骨骼线闭合怎么看原理

二十多岁确实能长高 用医学原理来解释 打破未完全闭合和骨微裂两种造假医学说【sweetfig吧】_百度贴吧
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二十多岁确实能长高 用医学原理
二十多岁确实能长高 用医学原理来解释 打破未完全闭合和骨微裂两种造假医学说
二十多岁确实能增高 因为它增的是关节软骨的厚度 所以非常有限 也就两至三厘米 这也就是很多人为什么几个月就有两三厘米的涨幅 之后就再怎么练也不会长了
而软骨不像正常骨头一样 它是具有弹性的 所以为什么很多人在系统体育锻炼后长了又会缩一点
而人在进入老年后由于骨胶原的流失 关节软骨里的滑液减少 软骨间由于摩损会容易得骨关节炎
人在进行高强度的运动 例如跑步 负重时 重力会把关节软骨会像吸水的海绵一样把滑液挤出 待到重力解除时滑液会重新会到关节软骨间 这也是为什么经常在户外会比在家躺一天会矮一点
关节软骨确实需要体育锻炼的刺激 从而使软骨细胞更加活跃
而脊椎间软骨并不像关节软骨一样 它是由33块椎体连结 每个椎体都有软骨 但是越是这样脊椎软骨越不会得到有效刺激生长 所以脊椎的软骨生长是很难的 它可能需要一年甚至两三年的针对性锻炼才能看到成果
越年轻越好
随着年龄的增长 关节软骨间的滑液会越来越少
软骨的密度会增大 那时你再怎么刺激也不会长的
请大家认真对待增高
骨骼闭合后 长骨是无法长长的
唯一增长的是除长骨外的软骨
而软骨的增厚是非常困难的 长期的体育锻炼和营养是关键
到底应该咋做
运高吧现任小吧主id :sysgdsb22长高吧前前前任老吧主誓言曾揭露 这个id sysgdsb22和id wyx191是同一人 曾被誓言老吧主信任 当上长高吧大吧主誓言老吧主曾开贴称 是此人出卖了长高吧 从中获取利益 长高吧才因此被药商攻陷这个id sysgdsb22其ID内涵意思其实是 誓言是个da sha bi 呵呵(中文会被屏蔽 所以打拼音)贴吧内幕很深 一个在运高吧揭穿大神都是假的 宣称骨骺线闭合后不能长高 还打击打广告 肆意删除非违规的主题帖并肆意封禁他人ID的运高吧小吧主ID sysgdsb22 竟疑似是这样一个不道德的人目前长高吧新上任大吧主以及前任大吧主其实都是药商旗下的ID帐号附截图
摸高可以刺激全身骨关节软骨:当你摸高到最顶点的时候身体软骨是拉的最长的,在下落到地上的一瞬间,软骨缝隙又是最短的,全身骨关节间的软骨在最长和最短之间的那种压迫刺激,才能有效促进全身软骨生长,仅仅拉伸的话只能拉开骨关节缝隙,而不能让关节软骨增长,所以练瑜伽的人练一段瑜伽就会长高,长时间不练就缩回去了,就是这个道理
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保存至快速回贴30岁高龄居然真的长高 骨骼线闭合长高10厘米
  成年人如果想要长高,应该怎么做呢?因为每个人都或多或少的有脊背弯曲,如果让各个关节都顺溜了各归各位,长高5厘米指日可待。其实,通过一些正确的方法还是可以帮助你长高的,一起来看看吧。
  研究表明,早晨的身高是最高的(原理不重要,记住早晨就行),所以早晨做些伸展运动是最能快速达到目的的。像我之前每天早晨利用刷牙时间压腿,只做了一星期就长了一厘米。而且这并不是一次性效果!早晨做适量拉伸运动不仅可以长高还能使线条更加优美。
  (一)把一条腿向后移开半步,上体向前倾,用额头尽量向小腿靠近,不能屈膝。连续做15~20次,能使腿部充分拉伸,美化腿部线条。
  (二)两脚打开比肩宽多一点,把一条腿向后退半步,上体前倾,用右手触碰左脚脚尖,膝盖同样不能弯曲。连做10~15次。既能紧实腰部,矫正弯曲的脊椎,也能拉伸腿部线条。
  (三)面向墙壁,与墙间隔30厘米,一条腿向后退半步,脚呈内八字站立,两手扶墙,挺胸并拢膝盖,曲伸双腿。连做20~50次。能调整股关节,同时能拯救萝卜腿,O型腿等畸形腿。
  除了亲身试验过的良方,还有民间广大小白鼠长高大法。
  譬如双腿绑上沙袋,坐在床上,自然悬空。利用外力&拉长&腿部。更有甚者,伦敦有一女汉子靠拉伸大法法在35岁高龄增高了5厘米。这种不人道的方法包括倒挂,&五马分尸&&&
