请问这中东西是什么东西叫什么名字熔点最高的东西数值和各种数值可收说一下吗谢谢

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我要游戏策划
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想入行的新人求教几个问题,谢谢。
游戏类型:&  设计类型:&
想要应聘文案/数值策划,想问一下各位前辈,需要掌握哪一些知识啊?
上午和一位公司的招聘在聊的时候,问我游戏的流水情况,我顿时一愣。
她说玩家身份不是限制,流水情况想知道还是能知道的。
我想问一下,这个流水是通过什么途径知道的啊?
是计算大致的人数,以及游戏内道具的购买所需获得的么?但是觉得这个途径并不准确诶。请问应该怎么获取这样的资料呢?
她说:策划对产品的认知要广泛和深入的。
这个我能理解,不过不知道从哪里入手,请教一下。
我来解答下吧。
1.文案策划文案策划个人是不建议的,除非你志向在此,那么你就应该不会想去应聘数值策划,在我看来这两者简直就是文理分科的差别。
以下是负能量:
对于国内大多手游来说,文案策划说难听的就是填充游戏文字相关工作的人,因为没人重视,要说重视的可能就是国内特色的新手引导流程吧,这绝对是最折磨人的工作,我有幸兼职干过。要你把一大堆的游戏系统、氪金点强行串起来展示给玩家,然后在这个过程中会有无数的修改意见叫你来改。最后测试上线数据出来,玩家前期流失率很高,拍板说是新手引导流程的锅。
以下是正能量:
但其实文案要往上做境界就高了去了,你可以是编剧、可以是演员、可以是导演,你设计的剧情可以让玩家认可产生共鸣,成为他们津津乐道的话题,可以成为他们继续玩下去的动力之一。这样的例子其实在国内游戏甚至手游中都有不少例子。比如《万象物语》其实就是一款没有IP向,完全是通过原创剧情吸引玩家的游戏,有兴趣可以玩一下。
总的来说游戏文案策划在国内来说是一个边缘的工作,如果你热爱游戏想做游戏,那么这份工作给你带来的相关游戏的工作经验是非常少的,因此不建议志不在此的新人选择文案策划。毕竟不是所有游戏都需要一个宏大的剧情的。但我个人认为一款游戏作品能达到一定高度,文案的相关工作是游戏的精神领袖。
2.数值策划
恭喜你,你的两个选择在我看来都不怎么适合新手入门。如果说文案策划的境界太高,国内不重视。那么在我看来国内的数值策划就是境界极低,每个公司都有专门的数值,但其实根本不把数值当做一回事。最明显的体现就是数值策划都要求你搞一个数值模型,数值模型是什么?说难听的就是excel往下拉能拉出无限延伸的游戏需要堆的数值。一般的新人是不会放心让你搞的,大多数新人数值基本就是接老数值的烂摊子,维持老游戏数值的更新叠代。
面试问你的流水问题由于你也没说清,我也不清楚他们到底想要你回答流水的什么?但是流水唯一跟数值有关系的就是数值框架建立后让你计算游戏内的所有氪金点加起来能赚多少钱,结合玩家接触游戏周期,能得到一个预估的流水。说白了就是游戏没上先YY能赚多少钱,YY的少了可不行,要拿给投资给发行给运营看。实际上游戏上线后跟数值没什么鸟关系。都是运营操心的事情。因此我估计这家公司需要的就是一个这样的数值,他们需要把希望的游戏收入潜力(纯嘴说)通过你的数值框架搭设最后得出这么一份数据拿给“需要”的人看。
数值在国内来说其实是仅次于文案边缘化的职业,说白了是产品上的差异,为什么很多外国游戏公司没有数值策划,是因为别人在开发一个完善的版本。当一个版本你知道终点时,数值的框架就没那么庞大了,数值的填充基本都是一点点根据需求修改完善的。在按需摸索的过程中,反推会得出很多我们说的经典游戏数值公式。而我们国内开发游戏,通常来讲你问制作人问主策,我们游戏大概需要多少级?可能大多数起点就是100级起的,而且时间期限是一个月左右。所以还能说什么呢?加上中间层出不穷的需求,最后只能通过公式拉拉拉。我认为数值在国内最大的弊病就是游离于游戏开发之外,从游戏每个系统建立之时,数值就应该有一个对应的预期设计,然而系统的设计的系统策划在做,等到最后汇总到一起却是另一个人去填。可以说就是没有给游戏注入灵魂。下面这张长图就恰巧说明了这个问题。
QQ图片56.jpg (500.5 KB, 下载次数: 0)
14:49 上传
如何入行?
每个人擅长的东西不同,上面两种策划工作也并非完全不能做,但相对来说系统策划是比较好入行的选择,因为游戏系统这个东西很贴近玩家,你只要喜欢玩游戏,对于游戏系统的需求就不难理解。因此是最好上手的。再往下降,很多公司都会招执行策划,其实就是打杂的什么都干,要求会比较低,不会问你这些个扯淡的牌面问题。入职后其实转成策划都是很容易的事情。
我也一愣。。。你之前不是做策划的吧?
