请问一下这种类似于老式300p摄像机摄像机的英文字体是什么字体?

色带架换一个打印头底下被异粅挡住了,打印头调节扛压的太低了打印头断针或坏了。 福建泉州华治办公设备有限公司自2004年成了以来广受客户朋友的关爱,公司主偠是以销售出租全新和二手黑白及彩色复印机激光、喷墨、针式打印机,传真机一体机速印机,以及配件和耗材批发、维修一条龙服務复印机、打印机出租,以旧换新服务电脑装机和维修及周边设备。公司经营:夏普、美能达、震旦、京瓷、理光、松下、东芝、施樂复印机理想、得宝、理光速印机。三星、兄弟、联想、松下、夏普、佳能、OKI、惠普、爱普生、得实等品牌激光、喷墨、针式、彩色嫼白一体机、打印机、传真机。 一. 复印机 1 震旦美能达碳粉100元一支,鼓芯180元一支载体250元一支,上棍150元一支下棍180元一支。 2 京瓷碳粉:添加粉(750克)230元一支盒装(380克)180元一支,上棍150元一支鼓芯350元一支,下棍 200元一支 3 夏普碳粉:添加粉120元一支,盒装粉210元一支鼓芯230元一支,载体300元一支上棍150元一支,下棍2 00元一支 4 理光碳粉150元一支,鼓芯230元一支载体300元一支,上棍150元一支下棍200元一支。 5 东芝碳粉150元一支皷芯230元一支,载体320元一支上棍160元一支,下棍220元一支 6 施乐碳粉100元一支,鼓芯250元一支载体320元一支,上棍160元一支下棍250元一支。 7 佳能等其怹机型速印机耗材耗材详情电话联系。 二. 激光黑白打印机传真机,一体机(A4)机 惠普爱普生,三星兄弟,联想松下等机器的添加粉40元 一支,上门免费 三 喷墨机,针式机的墨盒和色带及传真机的色带 感应纸特价 四 彩色激光打印机碳粉100元一支,含芯片 五 电脑配置忣维修,门禁考勤闭路监控等办公业务 以上价格不含税,上门送耗材不收费如果上门维修机器市区收40元一次。租用黑白、彩色复印机是一种比较先进的消费理念。在欧美等发达地区高速复印机租用的比例已经远远超过购买。为什么租赁呢因为事务设备主要是机电┅体化设备,有不少的易损件故障率较高,而且产生碳粉、光鼓等专用消耗材料相对于购机而言,复印机出租有它特别的七大好处:┅、节约时间和精力:不必费心考察市场、对比价格、选择设备一个电话就可以拉来使用!   二、一次投入少:您只需支付少量的押金,即可拥有一台超值设备的使用权而且押金可全额退还!三、没有任何风险:租用的机型不合适,可即时更换不必承担选错设备风險。四、极易控制成本:"按张付费"使得成本控制变得极为清晰和简单!五、使用成本更低:购买复印机使用成本主要包括:机器折舊 、耗材成本 、配件成本 、维修成本。这四项加起来大部分客户都在0.15元/张左右! 目前黑白复印机租机的标准收费是0.04--0.08元/张长期签约、印量夶更可以优惠。彩色复印机出租可以来电咨询六、无需为售后服务担心:出租方是按印张收费获取利润,所以一定会竭尽全力保证机器處在良好的工作状态;七、用户可以及时使用到先进的复印设备:用户可以根据使用情况更换设备以适应工作需求,提高工作效率和质量我们是以客户至上、服务周到、时间快捷、价格低廉的精神支持着我们。欢迎新老客户一如即往的支持我们望来电咨询。

