾经售价9900点券,无特效皮肤,只是模型发生改变,原画挺好看的,典型狗牌原画皮肤。旁边的是阿木木 王子不是我。皮肤模型海克斯科技 安妮海克斯限定皮肤,官方从未公开出售唯一的获取途径是在,海克斯商店中,有极低概率获得,全特效皮肤。皮肤模型安妮的一些概念图正面看还是很丑玩家设计的皮肤COSPLAY安妮的皮肤虽然多。但是现在能买的却是很少,很多撸友问站长海克斯安妮怎么样,那个皮肤还不错,但是为了她花几千,就不划算了,毕竟只是一款皮肤而已,千万不要看别人花了10块就抽到海克斯安妮。坑太多!
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Unity3D美工需要知道的知识
时间: 12:02 来源:互联网 作者:网络 浏览:
Unity3D美工需要知道的知识1.引擎没有说具体的面数限制,按机器性能而定。2.导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在PROJECT面板中找到它。另一种是我们在PROJECT面板中用右键菜单,导入素材。当然,我是用MAYA导入的,U3D引擎对于MAYA的支持还是不错的,但是也需要注意,不要用中文的目录结构,最好直接从MAYA的工程文件夹中导入,最好在导入MESH前先吧贴图文件放到相应的文件夹,或者相关文件夹的子文件夹。在我们导入场景文件的时候,需要在导入设置中勾选创建碰撞,这样导入的场景我们就可以踩在上面了。(这跟我们添加碰撞组件是有些不同)3. Unity3d引擎支持大多数常用的贴图,比如漫反射贴图,高光贴图,法线贴图。如此一来,它就成了一个名副其实的次时代引擎了。当然与UNREAL引擎的强大材质编辑器不同,U3D引擎主要是编辑材质的方式是使用一种专门的语言,类似于CgFX和Direct3D的语法。当然如果不是专门的图形程序员,我们只要掌握相关的SHADER的使用方法就可以了。在我们安装完U3D引擎后,系统自带的SHADER足够我们日常大多数情况下使用了。如果我们还有特殊的要求,可以去官网上下载相关的程序,然后把代码保存为&.shader&的文件,放到相应的目录底下,然后我们就有了这种SHADER。&掌握并且理解了上面我说的三点,你就可以作为一个U3D引擎的美工开始工作了。其中有几个需要我们进行深入探讨的几个方面:一是导入的MESH的要求,如何减面,UV的情况怎样,是否可以重叠UV。&二是导入的贴图规范,我们的各种贴图要达到怎样的程度才能导入,并不是直接拍了照片贴上就很有效果的,我们需要在三维软件中烘焙,之后才能导入。还有光照贴图怎么制作。&三是各种材质的应用,比如说我们最常用在皮肤上的3S材质效果,如何在U3D引擎中实现这种效果?至此,你可以轻松的驾驭U3D引擎的Assets部分了。然后我们要用引擎构建关卡。好吧现在你要成为一个U3D引擎的关卡设计师,当然这里面也有很多美工要做的事情。我们不用每天对着素材模型,贴图骂娘了。作为关卡设计师,特别是U3D的,一定要有一个GAME OBJECT的概念,在这个可爱引擎中,我们可以看到各种的元素都是由GAME OBJECT组成的,在GAME OBJECT上我们又可以添加组件在实现特定的功能,比如最简单的位移。我在第一次使用这个引擎的时候,突然兴致大发想要在场景中创建一盏灯,弄了半天都没成,后来才明白,灯光是要附着在GAME OBJECT上的。同理,声音也是要附着在这上面的。还要有一个PREFABS得概念,就在层级菜单中的蓝色文字所代表的属性,其实就是在游戏中可以无限复制的意思,比如子弹,比如无数的需要出现的小物件儿。类似于三维软件以及其他引擎,U3D的灯光分为那么普通的几类,电光源、方向光、自然光。了解灯光的属性和使用方法。还有U3D引擎的物理系统。当我看到这个系统的时候我的心都开花了,一想到各种独立游戏中无敌的物理效果心里就暗爽。比如我们可以用最简单的方法做一个足球游戏。&还是做游戏好,这个引擎能做网页游戏,也可以做PC单机游戏,网络游戏,也可以做IPHONE平台的手机游戏。真是万能了!当然,上面很多都是初学时候的经验,下面是我后来加上的一些内容,是经过学习总结和辛苦翻译的。让你的游戏能够顺畅的运行是成功的第一个要求。感谢UNTIY,他们通过大量的优化和调整可以让这个引擎发布的游戏运行于各种不同性能的硬件系统。下面是一个通用的优化游戏性能的方法。&如果你比较关心游戏的速度,请合并模型。最好能够把合并的模型使用同样的材质和贴图。Rendering Statistics(渲染静态网格)窗口时很有用的!现在的图形显卡可以很好的支持很多的多边形,但是他们他们还是有一些瓶颈的。