像素深度为4的灰度图像边界像素灰度值的处理方法可呈现的不同亮度的数目是

江苏省2015年普通高校“专转本”选拔考试(三年级)_图文_百度文库
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江苏省2015年普通高校“专转本”选拔考试(三年级)
&&江苏省2015年专转本计算机
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远程教育学院期末复习大纲
课程名称& & & & 数字媒体技术导论
息& & & & 名称& & & & 数字化多媒体技术与应用
& & & & 出版社& & & & 电子工业出版社
& & & & 作者& & & & 朱耀庭,穆强编著
& & & & 版次& & & & 2006年第一版
注:如学员使用其他版本教材,请参考相关知识点
《数字媒体技术导论》复习题
判断题、单选题、多选题请参考在线练习题进行复习。
一.名词解释:
URL:Uniform (Universal) Resource Locator的缩写,称作统一资源定位器。
TCP/IP:是Transmission Control Protocol / Internet Protocol的缩写,称作传输控制协议/因特网协议。
FTP:是File Transfer Protocol的缩写,称作文件传输协议。
以及1.1中与网页相关的30个重要概念的名词解释
超媒体:ppt第二章p2
超文本: ppt第二章p2
3C: ppt第三章p2
三网合一:指计算机(Computer)的因特网、电信(Communication)通信网和电视、有线电视(Consumer Elec)网
ASCII码:ppt第四章p10
汉字输入码:ppt第四章p17
汉字区位码: ppt第四章p14
汉字内码:ppt第四章p16
字形点阵码: ppt第四章p19
MIDI:MIDI(Musical Instrument Digital Interface)即电子乐器数字接口。
MIDI消息:一个MIDI消息由状态字节和数据字节组成。状态字节指出本消息属于那个通道、指出本消息的类型。消息类型包括系统消息和通道消息。
频率合成:ppt第五章p76-79
波表合成:ppt第五章p80-81
超声波: ppt第五章p22
次声波: ppt第五章p22
听阈:在人的可听频率范围内,当声音弱到人耳刚刚可以听见时,这时的声音强度称作“听阈”
痛阈:当声音强到使人耳感到疼痛时,这个阈值称为“痛阈”。
音高:物理上音高主要取决于声波的基频。频率越高音调就越高,频率低则音调低,音高的单位是赫兹(Hz)。
音色:人耳在主观感觉上区别相同响度和音高的两类不同声音的主观听觉特性。
多音色:指声音卡的合成器能够同时播放几种不同乐器的声音
多音调:指声音卡的合成器一次能够播放的音符(note)数。
可见光: ppt第六章p3-4
单色光: ppt第六章p8
RGB:ppt第六章p19-21
CMYK:ppt第六章p30-33
灰度图像: ppt第六章p51
二值图像: ppt第六章p51
位图:ppt第六章p2-15
矢量图: ppt第六章p2-15
真彩色: ppt第六章p57
伪彩色: ppt第六章p57
图像分辨率: ppt第六章p52
图像深度和像素深度:ppt第六章p52
直接色:ppt第六章p60
PAL:ppt第七章p10-11
SECAM :ppt第七章p12-13
NTSC:ppt第七章p7-9
YUV: ppt第七章p11-20
CCD: ppt第七章p81
3CCD: ppt第七章p100
X3CCD: ppt第七章p101
CIF: ppt第七章p38
QCIF: ppt第七章p38
行频: ppt第七章p4
帧频:ppt第七章p4
场频: ppt第七章p4
高频信号: ppt第七章p15
射频信号: ppt第七章p15
全电视信号: ppt第七章p15
S-Video:ppt第七章p17-18
分量视频信号:ppt第七章p1:9
全采样:ppt第七章p30-37
子采样: ppt第七章p30-37
Morpher:ppt第八章p42-43
GIF: ppt第八章p25
Flash:ppt&flash动画制作&
3D Studio MAX:ppt第八章p48-49
MAYA: ppt第八章p50-51
变形动画:ppt第八章p12
实时动画:ppt第八章p7
逐帧动画:ppt第八章p5-6
二维动画: ppt第八章p9
三维动画:ppt第八章p:10
无损压缩:ppt第九章p3
有损压缩:ppt第九章p4
RLE: ppt第九章p39-43
JPEG:ppt第九章p109
MPEG: ppt第九章p12
二.填空.
1.信息技术发展的几个阶段是指&&史前、符号信息、模拟信息、数字信息时代& && && & `& && && && && && && &
2.通过计算机存储、处理、传播和再现的信息媒体称为数字媒体,这些信息的最小单元是比特(bit)——“0”或“1”。
3.数字化多媒体信息包括:文本、图形、图像、动画、影像和声音。
4.图形与图像的区别在于图形中包括了结构化的矢量信息,而图像其每一个像素都被用固定位数的二进制编码。
5. 捕获媒体包括:图像,影像和声音。
7.合成媒体包括:文本,图形和动画。
8.离散媒体包括:文本,图形,图像。
9.连续媒体包括:声音,动画,影像。
10.多媒体作品的创作队伍应该由:(16)制作人(项目负责人)、内容专家、基脚本编辑、文本编辑、教学设计者、多媒体设计师(或程序创作专家)、计算机图形艺术家、音频专家、视频专家、计算机程序员和Web高手组成。
11.多媒体作品的写作(集成)工具分为:基于卡片或基于页面型,如Macintosh机器上的HyperCard、又如Windows下的Tool Book、PowerP基于图符或流程型,如A基于舞台(或时间顺序型),如Micromedia 公司的D基于传统语言型,如VB、VC;基于网页型,如FrontPage、Dreamweaver.
12.声音信息的采样、量化是指把模拟的声音信号通过采样、量化转换成数字信号。
13.声音的三个要素是音调、音强和音色。
14.MIDI合成的产生方式有两种:FM ( Frequency Modulation ) 频率调制合成和波形表(Wavetable)合成
15图像深度是图像文件中记录一个像素点所需要的位数;显示深度表示显示缓存中记录屏幕上一个点的位数(bit),也即显示器可以显示的色彩数。
16.数据压缩的目的就是减少信息存储的空间,缩短信息传输的时间。
17.图象可以有损压缩的主要依据是基于人眼的不敏感性。
18.数据压缩的两类基本方法:一种是无损压缩。第二类方法是有用人眼的视觉或听觉特性有针对性地简化不重要的数据,以减少总的数据量。这种压缩一般为有损压缩。
19.YUV模型:NTSC颁布,Y作为亮度成分或信号,UV作为色度成分
20.JPEG是一种静止彩色图像和灰度图像的压缩标准,即连续色调图像的压缩。它所采用的变换是离散余弦变换。
21.彩色电视制式有三种:NTSC(National Television System Committee)制(简称N制)、PAL(Phase Alternation Line)制和SECAM制
22.数字视频的来源主要有三种:一种是利用计算机生成的动画,如把FLC或GIF动画格式转换成AVI等视频格式;另一种是把静态图像或图形文件序列组合成视频文件序列;最后一种,也是最主要的一种是通过视频采集卡把模拟视频转换成数字视频,并按数字视频文件的格式保存下来。
23.实时动画也称为算法动画,它是采用各种算法来实现运动物体的运动控制。.