  首先先做一系列热身的瑜伽,接着仅靠脚像蝙蝠一样挂在单杠上用自身重力向下拉伸身体。当然这个方法能缓解脊椎长时间受到的压力,使它各归各位,同时能拉长腿部筋脉。不过此法要求强劲的腿部力量,时间长了大脑还会充血。
  &五马分尸&原理跟上文拉伸腿部线条一样,不同的是需要借助外力将全身筋骨最大程度打开。手和脚&黏&在器械上,靠外人向外拉动器械。此法妙在并无疼痛感,且能最大化牵动身体各个关节到恰当的位置,见效快。再配合一系列普拉提和耐力训练,六周就能长高5厘米。
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(秋天歡樂)
(姨父的鹅)
(石原里美)
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本例程展示如何建立骨骼动画,有些人叫蒙皮动画
定义如下:
当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。顶点动画中,每帧动画其实
就是模型特定姿态的一个&快照&。通过在帧之间插值的方法,引擎可以得到平滑
的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的&骨骼&组成的骨架结构,通过
改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
  骨骼动画比顶点动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优点,
骨骼动画可以更容易、更快捷地创建。不同的骨骼动画可以被结合到一起&&
比如,模型可以转动头部、射击并且同时也在走路。一些引擎可以实时操纵单
个骨骼,这样就可以和环境更加准确地进行交互&&模型可以俯身并向某个方
向观察或射击,或者从地上的某个地方捡起一个东西。多数引擎支持顶点动画,
但不是所有的引擎都支持骨骼动画。
1. 关键帧动画,早期的cs就是用关键帧动画
  优点:
    计算量小,速度快,在早期计算机性能满足不了要求的时候采用的,
    最具代表性的就是Quake(雷神之锤),采用的md2文件格式。
  缺点:
    画面表现不过好,会有穿刺的情况出现
2.骨骼动画(蒙皮动画)
  优点:
    画面表现细腻,真实感很强,目前大多数游戏都采用该中类型的动画,典型的代表,
    Quake推出的md3文件格式,就是采用骨骼动画
    所有的定点都是根据骨骼的变化实时计算,计算量非常大。
骨骼动画的原理:
  正如其名,这种动画中包含骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)两个部分
一部分是Bone(骨头),一部分是Skin(皮).就像人体的组成一样。人要想做动作,
骨头要动起来,然后皮就被骨头带动起来,按照这样的理论,就产生了蒙皮动画。
在三维模型当中。bone就是骨头,皮就是skin mesh,mesh的其实就是模型来,
加上skin,说明这个模型的意义,做表皮的。
  我们在看待问题,学习东西的时候,要站在设计者的角度去考虑问题,很多
问题就不是问题了,很多问题就更加容易的理解,顺利成章。
  现在我们就站在设计者的角度上来看待骨骼动画,首相设计意图我们已经知
道,就是骨头带动肉动起来,那怎么个带动法呢 ?
来看下一,当我们的弯曲手臂的时候,就是肘关节动,其他的关节不动,而随着
肘关节的弯曲,我们肱二头肌会动,但幅度最大的是手臂,那我们想一下,是不
是这样来描述,当我们动一个关节的时候,会带动一部分肌肉动起来,而不是只
要动一个关节全身都在动。那么我们就可以这样来说,一个骨头动,会影响到一
部分的肉和皮动。逆向思路来思考下,肱二头肌要受到几个骨头的影响,会使得
肱二头肌的形状发生变化,影响最大的肘关节,其次是肩关节。肱二头肌是什么?
在程序中,他就是一些列的点数据。
我们定义个如下结构体(伪代码)
class Point
  float x,y,z;&    //! 肌肉的位置
& & & int &arBone[n];  //! 影响肌肉的骨头
& & & float arWeight[n] &//! 每一个骨头对肌肉的影响度,例如 肘关节的影响度对肱二头肌很多,而肩关节要少一点。
如何来描述肌肉的位置呢?