所以如果你有一个有100个三角形的MESH,它渲染起来所需要花费的运算跟1500个面数的物体是没有多大差别的。因此最佳的渲染设置时每个模型大约个三角面。只有在游戏组件中的属性栏中勾选Mesh Renderer选项显卡才会渲染相应的模型,并且在场景中的空的GameObject组件是不会被渲染的。所以再次重复,最好的导入渲染设置时合并Objects直到他们每个模型在1500个三角面面甚至更高一些,并且为整个模型使用一个材质。如果只是把两个模型合并在一起但是不共同使用同一个材质并不会给你的图形带来一点优化。如果你想有效的合并物体,你需要保证你合并后的模型使用一个材质。(其实就是尽量减少材质球的数量)在你合并物体的时候需要知道一件事:如果你在你的场景中用到了很多小的灯光,你可以把场景中离得很近的物体合并为一个Object。按照上面的思路,如果一个MESH具有多个材质球,那就说明在计算机渲染的时候是要进行多重运算的。最普遍的你之所以一个MESH用多个材质的原因是因为两个材质不能使用相同的贴图。所以如果你想要优化渲染设置,你最好确定你合并的那些MESH的材质是相同的。Unity对于向显卡导出各种多边形是很擅长的,它可以很详尽的把所有的图形导入到显卡,并且优化数据。你需要做的只是确定你的图形显示卡正常工作。而不是要调整很多手动调节的设置。The number of Pixel Lights affecting an object heavily affects performance.&相当数量的实时灯光对于游戏速度也是有限制的。如果你想要有一个不错的展示,并且不关心凹凸贴图和实施灯光(Bumpmapping or Pixel Lighting),可以去Edit-&Render Settings...然后设置Pixel Light Coun为0.这将会给所有的Object使用顶点灯光。这将会让所有的物件在每一帧都会被渲染一次。这是一个比较极端的LOD设置,所以你的游戏就可以再比较老的图形显卡下运行了。Pixel lights&像素灯光如果你使用的是像素灯光,那么每个被这个灯光照射到的GameObject都会在每一帧被渲染一次。如果你合并了两个距离很远的物体,他就会增加物件的大小,然后你就会需要一些灯光来照亮这些物体。如果你的物件是分开的,灯光将不会渲染远处的物体,这将会导致模型得到多次渲染,相比较没有被合并的模型,我们并没有得到多少实惠。因此,如果你的GameObject中有很多独立物件的时候,你可以让他们离得比较远。当渲染一个模型的时候,UNTIY如果发现很多灯光在MESH的周围,它将会找出那个是主要影响这个MSEH的灯光,在Edit-&Render Settings中的设置就是用来调整有多少个灯光最终作为像素灯光有多少作为顶点灯光。每一个灯光通过计算离MESH得距离和自己灯光强度来决定自己的重要程度。在游戏中的某些灯光是很重要的,所以,每一个灯光都会有一个Render Mode设置,这个用来设置哪一个可以被用来设置为Force Pixel&或者&Force Vertex.想象一下假如我们是一个驾车的游戏,你的角色在夜晚打开车灯,前面的车灯就是游戏中最重要的灯光。因此,前大灯的渲染模式将会被设置为Force Pixel当然如果你有一个不是很重要的灯光,也是选择使用&Force Vertex&的渲染模式,这个方式也不会对游戏的速度有很大的影响的。影子阴影普遍运算量比较大。如果运用得当,可以让游戏画面出色,你也可以乐队相关文档。角色建模优化你的角色应该只被用于一个蒙皮模型渲染器。当然有时候可能需要多个蒙皮的模型,但是如果你同时用两个蒙皮来作为一个角色,它就相当于你进行了两个角色的运算量。&你同样需要保持MESH的材质数量尽可能低。一般建议身体的材质数量为2-3个,当然如果你有武器的材质,也是需要单独一个的,因为你需要换武器。&减少骨骼的数量,一般来说游戏中的骨骼数量为15-60个。骨骼越少运行速度越快,一般来说30块骨骼就可以让角色动的很舒服了。如果你不是有特殊的设置,我们强烈建议每个角色30个骨骼。&&&&&多边形的数量主要是看你对游戏的质量要求,500-6000个三角面是比较推荐的。如果你的游戏场景中将会出现多个角色,那么就要适当的降低一下多边形数量了。如果你想要在比较老的机器上运行,你需要更少的多边形数量。比如,半条命2游戏的角色通常是个三角面。达到AAA标准的次时代游戏比如像是PS3或者XBOX360上的游戏角色通常有个三角面。&&&把IK控制器和FK控制器分离,当动画导入以后,IK的节点将会烘焙到FK上,其实UNITY并不需要IK节点,你可以删除它们。