24.调整视点,能够看到不同侧面的内容的动画称作三维动画
25. AVI(Audio Video Interleave)是一种音频视像交插记录的数字视频文件格式。1992年初Microsoft公司推出了AVI技术及其应用软件VFW(Video for Windows)。在AVI文件中,运动图像和伴音数据是以交织的方式存储,并独立于硬件设备。
26.CCITT& &对媒体的分类:
感觉媒体(Perception),_____表示媒体_____________________,显示媒体(Display),存储媒体(Storage),_____传输媒体____________________。
27.多媒体系统可以概括为以下5种基本类型:
&&商亭式(Kiosk)
_多媒体信息检索与查询___________________________
&&合作工作(Multimedia Collaboration,简写MMC)
__视频点播_____________________________________
多媒体信件(Multimedia Mail,简称MMM)
28.人耳能听到的声音信号频率范围大约是从___20___HZ到_20000_____HZ。
29.光盘的光道从盘的中心开始直到盘的边缘结束,呈: __呈螺旋型 。光道上凹凸交界的跳变沿均代表数字______’1’,两个边缘之间代表数字“0”。“0”的个数是由边缘之间的__长度___决定的。
30.光盘按照读写方式分为三种类型,这三种类型是:______只读式,______一次性写入,______多次读出式。其中CD-R是一次性写入,______多次读出式。
31.图形与图像的区别在于______﹏图形﹏中包括了结构化的矢量信息。而______﹏图像﹏其每一个像素都被用固定位数的二进制编码。
32.声音进入计算机的第一步就是数字化,数字化实际上就是﹏采样﹏和﹏量化﹏﹏﹏
33.相加混色法:由发光体发出的三种基色混合相加产生。例如彩色电视和计算机显示器。他们是由﹏红﹏、绿、﹏﹏蓝 三基色混合而成。
34.视觉残留的时间大约为﹏0。05﹏秒到﹏0。1﹏秒。电影、电视就是利用了人的这一视觉特性。电影24幅/秒,电视﹏25~30幅﹏﹏/秒。
35.彩色打印机所用彩色模型的三基色是青(Cyan)、品红(Magenta)和黄(Yellow),简称为CMY。
36.灰度图(gray-scale imgc5)按照﹏灰度﹏等级的数目来划分。只有黑白两中颜色的图像称为单色﹏﹏﹏﹏﹏(monochrome imgc5)。
37.在数码摄像机中含有三块CCD的曝光方式是:当影像光线通过镜头到达CCD之前,由一组特殊的﹏棱镜﹏﹏﹏﹏﹏组成红、绿、兰﹏分光镜﹏﹏﹏﹏﹏,分光后的红、绿、兰光分别投射到三块CCD上的成像方式。这种方式中,一块CCD只记录影像成像像素中的红、绿、兰中的一种信息。
38.图像深度是指位图中记录每个﹏像素﹏所占的位数,它决定了彩色图像中可出现的最多颜色数,或者灰度图像中的最大灰度等级数。
39.电视制式中PAL:﹏25﹏帧/秒,NTSC:﹏30﹏帧/秒。
40.视像(visual image):电视信号或录像带(videotape)上记录的﹏连续的图像﹏。伴音(audio):伴随视像的﹏声音信号﹏。
41.在彩色电视制式中,使用﹏YUV﹏和﹏YIQ﹏模型来表示彩色图像。在PAL彩色电视制式中使用﹏YUV﹏模型。在NTSC彩色电视制式中使用﹏YIQ﹏模型。
42.电视图像扫描是由隔行扫描组成场,由场组成帧,一帧为一幅图像。定义每秒钟扫多少帧为﹏帧﹏频;每秒钟扫描多少场为﹏场﹏频;每秒钟扫描多少行为行频。
43.彩色与黑白电视信号的兼容:黑白电视只传送一个反映景物﹏亮度﹏的电信号就行了,而彩色电视除了传送﹏亮度﹏信号以外还要传送﹏色度﹏信号。
44. ﹏S-Video﹏是一种两分量的视频信号,它把亮度和﹏色度﹏信号分成两路独立的模拟信号,用两路导线分别传输并可以分别记录在模拟磁带的两路磁迹上。
45.无损压缩也即压缩前和解压缩后的数据﹏完全一致﹏。多数的无损压缩都采用﹏REL行程﹏编码算法。
46.有损压缩意味着解压缩后的数据与压缩前的数据﹏不一致﹏。在视频压缩的过程中要丢失一些人眼和人耳所﹏不敏感的﹏图像或音频信息,而且丢失的信息不可恢复。
47.传统动画片的生产过程主要包括如下的几方面:脚本及动画设计、关键帧的设计、中间帧生成、描线上色、检查、拍摄。
48.根据运动的控制方式可将计算机动画分为实时(real-time)动画和逐帧(frame-by-frame)动画两种。
49. ﹏实时动画﹏是用算法来实现物体的运动。逐帧动画也称为﹏帧动画或关键帧﹏动画,也即通过一帧一帧显示动画的图像序列而实现运动的效果。
50.根据视觉空间的不同,计算机动画又有﹏二维﹏动画与﹏三维﹏动画之分。
1、 已知采样频率、采样精度、声道数求指定时间的音频数据量。
例如:当采样频率为48Khz、采样精度为16bit、双声道时,计算一秒钟的声音信息量(字节/秒):
& &48K×16/8×2=192KB
2、& & & &&&采样频率为44.1Khz、采样精度为16bit、双声道时,计算一秒钟的声音信息量(字节/秒)
44.1**2=176400
3、 已知一副图像的分辨率和图像深度计算这幅图像以字节为单位的数据量。
例如:一副位真彩色图像,其以字节为单位的数据量
×24/8字节/副=字节/副=2359296字节/副
4、 已知每秒帧数、每帧分辨率、色彩模型计算指定时间的数字视频数据量。
例如:一部1分钟的数字视频,设25帧/秒,320×240/帧,24位真彩色,计算其数据量(Byte)(5分)
& &320×240×24/8×25×60=字节/秒
5、& & & & 一部1分钟的数字视频,设25帧/秒,352×288/帧,3Byte/像素,计算其数据量(Byte)
60*25*352*288*3=
6、 CD-ROM XA的 Form 1规格适用于存放计算机数据,并且数据中允许插入或混合声音和动态影像等,一张CD-ROM可以存放74分钟的,每秒75扇区,每扇区2048字节的数据。计算该光盘的容量公式如下:
74(m)×____60_________(s/m)×75(Sector/s)×__2048___________(Byte/Sector)
& && &=_____________(Byte)
& && &=__681.984___________ MB
四、简答题
1..什么是网页
当你上网后,出现在显示器上的画面就是一个网页;网页实际上是一个文件,这个文件存放在世界上某一台计算机上 ,经由统一资源定位器,也称作网址的URL来识别与存取,最后由浏览器解释运行
2.网页的类型有几种
通常我们看到的网页文件,都是以 .htm 或 .html 作为扩展名的文件,统称 HTML 文件。不同的网页文件扩展名代表不同类型的网页文件,例如以 .CGI、.ASP、.PHP、.JSP为扩展名的网页文件等。
3、 制作的基本步骤
1..网页制作的步骤:确定主题、了解网页概念、选择合适制作工具、制作、发布
4 . 说出几种网页制作工具
1、 SGML与HTML概念、区别
2.&&HTML文档基本结构
文档结构和格式的定义是由HTML元素完成的,HTML元素是由单个或一对标记定义的包含范围。包括HEAD、TITLE、BODY三部分,下面是基本结构:
&&&HEAD&标题部分&/HEAD&
& & 正文部分
3、 重要HTML标签及其用法:
★.网页之间链接&a href=&URL&&的用法,例如会解释: I enjoy watching &a href=&http://www.stateu.edu/sports/baseball.html&&baseball&/a&games!
