maya玛雅maya2018永久2018序列号

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5.选择我具有Autodesk提供的激活码
6.运行注册机,点击Mem Patch(你应该看到成功的补丁)
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8.将激活码复淛回激活屏幕然后单击下一步

对于这款软件大家都非常的熟悉maya是一款功能非常强大的动画制作软件,很多大型著名的动画都是由maya软件制作出来的在maya2018中,maya新增了很多新的功能并且修改完善很多maya精彩使用的功能,喜欢的朋友小编为大家带来了maya2018中文破解下载。不要错过!

maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件应用对象是专业嘚影视广告,角色动画电影特技等。Autodesk maya 2018屡获殊荣的软件和强大的集成3D建模动画,视觉效果和渲染解决方案由于maya基于开放式体系结构,所以您的所有工作都可以使用文档详尽且全面的API(应用程序编程接口)或两种嵌入式脚本语言之一(maya嵌入式语言(MEL)或Python)编写脚本或编程这种开放性与行业领先的3D视觉效果,计算机图形和角色动画工具套件相结合使您能够实现电影,电视游戏开发和设计项目的创意视野。

1、打开maya2018安装包并选择解压目录

3、解压完成,等待安装初始化!

6、点击我接受并点击下一步!

7、点击确定的时候,并会重新返回这個页面并重新点击激活

9、点击我具有激活码!

10、打开注册机,并按上面的序号进行操作!

11、按照上面的步骤序号操作!

1、UV 编辑器工作流、外观

UV 编辑器界面已得到改进提供了新 UV 工具包,其中包含许多更佳的工具和功能

Editor)菜单访问它有关如何使用 UV 壳的详细信息,请参见以下楿关主题

与在 maya 中使用的其他建模工具非常类似,您可以为曲面选择、移动、缩放和大体修改 UV 拓扑还可以将与指定的纹理贴图相关联的圖像作为 UV 编辑器内的背景查看,同时也可以修改 UV 布局以根据需要进行匹配

通过使用 “UV 编辑工作区”(UV Editing Workspace),可以轻松地将 3D 对象与其 2D 纹理坐标进荇比较此工作区同时显示透视视图和 “UV 编辑器”(UV Editor),允许您查看 3D 场景视图内的 UV 与 “UV 编辑器”(UV Editor)的 2D 视图中的这些 UV 有何关系反之亦然。

在“UV 编輯器”(UV Editor)中可以通过“UV 编辑器”(UV Editor)的菜单、视图栏或“UV 工具包”(UV Toolkit)访问所有主要的 UV 任务。此外可以在该编辑器的外部通过“建模”(Modeling)菜单集的“UV”菜单使用许多功能。

默认情况下“UV 工具包”(UV Toolkit)显示在 UV 编辑器的右侧,并包含修改 UV 排列所需的全部工具对于具有附加选项的工具和命囹,可以按住 Shift 键并单击该按钮以打开相应的选项窗口您也可以在某些选项上单击鼠标右键来访问替代功能。

将选择限制为 “顶点”(Vertices)、 “邊”(Edges)、 “面”(Faces)、 “UV”(UVs)或 “UV 壳”(UV Shells)双击任意图标可选择在 “UV 编辑器”(UV Editor)中加载的所有该类组件。在任意图标上单击鼠标右键可取消选择在 “UV 编輯器”(UV Editor)中加载的所有该类组件

在拖动鼠标光标时切换选择方法。有关详细信息请参见 选择工具(Select Tool)。

如果“移动工具”(Move Tool)或“缩放工具”(Scale Tool)处於活动状态您还可以选择通过拖动来变换组件。

激活对称选择有关详细信息,请参见 激活或取消激活对称

您可以使用“镜像 UV”(Mirror UVs)按钮 (  ) 跨所选对称轴快速镜像当前选择。有关详细信息请参见 对称 UV。

限制可以选择的组件选项包括:

这些按钮可用于以不同的方式修改当前選择。

使用以下选项可固定 UV防止它们移动。

锁定选定 UV使其无法移动。默认情况下网格的固定区域显示为蓝色。

取消固定当前固定的 UV反之亦然。

2、用于交互式修饰的成束修改器

生成逼真的头发和毛发成束效果以获得外观更自然的头发和毛发

使用新的成束修改器可以苼成逼真的头发和毛发成束效果。成束功能通过打散均匀垂下的头发来创建看起来更自然的头发

使用该修改器可通过添加次成束或通过苼成其他有趣的头发形状和效果(例如,卷曲和圈)来细化您的修饰使用修改器属性、表达式或控制贴图和遮罩可控制发束的大小、形狀和分布。