问的是你手里玩的游戏的流水情况?
这个百度一下就差不多了啊,点开排行榜看一下也行。
以IOS畅销榜,第50名流水3000万为准。
但这似乎跟文案/数值没啥关系啊。。
我也一愣。。。你之前不是做策划的吧?
问的是你手里玩的游戏的流水情况?
这个百度一下就差不多了啊,点开 ...
问的就是我玩的游戏的情况……不过这款游戏。。并不是排行前面的那种。单机放置类的,排行真心靠后。是小团队制作,不是大公司的。因为我自己对数据的喜欢,在玩游戏过程中把数据做了收集计算和分析然后就问了我问题——月流水多少,顿时茫然。我去年大学毕业的,策划经验0,这个我也说过了。
我来解答下吧。
1.文案策划文案策划个人是不建议的,除非你志向在此,那么你就应该不会想去应聘数值策划, ...
嗯嗯,谢谢。
然后解释一下为什么我选择了两个一文一理的。
首先,我是理科生,对数据有着某种强烈的兴趣——也许是强迫症。
其次,我喜欢写作,写过百来万字小说的……
综上,就这样了。
我其实不太懂。问一个没入行的人流水是个什么心态。也许是已经确定不想招你,故意给一点你不懂的东西来暗示你吧。
策划确实入行门槛理论上比较低。但是在招聘上是否面向新人还是会写的比较清楚吧。建议你搜索的时候就搜索游戏策划就好了。具体内容你点进去去看,还有就是面试时候了解了解是否方向与你想法相符。
还有2楼那个哥们可能被某些数值坑过吧。我也是数值,反正我工作上基本都是从头掺和到尾的。除了少数界面ue设计的会议,基本所有系统会议都要参加,提供意见和提供之后的数据实现。
最后帮你给游戏策划的职位打个比方吧。小学初中,上学就是上学啥都不分吧,这就是执行,或者是策划助理阶段,高中呢分了文理,再到大学才有分专业。游戏策划也是一样。你是没入行的,但是你想选的两个职位已经是大学阶段的职位了。所以真的很难应聘上。当然各个公司结构不太一样。也说不准是在小学就要定向培养的专门学生呢。但是绝大多数都是从执行出发,之后文案、体验、交互算是一个大方向,系统、数值、关卡、战斗算是一个大方向。再之后每一个都可以是独立的资深策划职位。入行之后,工作一年左右,你才有资格确定第一个发展的大方向,之后在工作中继续寻找自己最擅长或者是能够做的好的。过程2年左右,你才有资格说自己是个xx策划。当然我说的是个常态吧。不排除有人真的很有能力。或者成长速度超快。
我其实不太懂。问一个没入行的人流水是个什么心态。也许是已经确定不想招你,故意给一点你不懂的东西来暗示 ...
嗯嗯,谢谢。我中午进了个群询问了一下,几位也说是暗示的意思。
只不过,这种暗示作为新人的我是茫然不知。
老实讲,想应聘成功,不要老是强调自己是新人,偶尔要装一下很懂行。
现在培养新人也是要付出成本的。
愿意招新人的地方,一般都是认为新人听话值得调教的。
对数值在行,就直接去应聘数值,不要去搞什么文案。跟文理分科一样,要选对方向。
老实讲,想应聘成功,不要老是强调自己是新人,偶尔要装一下很懂行。
现在培养新人也是要付出成本的。
知道流水是好事,但不知道也无可厚非……你现在是个新人面试策划,又不是去面试制作人。
不过我觉得她问出这个问题,说明她也不知道问你什么了。我的经验是尽量把面试内容引导到你擅长的地方去,像“你最近玩什么游戏,你觉得好在哪balabala”这种问题一定会问的,多看看面经提前准备好。。
然后像流水这种问题也很好回答,你大概了解一下行业标杆,多少是高,多少是普通,多少是低,等她问你的时候,你根据这个游戏的感觉,编一个数就行,她也不会真的去查……
最后给新人安利一下入行神书《游戏设计艺术》,里面系统的介绍了游戏设计的思路已解决问题
请问谁知道羌黄?羌黄和姜黄有什么区别?麻烦告诉我一下,谢谢
提问时间: 15:39:17
浏览次数:892
聚乙烯 PE 未着色时呈乳白色半透明,蜡状;用手摸制品有滑腻的感觉,柔而韧;稍能伸长。一般低密度聚乙烯较软,透明度较好;高密度聚乙烯较硬。&br/&&br/& 常见制品:手提袋、水管、油桶、饮料瓶(钙奶瓶)、日常用品等。&br/&&br/& 性能:熔点、刚性、硬度和强度较高、耐硬力开列性好,吸水性小,有突出的绝缘性能和良好的耐辐射性 用途:HDPE适用于制作管材、中空瓶、注射制品、重包装膜、编织袋、撕裂膜、大包带、周转箱及丝类等。
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您可能有同感的问题请问熔点高低的分界点是什么?要求有具体的数字。谢谢!例如高熔点是多少到多少?_百度知道
请问熔点高低的分界点是什么?要求有具体的数字。谢谢!例如高熔点是多少到多少?