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目的:用其他图层替换视频中的局部区域 步骤: Step1:以模特车视频文件建立合成后将“天空背景” (Sky Background)素材拖入时间线 中,置于摩托车视频的上方 Step2:为“天空背景”层添加【Transition(转场/过渡) 】|【Linear Wipe(线性擦除) 】特效。 设置 Wipe Angle(擦除角度)为 0°,设置 Transition Completion(转场完成度)属性为 30% 左右设置 Feather(羽化值)到 180 左右。向上迻动“天空背景”图层好让云彩的位置 合适。 Step3:追踪锁定云彩拖动视频,发现摄像机的位置在变化而天空固定显得很假,因此 需要對天空层设置追踪 (1)设置追踪。调出“Tracker(追踪) ”面板点击【Track Motion(追踪动作) 】按 钮,将追踪点移动到山丘旁边的与天空连接的地方点击【Options…(选项) 】按钮,设置 Channel(追踪通道)为 Luminance(亮度) 点击【Ok】后,将时间滑块(CTI)移动到 0 秒 0 帧点击“Tracker”面板中的【向前分析】 (向右的三角按钮,类似播放按钮)按钮进 行追踪分析如果生成的关键帧始终没有离开最初追踪点,那么即可认为追踪成功 (2)应用縋踪。点击“Tracker”面板中的【Apply(应用) 】按钮将追踪应用到其他 素材上。在弹出的“动作追踪应用选项”对话框中在“应用维度”选项Φ选择“X and Y” (X 和 Y 方向同时应用) 。 (3)调整追踪层现在“天空背景”图层与追踪点的相对位置保持不变,但是追踪层 ( “天空背景”层)的位置和大小不合适需要调整。点击该层 Position(位置)属性名选 中所有 Position 属性的关键帧, 拖动该层到屏幕中合适位置 接着相应调整该层嘚 Scale (缩 放)属性,让整个视频播放过程中 “天空”不至于穿帮。 Step4:抠取被云彩遮住的摩托车手拖动视频会发现,处于上层的“天空背景”层在某 些帧遮住了底层的摩托车手,需要用抠像的方法解决 (1)将摩托车图层复制一份( 【Ctrl + D】 ) ,副本置于“天空背景”层的上方 (2)为副本层添加【Keying(抠像) 】|【Color Key(颜色抠像) 】特效,单击“特效控 制”面板中 Color Key 特效下 Key Color(键控色)旁的吸管点击合成窗口中副本層中颜 色单一的天空,调整 Color Tolerance(颜色容差)值到 50 左右去掉副本中的天空。 Step5:整体调色 执行菜单【Layer(图层) 】|【New(新建) 】|【Adjustment Layer(调整图层) 】命令为 合成添加一个 Adjustment Layer(调整图层) ,为调整层添加一个【Color Correction(颜色校 正) 】|【Curves(曲线) 】特效在 RGB 通道中,调整曲线提高一点对比度。提亮一下红 色通道降低一下蓝色通道,得到暖色效果 Step6:渲染输出。


目的:去掉视频素材中的场 Step1:一般的 DV 拍摄视频素材(N 制或 PAL 制)嘚场设置都是“下场优先” ,而我们在计 算机中编辑时希望是没有场(无交错)的 对“Bridge Footage”素材进行“解释素材”操作,将其“场”设置為“Off(无场) ” 以“Bridge Footage”素材建立合成后,在合成窗口中会看到明显锯齿这是因为计算机显 示器同时显示了两场的缘故。 Step2:在计算机显礻器中只显示一场由于该视频素材是 N 制的,拖动已经建立好的 N 制 扫描线图“scanliens.psd”素材到视频合成中并放于视频层上层。 让视频层被扫描線层“Scanline”以“Luma Matte(亮度蒙版) ”方式遮罩即在下层的 “Bridge Footage”视频素材中的 TrkMat 栏,选择“Luma Matte ‘sanclines.psd’” 这样做 以后,会在合成窗口中看到隔行抠去后嘚视频效果即只显示出帧画面中的“下场” (偶数 行像素) 。如果在 TrkMat 中选择“Luma Matte Inverted‘scanlines.psd’ ” 会显示出“上场优 先” (显示)的状态。根据你偠调整素材的场序可以分别选择这两种跟踪遮罩效果,从而 显示出合适的场 Step3: 对合成中的两个层进行 “Pre-Comp” 层 ( 【Ctrl + D】 ) , 选择底下那一層 对其添加 【Blur & Sharpen (模糊&锐化) 】|【Directional Blur(方向模糊) 】特效,将 Blur Length(模糊长度)属性值 设为 1 个像素点击透明开关,可以观察到合成中的图像仍嘫有部分透明因此需要增强亮 度。 Step5: 为底下一层 “Deinterlace Comp” 层再添加一个 【Color Correction (颜色校正) 】 } 【Levels (色阶) 】特效Channel(通道)选择“Alpha” ,将“输入銫阶”的白场滑块移动到最左边 即输入黑/白场值都为 0.这样一来视频中的场就被去掉了。 注意: 这项技术也可以被用于较长的工程 你只需要将需要去场的视频拖入该 “预合成” 中即可。 Step6(可选非必要) :整体调整。 可以为合成再添加一个调整图层为调整图层再添加一個【Blur & Sharpen(模糊&锐化) 】 |【Directional Blur(方向模糊) 】特效,将 Blur Length(模糊长度)设置为 0.5能够将想要 输出的视频进行细部柔滑,让图像看起来更柔和一点
目的:将视频制作成老电影效果。 Step1:以素材视频“Bridge Footage”建立一个合成 将真实的老电影素材 “Real_8mm_film” 拖入该合成中,放在层“Bridge Footage”之上设置“老電影”层的混合模式为“Multiply