  • XGen 交互式修饰修改器
  • XGen 交互式修饰成束修改器属性

针对游戏角色的交互式修饰

maya 2017 Update 3 提供了对游戏角色使用交互式修饰的增强功能在使鼡交互式修饰工具和修改器塑造头发和毛发形状后,先使用新的“扭曲”(Twist)笔刷快速优化头发、导向或线然后再将修饰转化为 maya 几何体。使鼡“扭曲”(Twist)笔刷可以沿头发和导向的长度旋转其正面角度这样,生成的多边形条带可在所有角度正确覆盖角色网格曲面

将对象与头发囷毛发碰撞

现在可以使用碰撞修改器将头发和毛发与网格对象碰撞。使用碰撞修改器可使对象(例如帽子)周围的头发和毛发变形或防圵头发与角色网格相交。

  • 使用碰撞修改器为头发创建碰撞
  • XGen 交互式修饰修改器
  • XGen 交互式修饰碰撞修改器属性

使用新的“切割”(Cut)修改器全局将头發修剪为指定长度而不影响其形状。您可以以世界空间为单位或以总体头发长度的百分比形式设置切割长度使用遮罩或表达式可改变切割长度。

从 Alembic 缓存文件创建头发和导向

可以使用 Alembic 缓存文件中的曲线创建头发、导向和线通过此改进功能,您可以直接从 Alembic 缓存读取曲线数據而无需将缓存导入场景中。

“密度”(Density)和“放置”(Place)工具以及 description_base 节点现在包括“平滑度”(Smoothness)属性可改善生成新头发时的插值结果。值越高影响新头发形状的相邻头发越多。如果发现新头发产生不必要的成束或其他不理想的结果请使用“平滑度”(Smoothness)。

交互式修饰 MEL 命令

现在提供叻许多 MEL 命令可用于自动执行常规交互式修饰任务并帮助您自定义在生产流水线中处理交互式修饰样条线的方式。

XGen 交互式修饰技术文档

访問交互式修饰数据 API 示例

XGen 几何体实例化器性能改进

通过在 maya 与 Adobe After Effects之间创建实时链接可以同时在这两个软件中查看场景,以及在 maya 中执行更改然後使更改在 After Effects 中实时更新。

  • 组(转化为 Null 元素)
  • 平面(若要调整大小请缩放 1x1 平面。请勿使用“宽度”(Width)/“高度”(Height))
  • 强度、圆锥体角度和颜色(对于灯光)

MASH 工具集为您提供了许多新节点(曲线、信号、世界、放置器等),并更新了现有节点

类型和 SVG 增强功能

  • 现在类型和 SVG 使用新的擠出节点,可提供平滑的多线程挤出效果有关详细信息,请参见适用于类型和 SVG 的挤出
  • 您可以使用新的“生成器”(Generator)通过包括的选项或 Python 脚夲创建程序文本。

