C4D里怎么把立方体4个面用maya 布尔运算 面错乱出圆角矩形?

拍下请留邮箱,会自动将资料发到你邮箱!

本店点评由于太超值,抢了别家店铺的生意,枪手/差评师给的无理由差评一个接一个(为什么没理由,买了之后就没看,可能就根本不懂),牛B的没谁了!

(再告诉你们一个小秘密:刷手用的都是2心3心的号,专门用来刷钻的;给差评的号一样,专门封杀竞争对手用的,如果被查封了,一个2心3心号也就10块钱,但是可以给别家店铺极多差评)

2018核心技能——建模,纹理,灯光照明,渲染,和动画——在一个真实的,基于项目的工作流。你将在这里学到的技术同样适用于电影、运动图形、游戏设计和动画。首先探索Maya界面的基础,包括选择和操作对象、组织场景和定制接口。接下来,学习多边形建模,创建和精炼网格,雕刻,和NURBS表面。一旦您了解了建模,就会发现如何创建和应用材料——为您的创造物添加颜色、纹理和反射率。然后将相机、灯光和效果集成到渲染过程中,并利用新的阿诺德为Maya渲染器。最后但并非最不重要的是,教师演示了如何使用Maya的动画工具添加动作和生命。

教程语言:英语无字幕(中文字幕需要有人商业翻译,不会凭空出现的)

微信扫一扫,打赏作者吧~

本站仅作为资源信息收集站点,无法保证资源的可用及完整性,不提供任何资源安装使用及技术服务。
如果文章内容介绍中无特别注明,本网站压缩包解压需要密码统一是:
书生原创文章,版权所有,转载请注明,转载自书生影视CG资源网 ?
版权声明:资源来源于互联网收集整理,仅供学习交流,请于下载后24小时内删除,如果喜欢请支持正版。

C4D可以取代的是3DS MAX,或者说直接竞争对手是3DS MAX。因为这2个软件都是比较高度依赖软件自身功能的,对于用户自己2度开发的能力不那么高。更多是依靠第三方插件来实现某些效果。而MAYA则不同,很多功能是可以自己编写MEL语言来实现的这种方式对于大公司来说是挺不错的,可以自己积累自己的插件或脚本。但对于小公司 而言就显得学习成本高且用人等级划分更加明显。大公司用MAYA需要有TD也就是技术开发指导这样的大牛来带领队伍去干活了。而C4D和3DS MAX的用户来说,相对没有那么高的需求,也就不太注重TD的角色。

简单来说吧,MAYA用于的多数是流水线作业的项目,制作周期长。多数是动画电影之类的大项目。MAYA的优势是应对大场景能力不错,C4D应对大场景的能力差一些,需要依靠代理设置来解决软件场景窗口的极限压力。C4D和3DS MAX则更多用于短周期项目,项目需要的人数也不会很多。3DS MAX由于自身架构的限制,只能在WIN系统下使用,C4D和MAYA则可以在多种系统下使用,WIN ,OSX,都可以,MAYA在国外更是会在LINUX系统上运行。也就是说MAYA的系统扩展很强,在LINUX系统下运行能够承受更多的数据压力。而电影级制作有的时候就是需要这样稳定的系统支持。