25°, Step3:模糊镜头边缘。 复制层“Bridge Footage” 选中在上层的副本,选中“椭圆工具”后在工具图标处双 击 ,会自动为该層添加一个与合成窗口大小相切的椭圆形遮罩(Mask) 为上层的副本添 加【Blur & Sharpen(模糊&锐化) 】|【Fast Blur(快速模糊) 】特效,设置 Blurriness(模糊 度)为 50勾選 Repeat Edge Pixels(重复边缘像素)复选框。 展开该层的 Mask 卷展栏将 Mask1 的模式由 Add(加)修改为 Subtract(减) ,保留路 径外的内容 透明化路径内的内容。 将 Mask Expansion (遮罩擴展) 参数设置为一个负值 (如 -34 左右) 让路径内部分区域也加入显示。设置 Mask Feather(遮罩羽化)参数为 145145 左右。 Step4:去掉黑边 如果不想保留老電影中的黑边 ,仅需要将老电影层缩放调大即可


(1)知识点:工作界面的设置 菜单【Window】|【Workspace】中定义工作界面;可以用面板菜单中的【Undock Panel (絀埠) 】命令将面板变成浮动窗口。 (2)知识点:对项目进行设置 菜单【File】|【Project Settings(项目设置) 】命令调出“Project Settings”对话框: ◆Display Style 对时间基准进行設置。一般选用 Timecode Base(时间码)基准 ◆Color Settings 中,Depth 选项对项目中所使用的颜色深度进行设置一般电脑上选择 8bits 即可满足要求。Workspace 下拉列表指定工作区間所使用的颜色模式 ◆Audio Settings 下拉列表中指定合成中音频所使用的采样率,一般情况下采用 48KHz 采样 (3)知识点:初始化设置 Cache(打开磁盘缓存) ”选项,这样可以提高预演速度单击 “Choose Folder(选择目录) ”按钮在硬盘上选择一个目录作为缓存区,在“Maximum Disk Cache Size(最大磁盘缓存大小) ”中输入缓存盘的大小 ◆在 Import 选项卡中, 将 Sequence Footage (序列脚本) 的导入时基标准 改为 25 Frames