★无序列表和有序列表(会解释2.5.4的例)
★& & & & 复选框和单选框(会解释2.7.3~2.7.5例)
1、信息技术发展的几个阶段是指哪几个阶段?
2、 多媒体计算机系统、多媒体计算机软件系统、多媒体计算机硬件系统构成
3、 多媒体系统的工作方式
4、 多媒体作品构件概念,素材-&构件-&作品的加工过程
5、 多媒体作品创作步骤
6、 多媒体作品创作队伍组成与分工
7、 多媒体作品创作工具分类、举例说明
1、 文本构件在多媒体作品中的作用:文本菜单、标题、公告、按钮、内容描述、帮助与提示、热字等。
2、 汉字输入码、区位码、内码、字形点阵码之间的关系
3、 解释已知汉字“字”在55区54位,解释为什么“字”的国标码为5756H,而内码为C7C6H
4、 解释已知汉字“啊”在16区01位,解释为什么“啊”的国标码为3021H,而内码为B0A1H
6、 为什么总是说在文本文件中英文字符占一个字节,而汉字字符占两个字节
1、& & & & 声音构件主要作用:
解说、伴音、背景声音和背景音乐、片头歌曲、片尾歌曲、主题歌等。多媒体中的声音包括解说、音响和配乐。
2、 声波既是什么波:声波是行波、纵波、疏密波,声波也是机械波、能量波和信息波。
3、 声波传播形式:在固体中,纵波和横波两种形式。在液体和气体中,只能以纵波形式。
&&声波分类:次声波,在10-4~20赫兹之间;可听声波:在20到20K赫兹之间,超声波:在2×104~2×108赫兹之间
4、 声音的三要素:响度、音高、音色。
5、 什么是等响度曲线?
6、 多媒体作品中的声音构件分类:语音、音乐和音效。
7、 五声道系统是指有:左前、右前和前中声道、后左环绕声道、后右环绕声道共五个声道。六声道系统在五声道系统的基础上增加了一个压低音声道。
六声道系统,也称作5.1环绕立体声。
七声道系统,比六声道系统的基础上再增加一个后中环绕声道。
八声道系统,在六声道的基础上再增加一个左中声道和右中声道。
8、 声音的数字化两种方式:
模拟信号采样、量化为数字信号,计算机直接产生或合成数字音频信号
9、 采样频率不得低于声音信号最高频率的两倍,只有这样才能够复原原有声音信号。
10、 采样精度是数字化声音波形信号幅度精度的度量。采样精度即每个声音样本用多少位2进制数表示。
& &采样精度是数字化声音波形信号幅度精度的度量。采样精度即每个声音样本用多少位2进制数表示。& &采样精度的另一种表示方法是信号噪声比,简称为信噪比SNR(signal-to-noise ratio),并用下式计算:
SNR= 10 log [(Vsignal)^2 / (Vnoise)^2]=20 log (Vsignal / Vnoise)
其中,Vsignal表示信号电压,Vnoise表示噪声电压;SNR的单位为分贝(db)
  例1:假设Vnoise=1,采样精度为1位表示Vsignal=2^1,它的信噪比SNR=6分贝。
例2:假设Vnoise=1,采样精度为16位表示Vsignal=2^16,它的信噪比SNR=96分贝。
11、声音的质量分成5个等级,通常把声音的质量分成5个等级,由低到高分别是:
电话(telephone)
调幅(amplitude modulation,AM)广播
调频(frequency modulation,FM)广播
激光唱盘(CD-Audio)
和数字录音带(digital audio tape,DAT)的声音。
12、MIDI音乐合成的两种方法及其模块组成&&频率调制合成法FM:是指数字式频率调制合成乐音的方法。
FM合成器由5个基本模块组成:数字载波器、调制器、声音包络发生器、数字运算器和模数转换器。
波形表合成法 :波表合成法预先将典型乐器的典型音符制作成波表,合成时查表得到乐音取代频率合成中产生的乐音,然后经过其他环节合成为需要的乐音。
&&波表合成器由5个模块组成:乐音样本只读存储器 、数字信号处理器DSP 、声音包络发生器、数字运算器和数模转换器。如下图所示。14、 MIDI基本设备包括3大部分:音序器和音序器的输入输出设备。三类MIDI插座:MIDI输入、MIDI输出和MIDI穿越。15、 MIDI系统的音序器
它是MIDI系统的核心,负责整个系统的调控。音序器记录的是实时演奏的音序信息,包括通道、键位、力度、滑音轮、音色以及控制等信息。MIDI文件的实质就是音序内容。MIDI音序器是一种装置,允许MIDI数据被捕获、存储、编辑、组合和重奏。
16、 MIDI控制器——音序器的输入
输入设备有硬设备和虚拟设备。硬设备是指MIDI键盘和各种MIDI乐器,如MIDI吉它、MIDI吹管等。这些硬设备都是MIDI控制器,它们负责把演奏者的键盘演奏动作转变为MIDI信号,也称为MIDI事件,再由MIDI连线发送到音序器。虚拟设备也称作软设备,例如Cakewalk中的虚拟钢琴。 17、 完整的音频制作系统& &&&完整的音频制作系统应该包括MIDI音频制作,语音和环境声音的采集与数字化,数字音频磁带制作,光盘刻录一个完整的制作系统。
18、 MIDI系统如何工作& &&&MIDI协议提供了一种标准的和有效的方法,用来把演奏信息转换成电子数据。
& & MIDI信息是以MIDI消息“MIDI messages”传输的,它可以被认为是告诉音乐合成器(music synthesizer)如何演奏一小段音乐的一种指令。
& & MIDI合成器把接收到的MIDI数据转换成声音。
国际MIDI协会(International MIDI Association)出版的MIDI 1.0规范对MIDI协议作了完整的说明。