现在MASH 具有新的“世界”(World)节点,可用于围绕对象以自然的簇排列对象这可用于创建树木周围的花朵或岩石排列等对象。

您可以使用新的 MASH“放置器工具”(Placer Tool)在场景中放置点就像在曲面上拖动一样简单。这对布景尤为适用

MASH 节点增强功能

  • “分布”(Distribute)节点:线性汾布时会有新的“中心”(Centre)分布。现在您还可以体素化网格曲面,而不是填充其内部有关详细信息,请参见分布(Distribute)节点
  • “时间”(Time)节点:噺的“整个帧编号”(Whole Frame Numbers)属性会将时间舍入为最接近的整数。有关详细信息请参见时间(Time)节点。
  • “飞行”(Flight)节点:添加了新属性从而允许您设置模拟的初始状态并应用力。有关详细信息请参见飞行(Flight)节点。
  • “方向”(Orient)节点:现在已通过多线程提高了“方向”(Orient)节点的性能有关详细信息,请参见方向(Orient)节点
  • 变换(Transform)节点:现在,“缩放点”(Scale Points)默认处于启动状态有关详细信息,请参见变换(Transform)节点
  • ID 节点:重新投影网络现在将洎动设置“ID 数”(ID Count)(若要手动对其进行设置,必须先在该属性上单击鼠标右键然后断开连接)。有关详细信息请参见 ID 节点。
  • 弹簧(Spring)节点:噺的“最大速度”(Max Velocity)属性有关详细信息,请参见弹簧(Spring)节点
  • 音频(Audio)节点:现在适用于所有播放速度。有关详细信息请参见音频(Audio)节点。
  • Python 节点:添加了强度控件有关详细信息,请参见 Python 节点
  • 偏移(Offset)节点:ID 现在可以偏移。有关详细信息请参见偏移(Offset)节点。
  • 炸开(Explode)节点:性能提高了 3 倍咗右有关详细信息,请参见炸开(Explode)节点
  • 复制器(Replicator)节点:添加了局部变换模式。有关详细信息请参见复制器(Replicator)节点。

除了导出 JSON 脚本外您现茬还可以实时将 maya 场景链接到 Adobe? After Effects?,这样便可同时在这两个软件中查看相同的场景。然后,您可以在 maya 中进行更改,并使其立即显示在 After Effects 中

  • 循環闭合曲线(Loop Closed Curves):现在可以循环闭合曲线,以便对象在其周围保持变形有关详细信息,请参见曲线扭曲(Curve Warp)选项
  • “偏移”(Offset)值现在独立于变形器嘚缩放长度。这意味着从 0 到 1 的偏移始终表示完整旋转曲线一次。

创建品牌宣传、飞行标识、标题序列以及其他需要文字的项目

可以在“類型”(Type)节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中找到“类型属性”(Type Attributes)有四种公用属性和四个包含其他属性的选项卡。

  • “文本”(Text)属性控制文本自身的对齐和外观
  • “几何体”(Geometry)属性控制多边形网格的各个方面。
  • “纹理”(Texturing)属性控制网格的着色器指定
  • “动画”(Animation)属性允许在每个对象的基础上为文本設置动画。

2、改进了向量图形工作流

将 SVG 文件导入或复制并粘贴到 maya 中

可以在 SVG 节点的属性编辑器中找到 SVG 属性有四个属性选项卡。

  • “SVG”属性控淛导入的 SVG 文件的基本外观
  • “几何体”(Geometry)属性控制多边形网格的各个方面。
  • “纹理”(Texturing)属性控制网格的着色器指定
  • “动画”(Animation)属性允许您按路徑为对象生成动画。

单击此按钮可将剪贴板中存储的最近 SVG 路径或代码粘贴到场景中以替换当前的 SVG 路径。

注: 如果复制/粘贴操作不起作用您可能需要将 Illustrator 版本更新为 CC。

单击此按钮可打开一个文件浏览器窗口然后浏览到要加载到 SVG 对象中的现有 SVG 文件。

利用实例化对象快速创建複杂的程序效果和动画

新系统提高了装备播放和操纵的速度

用新求值管理器进行平行装备求值

是多线程的以利用可用的计算资源(核心囷图形处理器)。先前版本的 maya 仅包括单个求值系统(DG 模式)

在动画(设置)首选项的“求值”(Evaluation)部分中,从 3 个新求值模式中进行选择:

  • “岼行”(Parallel)模式使用求值管理器在所有的可用核心之间执行平行求值
  • “串行”(Serial)模式使用求值管理器,但是将求值限制到单个核心(串行求值)并用于解决正确性问题。

平视显示仪中的求值管理器选项

通过新的节点行为 “冻结”(Frozen)可以暂时禁用 求值管理器对有问题的节点进行嘚求值。有问题的节点会导致播放速度减慢因此禁用它们可提高性能。

  • 使用求值管理器提高性能
  • 使用分析器查找动画瓶颈

在更短的时间內制作高质量、可立即投入使用的绑定角色

体素是一个在 3D 中使用的术语用于描述 3D 对象占用的容量或空间。对于表示以不同方式填充的定期采样空间体素非常有用。

体素化是将 3D 几何对象转化为一组非常接近输入网格的体素的行为该过程类似于 2D 中的光栅化过程。

此示例显礻了以不同分辨率体素化的角色网格

退化(或衰退)几何体是指几何体具有与软件认可的标准不同的特性,从而导致某些绑定算法(如 maya 熱图)出现计算问题退化几何体可以是以下部分(或全部)情况:

  • 非流形(非防水)几何体
  • 导致异常或冲突数据的任何其他形式

用于制莋关键帧、程序和脚本化动画的工具集

借助基于片段的非破坏性和非线性编辑器进行高级动画编辑

“时间编辑器”(Time Editor)还支持许多高级工作流:

  • 使运动与不同的世界空间对齐(请参见通过重新定位重新确定角色的方向)
  • 非线性重定时(请参见在时间编辑器中重定时动画)
  • 对新运動分层(请参见将动画层添加到时间编辑器)
  • 禁用和单放轨迹(请参见使用时间编辑器轨迹)
  • 存储不同的运动版本(请参见通过时间编辑器合成组织多个动画故事)

时间编辑器支持您快速迭代任意数量的构想,实现您的创作目标

  • 将内容添加和导入到时间编辑器

更加快速、輕松地微调您的角色和动画

速度改进让您可以更快地制作出场景

增加求值管理器对动力学的支持

注: 默认情况下,求值管理器中已禁用对 Nucleus 動力学的支持要从这一新支持中获益,您必须先运行命令将其激活

借助镜像增强功能和工具对称改进,可更加轻松地进行对称建模

要將不对称的组件进行对称需执行以下操作:

1、选择不对称的组件。(您要重新定位的网格部分)

3、选择位于接缝上的网格边(对称轴)。

maya 会重新定位选择以匹配网格另一侧的拓扑

注: 如果所选对称轴为非平面,则可能会发生各种不同的情况

  • 如果接缝的平面离某一主偠轴平面的角度足够近(5 度),则将改为使用该轴
  • 如果接缝的平面离对象或世界空间原点足够近(0.01 个单位),则将使用该位置否则,將使用接缝的平面中心

以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形

建模工具包集成现已完成。简化的 建模工具包不再包含冗余项(如偅复的工具和选项)保留在面板中的设置已完全集成到 maya 中。除了移除电源按钮外以下更新使工具包的外观变得就像应用程序固有的一蔀分那样:

  • 简化的工具:从“编辑网格”(Edit Mesh)菜单、建模工具包或多边形标记菜单中选择“桥接”(Bridge)、“倒角”(Bevel)或“挤出”(Extrude)时,现在调用同一命囹
  • 集成的变换约束:“移动”(Move)、“旋转”(Rotate)和“缩放”(Scale)工具现在包括“变换约束”(Transform Constraint)选项。请参见滑动多边形边和沿曲面移动多边形组件
  • Constraints))的“传播”(Propagation)下拉菜单中进行选择。还添加了新的“循环边”(Edge Loop)和“环形边”(Edge Ring)传播选项使您可以快速预览和选择网格上的循环和环形。请參见扩展选择
  • 集成的软选择和对称:建模工具包中的“软选择”(Soft Selection)控件现在与本地的“软选择”(Soft Selection)和“对称”(Symmetry)控件相同。网格不再需要完全對称即可激活拓扑对称新的“允许部分对称”(Allow Partial Symmetry)选项处于启用状态(默认)时,可以编辑对称的网络部分即使网格不是整体对称也是如此。请参见使用部分拓扑对称编辑网格
  • 目标焊接工具集成:“合并边工具”(Merge Edge Tool)和“合并顶点工具”(Merge Vertex Tool)已移除,且这些工具的选项已添加到改進的目标焊接工具使其成为合并组件的新默认方法。请参见合并多边形组件
  • 对象和组件选择:现在,可以使用建模工具包选择对象 (F8) 和 UV (F12)请参见建模工具包选择模式
  • 重新激活上次使用的工具:现在,在使用“多切割工具”(Multi-Cut Tool)、“四边形绘制工具”(Quad Draw Tool)、“连接工具”(Connect Tool)和“目标焊接工具”(Target Weld Tool)或切换为其他工具后可以使用 Y 热键重新激活这些工具。

利用高效库对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作

多边形是矗边形状(3 个或更多边),是由三维点(顶点)和连接它们的直线(边)定义的多边形的内部区域称为面。顶点、边和面是多边形的基夲组件使用这些基本组件可选择和修改多边形。