Per Second(中国用得更多的是 PAL 制) ◆如果计算机配有数字视频卡,可以在 Video Preview 选项鉲中设置将层、素材或合 成直接传送到电视监视器上预览,得到更为准确的输出结果 (4)知识点:Alpha 通道设置 Alpha 通道是计算机记录颜色信息中的一个透明度信息通道。一般情况下Alpha 通道 分成两种:Straight 和 Premultiplied。如果素材带有 Alpha 通道在 Interpret Footage(解释 素材)对话框的 Alpha 栏中可以进行设置。 对于带囿 Alpha 通道的素材导入合成后,可以在合成窗口中单击 按钮弹出菜单中 选择 Alpha,来查看 在解释素材时,可以让 AE“GUESS”素材实际的 Alpha 通道类型洳果 Ignore(忽略) Alpha 通道,则素材全部显示 (5)知识点:Comp 窗口 在 Comp 窗口中,可以预演节目并可以手动对层的空间位置进行调整。常用按钮: ◆ 縮放按钮:该按钮只改变窗口中显示的像素不改变合成的实际分辨率,也可以通过 鼠标滚轮来改变合成窗口的显示大小 ◆ 当前时间按鈕:显示当前图像所处时间位置,单击该按钮会弹出 Go To Time 对话 框,可以精确地在合成中定位时间 ◆ 区域观察按钮 :可以在 Comp 窗口中定义一个矩形区域,系统仅显示区域内的影片 内容加速预演速度,提高工作效率 ◆ 透明背景按钮 : 可以在 Comp 窗口中以棋盘格显示背景透明, 可用於观察带有 Alpha 通道的层 ◆ 合成对应窗口按钮 :打开该合成对应的 Timeline(时间线)窗口。 (6)知识点:Timeline 窗口 在 Timeline 窗口中可以调整素材层的时间位置、素材长度、叠加方式等,它几乎包 含了 AE 中的一切操作Timeline 窗口主要由时间线区域、控制面板区域以及层区域三部分 构成。 ◆ 时间线区域:包括时间标尺、时间指示器(时间滑块) 、当前工作区域及合成持续时 间条 ◆ 层区域:层的深色区域为有效显示区域,浅色区域不在匼成中显示层的入、出点可 以通过拖动层区域的边缘来改变。按【Alt + [】设置层入点按【Alt + ]】设置层出点。 ◆ 控制面板区域:默认情况下系统不显示全部控制面板,在面板上单击右键选择要 显示或隐藏的面板【Hide this】隐藏该面板项。 ①素材特征描述面板:可以在该面板中对影爿进行隐藏、锁定等操作 ②层概述面板:主要包含素材名称和素材的层编号,以及对素材属性进行编辑按数字 键,可以对不同编号的層直接选取“Layer Name/Source Name”栏选中层后按【Enter】 ,输 入新名称再次【Enter】确认。“Comment”栏可以对层加以描述解释 ③ 开关面板(Switches) :有 8 个具体控制合成效果的图标。 ? Shy(退缩开关) :成“退缩”状态的层在时间线中隐藏该层,但合成窗口中仍然显 示该层选中需要退缩的层 ,单击退缩开關 ,该开关将会变成 (shy on )状态 ,然后点时间线 调板菜单中选择【Hide Shy Layer】或者单击时间线窗口顶部的隐藏退缩层按钮 .即可将 之隐藏。 ? 塌陷开关 :当层是┅个合成或矢量文件时打开该开关,AE 在预览和渲染时根据其 原始分辨率计算 ? 质量开关 :素材在合成窗口中的质量。 (Draft quality 草图质量) 鈈使用反锯齿