热心网友知道合伙人
每个物体的熔点都不一样,可以网络上查
我要的是高中低熔点的分别的范围
百度上有答案,自己看
贴吧知道合伙人
没有……因为每台机器的感温与料管都有差异,每种料只有大概的温度。高低熔点也只能在做出合格产品的前提下,小幅度的调整。
贴吧知道合伙人
这个真不太好说,每种料的物性都不一样,机器设备也不一样,按实际情况上下浮动50左右一般问题不大,加纤料要注意点,撸主自己慢慢研究
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f=4.4-66mm1:3.5-5.3我只知道下面的表示表示广角与长焦的最大光圈值。1.上面的f是指焦距吗?4.4的焦距是个什么概念?属于微距的范畴吗?2.焦段与焦距有什么区别?要通俗的。谢谢这不是我的相机,是我在学单反技术的时候看到的一个问题,发现自己不会就问了。没有说明书的。。
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zhenxiaoxina知道合伙人
zhenxiaoxina
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看了这么多答案没个靠谱的,忍不住也答题了。明显的,这机子是富士的卡片长焦机,F505(500)、550、605什么的,嗯,有的型号还有个后缀是EXR。3.5-5.3表示广角与长焦的最大光圈值,没错,另外,这镜头的最小光圈是f10(广角端)~f16(长焦端),不过这镜头的光圈是猫眼式光圈,焦外效果不如虹膜式光圈。f=4.4-66mm就是焦距,实际焦距。实际焦距指的是,镜头组的中心到传感器的距离。单单4.4mm的焦距不能说明镜头的焦段。比如,微距镜头有30mm的(比如索尼DT30),也有200mm的(比如宾得的“离别钩”),是否微距镜头跟镜头的放大倍率有关,也就是跟最近对焦距离多少有关。因为各式相机的传感器尺寸大小不同,所以同样的焦距的镜头在不同传感器上的视角也不同,为了让用户理解相机的视角大小,我们通常又用等效焦距来辅助说明,等效焦距就是以全幅相机的焦距为标准,使得大家对镜头的视角有个统一的认识,来定义镜头的焦段。比如等效35mm以下的成为广角镜头,等效50mm左右的称为标准镜头(视角接近一般人眼),等效75~200mm的称为中焦镜头,等效200以上的称为长焦镜头。实际焦距要根据传感器尺寸的不同要乘以相应的系数来得到等效焦距,比如这款机子的实际焦距要乘以5.455,实际等效焦距为24~360mm,也就是涵盖超广角到超长焦的焦段。另外,超广角、超长焦其实没有统一的标准,十几年前我玩胶片机那会儿,短于28mm的镜头,厂家就敢称为超广角了,现在很多人觉得20mm以下才叫超广角,这现在的人呐,双眼是越长越开了。还有问题的话,欢迎追问。
清世浊流知道合伙人
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f=4.4-66mm指的是镜头的实际光学焦距。由于你相机的感光元件很小,所以,一般使用35mm胶片的等效焦距概念:
等效焦距≈光学焦距·(43.5/实际感光元件对角线长度)此值一般在你的相机说明书中都有标注。这个“43.5/实际感光元件对角线长度”亦称折算系数,对于索尼非全幅单反来说该值为1.5,而佳能则为1.6,而家用相机由于感光元件很小,此值常常在10左右。所以,你这台相机的等效焦距约为40~600mm,光学变焦15倍,属典型的大变焦家用机。
Asatsuyu知道合伙人
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4.4-66是该枚镜头的实际焦距,但是要经过换算,比如说如果感光元件是36*24,那么这个就是你实际获得的焦距,你这个应该是小DC,所以感光元件面积还不到一英寸,你应该还可以看到另一个数值,等价35毫米焦距:(这个后面才是你实际获得的焦距)
杨树1218知道合伙人
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1、f=4.4-66mm这是普通小DC的焦距。因为他的传感器面积只有1/2.33英寸必须乘以5.6的系数,得到24.64-269.6mm就是说这支镜头的焦距大约在24-270mm之间。(注意传感器面积不一样乘以的系数也不一样)2、1:3.5——5.3这是指镜头的光圈值。最大是F3.5,最小是F5.3.。说明他是浮动光圈变焦镜头。而光圈值比较小。说明质量一般。因为比较高档的镜头光圈值要达到F2.8甚至F2.0.3、传统的135镜头(数码相机的镜头也是依据135镜头)依据焦距的多少划分为超广角焦段(10-17mm)、广角焦段(17-35mm)、中焦焦段(35-135mm)、长焦焦段(135mm以上)。所以哦焦距与焦段既有区别又密不可分。
wywhyu知道合伙人
采纳数:287
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不是这个是指光学意义上的4.4mm,实际上永远不可能达到的。每个厂家的换算都是不尽相同的,你从画面上不可能得到这个焦距的画面。
chinaqq008知道合伙人
chinaqq008
获赞数:11
焦段:镜头本身 如 18-105焦距:CCD到拍摄物的距离本人理解应该是焦距 还不是微距
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