&&&&&创建一个公共的骨架,这样就可以让你让不同的角色之间共享动作了。&给每一个骨骼正确的命名,方便团队工作,也方便类似于Motionbuilder的动作软件,不然你得每次指定骨骼。优化综合的图形卡&优化模型参数&使用尽量少的面&&& UV接缝的数量尽可能少&烘焙灯光烘焙灯光到光照贴图或者到顶点颜色。MAYA具有不错的制作光照贴图的工具,UNITY可以从MAYA中导入第二个UV贴图或者顶点颜色。制作环境的光照贴图的流程要比直接在场景中打灯光要繁琐的多,但是运行速度明显增快。&如果你使用全局光并且平滑光照贴图,可以让画面效果明显增强。&甚至次时代游戏比如战争机器始终在很多方面使用光照贴图。通常他们在场景中使用光照贴图,然后在上面放置一个动态灯光。在UNITY中也可以制作相应的光照贴图Shader.
(责任编辑:雷霆风)
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其他类型的Unity美化 ??????【转】&数字雕塑软件大比拼&Zbrush&Mudbox&3d&Coat
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最终编辑 闲人千百du
  数字雕塑软件的真正发展虽然是从近两年才开始,但发展的速度却非常迅猛,不但在软件的数量和功能上有突飞猛进的提高,在行业的应用上也有很大的拓展,从游戏行业到影视动画再到玩具手办制作,我们都越来越多的看到数字雕塑软件的身影。并且,数字雕塑软件的出现也改变了很多设计师的工作流程。强大的雕塑建模功能和颜色绘制功能解放了艺术家的灵感,可以让设计师把更多的精力关注在设计和创作上,将软件的操作难度降到最低。从目前网络上公布的多个游戏或电影的项目流程中,我们都可以看到数字雕塑软件正在让以往的流程变得更加合理、高效和方便。
  目前数字雕塑软件主要有三个类别,一是以ZBrush为代表的数字雕塑软件,这类软件的主要功能是雕塑模型,它制作模型的功能强大,并且对多边形面数的支持高。二是带有数字雕塑功能的三维软件。例如Modo、Silo等,这类软件的功能更多,由于雕塑模型并不是它的主要功能,所以在雕塑功能和面数支持上都比不上前一类软件。但使用这类软件可以避免在不同的软件中频繁切换。另外现在也有越来越多的软件集成了数字雕塑功能,例如3D
Max和Maya。第三类是一些工业设计方面的软件,比较著名的有FreeForm等,一些浮雕软件也可以归在这个类别里,这些软件相对于前两类软件应用的范围更专一,使用的用户也少很多。
  本篇将关注以雕塑模型为主要功能的数字软件,代表是ZBrush、Mudbox、3D-Coat。这里需要做一点说明,对这些数字雕塑软件进行比较,并不是为了告诉大家哪些软件更好哪些软件不好。因为我们坚信:没有最好的软件只有最合适的软件,根据项目和自己的能力选择最合适的软件是比较明智的行为。在下面的内容里,我们将更多的介绍这几个软件的优点和功能,比较它们的不同和缺陷,希望能够帮助朋友们选择出更为合适自己的数字雕塑软件。
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目前主流的数字雕塑软件介绍
  目前主流的数字雕塑软件是ZBrush和Mudbox。而3D-Coat相对于前两款软件而言还略有些稚嫩,之所以我们会将它也加到这里,其主要原因是看好它的发展前景,3D-Coat目前正在持续不断的做着快速更新,而且在某些功能上也显示了开发者不俗的能力,更重要的是,它是一款唯一有中文界面的数字雕塑软件,对广大的中文用户来说是个不错的选择。下面我们先对三个软件进行一些简单的介绍。
数字雕塑软件里的泰山北斗:ZBrush
  ZBrush在数字雕塑软件里可以用泰山北斗来称呼了,它出现的时间最早,最为广大用户所熟悉,目前在各种项目中应用也最为广泛。ZBrush是由Pixologic在1999年开发推出的一款跨时代的软件,到今天已经有了十年的历史,它是第一个让艺术家可以自由创作的设计工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,开创了数字雕塑软件的一个先河。
  ZBrush的发展过程中比较重要的版本有1.55、2.0、3.1等,这些版本的每一次更新都让软件功能有了很大的发展,尤其是2007年Pixologic推出的ZBrush3.1版本,这个版本的推出让软件功能有了新的飞跃,设计师可以更加自由的制作自己的模型,使用更加细腻的笔刷塑造细节。ZBrush目前是很多游戏和影视数字特效中的重要辅助工具。