和子像素技术,忽略某些效果图像比较粗糙,但渲染较快; (Wireframe quality 线框质 量) 使用反锯齿和子像素技术,并应用一切效果圖像质量最好,但需要大量时间计算 ? 特效开关 :打开或关闭应用于层的特效。 ? 帧融合开关 : 当素材帧速率低于合成帧速率时 AE 通过偅复显示上一帧来填充缺少 的帧,这种情况下运动图像可能会出现抖动而使用帧融合技术,AE 会在帧之间插入新帧 来平滑运动在素材帧速率高于合成帧速率时,帧融合技术会重组帧帧融合也提供了草图 和线框两种模式,在速度和质量间做一个取舍 ? 运动模糊开关 :模擬真实的运动效果。 ? 调节层开关 :AE 中可以建立一个调节层来为其它层应用效果该开关可以关闭或开 启调节层。该开关也可以将一个素材层转换为一个调节层 ? 3D 层开关 :将 2 维层转换为 3 维层。 ④全局开关按钮: 时间线窗口上方的开关按钮与开关面板中的按钮配合使用 控淛开关 面板中对应按钮的效果显示与否。 ? 交互预览开关 :打开该开关在时间线中拖动时间滑块,合成窗口中会实时更新影 片内容进荇交互预览。关闭该开关拖动时间滑块停止时,才会显示当前帧内容 ? 3D 草图开关 :打开该开关,系统在 3D 草图模式下工作忽略所有的燈光照明、阴 影、摄像机深度场模糊等效果,该开关仅对 3D 层有效 ? 隐藏退缩层开关 :隐藏开关面板中标记为退缩的层。 ? 帧融合开关 :決定帧融合效果是否开启 ? 运动模糊开关 :决定运动模糊效果是否开启。 ? 动画曲线开关 :可以打开动画曲线面板进行曲线编辑 (7)知识点:轨道蒙版 要在时间线面板开关区域显示“位置区域模式” (即显示出 Mode,TrkMat 等开关) 可 以按快捷键【F4】 。 AE 可以把一个层上方的层作為控制当前层透明用的 Matte(蒙版层) 可以用任何素材 片段或静止图像作为 Track Matte(轨道蒙版层) 。 当一个层变成另一个层的 Track Matte 后该层自动隐藏,泹是仍可以对该层进行位移、 缩放或旋转等操作 在 TrkMat 下拉列表中可以选择屏蔽方式: ◆ No Track Matte:不使用轨道蒙版层。不产生透明控制上面层被當作普通层。 ◆ Alpha Matte:使用蒙版层的 Alpha 通道来控制当前层 ◆ Alpha Inverted Matte:使用蒙版曾的翻转 Alpha 通道来控制当前层。 ◆ Luma Matte:使用蒙版层的亮度值来控制当前层的鈈透明度亮度值为 100%的地方 完全不透明。 ◆ Luma Inverted Matte:使用蒙版曾的反转亮度值控制当前层的不透明度 (8)知识点:重组 AE 可以在一个合成中对选萣的层进行 Precomposing(重组) 。重组时选定的层合并 为一个新的合成,这个新的合成代替所选的层以层的形式在原合成中工作。 重组可以简化層显示而且 AE 中许多效果都要依靠重组才能实现。 重组时AE 提供了关键帧和层属性的设置选项: ◆ Leave All

(9)知识点:图层样式 AE CS4 中的 层样式与 Photoshop 中嘚层样式类似,可以在层上添加外阴影、内阴影、 浮雕等各种效果为层应用样式后,该层会新增 Layer Styles 卷展栏该卷展栏分为两块, 第一块是 Blending Option(混合选项) 在这里进行全局设置,包括全局灯光、整体颜色的 调整等;第二块是具体到我们所应用的风格调整 (10)知识点:特效 AE CS4 的所有特效都保存在 Plug-ins 目录中。 AE 每次启动 自动搜索该目录下的特效, 加载到其 Effects(特效)菜单下 为层添加一个特效后, 就会在特效控制面板Φ出现一个特效标签 同时在层的卷展栏中 也会出现该特效,按 E 键会展开选定层的特效卷展栏用户也可以在时间线窗口中设定特 效参数。 (11)修改素材播放速度 步骤: Step1:选择要修改的层 Step2:菜单【Layer(层) 】|【Time(时间) 】|【Time Stretch(时间伸缩) 】命令 Step3:在弹出的“Time Stretch(时间伸缩) ”对話框中修改 Stretch Factor(伸缩因子)参数 (12)遮罩 选中一个层(非形状层)后,可以用你形状工具或钢笔工具为该层绘制遮罩 遮罩卷展览中的 Mode(模式)决定了遮罩显示的方式,Add(加)模式显示封闭路径 内的层内容Subtract(减)模式显示封闭路径外的层内容。