& & MIDI数据流是单向异步的数据位流(bit stream),其速率为31.25 kbps,每个字节为10位(1位开始位,8位数据位和1位停止位)。
& & MIDI数据流通过MIDI乐器上MIDI连接器:IN(输入), OUT(输出)和THRU(穿越)进行传输。
& & MIDI数据流由MIDI控制器(MIDI controller)产生,如乐器键盘(musical instrument keyboard),或者由MIDI音序器(MIDI sequencer)产生。
通常,MIDI数据流的接收设备是MIDI声音发生器(MIDI sound generator)或者MIDI声音模块(MIDI sound module),它们在MIDI IN端口接收MIDI信息(MIDI messages),然后播放声音。
19、 物理通道和逻辑通道
& & & & 单个物理MIDI通道(MIDI channel)分成16个逻辑通道,每个逻辑通道可指定一种乐器,在MIDI信息(MIDI messages)中,用4个二进制位来表示这16个逻辑通道。音乐键盘可设置在这16个通道之中的任何一个,而MIDI声源或者声音模块可被设置在指定的MIDI通道上接收。& & & &
20、 多音色是指合成器能够同时播放几种不同乐器的声音,在英文文献里常看到用voices和patches来表示,音色就是把一个人说话(或一种乐器)的声音与另一个人说话(或另一种乐器)的声音区分开来的音品;
21、 多音调是指合成器一次能够播放的音符(note)数。MPC规格定义了两种音乐合成器:基本合成器(Base-level synthesizer)和扩展合成器(Extended synthesizer),基本合成器和扩展合成器之间的差别如表04所示。
22、 MIDI消息的分类:
23、 MIDI消息结构
一个MIDI消息由1个8位的状态字节并通常跟着2个数据字节组成。在状态字节中,最高有效位设置成“1”,低4位用来表示这个MIDI消息是属于哪个通道,4位可表示16个可能的通道,其余3位的设置表示这个MIDI消息是什么类型的消息。
1、& & & & 数字图像获取:
从现实世界捕获,由计算机生成或从光盘图像素材库以及从网上下载。
数字化的图像通常以位图的形式或位图的压缩格式存放。另外一部分是矢量图。
采集到的数字图像素材需经过图像编辑软件按照作品的要求编辑后,成为多媒体作品的构件使用。
2、人如何感知颜色
人对颜色的感觉是一个物理现象,也是一个生理现象和心理现象。
可见光,其频率在4.3××1014HZ范围,波长大约在370~740nm(毫微米,10-9米)范围内。可见光谱上色光由低频到高频依次为红、橙、黄、绿、青、兰、紫连续过渡。
频率决定了光的颜色,能量决定了光的强度。
3、光是电磁波。
频率高于7.5×1014HZ的是紫外光,频率低于4.3×1014HZ的是红外光。
4、& & & & 单色光和复合光。
可见光谱上色光由低频到高频依次为红、橙、黄、绿、青、兰、紫连续过渡,由这种连续变化的单色光波所组成的光谱叫做连续光谱,即色光。
& & 单一波长的光是单色光,通常我们看到的光是由单色光聚合而成的复合光。复合光的颜色取决于复合光中振幅最大的光的频率。
光源颜色的纯度是光的频谱纯度的一种度量,单色光纯度最高,白光纯度最低。光的亮度是感受到的光的明亮度,与人最终看到的光的能力相关,即与光强弱有关。
5、 光源的三个要素
色彩,纯度和亮度是。
6、互补色和3基色
如果两种色光混合后生成白光,称这两种色为互补色。使用三种色光,通过不同比例的混合可以生成一定范围的色光,这三种色光就称作基色。
色度图还可以标识互补色。在色度图中C(3.33,3.33)坐标点表示的是白色光的位置,封闭区内过该点的线段的两个端点就是互补色,一定量的互补色混合得到的是白色。
7、 颜色的主波长和纯度
色度图也用来确定颜色的主波长和纯度。取封闭区域任一一点C1,由C到C1连线,如果有向线段CC1的延长线与封闭区域边界线的交点是C0,则C1的颜色就是 C和C0的混合而且C1的主波长就是C0。特别当C0在紫色线上时,由于紫色线上的点不是可见光,因此应该取其反相延长线与封闭曲线的交点作为主波长。
8、 RGB模型
任意一种色光,用RGB相加混色模型可以表示如下:
C1=a×R+b×G+c×B
其中a、b、c分别表示红绿蓝的比例。
9、 CMY模型
&&凡是不发光物体,当白光照射到物体上我们看到的颜色都可以用相减混色模型描述。用青、品红、和黄基色定义的相减混色模型即CMY色彩模型。 打印彩色图像用CMY相减混色模型
10、CMYK模型
&&由于彩色墨水和颜料的化学特性,用等量的三基色得到的黑色不是真正的黑色,因此在印刷术中常加一种真正的黑色(black ink),所以CMY又写成CMYK。
了解直观色彩模型HSL
11、 人与图像-视觉原理
颜色是视觉系统对可见光的感知结果。可见光是波长在380 nm~780 nm之间的电磁波,我们看到的大多数光不是一种波长的光,而是由许多不同波长的光组合成的。研究表明,人的视网膜有对红、绿、蓝颜色敏感程度不同的三种锥体细胞,另外还有一种在光功率极端低的条件下才起作用的杆状体细胞,因此颜色只存在于眼睛和大脑。
眼睛对可见光谱范围的光十分敏感,不同频率的光使人眼产生不同颜色的感觉。
物体呈现色彩有多种方式。人看到的发光体的颜色由物体本身发射的光波形成,如灯光、电视、显示器等。发射的光波频谱范围不同看到的颜色就不同。
人看到的非发光体的色彩是由这些物体反射、透射、折射、衍射和干涉等形成的。
12、 什么是色彩三要素