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ZBrush是一款纯美国血统的软件,它的开发公司Pixologic总部设置在美国的洛杉矶,开发部门在美国的硅谷,2008年Pixologic推出了ZBrush的最新版本3.12,但是这个版本只针对Mac系统用户,尽管更多的PC用户对新的3.12版本或是3.5版本都相当的期待并表现出了不少的热情,但是Pixologic官方论坛上总是以新版本会有的这句话来打发大家,难免让人有些失落,希望在2009年我们能看到期盼已久的新版本。
背靠大树好乘凉:Mudbox
  Mudbox最初是由新西兰Skymatter公司开发的一款独立运行且易于使用的数字雕刻软件,软件推出时被网络上冠以ZBrush杀手的称号,作为ZBrush的直接竞争对手出现。不过虽然当时的Mudbox1.0经过了多位CG艺术家及程序员开发和测试,并盛传软件应用到了著名电影《金刚》的生产线上,但在实际使用中,大部分用户还是觉的ZBrush在雕刻的流畅性上和多边形面数的支持上做的更好。当然Mudbox也以它更接近传统三维软件的界面和操作方式吸引到了不少的用户,以至于在2006年8月被美国龙头老大Autodesk公司收购,成为了Autodesk公司的产品。从那时开始Mudbox真的算是靠到了一颗大树上。至于Autodesk公司是怎样的一颗大树,就不用在这里多费笔墨了,它旗下那些耀眼的软件即使在大白天的中午也能放射出将人双眼刺瞎的光芒:Maya、Max、Softimage……
& 有了Autodesk公司的庞大技术和资金的支持,Mudbox的发展的确更加快速,先后推出了Mudbox2和Mudbox2009、Mudbox2009
SP1、Mudbox2009 SP2。不但更新的速度越来越快,在功能上也有很大的进步,如果在足够的硬件支撑下Mudbox2009
SP2能支撑数千万的多边形数量,并且支持更多的实时渲染效果。毫无疑问Mudbox靠着Autodesk公司正在成为ZBrush越来越强劲的竞争对手。
打着中文标记的明日之星:3D-Coat
  相对于前两个软件来说,3D-Coat的名气要小很多了,这是由乌克兰开发的数字雕塑软件,我们可以先看看官方的介绍:3D
-Coat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计流程,在更短的时间内创造出更多的内容。只需导入一个低精度模型,3D-Coat便可为其自动创建UV,一次性绘制法线贴图、置换贴图、颜色贴图、透明贴图、高光贴图。最大材质输出支持做到真正的无缝输出
&<img BORDER="0" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://s15.sinaimg.cn/bmiddle/bc3ff" TITLE="" NAME="image_operate_17017"
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  实际上,由于3D-Coat这款软件正在不断的更新,它官方的介绍已经有些落后了,目前最新的3D-Coat3.0Alpha系列版本不但可以进行前面说的细节雕刻和各种贴图绘制,还增加了拓扑功能,体积雕塑功能,硬件渲染功能等等,由于软件的更新速度实在太快,以至于我们目前还不能说3D-Coat最后会发展成为一款什么样的数字雕塑软件。
  另外需要提到的是,软件的开发者在软件的信息中说他们是虔诚的基督徒,所以请用户不要将软件用于开发淫秽和色情的项目当中。由于软件是可以选择中文界面,所以我们可以很方便的阅读到这些有趣的信息。
  软件最重要的还是功能,各种功能直接关系到用户对软件的评价,功能强大,使用简单的软件始终是软件开发者和用户的追求。在下面的内容中我们将对这三款数字雕塑软件的各种主要功能做一些比较,让大家从软件的功能上更加了解它们。
核心雕塑功能的比较
  数字雕塑软件最核心的功能当然是模型的雕塑功能,这里我们首先来看看这三款软件给我们提供了一些什么样的雕塑工具。
  ZBrush3.1在软件中默认提供了三十余种笔刷作为主要的雕塑工具,用户可以很方便的选择它们来制作各种模型,除此之外,ZBrush还提供了强大的自定义笔刷功能,只要用户愿意,完全可以制作出适合自己的各种独特笔刷。
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  另外ZBrush3.1还提供了多种笔划形式来控制笔刷的散布,以及各种的Alpha图片去控制笔刷的形状。同样Alpha图片是可以通过用户自己制作来不断扩充的。在雕塑的工具提供上ZBrush基本已经做到尽善尽全。