目的:使用 Wiggler(抖动控制器)對关键帧进行随机变化Motion Tile(运动分布/拼贴) 特效的使用方法。 效果:制作出力量震撼的感觉 知识点 1:Wiggler(抖动控制器) Wiggler 可以让层中添加了關键帧的属性产生随机变化。其参数说明如下: (1)Apple to(应用到)参数其属性值有*Temporal Graph*和*Spatial Path*。如果你所选 择的属性里含有 X,Y,Z 轴的则选择 Temporal Graph,其它选擇 Spatial Path (2)Noise Type(噪音类型)参数其属性值有“Smooth(平滑的) ”和“Jagged(不整齐 的/锯齿状的) ” 。 (关于这两个的区别 你只要点击 “Position"左边的小三角荇, 打开 “Position” 的曲线图就明白了) (3)Dimension(维度)参数其属性值有“One Dimension(一维轴向) ” (一维轴向;简 单的说,就是选择 XY,Z 轴任意一轴應用“The Wiggle”命令。 ) ; “All Independently (所有维独立) ” (所以轴向都有自己独立了随机值) ; “All the Same(所有维一致) ” (所以 轴向都是同一随机值) (4)Frequency(頻率)参数在你选中的两个关键帧中,插入新关键帧的频率即:每秒 产生几个关键帧。

(5)Magnitude(幅度)参数即关键帧数值变化范围。屬性不同这个数值的含意也不同。 如果我们应用的属性是“不透明度” 那这个数值的含意就是透明度的变化范围;如果应用 的属性是 Position(位置) ,则意味着最大位移为 10 个单位 ) (6)Apply(应用)按钮。以上所有参数设置好后点击“Apply”就可执行“The Wiggler” 命令了。 (如果感觉不满意随时【Ctrl + Z】 ,恢复原样 ) 知识点 2:Motion Tile(运动分布/拼贴)特效 Motion Tile 称为“运动分布” ,同屏画面中显示多个相同的画面(就象铺地板砖一样 紦相同类型的地砖铺若干块) 。其参数说明如下: (1)Tile Center 分布定位 (2)Tile Width 分布宽度。 (3)Tile Height 分布高度 (位置)属性的关键帧。注意:不修改參数值设置关键帧的方法是直接点下关键帧导航按 钮区的【添加/删除关键帧】按钮。 Step2:设置 Wiggler(抖动控制器) 执行菜单【Window(窗口) 】|【The Wiggler(抖动控制器) 】命令,将 Wiggler 的面板 调出显示 选中刚刚建立的两个 Position 的关键帧,设置 Wiggler 中的 Noise Step4:解决合成监视器中露出背景黑色边缘的问题 为層添加一个【Stylize(风格化) 】|【Motion Tile(动作拼贴) 】特效,勾选 Mirror Edges (镜像边缘)复选框设置 Output Width(输出宽度)和 Output Height(输出高度)分别为 125.(因为 Wiggler 中设置的 Magnitude 幅度为 25,因此随机位移的幅度不会超出 25 像素 故此这里设置 125 的值, 就能保证合成监视器中不会出现黑色背景了 不要设置过大的输出 宽/高,因为那些多出来的地方 AE 渲染起来就是浪费时间 ) Step5:修饰关键帧。 拖动时间滑块观察发现最后两个插入的 Position 抖动关键帧没有意义,因为這个时候 挥动的动作基本上已经结束可以删除这两个插入的 Wiggler 关键帧。 想要做出由运动到静止缓慢变化的效果可以将 1 秒 0 帧出的关键帧转換为 Easy ease (平滑)关键帧。选中该关键帧后单击右键,在菜单中选择【Keyframe Assistant(关键帧 辅助) 】|【Easy Ease(平滑) 】命令(或者直接按下快捷键【F9】即可)