色相也称作色调,是指颜色的相貌与名称。
明度也称亮度。即人眼看到的物体的明暗程度。
纯度也称饱和度或彩度。即色彩的鲜艳程度。
13、 什么是视觉残留
由于人眼从接受物体反射的光线,到大脑感觉到物体影像需要时间,因此人的视觉看到一个画面后,可以保留短暂的时间0.02秒(白天)到0.2秒(夜间)。人的视觉的这一特性称作视觉残留。
视觉的这一特点可以将连续出现的静止画面看起来融合在一起,形成连续变化的视知觉。&&14、人眼对色彩与亮度的感受
人的视觉对于一幅图像就色彩和亮度而言,对亮度十分敏感,相对于亮度对色彩的感觉是不敏感的。
15、 人眼视觉空间特性&&
人眼左右视角约为180度,上下视角约60度,在2~3度的范围内能够识别所看到的物体的细节,这个范围视力最清晰,该范围外则只能识别物体的特征。
人眼对运动的物体较静止物体敏感。
人眼对封闭图形内部较之外部更容易引起注意。
人眼视觉在布局上首先是以中央为重点,其次在左右布局的情况下以左为重点。 16.图像分辨率
决定图像分辨率的主要因素是每英寸所含像素的数目,单位是PPI(Pixel Per Inch)。图像分辨率、图像的尺寸大小、像素深度共同决定图像文件的存储空间的大小及图像的输出质量。
17.像素深度和图像深度
图像深度是指在数字图像中用多少位二进制数记录一个像素点。
像素深度是图像深度中除去属性位的那些表示色彩或灰度等级的位。
18.显示分辨率与显示器分辨率
显示器分辨率是指显示分辨率。显示分辨率是显示器屏幕范围所显示的像素数目。
最大显示分辨率是指显示器能够设置的最大分辨率。当前显示分辨率可以由软件设定,但是必须小于或等于最大显示分辨率。显示分辨率是由显示器和显卡共同决定的。
显示器分辨率是指显示器的物理分辨率,单位DPI。是指在显示器的有效显示范围内每英寸荧光屏上产生的光点数。&&
19、 图像的色彩表示
如果用R、G、B字段的值直接表示红绿蓝彩色分量的强度,那么这种表示法就是真彩色表示法,简称真彩色。
在RGB模型中,RGB字段给出的是一个彩色表的索引值,利用该索引值去查找彩色表中的表项,得到的才是真正的R、G、B色彩的红、绿、蓝分量的强度值,则该RGB模型称作伪彩色模型,简称伪彩色。
直接色分别使用红、绿、蓝三个表。查表的方法是用记录像素点的R、G、B值分别作为三个表的索引值,去查红、绿、蓝三张表,分别得到红、绿、蓝三个强度值,然后使用这三个值再现像素的色彩。
与伪彩色相比,试验证明使用直接色得到的色彩更自然。
人类获取信息的83%源于视觉;
视频、图像、图形、动画信息共同构成了电子信息世界中人的视觉信息;
视频信息是由现实世界捕获的运动画面和伴随画面所捕获的音频信息的总称;
数字多媒体作品中的视频信息源有两种,即模拟视频信息和数字视频信息。
1、 电视利用了人的那些视觉特性
利用了人眼视觉的视觉残留特性;当以每秒钟25帧~30帧的速度播放画面时,让人看起来能够成为运动的场景。
电视利用人眼对亮度敏感、对色度相对不太敏感的特性,采用亮度和色差的模型,以减少带宽和实现黑白与彩色电视的兼容。2、 场频与帧频
人眼的视觉残留特性,限制了电视图像帧频的范围,现在的电视制式中PAL制式为25帧/秒、NTSC制式为30帧/秒。
隔行扫描和逐行扫描;
电视图像一般采用隔行扫描的方式。一帧电视图像由两部分:奇数场和偶数场构成。
行频、帧频、场频
由于电视信号在发送端和接收端,只有当二者的行频、帧频、场频同步时,即同频率、同相位时,才能够在接收端得到相对稳定的画面。&&3、 电视信号传输为什么使用亮度与色差模型
采用亮度色差模型基于两个原因:一是为了实现彩色电视与黑白电视的兼容,二是为了减少传输带宽。
亮度信号和两个色差信号是分离的,当黑白电视机接收到彩色电视信号时,仅对亮度信号解码,因此看到黑白电视节目;当彩色电视接收信号时,分别对亮度和色差信号解码,因此看到的是彩色电视节目。
人眼又对亮度信号敏感,对色彩信号不敏感,因此在采样时,可以对于相邻的多个点的色差信号用一个点的色差信号代替,而亮度信号则可以逐点采样。大大降低了传输带宽。&&
4、 三种电视制式
★NTSC制式& & NTSC(National Television Systems Committee)制式(如图7-3)即逐行倒相制式。美国国家电视标准委员会于1952年定义的彩色电视广播标准。韩国、日本、菲律宾、中国台湾、美国、加拿大等多数西半球国家采用NTSC制式。
★NTSC制的特性& &&&NTSC制采用YIQ色差模型,其扫描信号为2:1隔行扫描信号,且宽高比为4:3。★PAL制
PAL(Phase-Alternative Line)制式也称作逐行倒相正交平衡调幅制QAM。
德国于1962年制定的彩色电视广播标准。在德国、英国等多数西欧国家,中国、朝鲜等亚洲国家采用。
PAL制式克复了NTSC制由于相位敏感所造成的彩色失真的缺点。&&
PAL制式又分为:G、I、D。
我国采用PAL-D制式。
PAL制式的特性如下:
PAL制式采用YUV色差模型;
一帧图像625行,25帧/秒,帧频是25Hz,周期=1秒/25=40 ms;
场扫描频率是50Hz,周期为20ms;
每一场的扫描行数为625/2=312.5行;
行扫描频率为15625 Hz,周期=1/1×10-6秒=64μs,其中11.8μs用作行同步及消隐用的逆程时间,52.2μs是一行中传送图像的时间;
在每场开始都有25个扫描线作为控制信息,因此每帧只有575行为有效可视数据。★SECAM制
SECAM(Sequential Couleur Avec Memoire)制式也称作顺序传送彩色与存储制;