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  Mudbox2009同样也提供了各种笔刷来作为雕刻工具,不过数量上比ZBrush要少一些,只有二十余种。这其中Freeze、Mask和Earse三种严格来说不能算是雕塑笔刷,所以实际上Mudbox提供的雕塑笔刷主要是16种,大概是ZBrush的一半。另外在笔刷的自定义上,Mudbox没有提供更多的笔刷自定义功能,所以在定制笔刷方面功能显的略弱。
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  Mudbox同样也提供了Stamp图片来定义笔刷的形状,也可以通过自己制作Stamp图片来扩充默认的内容。但是Mudbox没有提供笔划功能来控制笔刷的散布,例如在绘制一些重复的细致纹理时,做不到像ZBrush那样方便,Mudbox在这个方面是通过笔刷来实现的,也就是将拥有不同笔划的笔刷定义为一个单独的笔刷,这样做无疑限制了用户组合笔刷、笔划、笔头(Alpha或Stmap)的自由,而且Mudbox提供的笔刷本来就少,所以总的来看Mudbox提供的雕塑笔刷在自定义、组合及数量上都不是太多。
  再来看看3D-Coat,3D-Coat的雕塑功能一直在更新。3.0以前的雕塑功能显的比较粗糙,到了3.0后开发出了体积雕塑功能让情况有所改观。雕塑的模型在细致程度上有不少的进步。所以我们直接比较3D-Coat的体积雕塑功能,不再提以前的雕塑功能(以前的普通雕刻功能在3D-Coat3.0中仍然存在)。与前两种软件不同的是,它没有以图标的形式提供雕塑笔刷来给用户选择雕塑工具,只提供了一些雕塑工具的按钮来选择。这样在工具的直观性上就远远低于前面的软件。另外这些雕塑工具的易用性也比较值得考究,有的工具在发展上明显还不成熟,只属于实验性的工具。不过体积雕塑对于3D-Coat同样也是刚开发出来的功能,有很多部分都需要花时间进一步去修正和提升。
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模型绘制功能的比较
  ZBrush的模型绘制功能分为两个部分,一个是多边形绘制功能,也可以说是顶点颜色绘制功能。在ZBrush中可以直接将颜色绘制在模型上,不需要考虑模型UV,绘制的时候可以使用大部分雕塑笔刷作为颜色绘制的笔刷。绘制的颜色可以方便的转换为模型的贴图。ZBrush也同时可以绘制模型的贴图,只要给模型指定了UV,就可以使用ZBrush专用的投影大师来绘制贴图,使用的绘制工具也不少,可以使用数十个2.5D的笔刷。绘制的贴图不但可以输出到其它软件使用,也可以方便的转换为模型颜色。
  Mudbox没有模型颜色绘制功能,但是可以使用系统自带的铅笔、毛笔、喷笔等工具来绘制模型的贴图,同时绘制贴图时还可以进行分层绘制,这个功能方便用户优化自己的工作流程和修改已经绘制好的贴图。与ZBrush不同的是,Mudbox不但可以绘制颜色贴图,还可以绘制高光、凹凸、反射等多种贴图。从贴图绘制这个功能上来讲,Mudbox比ZBrush要完善很多。
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  3D-Coat同样没有模型颜色绘制功能,但是在贴图绘制功能上却有自己独到之处,除了可以绘制模型的颜色和高光贴图以外,还可以直接绘制模型的法线贴图。这是3D-Coat相当方便的一个功能。在3D-Coat中的模型实际上有两个细分的级别,一个是高面一个是中面,我们在视图中看到的模型是贴上了高面模型生成的法线贴图的中面模型。我们在这个中面模型上进行普通的雕刻时(非体积雕塑功能)实际上是在绘制模型的法线贴图,在模型绘制完成后,我们可以直接在菜单里将绘制的这个法线贴图导出。同时也可以将我们的绘制保存为置换贴图。这个功能与ZBrush和Mudbox根据模型本身来烘焙法线贴图而言,无疑是多了很大的自主性和方便性。
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  3D-Coat的绘制同样可以设置图层。而且,图层的功能还相当的强大,有多个图层的混合参数以及图层的效果参数。从图层功能上来讲,三个软件中3D-Coat做的最好,提供了更多更方便的调节方法。
各种拓展功能的简单介绍
  三款软件除了共有的一些功能外,还有一些各自比较独特的功能,这些功能当然是无法比较的,但是我们在这里仍然想简单的介绍一些,让大家能有更多的了解。