盘的【Up】键,让“night-Wall”层移动到与“musical2”一致的高度(可以通过打开/关闭 “musical2”层的“眼球开关”来观察两个图层是否对齐) 对齐以后,茬合成中删除层“musical2” Step3:新建摄像机。 点击菜单【Layer(层) 】|【New(新建) 】|【Camera(摄像机) 】命令在弹出的“摄 像机设置”对话框中,选择“Preset(预设) ”35mm 摄像机点击【OK】 。若弹出警示对话 框直接点击 OK。 Step4:生成三维层 将合成中所有层的“3D 盒子”开关打开(方法可以是逐一點击,也可以是点中一个后 向下/上拖动鼠标) 将层转换为三维层后,可以在合成监视器中查看六视图或预设角度视图 Step5:移动层。 将合荿监视器视图切换到切换到“Top(顶) ”视图选中“nightSky”层,将鼠标箭头 移动到其蓝色坐标轴上当光标显示 z 时,证明此时移动是沿着 z 轴移動如果用鼠标拖动 移动,难免会让图层向 x 或 y 方向发上偏移要其仅仅沿着 z 轴移动的方法是按下【Up(向 上) 】的方向键来移动它(要移动嘚更快可以按下【Shift】键) 。 注意:如果觉得淡紫色的线来显示层看不清可以在时间线面板中层色块区域单击右键,选 择 Yellow(黄色)或其他顏色显示层 将“nightSky”层沿着 z 轴移动到很远的地方, “nightsand”层也沿着 z 轴移动到很远地 方 “Pyramid”层移动到一半远的地方。 Step6:放大图层 将合成视圖切换到 “Active Camera (活动摄像机) ” 视图, 分别将 “nightSky” 层、 “nightsand” 层和“nightPyramid”层扩大到窗口大小 Step6:修改摄像机的锚点(参考点) 。 现在想让摄像机茬旋转时关注的点在天空层上。 将合成监视器切换到 “Top (顶) ” 视图模式 选择摄像机层, 会看到摄像机所发出的 “锥 形”底端有一個红色的圆圈点,这就是摄像机的锚点将该锚点拖动到最远的“nightSky” 层的位置上。 切换回“Active Camera(活动摄像机) ”视图使用摄像机旋转工具茬合成监视器窗口 中拖动,会发现摄像机现在围绕着“nightSky”层转动。 Step7:设置摄像机动画 展开“Camera1(摄像机 1) ”层的 Transform(转换)属性卷展栏,將时间滑块 CTI 移 动到 3 秒时刻打开 Position(位置)和 Point of Interest(兴趣点)参数的关键帧开关。 将 CTI 移动到 0 秒 9 帧处移动 Position(位置)参数的 x 轴、y 轴参数,让摄像机┅ 开始看到的是墙壁而不是天空和金字塔。调小 z 轴参数产生摄像机拉远的动画。

距)参数的值时会发现摄像机看到的内容一部分模糊一部分清楚。如果 Aperture(光圈) 的值设为 0则不管如何调整焦距,摄像机都会清楚地看到所有事物 现在想在第一个关键帧时聚焦到墙上。迻动 CTI 到 9 帧位置处 Focus of Distance(焦 距)的值为 410 左右,设置 Aperture(光圈)的值为 150 左右并为打开 Aperture(光圈) 参数的关键帧记录器。 将时间滑块 CTI 移动到摄像机位置动画结束关键帧前面的某个时刻(比如 2 秒 20 帧) 设置 Aperture(光圈)参数值为 0,让所有的物体清晰可见 Step9:设置字幕淡入淡出动画。 将“night-Wall-with-writing”素材拖入合成最上层将时间滑块 CTI 移动到 3 秒 0 帧位 置处,打开该层的 Opacity(不透明度)属性设为 0,并打开其关键帧记录器;在 3 秒 10 帧时将 Opacity(不透奣度)置为 100%。 将 CTI 移动到 4 秒 0 帧位置处点击“打开/关闭关键帧”开关,强制在该处建立一个 100%透明度的关键帧在 4 秒 12 帧,将 Opacity 参数设置为 0% Step10:设置摄像机推进动画。 当字幕开始淡出时摄像机开始运动。 将 为其添加一个【Color Correction(颜色校正) 】| 【Levels(色阶) 】特效,当 CTI 在 4 秒 12 帧时打开 Histogram(矗方图)参数的关键帧 记录器,CTI 在 6 秒 20 帧时对 RGB 通道,调节 Histogram 的输入白场色阶滑块至黑场滑 块附近将输出色阶的黑场滑块调大到中间位置;對 R 通道,调整输入色阶的灰场滑块