法国于1966年制定的彩色电视广播标准。在法国、俄罗斯、东欧及非洲等地区采用。
SECAM制式的特性如下:
SECAM制采用YUV色差模型,色差信号采用频率调制,用时间分隔法来传送两个色差信号。
一帧图像625行,25帧/秒,帧频是25 Hz,周期=1秒/25=40 ms。&&
场扫描频率是50Hz,周期为20ms,每一场的扫描行数为625/2=312.5行。
行扫描频率为15625 Hz,周期=1/1×10-6秒=64μs。
★全电视信号n是指包括亮度信号和色差信号的视频信号、音频信号和同步信号在内的单一的一帧电视信号。
★高频或射频信号
全电视信号调制成高频或射频信号才能够在空中传播。
国内外都对电视信号所占频道作出了相应规定。每套电视节目占用一个个频道。
电视接收机在接收到某一频道的高频电视信号之后,只有将全电视信号从高频信号中解调出来,并且同步,才能够在屏幕上重构电视图像和放音。 ★复合视频信号
复合视频信号:将全电视信号中的伴音信号分离后余下的视频信号。
复合视频信号带宽比较窄,只有水平240线左右的分解率。
现在一般的模拟电视机、录像机、摄像机都有复合视频输入和输出端口。 ★ S-Video信号
S-Video 也称作S端子或两分量视频信号。
S-Video将视频信号中的亮度信号和色差信号分成两路独立的模拟信号,两种信号用两路导线传输,各自都有较宽的带宽。&&
亮度和色差分别传输,减少了相互间的干扰,视像的水平分解率可以达到420线;因此与复合视频信号相比S-Video可以更好地重现色彩,& &S-Video连接器
★分量视频信号
分量视频信号根据视频信号的用途和彩色模型的不同,可以是RGB或亮度色差模型的分量视频。
对于RGB分量视频信号是指将视频信号中的每个彩色分量R、G、B都用一路独立的信号传输。
对于亮度和色差模型的分量视频信号是指将视频信号中的亮度作为一路,两个色差信号也各自用一路信号传输。
分量视频信号由于每一个分量都需要一路传输,因此与其它方式相比,其带宽要宽。& &★模拟视频信号的数字化
模拟视频信号的数字化是模拟视频信息进入计算机的第一步。通常是通过计算机上的视频采集卡在相应软件的支持下完成的。&&
模拟视频源来自电视机、录像机、摄像机等模拟视频设备。
模拟视频源的质量、采集卡的质量和支持软件共同决定了数字化的视频质量。
用计算机处理视频信息和用数字采集、保存、传输和再现视频信号在很多领域有着广泛的应用前景。
7、 视频采集
★数字化视频的信息量
记录数字视频信号需要大量的磁盘空间。
例如,不考虑音频信号的情况下,30帧/秒,每帧为640×480的彩色图像,每个像素24 b/pixel表示,若存放在650 MB的光盘中,也只能播放24秒。计算如下:640×480×24b/8b=921600B,约为0.8789MB
& && &30帧/秒×0.92MB/帧×24秒=662.4MB
庞大的信息量是当前计算机处理视频能力的最大障碍
,需采用适当的方法进行视频数据的压缩。&&
★数字化视频的质量
模拟视频到数字视频再现,需经过以下步骤:源图像-视频采集-压缩编码-传输-接收-解码-再现。
最终决定再现图像最高质量的因素是源图像的质量。
同时也受采集、压缩编码、解码的有损程度影响。 8、 数字化视频采样标准
★CCIR 601标准采样频率
&&PAL和SECAM:采样频率fs=625×25×N=13.5MHz, N=864 ,
有效样本720,PAL CCIR601图像尺寸720×576&&NTSC:采样频率fs=525×29.97×N=13.5MHz, N=858 ,有效样本720
&&其中:N为每一扫描行上的采样数目。
彩色空间转换
& &&&RGB到YCbCr的转换关系:& && &Y=0.299R+0.587G+0.114B
& &Cr=(0.500R-0.3B)+128
& &Cb=(-0.3G+0.500B)+128n有效显示分辨率
& &&&三种制式每一扫描行的有效样本数都是720个。
数据传输率
CCIR对PAL、NTSC和SECAM制式确定一个共同的数字化参数,且建议用4:2:2的子采样格式。
建议亮度信号Y的采样频率为13.5MHz/s,而色差信号Cr和Cb的采样频率6.75MHz/s。
Y: 858样本/行×525行/帧×30帧/秒×10b/样本
& & =135Mb/秒(NTSC)
& & 864样本/行×625行/帧×25帧/秒×10b/样本
& & =135Mb/秒(PAL)
Cr和Cb:429样本/行×525行/帧×30帧/秒×10b/样本
& && & =68Mb/秒(NTSC)
& && & 429样本/行×625行/帧×25帧/秒×10b/样本
& && & =68Mb/秒(PAL)
视频图像数字化后的总信息量为亮度与色差信息的总和13.5+6.8+6.8)M样本/秒×10b/样本 = 271Mb/秒2.数字化视频采样过程
复合模拟视频信号和分量模拟视频信号;
复合模拟视频信号的缺点:不便于各种制式的统一。
在数字电视中采用分量视频编码。便于各种电视制式的统一。& &
分量视频编码是指将视频信息的R、G、B分量,Y、U、V分量,或者Y、Cr、Cb分量分别采样、保持、量化和编码。
可以选择NTSC、PAL、SECAM这三种制式行频525/60和625/50的公倍数2.25MHz的6倍频13.5MHz,作为统一采样频率。便于对分量信号采用时分复用的方式 。
9、 数字化视频采样频率
采样频率是决定数字化视频质量的重要指标。表7-3给出了几种PAL制式的采样频率、每行采样点数以及每帧图像的分辨率。
★什么是子采样?