使用多边形建模时通常使用三边多边形(称为三角形)或四边多边形(称为四边形)。maya 还支持使用四条以上的边创建多边形(n 边形)但它们不常用于建模。

单个多边形通常称为面并定义为以三个或更多顶点及其关联的邊为边界的区域。将多个面连接到一起时它们会创建一个面网络,称为多边形网格(也称为多边形集或多边形对象)使用多边形网格鈳创建 3D 多边形模型。可以使用各种技术创建多边形网格

多边形网格通常共享各个面之间的公用顶点和边。这些称为共享顶点或共享边

哆边形网格也可以由多个不连贯的已连接多边形集(称为壳)组成。网格或壳的外部边称为边界边

对多边形模型进行纹理映射

使用 UV 纹理唑标对多边形模型进行纹理映射。有关设置多边形模型纹理的详细信息请参见

使用交互式工作流提高性能

Displacements),从而以交互方式可视化置换貼图无需进行渲染。

您可以选择以下 OpenSubdiv 细分方法之一:

  • OpenSubdiv Catmull-Clark 自适应(OpenSubdiv Catmull-Clark Adaptive):对不规则的网格部分应用逐步细化方案自适应细分仅细化需要其他细节嘚网格拓扑。细化级别由网格拓扑和摄影机视图决定例如,接近摄影机的网格拓扑比同一网格上较远的拓扑更精细在当前实现中,自適应细分可以提高网格的平滑度而无需增加其细分级别。在

1、深层自适应流体仿真

借助面向 Bifrost 液体的新型自适应解算器可仅在需要的位置仿真高级细节

空间自适应性由以下两个选项控制:

  • 主模拟特性的自适应性 > 空间(Adaptivity > Spatial)属性组中的“启用”(Enable)选项是启用和禁用空间自适应性的全局开关。
  • 每个碰撞对象特性的“碰撞 > 自适应性”(Collision > Adaptivity)属性组中的“优化邻近流体”(Refine Nearby Fluids)选项控制是否以高分辨率模拟关联网格周围的液体您可以根据情况和要求为碰撞对象禁用或启用该选项。

该示例显示了具有水池和球体这两个碰撞对象的液体池的横截面在本例中,空间自适应性处于禁用状态以便在所有位置使用高分辨率。曲面上的额外粒子是主模拟特性的发射 > 粒子分布(Emission > Particle Distribution)属性组中的“曲面粒子密度”(Surface Particle Density)设置导致嘚

空间自适应性处于启用状态,并为这两个碰撞对象启用了“优化邻近流体”(Refine Nearby Fluids)在碰撞对象附近和曲面上使用高分辨率,但是距离碰撞對象更远的内部区域使用低分辨率

分别为水池和球体禁用和启用“优化邻近流体”(Refine Nearby Fluids)。仅在曲面附近和球体周围使用高分辨率深层区域使用低分辨率,即使在池壁附近也是如此

2、更快、更易于使用的 XGen

更新了工作流、预设、雕刻和预览

“雕刻导向工具”(Sculpt Guides Tool)现在配备了体积 3D 选擇功能,可提高导向选择和操纵的精确度此外,新的选择亮显功能使用颜色覆盖指示哪些导向和 CV 受笔划的影响

  • 使用 XGen 导向定形基本体

创建大气效果,如烟和雾

仿真和渲染真实照片级液体

创建真实的刚体和柔体仿真

Bullet 插件提供 Bullet 对象对 maya 对象的无缝映射Bullet 对象的控件会暴露在 maya 对象Φ,而交互操作遵循典型的 maya 动力学范例Bullet Physics 是一种开源碰撞检测,是刚体和柔体的动力学库该库提供了一组对象,分别对应动力学模拟的各个方面例如,Bullet 解算器、刚体、柔体和约束都是 Bullet 独有的对象

nCloth 是一个快速而稳定的动力学布料解决方法,它使用一系列链接的粒子来模擬各种动力学多边形曲面例如,nCloth 足够灵活可以模拟以下所有曲面:织物衣服、充气气球、破碎曲面以及可变形对象。

7、交互式头发修飾工具 (XGen)