当然,论操作体验来说,C4D强于MAYA和3DS MAX。有些类似PS的层级操作体验。使用逻辑比MAYA和3DS MAX更简单。

至于说是否会取代MAYA和3DS MAX,这个得看行业里。像3DS MAX最擅长的是建筑可视化,多年积累的行业标准或者说惯性是其不太可能被其他软件取代。但是在电影,广告制作领域,3DS MAX则的确有可能会被取代。电视包装领域里则已经被C4D所占领。3DS MAX和MAYA都算是败下阵来,MAYA最新版本2017的MASH TOOL有点像反击C4D MG模块的意思。但是C4D和ADOBE软件的交互性以及自身功能的完善度还是领先MAYA,短期看电视包装或者国外说是动态图形设计领域,MAYA暂时还无法有效反击。C4D是否有弱点呢,有的。在角色动画领域以及动力学和粒子特效领域,C4D的技术状态还是比较落后的。还得依靠第三方插件来勉强支撑。C4D的子弹引擎动力学是R12版本上引入的。这么多年都没有更新,而MAYA则大概是从2009版本还是2012版本开始和C4D差不多同期引入这个动力学引擎,之后MAYA大概是2015还是2016又更新了子弹引擎动力学的版本,加入了更多新的功能并提升的效率。,C4D这方面有点落后。在粒子方面,C4D自身用的是2005年引入的思维粒子系统2.0,是一个比较老的版本。使用效率已经落后了。目前C4D的粒子系统更多依靠的是英国的一家第三方插件厂商提供的XP粒子插件。插件性能不错,也比较易用。但是破解版本只更新到2.1就没有继续破解下去了,最新版本是3.5,有官方DEMO版,但没有破解的。如果要使用就得购买正版插件。这个对于国内免费版本使用者来说是有点不情愿的。但业内一线用户一般都会花费几千元买正版插件。从这一点来说,C4D自身系统的不完善是有点不给力。同样在角色动画领域,C4D的更新也是比较少的。有不错的第三方插件,但是插件编写者有去世的。所以如果C4D官方不对角色动画领域追上3DS MAX和maya的话,C4D的定位就永远是动态图形设计3D软件而不是角色动画软件用户的首选。目前角色动画的首选还是MAYA。其次是3DS MAX。这2个软件在动画公司用的比较多。游戏公司则看方向,有的偏重3DS MAX,因为3DS MAX自带2套角色动画插件,CS插件和CAT插件。还是挺好用的。C4D的角色动画系统有点类似MAYA,同时R14版本还是R13版本里开始引入类似CAT插件的模板系统。用户普及度不高,易用性也不如MAYA的某些角色插件,虽然C4D也有国外个人开发的角色插件,但是那种免费的插件开发程度上还是比较弱势一点,虽然也挺好的,但是没有推广用的也就少,没见那家国内的商业动画电影或电视剧使用C4D的。简单来说C4D在角色动画领域的努力也就作用于广告和电视包装。更大更丰富的角色动画电影领域还是边缘角色。Autodesk在国外培训教程机构里做的投入明显比C4D多。从C4D官网的培训机构就能看出来。官方几年前更新版本的时候推动机构培训的教程还是比较多的,但最近这些年来看。教程随版本更新的机构越来越少了。而且多数是教材类教程,实际项目的教程也局限于C4D自身本来就比较擅长的领域,在C4D不是那么擅长的领域有软件功能性基础教程。但那种公司内部推出的实战型教程少的多。例如C4D的角色动画教程,最近几年出的就少了很多,就算有教程也是基本的那种教程,更多用于电视包装和广告。没有在游戏制作或商业动画电影里看到其身影。就算有一些商业项目,也是欧洲地区的小项目。

C4D如果是要取代MAYA或3DS MAX,从国外使用情况来看,更多需要Houdini的配合。Houdini的强大的特效能力(动力学,粒子等)是可以弥补C4D的短板的。最新的houdini16更是提升了易用性。。所以说未来如果说取代MAYA或3DS MAX,这里主要说是广告和电影,游戏制作领域的话。那么HOUDINI更有优势。3D软件传统的建模功能也会被ZBRUSH雕刻和硬边建模能力以及摄影扫描技术所逐步取代。所以说,C4D只能在其擅长的动态图形领域取代3DS MAX和MAYA,但还不能在角色动画和粒子动力学领域干掉3DS MAX和MAYA,在建模领域,也没有说达到干掉MAYA和3DS MAX的水平。虽然C4D自带雕刻功能,有点ZB或MUDBOX的感觉。但功能性还是比不了最新版本的ZB R8以及相关的一些贴图展UV的软件。C4D自带的BP贴图展UV软件也是很长时间没有更新而有些落伍。MAYA和3DS MAX由于自动桌子的财大气粗,常常收购或者获得第三方插件的授权集成。所以在不少基础建模贴图领域还是比C4D有一点优势的,只不过这种优势在C4D也可以搭配第三方插件使用的情况下,不是那么明显而已。如果未来C4D对自己的短板能够比较迅速的提升的话,那么其使用的普及率倒是会进一步提高。毕竟15年前C4D的BP是贴图展UV的利器呀。从C4D版本更新情况和国外分析来看,估计明年R20可能会有性能上的大幅提升。也许会将弱点慢慢消除掉。。

看样子R20是只针对运动图形做了大幅升级,其他方面升级有限,继续等R21在多边形建模,UV以及BP上的改进吧。

我要回帖

更多关于 maya 布尔运算 面错乱 的文章

 

随机推荐