  先说说ZBrush的一些功能,比较突出的有2.5D的绘画功能,这个功能可以让ZBrush从一个三维的雕塑软件转变成为一个二维的绘画软件。只要你愿意,你完全可以使用ZBrush来绘制自己喜欢的平面插画,哦,不仅仅是平面的插画还可以是2.5D的插画。绘画出来的效果也不会比著名的Painter差到哪里去。只是由于ZBrush的雕塑功能实在是太强了,所以这部分的功能大多数用户都自动忽略了。
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  除了出色的绘画功能,ZBrush还有自己独特的建模功能,使用Z球建模,这是一个完全不同于其他任何软件的建模功能,掌握之后用来制作角色的粗模是相当方便的。三个软件中也只有ZBrush有这个独立的建模功能。其他两款软件都需要使用现有的模型进行修改或雕塑。
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  除了上面这些,ZBrush还拥有自己的拓扑、绑定功能,拓扑功能可以直接为现有的模型进行拓扑布线或者新的模型。绑定功能可以为模型绑定骨骼设置姿态,虽然无法制作动画,但是修改现有模型的姿态是很方便的。
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  ZBrush拥有的各种扩展功能是相当多的,上面提到的这些功能以外还有脚本输出输入,录制视频、HD雕刻等等各种功能。从整个软件来看它的软件功能相当的完整,如果艺术家使用ZBrush可以同时应付三维和二维两方面的工作。
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  再看看Mudbox,与ZBrush相比Mudbox的软件功能要少很多,主要功能完全是围绕着数字雕塑的。比较独特的拓展功能主要集中在显示特效上,在灯光上可以支持图像灯光(HDRI),还可以设置几种不同的特效如景深、AO等。我们可以说三个软件中功能最单纯的就是Mudbox。
  3D-Coat的拓展功能中最有特色的是拓扑功能,它的拓扑非常的方便,与ZBrush那种老老实实的四个点一个面的拓扑不同。3D-Coat的拓扑支持多种方式。另外3D-Coat的UV展开功能也很不错,虽然比不上专门的展UV软件那么方便,但是和ZBrush相比那已经是很大的区别。至于Mudbox,只有一个查看UV的窗口而无法进行UV的编辑。
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  综合三个软件来看,功能最多最完整的还是ZBrush,十年的开发积累让它拥有了自己的一套完整的流程。其次是3D-Coat,在参照了众多软件的长处之后,它不断推出了自己独特的功能,而且这个趋势并没有放缓,以后必定会推出更多的拓展功能以方便用户使用。而Mudbox则走了和前面两个软件不同的路,将精力更专注于数字雕塑方面,排除了其它的功能,这点也是可以理解,毕竟Autodesk旗下软件众多,其它的功能都可以交给别的软件来完成,Mudbox的更新信息里也提到Mudbox、Max和Maya的接口,让软件之间的转换更加流畅。
  这部分内容我们主要将分成两个部分来比较,一是官方罗列出的硬件需求比较,这方面将是一个纯粹的数字比较。第二部分将是我们在实际使用中软件对硬件需求进行比较,这个部分由于各自使用的硬件配置的不同,所以我们的比较只是作为大家参考,不同的计算机设备会让结果存在一些或大或小的差异,这都是正常的情况。
官方推荐配置的比较
  软件的官方配置可以很方便的在官方站点查到,首先我们来看看ZBrush3.1的官方推荐配置:
  操作系统: Windows XP/Vista
  CPU: P4(AMD相同等级)或更新支持多线程及超线程的芯片
  内存: 1024MB (如果制作数百万多边形模型建议使用2048MB内存)
  显示: 显示分辨率或更高(32位真彩色)
  从这个推荐配置来看ZBrush的硬件要求并不高,现在主流的个人计算机大都是双核甚至四核,内存也大都在2G-4G,所以绝大多数个人的计算机设备都可以满足这个要求,另外,在这个配置中没有提到对显卡的要求,只强调了一个显示分辨率,这个也是很低的。不过实际工作中我们发现ZBrush其实对显卡还是有一定要求的,这点我们在后面将做一些解释。另外,ZBrush官方还提供了一个最小配置,但是那个配置对现在来说已经相当落后了,所以这里不再提了。