for( int i = 0 ;i & ++ i)
& &(x,y,z) += 骨头[i] * 骨头的影响度[i];
那有如何来描述骨头呢 ?在游戏中,骨头有位置,可以旋转,显示生活中骨头不能缩放,但游戏中可以。
所以描述一个骨头需要三个要素,位置,旋转,和缩放,最容易想到的就是使用一个矩阵来描述他了。
class &Bone :public Matrix
从上面的描述,我们知道要想绘制出来一模型,我们要存储的信息,所有的定点,所有的骨头,还有
那么每一个点被那么骨头影响,影响度是都少。具体计算如下。
一个人的模型有2000个顶点组成,有20快骨头组成。我们要做的计算如下:
for( int i = 0 ;i & 2000 ; ++ i )
& & for( int x = 0 ; x & 4(假设一个定点被四个骨头影响) ; ++ x )
& & & &(x1,y1,z1) += (x,y,z) * bone *
我们可以看出这个计算量是非常大的,几乎都在做矩阵的计算。
图中有两个骨头,一个是蓝色的,一个是黄色的,有三个长方形,一个是蓝色的,一个是绿色的,一个是换色的,
蓝色的长方形表示被蓝色的骨头影响,黄色的长方形表示被换色的骨头影响,绿色的表示受两个骨头的影响。
右键按住进行旋转,操作骨头。
可执行文件及源代码 :
#include "CELLWinApp.hpp"#include &assert.h&#include &math.h&#include "matrix4x4f.h"#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
float g_fSpinX_R
0.0f;float g_fSpinY_R
struct Vertex{
float r, g, b,
float x, y,
//! 影响度
float weights[2];
//! 矩阵的索引
short matrixIndices[2];
//! 影响整个定点的骨头个数
short numB};
Vertex g_quadVertices[12] ={
{ 1.0f,1.0f,0.0f,1.0f,
-1.0f,0.0f,0.0f,
1.0f,0.0f,
1 }, // 蓝色
{ 1.0f,1.0f,0.0f,1.0f,
1.0f,0.0f,0.0f,
1.0f,0.0f,
{ 1.0f,1.0f,0.0f,1.0f,
1.0f,2.0f,0.0f,
0.5f,0.5f,
{ 1.0f,1.0f,0.0f,1.0f,
-1.0f,2.0f,0.0f,
0.5f,0.5f,
{ 0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,
-1.0f,2.0f,0.0f,
0.5f,0.5f,
2 }, // 绿色
{ 0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,
1.0f,2.0f,0.0f,
0.5f,0.5f,
{ 0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,
1.0f,4.0f,0.0f,
0.5f,0.5f,
{ 0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,
-1.0f,4.0f,0.0f,
0.5f,0.5f,
{ 0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
-1.0f,4.0f,0.0f,
0.5f,0.5f,
2 }, // 黄色
{ 0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
1.0f,4.0f,0.0f,
0.5f,0.5f,
{ 0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
1.0f,6.0f,0.0f,
1.0f,0.0f,
{ 0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
-1.0f,6.0f,0.0f,
1.0f,0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.2f, 0.2f,-0.2f,
0.2f, 0.2f,-0.2f,
0.0f, 3.0f, 0.0f,
-0.2f, 0.2f,-0.2f,
-0.2f, 0.2f, 0.2f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.2f, 0.2f,-0.2f,
0.2f, 0.2f, 0.2f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.2f, 0.2f, 0.2f,
0.0f, 3.0f, 0.0f,
0.2f, 0.2f, 0.2f,
-0.2f, 0.2f, 0.2f,};
matrix4x4f g_boneMatrix[2];matrix4x4f g_matrixToRenderBone[2];
inline vector3f operator * (const vector3f& v, const matrix4x4f& mat){
v.x*mat.v[0][0] + v.y*mat.v[1][0] + v.z*mat.v[2][0] + 1*mat.v[3][0],
v.x*mat.v[0][1] + v.y*mat.v[1][1] + v.z*mat.v[2][1] + 1*mat.v[3][1],
v.x*mat.v[0][2] + v.y*mat.v[1][2] + v.z*mat.v[2][2] + 1*mat.v[3][2]
Tutorial10 :public
CELL::Graphy::CELLWinApp{public:
Tutorial10(HINSTANCE hInstance)
:CELL::Graphy::CELLWinApp(hInstance)
_lbtnDownFlag
_bMousing_R
virtual void
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -15 );
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
g_boneMatrix[0].identity();
g_matrixToRenderBone[0].identity();
matrix4x4f rotationMatrixY;
matrix4x4f rotationMatrixZ;
matrix4x4f boneRotationM
g_boneMatrix[1].identity();
g_matrixToRenderBone[1].identity();
matrix4x4f offsetMatrix_toBoneE
matrix4x4f offsetMatrix_backFromBoneE
offsetMatrix_toBoneEnd.translate_y( 3.0f );
offsetMatrix_backFromBoneEnd.translate_y( -3.0f );
rotationMatrixY.rotate_y( g_fSpinY_R);
rotationMatrixZ.rotate_z(-g_fSpinX_R);
boneRotationMatrix
rotationMatrixY * rotationMatrixZ;
g_boneMatrix[1]
g_boneMatrix[0] * offsetMatrix_toBoneEnd * boneRotationM
g_matrixToRenderBone[1]