& & 为了减少数据量,对于亮度和色差的视频信息,利用人眼对亮度敏感而对颜色相对不敏感的特点,每个点的亮度信号全部采集,而色差信号则多个点采集一个的采样方式称作子采样。
★熟悉子采样格式
常用采样方式有4:4:4全采样和4:2:2、4:1:1及4:2:0的子采样方式。
4:4:4的采样是指对于扫描线上,上下相邻的4个像素点的每个点的Y、Cr、Cb全部进行采样。 ★4:4:4全采样格式
★4:2:2子采样格式
4:2:2采样是指对于扫描线上相邻的4个像素点的每个点的Y全部进行采样,而对于同一扫描线上的相邻两个点,仅仅采集奇数列所在位置上点的Cr和Cb值
★4:1:1子采样格式
4:1:1采样是指对于扫描线上相邻的4个像素点的每个点的Y全部进行采样,而对于同一扫描线上的相邻4个点,仅仅采集一个点的Cr和Cb值。
★MPEG-1使用的4:2:0子采样格式
4:2:0子采样方式是指对于扫描线上相邻的4个像素点的每个点的Y全部进行采样,而对于扫描线上,上下相邻的4个点,仅仅采集由这4个点计算得到的一个Cr和一个Cb值。
9、 公用中分辨率格式
CCITT制定了可以用于不同电视制式、适用于不同场合的视频采样格式CIF、QCIF和SQCIF 。
各种不同公用中分辨率采样格式参数如表所示。
10、 数码相机、摄像机原理简介 数码相机、摄像机成像原理
数码成像设备由:镜头、光敏器件CCD或CMOS、数模转换器A/D、内置微处理器MPU、内置存储器、必要的视频图像预览器(如液晶显示器LCD)、存储记录设备(如记忆棒、记忆卡、磁带等)、与计算机等外部设备的接口(如1394、USB、串口)等。
数码成像设备的心脏是光敏元件,主要有CCD和CMOS两种。CCD与CMOS成像原理基本相同,都属于有源控制电荷输入型无增益电子器件的大规模集成电路。利用半导体感光二极管进行光电转换,光线强转换后的电信号就强,反之就弱。&&
11、 光敏器件CCD和CMOS ★CCD的概念
CCD是由一种高感光度的半导体材料制成的,其工作核心是信号电荷的产生、存储、传输和检测。
★CCD像素结构与功能
CCD图像传感器每个像素主要有三层组成:第一层微镜头;第二层滤--;第三层感光元件。
微镜头用于扩大有效受光面积;滤--使像素对特定色光感光;感光元件就是光敏二极管。
★CCD分类 线性 CCD和矩阵CCD;
& &&&(1) 按信号传输方式,分为全帧传输CCD、隔行传输CCD;
& &&&(2)按滤镜类型,分为原色CCD和补色CCD;
& &&&(3)从感光单元形状和排列方式来分,分为普通CCD和Super CCD。
线性CCD每次拍摄一条线,主要用于扫描仪和高分辨率相机,其精度高但速度慢,不能拍摄运动物体。数码相机和摄像机主要使用矩阵型CCD。 原色CCD和补色CCD
原色CCD滤镜上不同的色块按绿、红、绿、蓝(GRGB)顺序排列。相邻四个像素中有两个是绿色。四个CCD像素对应一个影像像素,即GRGB。
& &&&补色CCD的颜色直接涂在CCD表面,其色彩按青、黄、绿、洋红(CYGM)顺序排列,每个影像像素的颜色由这4个相邻CCD像素的值计算得到CCD与 CMOS差异 CMOS主要缺点:
处理快速变化影像时,因为电流变化过于频繁会出现过热。
由于CMOS中存在暗电流,如果抑制得不好十分容易在图像上出现杂点。(暗电流是在没有入射光时光电二极管所释放的电流量,理想的光敏器件其暗电流应该是零。)
12、 单CCD ★单芯片三次曝光拍摄彩色图像
矩阵单CCD芯片三次曝光方式捕捉彩色图像,镜头前方安装一个滤--转轮,拍照时图像光线通过转轮中的红绿蓝三块滤--,分别三次独立曝光,即记录红、绿、蓝三个图像影像。最后由微处理器将三幅图像处理成一副全彩色的影像。
三次曝光成像,光源发生的波动会改变影像的彩色平衡,因此这种只有一个CCD的设备只能拍摄彩色静态画面,或单色运动画面。
★单芯片一次曝光拍摄彩色图像
在该方式中,滤镜是以定义好的马赛克图案样式应用在一个单一图像传感器层上。滤镜仅让一种波长的光通过。由于马赛克图案中,上下左右4个像素中有2个绿色,因此它能够捕获50%绿和25%红和25%蓝光。
13、 3CCD 3CCD在拍摄装置中,含有3块CCD。曝光方式:当影像光线通过镜头到达CCD之前,由一组特殊的棱镜组成红、绿、蓝分光镜,分光后的红、绿、蓝光分别投射到三块CCD上的成像方式。主要用在一些高档数码照相机和高档摄像机中。
14、 X3 CCD Foveon x3帧图像传感器由三层植入在硅内的光电探测器组成。由于硅在不同深度吸收不同波长的光,每层可捕获一种不同的颜色,于是X3帧传感器在每个像素位置可捕获红绿兰三种光。
15、 Super CCD每个CCD像素形状变成正八边形,像素矩阵的排列是蜂窝状。这种形状和排列方式极大地改善了每个像素单元中光电二极管的空间利用率。
它独特的排列方式使得在互相垂直的方向间隔变小,使水平和垂直分辨率甚至高于对角线上的分辨率,相对提高了水平和垂直分辨率。
高灵敏度、高信噪比和动态范围广的特点。
1、 什么是数字动画?
