u3d2018年高考出题人第一人称相机怎么创建

Unity3d怎么设置第一人称视角?
互联网 & 发布时间: 10:35:30 & 作者:佚名 &
Unity3d怎么设置第一人称视角?Unity3d软件现在已经附带了一个第一人称视角,我们只需要动动手指,导入一个包即可,下面我们就来看看Unity3d设置第一人视角的教程,需要的朋友可以参考下
大家可能不知道,其实Unity3d自己已经附带了一个第一人称视角,我们只需要动动手指,导入一个包即可。下面就由小编告诉你如何导入吧。
软件名称:Unity3D 4.0 下载、安装破解教程软件大小:更新时间:
一、导入方式
1、好的,我们先新建一个工程,和新的场景:
2、然后我们新建一个文件夹,以存放我们的包
3、双击进入文件夹,然后右键点击文件夹内任意位置弹出卷展栏,然后点击:Import Package -& Charactor Controllor&(即导入&角色控制包&)
4、紧接着弹出了一个窗口,我们新不管他里面有什么,先点击ALL(如何不点他的话,unity3d可能会自己报错&小编就有过&),然后再点击Import导出包。
二、添加角色
1、稍等片刻,我们会发现文件夹下面出现了两个包,那就证明导入成功!
2、我们先不理Editor文件夹,进入Standard Assets-&Character Controllers-&First Person Controller (然后就看到这个:&First Person Controller&是一个胶囊,其实他就是第一人称视角控制器)
3、好的,我们直接把这个&First Person Controller&拖放到场景中,大功告成!(它的旁边还有一个叫&3rd Person Controller&,这是第三人称视角,也可以拖进去。&看个人要求&)
注意事项:
Unity5的导入方式与Unity4的差不多,但需要打开多重文件夹(导入后)
第一人称视角与第三人称视角不可以同时出现在场景中!(否则会报错的!)
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最近更新的内容第一人称视角摄像机旋转控制
//方向灵敏度
public float sensitivityX = 10.0f;
public float sensitivityY = 10.0f;
//上下最大视角(Y视角)
public float minmumY = -60f;
public float maxmunY = 60f;
float rotationY = 0f;
void Update()
//根据鼠标移动的快慢(增量),获得相机左右旋转的角度(处理X)
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
//根据鼠标移动的快慢(增量),获取相机上下移动的角度(处理Y)
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
//角度限制,rotationY小于min返回min
大于max 返回max
否则返回value
rotationY = Clamp(rotationY,maxmunY,minmumY);
//设置摄像机角度
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY,rotationX,0);
public float Clamp(float value,float max,float min)
if (value & min)
if (value & max)
void Start()
Rigidbody rigidbody = GetComponent&Rigidbody&();
if (rigidbody)
rigidbody.freezeRotation =
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没有更多推荐了,public float sensitivityX = 5f;
public float sensitivityY = 5f;
public float sensitivetyKeyBoard = 0.1f;
public float sensitivetyMouseWheel = 10f;
private GameObject P
public float speed = 5;
void Start()
  Playercamera = GameObject.Find("PlayerCamera");
void Update()
  //滚轮实现镜头缩进和拉远
  if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)
    Playercamera.GetComponent&Camera&().fieldOfView = Playercamera.GetComponent&Camera&().fieldOfView - Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * sensitivetyMouseW
  //鼠标右键实现视角转动,类似第一人称视角&&
  if (Input.GetMouseButton(0))
    float rotationX = Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
    transform.Rotate(0, rotationX, 0);
    float rotationY = Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
    Playercamera.transform.Rotate(-rotationY, 0, 0);
void FixedUpdate()
  //控制移动
  float h = Input.GetAxis("Horizontal");
  float v = Input.GetAxis("Vertical");
  //朝一个方向移动
new Vector3(h, 0, v) * speed * Time.deltaTime是个向量
  transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * speed * Time.deltaTime);
  //移动到一个位置
  //rigidbody.MovePosition(transform.position + new Vector3(h, 0, v) * speed * Time.deltaTime);
阅读(...) 评论()Unity 视角 第一人称脚本 MouseLook
写在前面:
研究了一下 unity 的第一人称控制器后,把他自带的 Mouse Look 脚本做了简化。这样代码看上去更简单明了。记录下来,以备以后再用到。所以,这是一个没啥营养的文。
第一人称视角实验:
1,搭建一个实验场景:1个摄像机,1个平面,1个正方体(作为参照物),1个胶囊体(作为主角),1个点光源。
2,把摄像机放到胶囊体上,摆好高度(相当于第一人称的眼睛),如下图:
3,新建一个脚本,作为相机的控制脚本(其实这个脚本就是Mouse Look.cs 脚本,做了删减)。脚本如下:
using UnityE
using System.C
public class FirstView : MonoBehaviour {
//方向灵敏度
public float sensitivityX = 10F;
public float sensitivityY = 10F;
//上下最大视角(Y视角)
public float minimumY = -60F;
public float maximumY = 60F;
float rotationY = 0F;
void Update ()
//根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X)
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
//根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y)
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
//角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
//总体设置一下相机角度
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
void Start ()
// Make the rigid body not change rotation
if (rigidbody)
rigidbody.freezeRotation =
4,把这个脚本放到相机上。ok。
总结:视角的控制,其实很简单。主要是控制:旋转、以及输入设备的增量(比如,鼠标移动的快,视角转动的也要快)。
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