g_boneMatrix[1];
g_boneMatrix[1]
g_boneMatrix[1] * offsetMatrix_backFromBoneE
绘制表皮,保存临时点数据
calQuadVertices[12];
memcpy(calQuadVertices,g_quadVertices,sizeof(g_quadVertices));
for (int i = 0 ;i & 12 ; ++ i )
vec(0,0,0);
vecSrc(g_quadVertices[i].x,g_quadVertices[i].y,g_quadVertices[i].z);
for (int x = 0 ; x & calQuadVertices[i].numB ++ x)
//! 计算位置
vecSrc* g_boneMatrix[g_quadVertices[i].matrixIndices[x]];
//! 计算权重位置
+= temp * g_quadVertices[i].weights[x];
calQuadVertices[i].x
calQuadVertices[i].y
calQuadVertices[i].z
glColorPointer(4,GL_FLOAT,sizeof(Vertex),calQuadVertices);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(Vertex),((float*)calQuadVertices) + 4);
for (int i = 0 ;i & 3 ; ++ i )
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP,i * 4,4);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,arBone);
glPushMatrix();
//! 绿色骨头
glMultMatrixf( g_matrixToRenderBone[0].m );
glColor3f( 1.0f, 1.0f, 0.0 );
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,sizeof(arBone)/12);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
//! 蓝色骨头
glMultMatrixf( g_matrixToRenderBone[1].m );
glColor3f( 0.0f, 0.0f, 1.0 );
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,sizeof(arBone)/12);
glPopMatrix();
SwapBuffers( _hDC );
} while (false);
生成投影矩阵
后面为了重用性,我们会写一个专门的matrix类,完成矩阵的一系列擦做
这个是很有必须要的,当你对Opengl了解的不断深入,你会发现,很多都是和数学有关的
perspective(float fovy,float aspect,float zNear,float zFar,float matrix[4][4])
assert(aspect != float(0));
assert(zFar != zNear);
#define PI 3.79323f
fovy * (PI / 180);
float halfFovy
tan(rad / float(2));
matrix[0][0]
float(1) / (aspect * halfFovy);
matrix[1][1]
float(1) / (halfFovy);
matrix[2][2]
-(zFar + zNear) / (zFar - zNear);
matrix[2][3]
-float(1);
matrix[3][2]
-(float(2) * zFar * zNear) / (zFar - zNear);
virtual void
调用父类的函数。
CELL::Graphy::CELLWinApp::onInit();
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
GLfloat matrix[4][4]
perspective(45.0f, (GLfloat)_winWidth / (GLfloat)_winHeight, 0.1f, 100.0f,matrix);
glLoadMatrixf((float*)matrix);
glClearColor(0.35f, 0.53f, 0.7f, 1.0f);
virtual int
events(unsigned msg, unsigned wParam, unsigned lParam)
switch(msg)
case WM_LBUTTONDOWN:
_mousePos.x
LOWORD (lParam);
_mousePos.y
HIWORD (lParam);
_lbtnDownFlag
SetCapture(_hWnd);
case WM_LBUTTONUP:
_lbtnDownFlag
ReleaseCapture();
case WM_RBUTTONDOWN:
_ptLastMousePosit_R.x = _ptCurrentMousePosit_R.x = LOWORD (lParam);
_ptLastMousePosit_R.y = _ptCurrentMousePosit_R.y = HIWORD (lParam);
_bMousing_R =
case WM_RBUTTONUP:
_bMousing_R =
case WM_MOUSEMOVE:
= LOWORD (lParam);
= HIWORD (lParam);
if( _lbtnDownFlag )
_fSpinX -= (curX - _mousePos.x);
_fSpinY -= (curY - _mousePos.y);
_mousePos.x = curX;
_mousePos.y = curY;
_ptCurrentMousePosit_R.x = LOWORD (lParam);
_ptCurrentMousePosit_R.y = HIWORD (lParam);
if( _bMousing_R )
g_fSpinX_R -= (_ptCurrentMousePosit_R.x - _ptLastMousePosit_R.x);
g_fSpinY_R -= (_ptCurrentMousePosit_R.y - _ptLastMousePosit_R.y);
_ptLastMousePosit_R.x = _ptCurrentMousePosit_R.x;
_ptLastMousePosit_R.y = _ptCurrentMousePosit_R.y;
__super::events(msg,wParam,lParam);
}protected:
_primitiveT
保存纹理Id
_textureId;
_lbtnDownF
_ptLastMousePosit_R;
_ptCurrentMousePosit_R;
_bMousing_R;};
int CALLBACK _tWinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nShowCmd
(void*)hPrevI
(void*)lpCmdL
(void*)nShowC
Tutorial10 winApp(hInstance);
winApp.start(640,480);
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