& & 数字动画是计算机技术和艺术的完美结合。计算机动画是在计算机图形学、计算机图像技术的基础上,是在传统动画的基础上发展起来的一个新学科。广义上讲,计算机动画就是在屏幕上运动的画面。或者说凡是数字图形、图像在屏幕上显示的运动效果,都可以称作数字动画。动画运用夸张的形式和手段创造了许多卡通形象,因此动画片,也称作卡通片。
2、 数字动画的分类
& & 视觉空间进行分类:
& && && && && &&&二维动画、三维动画。
& &控制和播放方式分类:
& && && && && &&&逐帧动画、实时动画。
& &生成方式分类:
& && && && && &&&变形动画、非变形动画等。
3、 逐帧动画
& &设想用一个相机,按照一定的时间间隔拍摄同一个运动场景,然后再按照同样的时间间隔播放,只要这个间隔足够的短,我们看到的就是一个逐帧动画。
4、 快动作与慢动作
& && &&&如果播放的时间间隔比拍摄的时间间隔短,我们看到的动画就是原来场景的快动作,反之则是慢动作。
& && &&&电视中我们常常看到,一个鲜花由含苞到开放的过程、气象云图等就是这样的快动作。
5、 实时动画
& && &&&实时动画是计算机中正在运行程序按照算法产生的实时运动图形所构成。实时动画也称作算法动画:二维、三维、变形的实时动画。
& && &&&实时动画离不开计算机图形学,它是计算机图形学的发展和继续,也是计算机图形学的一个发展分支。
& && &&&和计算机图形学一样,它不但涉及各种造型的算法,而且涉及运动和变形的算法,涉及投影、消影、灯光等各种光学物理的光照模型的算法,涉及各种材质和贴图的算法等等。
6、&&二维动画
& && & 凡是在观看时不能任意改变视角的动画都是二维动画。逐帧动画都是二维动画,尽管我们看到的场景可能是三维效果,但是我们终归不能任意改变视角。实时动画有二维动画,也有三维动画。变形动画也有二维动画和三维动画。
& & 在一副有山有水的静止的背景画面上,如果我们画一个太阳,让它由山顶冉冉升起。就构成了一个二维动画。
& & 一个旋转的地球仪,我们只要在旋转的过程中,由同一个角度,在不同时刻拍摄若干张照片,连续播放就构成了一个二维动画。
7、 三维动画
& && &&&三维动画在观看时可以改变视角,从不同的视角可以看到场景和物体的不同侧面。用3D Studio MAX 创作的许多动画就是三维动画。虚拟现实离不开三维动画,虚拟现实是三维动画的深入发展、延伸和应用。如果说二维动画类似拉洋片,那么三维动画就类似木偶戏。二维动画制作的关键是要一副副的创作原画,而三维动画的关键是要在场景中塑造一个个的三维物体。
5.变形动画
& && & 变形动画中的变形是指画面中的景物对象形体的变化,动画中具有景物对象形体变化特征的动画都可以称作变形动画。
& && &&&变形动画可以是二维动画也可以是三维动画,二维动画景物对象的形体变化的算法相对简单,而三维动画形体变化的算法要复杂的多。
6、&&传统动画的制作过程
脚本设计、分镜头脚本设计、场景设计、角色设计、原画设计、过渡画设计、描线和上色、拍摄和后期制作。
7、&&计算机在逐帧动画制作中的作用
与传统动画制作相比,计算机在逐帧动画中的作用主要体现在动画制作的主要环节,即背景、原画、动画设计这三个主要步骤上;体现在动画片的拍摄与后期制作上。
在原画和背景画面的设计上,计算机并不能够代替人的艺术创作,背景画面、角色造型还是要由美术家设计,计算机仅仅起辅助作用,用来代替那些重复性和非创造性的工作以减轻设计者的工作量。使他们能够将主要精力集中在创造性的工作中。
8、美术家可用两种方法创作原画和背景画面:& && && && &&&
& && & 使用传统方法将原画或背景画画在纸上,扫描后以位图的形式输入计算机。必要时转换为矢量图。矢量图主要用于角色或对象的设计。
& && & 另外一种方法直接利用作图工具软件,在计算机上创作原画或背景画。
& && & 如果考虑到角色和对象的变换,则最好应用矢量作图软件。
& && & 背景画面可以绘制,也可以由拍摄的自然景物来替代,这要根据作品的需要来确定。
& && & 过渡画或称中间帧的设计
9、&&GIF Construction Set逐帧动画制作软件简介
&&现在有好多可以制作简单的逐帧动画的工具软件。
& &如:GIF Construction Set,ANIMO,Retas Pro等
& &GIF Construction Set由加拿大Alchemy Mindworks Inc.开发,它是一个创建和处理GIF格式文件的工具软件。
10、 GIF文件构成
一个GIF文件可以包含:文件头、注释块、循环块、控制块、图像块、文本块和其它附加块。 GIF Construction Set本身不具备图像编辑功能,但是可以将多个图像集成在一个GIF文件中。它可以方便地控制和设定每个图像的显示时间、显示位置、是否透明,以及采用顺序存储还是交叉存储的显示方式。用GIF Construction Set制作GIF动画,要预先准备好制作逐帧动画的每一帧图像,然后用它将这些图像组织成GIF动画。
11、GIF Construction Set软件功能
& & GIF Construction Set具有以下功能:
& & 建立浏览器动画,建立透明的GIF文件,增加编辑删除注释块,建立多个帧的GIF文件,提供完全满足Windows要求的GIF阅读应用,是WWW浏览器客户的GIF阅读助手。在Windows环境下,你可以用它建立和修改任意多个块的GIF文件。在Windows环境下运行需要至少4MB的静态存储空间,8MB以上更好,随着图像大小和多少的增加则需要更大的存储空间。
12.Morpher简介
& & Morpher for Windows 是一个二维变形动画软件,其3.0版于1999年由M.Fujimiya出版发行。Morpher能够在两副静态图像之间应用变形制作2维动画。变形是一副图像到另一副图像的变形技术。著名电影“终结者2”就应用了由金属块到人体的变形场景。虽然我们不能用Morpher制作这种高级数字动画,但是可以用它制作类似由父亲脸形变为孩子的脸形再变为母亲的脸形的动画。
Morpher的最小运行环境。Morpher 可以运行在Windows95/NT或更高级版本,IE 4.0或其后版本。Morpher3.0 是一个运行在Java虚拟机上的Java 应用程序。Internet Explorer4.0 就包含MS-Java 虚拟机。MS-Java 虚拟机的最新版本见 或
13、 什么是三维动画
 &&三维动画是计算机技术和艺术高度完美结合的产物。所涉及的艺术领域相当广泛,主要包括:美术、造型、动画艺术、影视艺术、广告艺术乃至音乐等。三维动画的实质是应用计算机技术产生一个虚拟的三维空间场景,产生该空间场景中一系列的虚拟物体,这些虚拟物体在虚拟场景中的变化和运动就构成了一个虚拟世界。当然在某种意义上讲,场景也可以是变化的。在虚拟世界中,如果用一个虚拟的视觉系统,即一个安装在虚拟物体上的摄像机,在该虚拟空间沿着某个轨迹运动所拍摄记录的画面,就是三维动画。当然也可能是该视觉系统在一段时间内,在空间中的某个定点,在某个固定的角度,或者是从不同的角度,甚至是沿着某个轨迹运动所拍摄的虚拟场景中虚拟物体的运动状态。这些记录的镜头在用户面前的再现,就是三维动画。
14、 三维动画的核心技术
三维动画的核心技术除了涉及:三维物体的造型、贴图、材质、灯光、摄影等之外,为了能够使物体实现运动和运动的控制,还必须涉及物体部件的铰链,部件间的相对运动,物体的运动姿态和轨迹控制等。三维动画制作软件3D Studio MAX简介
3D Studio MAX由著名的AutoDesk公司所属的Discreet多媒体分部推出。3D Studio MAX基于PC系统的三位动画渲染和制作软件3D Studio MAX或MAX。
1、 多媒体数据为什么要压缩?
2、什么是有损压缩?有损压缩应用在那些场合?
3&&什么是无损压缩?无损压缩应用在那些场合?
Medal No.5
Medal No.6
Medal No.7
Medal No.8
Medal No.10
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