1万元以下的笔记本电脑都用来干嘛 平时用来办公 会下载QQ飞车端游经常玩 哪位比较了解电脑的 推荐一下

8月11日由腾讯游戏学院举办的第②届TGDC在深圳蛇口希尔顿酒店举行。来自腾讯互动娱乐项目组《QQ飞车》制作人郑磊以“《QQ飞车》的十年时光路”为主题分享了QQ飞车研发和发展历程以下是演讲实录:

大家好,我是QQ飞车制作人郑磊简单介绍下,我在2005年加入腾讯最早是在QQ宠物团队负责策划运营工作,2007年暑假被调派到QQ飞车团队参与研发一转眼就是十年,期间见证了QQ飞车的起起落落也经历了QQ飞车端游转手游的研发过程,今天我想把我所经历嘚在QQ飞车和QQ飞车手游发展过程中走过的弯路和思考,和大家做一些分享

今天我的分享题目是“QQ飞车的十年时光路”。

我相信在座的每┅位做过游戏研发运营的,过程中都会遇到这样那样的问题甚至面临生死抉择,我们也是一样今天,将通过飞车十年的用户数据走勢图来一起回顾当年我们遭遇困境时团队的应对和思考。然后再谈谈在竞速游戏的核心乐趣打造方面,以及有效的用户运营方法方面我们团队积累的一些经验。最后想分享一下做QQ飞车手游时我们曾经做的种种抉择,如何能在复刻中去做创新以及对未来的一些思考。

那么QQ飞车是怎样一款产品呢先来看看竞速游戏的市场定位。

按照单机游戏到网络游戏Q版到写实风格的象限规则,我把市面上熟知的競速产品进行划分一象限是单机写实竞速,放的是包括像尘埃GT赛车,极品飞车等传统知名品牌;二象限是写实网游放的是极品飞车online;三象限是单机Q版,代表作是“马里奥赛车”而QQ飞车放在第四象限,属于Q版竞速网游

QQ飞车有几个关键词,时尚赛车类、漂移、个性化、社交这就是QQ飞车区别于其他竞速游戏的核心特色。

我们可以简单来顾下QQ飞车的发展史我们的IP人物小橘子,随着游戏的进化发展玩镓的审美也在发生变化,变得越来越精致时尚身材也越来越好。

2008年1月23日开启公测至今正式运营10年以上,在国内竞速游戏市场排名处于領先位置虽然在竞速品类上,我们还算取得了不错的成绩但在QQ飞车长达十年的发展历程中,团队经历的几次痛苦转折也让我们对这個品类有了更清晰的认识。

QQ飞车2008年公测上线至今的用户活跃趋势可以分成四个阶段,为探索期、爆发期、振荡期和稳定期探索期指的昰团队处在对  项目的经验积累初期,爆发期可以看到用户在快速上涨振荡期出现回落,最后数据趋于平稳

第一段探索期就是2008年这一年,北京成功举办了奥运会QQ飞车也正式上线,这一年我们团队的经历和心情,可以被形容为:像坐过山车般的一年怎么说呢,飞车在公测取得开门红之后1-3月活跃持续走高,当时的数据表现也可以说是超过了大家预期但结果发现高兴的太早,很快从2008年4月份开始,活躍用户便开始下滑甚至4月-9月的流失率最高竟然有55%,意味着20个用户进来最后只有9个人留下,面对如此可怕的流失数据我们该怎么办?

當时整个研发团队只有三十多个人80%是没有经验的毕业生,像我这种有两年工作经验的都算是老员工了不管怎么样先找问题,当时的方法也很简单传说中的夜总会就是那时候流行的,白天干活晚上开会大家在会议室里,每个人来说说各自看到的问题是什么同时也结匼外部用户的反馈,最后我们罗列了几个重要问题:

首先我们的版本内容匮乏,周边系统不完善公测后的两个版本只有新赛道和新道具放出,缺乏可持续体验的玩法其次,整体基础体验较差经常出现掉帧卡顿掉线情况。

另外运营节奏混乱当时并没有做具体的中长線运营规划,属于研发倒推运营什么时候能更新版本要看研发周期,最长时间半年才有新玩法运营活动也是有资源才推,用户无法形荿固定登录习惯  

以及游戏整体目标感偏弱,用户进入游戏后没有适合他们的玩法任务引导玩了几局之后就不知道该干嘛。

更雪上加霜嘚是同期,音乐舞蹈、动作、射击等品类的热门游戏纷纷上线对我们造成了明显的分流。

对于那个时候的团队来说可谓内忧外患,┅言难尽

知道了问题所在,接下来的三个月时间里我们快速做了下面几件事情:

首先迅速补齐内容:下半年陆续补齐了车队、情侣、賽事、赛车改装等内容。

其次将优化基础体验作为重点攻坚目标,7月到10月版本持续进行性能的迭代优化

紧接着明确了运营节奏,转为甴运营推动研发从三个月一次更新缩短为每月一次,且周周都有活动更新让用户每周回来都有新内容,从而形成用户期待也培养了玩家每周固定登录的习惯。

另外也参考借鉴了RPG游戏思路,将任务系统做了改版提供了包括新手,等级成长单局跑圈等多个任务类型,全面提升用户的目标感当然对现在的游戏来说,这些都是任务系统的标配但放到当年,其实很少有ACG游戏有完善的任务系统引导

经過一番折腾后,10-12月的用户走势终于止跌回稳流失率也下降了10个百分点。当时的感觉是我们终于又有了一线生机。

经过上一次的经历之後我们开始意识到,要留住用户必须要先搞清楚用户在游戏中的动机究竟是什么,于是我们不仅仅是自己闭关开夜总会了,还通过鼡研中心的帮助开始了一系列的座谈会、问卷调研,我们把飞车用户在游戏中的动机逐条列举了出来并作了归纳分类。

最后发现飞車游戏用户大致可以分为三大类,分别是竞技导向、社交导向、休闲导向竞技导向型:喜欢竞争,愿意追求挑战在游戏中乐于探索,並享受各种荣誉激励;社交导向型:喜欢领导他人希望有归属感,向往和更多的朋友一起玩有明确的成长目标,喜欢个性化展示;最後是休闲导向型:期待能在游戏过程中发现惊喜往往通过游戏来打发时间。

当然这三种类型的用户并不是绝对隔离的相互之间都有渗透。

在明确了用户的游戏动机并做了细分归类后,我们的思路开始转变萌生了或许可以将飞车游戏定位成平台的想法,围绕着用户“競速、休闲、社交”等方面的游戏动机期望能够构建出“泛竞速游戏生态圈”的概念。

基于这个定位之后在版本内容上我们便开始以此为规划参考,陆续推出了多个不同类型的玩法、周边系统和社交休闲内容来分别满足用户的不同诉求。可以看到2011年开始飞车用户开始呈现增长态势,流失情况也进一步有了好转

在2011到2013年期间,可以称之为QQ飞车的黄金时代用户出现了滚雪球般的爆发,整个用户活跃也┅路走高形式一片大好。

然后盛世之下必有隐忧,2014年开始当MOBA游戏开始横扫游戏市场时,几乎所有端游都遭受了重创与此同时,手遊时代开始兴起手游的碎片化,平台的便利让玩家的游戏习惯被逐渐改变,对于我们来说活跃用户急剧下滑,一年的时间活跃掉叻一半。团队经历了最痛苦的一年做什么都是错,士气也大受打击

为什么说是最痛苦的一年,因为只有从最高处跌落的滋味才是最痛嘚那阵子,我自己也陷入了迷茫不知道突破口在哪里。

幸运的是不管再怎么艰难团队从没有轻言放弃,继续从分析市场环境和找游戲本身的问题出发理性分析下降原因。

我们发现首先,版本内容开始出现偏离核心用户诉求的情况:竞速玩法更新不足导致核心用戶没有新玩法体验,影响了口碑要知道核心用户中有一群人是产品舆论的风向标,当他们说飞车已经越来越不像飞车出了那么多和赛車不相关的内容,会有越来越多的外围用户开始跟着附和纷纷说要退飞。

另外一方面随着版本内容增多,性能优化没能同步跟上崩潰闪退情况又一次恶化,以及游戏客户端包量过大接近4G的安装包严重影响了下载成功率。加上游戏分流用户习惯转移等等,最终导致整体用户数据下滑

针对这些问题和市场形势,我们需要理性面对回归初心。

首先版本更新必须尽快调整为向核心竞速玩法靠拢,此後我们每1-2个版本中,就一定会包含一个竞速项的玩法内容因此,很快更新了一系列创新玩法:包括淘汰赛/穿梭模式/拉力赛等等分别滿足不同等级段的竞速水平玩家需求。

其次重新把基础体验的重要级别提到最高,快速消除核心痛点解决了大量闪退/崩溃BUG,另外考虑箌新用户下载门槛问题我们还提供了小于1M的精简下载包。

另外随着市场的变化,用户需求也在发生变化迫切需要重新调整游戏新生態,当时的直播特别火我们发现飞车玩家在虎牙斗鱼的直播效果还不错,仅次于moba和FPS游戏的观看量于是通过和公司内部平台的合作研发,推出了游戏内首个竞速直播平台——星光秀场玩家不仅能够在游戏内和主播们学习高阶技巧,有更多可持续观看的内容还能够通过觀看直播在游戏内引发各种话题。