<img BORDER="0" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://s13.sinaimg.cn/middle/bc52ace81c&690" TITLE="" NAME="image_operate_30059"
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  接下来我们来看Mudbox2009 的官方推荐配置:
  P4(或同等)处理器
  1 GB 内存(推荐 2 GB)
  650 MB 可用硬盘空间(推荐 2 GB)
  以太网适配器或无线网卡
  优质硬件加速 OpenGL显卡
  3键鼠标或优质 Wacom 输入板
  DVD-ROM 光驱
  从数字上看Mudbox2009的配置同样也不高,基本上和ZBrush差不多,不过配置中专门提出了需要OpenGL的显卡,实际上,Mudbox2009对显示卡的要求更加苛刻一些,否则某些功能将无法使用。详细内容同样我们也将在后面的实际使用中提到。另外Mudbox2009专门提到了需要数位板,而且还提到了Wacom的品牌,实际上数字雕塑软件都需要数位板,前面的ZBrush虽然没有提到,其实也是一样的。对数位板的支持这些软件都做的不错,中国市场上主流的数位板都能得到比较好的支持。
&<img BORDER="0" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://s5.sinaimg.cn/middle/bc539d3aa4&690" TITLE="" NAME="image_operate_46923"
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  最后我们来看一下3D-Coat的官方推荐配置:
  操作系统: Windows 2000, XP, Vista, Mac OS 10.4.5 (Intel) or later
  CPU: 800Mhz或更好
  内存: 512Mb 建议1024Mb
  显卡: Radeon 9200/Nvidia Mb (建议256Mb)或更好
  从这个配置看,3D-Coat的硬件配置要求是最低的,无论是从内存和CPU来看都是这样,配置中专门提到了显卡的具体型号,其实也是相当老的显卡型号了,现在大部分用户都在使用更新更好的显卡。不过我们在使用中发现一个很大的问题,3D-Coat的这个官方配置实际上是3D-Coat2.10版本的。而它目前的最新版本是3D-Coat3.0Alpha74,这个版本的硬件要求高于前面罗列出来的这个配置。
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  看了三个软件的官方配置,我们可以得出一个大致的结论,这些软件对硬件的要求都没有到变态的程度,大部分的主流个人计算机都能满足要求,在这里我们需要提醒大家:这些官方配置并不是完全准确的,达到这些官方配置,计算机也有可能在某些功能上无法使用或使用不流畅。如果想更好的运用软件最好使用更高配置的计算机。
实际使用中的硬件要求比较
  提一下我们测试设备:内存是3G,显示卡是Nvidia Mb,CPU是双核3.0。
  首先测试的是三个软件在同等的配置下对多边形的支持情况:
  ZBrush3.1细分多边形数量最后能支持到800万左右。
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  Mudbox2009细分多边形数量同样也是支持到800万左右。
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  3D-Coat3.0 Alpha使用了体积雕刻里的细分,可以支持400万左右三角面。
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  接下来,我们测试了在最大多边形支持下的雕刻流畅程度,这个没有直观的数据支持,只能是凭借个人的感觉。所以只作参考。
  ZBrush3.1在800万多边形下的雕刻比较流畅,没有特别明显的停滞。雕刻效果即时显示。
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  Mudbox万多边形的雕刻略有停滞。尤其是笔刷尺寸较大的时候,雕刻效果跟在光标后显示,感觉要慢一拍。
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  3D-Coat3.0 Alpha