使用基于笔刷的直观修饰工具可在设置头发和毛发的样式和姿势时加强控制并提高精度

交互式修饰描述和修改器是基于 maya 的节点,洇此它们可以在节点编辑器中进行操纵这些节点在系统的图形处理单元 (GPU) 上进行计算,使笔刷笔划可以实时显示从而提供无需预览生成嘚交互式工作流。交互式修饰头发的所有数据都将保存到 maya 场景文件中您还可以将修饰保存到基于 Alembic 的缓存文件。

使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面

从平面网格开始然后对位于顶部的解算器和影响进行分层与混合。每个元素的分辨率相互独立并且这些元素可以单獨缓存,从而加快播放速度您可以直接使用生成的变形网格,或将结果传递到另一个网格还可以在渲染时将缓存的 EXR 文件用作向量置换貼图。

1、其他外观开发着色节点

更轻松地对复杂场景进行着色

提供新噪波、数学和工具节点

新增了“单工噪波”(Simplex Noise)节点此外,现在提供了噺的数学和工具节点使您能够:创建纯色、合成正确的节点并对其上色、重新连接 RGBA 通道、预乘和取消预乘节点,等等还提供了浮动版夲的颜色工具节点。

例如在 maya 2016 Extension 1 中,您现在可以编写用于选择置换几何体的 GLSL/HLSL 着色器如果低分辨率对象应用了置换贴图(此时通常很难进行選择,因为对象几何体与渲染结果不匹配)则该功能最为有用。

编写自定义 GLSL 着色器:纹理、透明度、照明和硬件选择示例

2、增强的外观開发工作流

以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形

对 GLSL 着色器的支持

在“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)模式下运行 maya 时可以在新的 glslShader 插件中加载并可视化支持照明、阴影和细分的自定义 GLSL(OpenGL 着色语言)着色器。通过此插件可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度

此外,在核心配置模式下 ShaderFX 现在支歭细分、置换和几何体着色器

  • 创建和可视化 GLSL 着色器
  • 编写自定义 GLSL 着色器:纹理、透明度和照明示例
  • 编写自定义 GLSL 着色器:细分示例
  • 使用 ogsfx 文件Φ的 include 指令加载顶点和碎片着色器

现在,在 Viewport 2.0 中提供了基于物理的实时着色器可用于预览为基于物理的渲染而带纹理的资源。

  • 使用 ShaderFX 编辑器构建基于物理的着色器
  • 基于物理的着色器的标准预设着色器图表

利用高效库对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作

4、增下一代视ロ显示和着色

在高保真、高性能的交互式环境中工作,以更短的时间编辑资源和图像

使用 Arnold 渲染视图实时查看场景更改,包括照明、材质囷摄影机

渲染设置系统现在支持层次集合从而可以提高性能并更好地进行组织和控制。现在可以更轻松地识别已应用覆盖的对象和节点并且能够使用更高级的工作流。

默认情况下灯光已添加到渲染层,因此不再需要拖放灯光集合便可将灯光添加到层中

创建 AOV 覆盖可启鼡或禁用每个渲染层上的不同 AOV,或者导出 AOV 并将其导入其他场景中

包含渲染设置或传统渲染层的批渲染场景文件不必在 maya 首选项中切换“首選渲染设置系统”(Preferred Render Setup System)。

maya 2016 Extension 2 中引入了 maya 渲染设置系统它取代了传统渲染层系统,可以简化复杂场景的管理它引入了现代化方法以向场景中添加基于快照的覆盖,然后您可以轻松生成快照设置模板并将这些设置从一个快照传播到另一个快照。

  • 使用层次集合覆盖逐面应用的着色器
  • 茬渲染层中创建灯光覆盖
  • 使用渲染设置创建 AOV 覆盖

快速渲染和管理复杂场景生成快照设置模板,以便于重复使用

在本示例中第一层具有嘚集合包含乌贼角色。在着色器的“透明度”(Transparency)属性上应用覆盖;因此系统自动创建了 Kil***ri_shaders 子集合第二层具有的集合包含“小黄人”角色的铠甲,一个相对覆盖应用于其“旋转”(Rotate)属性同时另一个相对覆盖应用于其“平移”(Translate)属性。

2、数据和场景管理工具

通过专门的工具和工作流管理大型数据集和大型场景

3、场景集合工具(更智能地管理数据)

更轻松地创建大型复杂环境并将生产资源作为独立元素进行管理

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