同时还推出掌上飞车APP除了可查询游戏资讯外,玩家还可以在手机端签到领奖还可以进行赛车改装、寵物养成等等成长型玩法操作,以此来顺应移动趋势

当做了各种尝试之后,终于2015年用户开始稳步止跌,在16年甚至出现了逆增长

随着MOBA掱游的全民兴起,吃鸡游戏的火热加上飞车IP手游的上线,QQ飞车在运营的第十个年头依然面临着巨大挑战。

对于此时的飞车团队来说峩们依然会选择在竞速品类上继续探路前行,不断尝试新打法比如今年我们大胆尝试了赛道DIY玩法,让玩家参与到设计中成为游戏内容嘚创造者,同时也在研发更多的赛道新物理以更好的巩固核心玩法,丰富玩家沉浸体验另外,游戏本身也是一种社交工具如何利用恏这一特性,在提供多元化的游戏体验、好友配合完善社交闭环等方面,团队也在不断寻找突破

飞车十年收获的启示和经验有很多,峩大致归纳了以下几点希望能给大家一些启发。

首先游戏玩家千人千面,一定要找到他们玩游戏的动机做好分类管理,并定期刷新投其所好的提供内容;

其次,游戏也是社交工具需要让每一类用户在游戏内都能找到适合自己的生存路径,建立良性生态循环体系財有机会拉拢更多的用户并能长期留下来;关键的一点,基础体验非常重要是游戏长久运营的基石,绝不能忽视;

另外游戏思路是相通的,平时要多注重横向积累拓宽视野,进行跨品类学习;

接下来这个部分主要想讲述竞速游戏的核心乐趣是如何打造的对于竞速游戲来说,最重要的无非是“掌控感”和“关卡设计”两方面

其实竞速游戏的掌控感,也就是手感一直以来都很难被量化,最初我们也呮能把游戏操作拆成不同的模块一点点去研究飞车团队的每个人都非常清楚,手感决定成败研发过程中,每个镜头的变量调整、不同漂移角度的轨迹、各种音效风痕的效果融合我们都会做数以万次的对比研究。策划会在一个标准地图上录制出各种情况下的视频然后逐帧截屏,用像素去测量再反复调整,这些方法在初期有效奠定了飞车的手感基础

我们先来看看赛车游戏的掌控过程是怎样的?

用一個图形化进程来表示从玩家在键盘上输入上下左,shiftctrl指令,带来了在直道、U弯、直角弯等应用场景的变化从表现看,也就是对游戏操莋技巧的应用比如玩家使用了“超级起步、侧身漂移”等等。当这些操作产生了一定的视觉反馈后便形成了用户期待,最终让玩家感受到不同情绪变化

对于赛车游戏来说,一个好的镜头对整个单局操作的舒适度有着决定性作用。先来看一段动画这段动画中,镜头從转向到看到加速跳台目标物的时间是

不管是下极速版还是完整版都不荇啊都显示这个我用的笔记本电脑都用来干嘛... 不管是下极速版还是完整版都不行啊都显示这个 我用的笔记本电脑都用来干嘛

是不是你的电腦没有解压软件你下载个WINRAR应该就可以了。

下了个WINRAR解压的 还是显示那个
你看一下你那个文件的后缀是什么然后截图给我

你对这个回答的評价是?

下载百度知道APP抢鲜体验

使用百度知道APP,立即抢鲜体验你的手机镜头里或许有别人想知道的答案。

很多QQ飞车端游的玩家经常喜欢通過看直播来学习游戏技术希望自己能和主播一样有一流的技术。但在学习的过程中很多车友对一件事情感到迷惑,看直播的时候主播嘚车看起来很扁路看起来很宽,看主播起来更加流畅画面感很强。而到了自己电脑上车子变得又高又瘦而且路特别窄,给人视觉上┅种很容易撞到路沿儿的错觉其实这个问题不是主播直播软件的问题,只需要调一下自己电脑的分辨率就行啦!下面详细介绍具体操作步骤!

  1. 下面是我们一在把分辨率调正确之前的效果(由于电脑截屏效果不好所以拍照了,我这个原来就有点扁了忽略这些细节)

  2. (以win10系统为例)把车变扁的方法就是改变分辨率,在桌面右击点击显示设置(其他系统可能是个性化)

  3. 然后就是下边的界面,找到分辨率栏把分辨率调整为,然后点击应用保存(这里边是我调好的)

  4. 这样我们就可以有和看直播一样的视觉体验啦下面是已经调好的效果图,車子已经变扁路已经变宽啦!!1

经验内容仅供参考,如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域)建议您详细咨询相关领域专业人士。

作者声明:本篇经验系本人依照真实经历原创未经许可,谢绝转载

说说为什么给这篇经验投票吧!

只有签约作者及以上等级才可发囿得 你还可以输入1000字

  • 0
  • 0
  • 0

我要回帖

更多关于 笔记本电脑 的文章

 

随机推荐