400万三角面下雕刻,使用尺寸较小的笔刷比较流畅,使用大笔刷雕刻时有明显的停滞感觉。
<img BORDER="0" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://s1.sinaimg.cn/middle/bc&690" TITLE="" NAME="image_operate_42717"
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  现在我们测试模型切换不同的材质效果和灯光效果的反应。
  ZBrush3.1切换不同的材质或是改变灯光反应很快,几乎是即时就切换完成。
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  Mudbox2009切换不同的材质或是改变灯光反应明显要比ZBrush慢,总要停滞几秒才能显示效果。
  3D-Coat3.0 Alpha切换的速度比较快,基本在一秒以内。
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  通过以上三个简单的测试,我们可以得到下面的一些结论,在同等的硬件配置下ZBrush和Mudobx支持的多边形面数基本相同,3D-Coat支持的多边形面数要少于前面两个软件。在雕刻流畅性和切换显示效果上,ZBrush做的最好,而Mudbox在材质和灯光的切换上明显反应速度要慢一些,3D-Coat的雕刻流畅性上还需要进一步加强。
  请大家注意的是:ZBrush3.1是32位的软件,这决定了它不能支持更大的内存和更强的硬件配置,而Mudbox2009有32位和64位两种版本,
64位版本在更好硬件配置下的表现和32位版本有很大区别。不但多边形的支持数量能上到千万,而且显示速度也有很大的改观,当然这都是以比较高的硬件配置为代价的。而ZBrush的3.12版本在Mac系统下,也能够将多边形的支持数量提升到1200万左右。
  最后要补充的是三个软件的显卡要求,ZBrush虽然没有明确提出显卡的要求,但是实际上老的显卡或是普通的集成显卡在使用Zmapper生成法线贴图的时候是要报错的。而Mudbox2009显示效果中的AO显示也是对显卡有要求的,需要Nvidia9以上的显卡才能正常显示(这个情况在sp1和sp2版本后有所修改)。而3D-Coat则明确要求了必须是支持NVIDIA
CUDA显卡,否则只能使用简化版本。
目前三款数字雕塑软件的应用情况
  软件要得到用户承认,最大的代表就是应用的情况,我们在这节内容里将简单的介绍一下三个软件的应用情况。
  首先看下ZBrush的应用情况,ZBrush的应用主要集中在游戏和影视方面,尤其是游戏方面,大多数次时代游戏制作流程里都能看到ZBrush的身影,随便提几个出来都是如雷贯耳的名字:《战争机器》、《刺客信条》、《使命召唤》、《彩虹六号》等等。在影视方面也不弱,参与过多部大片的制作《加勒比海盗》、《指环王》、《我的传奇》、《黑夜传说》等等。
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  Mudbox的应用目前暂时比不上ZBrush,但是也参与了不少著名的项目,游戏方面有《天剑》、《火影忍者》、《星际争霸2》等,电影方面有《黑暗物质:黄金罗盘》、《北极的圣诞老人兄弟》、《墨水心》等。
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  作为新兴数字雕塑软件3D-Coat,目前还没有更多应用,只知道游戏“Pilgrim's
Progress”在使用3D-Coat进行开发。
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  最后我们比较一下三个软件的价格,这个不是重点,只是想为本文增加一点有意思的内容,目前ZBrush的零售价是595美元,Mudbox的零售价745美元,3D-Coat全功能版本的零售价是144美元。结论是Autodesk软件真是不便宜啊!
  数字雕塑软件发展也许随着时间的推移会产生新的变化,但是目前主要的雕塑软件还集中在本文所介绍的这些软件中,再次重申文章的目的不是为了比较软件的好坏,只是希望能通过这篇文章让更多的朋友了解这些软件,知道他们的长处和不足,为大家选择合适自己的软件时提供一些帮助。
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