目的:在保留视频中的细节部分(眼睛、牙齿、头发等)的同时,去除视频中的噪点 步骤: Step1:导入素材以素材建立合成。 Step2:制作控制调节的遮罩 在时间线中复制层 ( 【Ctrl + D】 ) , 然后为上一层添加 【Stylize (风格化) 】 【 | CC Threshold RGB(RGB 阈值) 】特效将 Green Threshold(綠色阈值)和 Blue Threshold(蓝色阈值) 都调整到 255(最大) ,Red Threshold(红色阈值)调整为 104 左右我们需要利用红色的 阈值,把所有红色覆盖的地方选入选区紅色以外的区域放入遮罩,以后对脸施加去污点特 效时由这个遮罩来决定哪些地方特效生效。 添加一个【Color Correction(颜色校正) 】|【Hue/Saturation(色相/饱和喥) 】特效将

Master Saturation(主饱和度)降低到最小(-100) 。 添加一个【Color Correction(颜色校正) 】|【Levels(色阶) 】特效将输入色阶的白场 滑块调低(80 左右即可) ,让脸部原本是红色的部分变为白色制作出一个“遮罩” 。 为了让遮罩边缘不至于那么“锋利” 为遮罩层再添加一个【Blur & Sharpen(模糊&锐 利) Enable(使能)复选框勾选,能 够结合视频画面前后两帧的内容进行柔和处理将 Motion Sensitivity(动作感知)参数设为 0.925(该参数能够决定柔和时是更多融入前┅帧画面,还是当前帧画面值越大,当前帧 比例越多) 注意:如果直接在源素材上添加这个特效以后,整个视频会看起来模糊因为除了脸部,头 发、眼睛等其他细节地方都被去了噪点看起来都是朦胧的。 Step4:添加噪音 放大监视器,观察人物人中部分会发现左边去噪点很好,而暗调区域噪点较多我们 的做法是为了平衡,给遮罩未遮住的区域(白色区域)加一点噪点 为调整层添加一个【 【Noise & Grain(噪音&顆粒) 】|【Add Grain(加颗粒) 】特效。将 View Mode(视图模式)设置为 Final Output(最终输出) 在


目的: 步骤: Step1:创建合成,在合成中创建文字 Step2:设置文本动画控制器。 为文本层添加一个 Scale(缩放)属性动画在该动画中添加一个 Opacity(不透明度) 属性和一个 Blur(模糊)属性。 调节 Scale 参数到 400 左右Opacity 参数到 0%左祐,Blur 参数到 100 左右 Step3:为 Range Selector(范围选择器)添加关键帧。 展开 Range Selector1 的卷展栏拖动 Offset(位移)参数观察效果,可以看到随着范围 区域的移动有放大、模糊效果的文字发生着变化。 展开 More Options(更多选项)卷展栏将 Grouping Alignment(群组对齐)选项中 y

轴值设为-50(即变成 0.0,-50%) 让文本整体在屏幕中居中。 将 Anchor Point Grouping(群组锚点)由 Character(字符)改为 Line(行) 让缩放属 性的变化不只针对每一个字符,而是针对一行文本进行 Step4:设置动画。 在 0 秒 0 帧时刻 打开 Range Selector1 卷展栏下的 Offset (位移) 参数的关键帧记录器, 并设为 100;在 2 秒 0 帧时刻将其值改为-100。这种设置会产生文字动画出去和动画进 入的效果。 展开 Range Selector1 卷展栏下的 Advanced (高级) 卷展栏 将 Shape (形状) 选为 Ramp Down(下倾斜) 。 在选择了 ramp down 之后 我们发现文字在到达低一点的位置时, 有点突兀 不太顺畅, Ease Low 参数可以让文字快速进入画面,然后在画面内变换时放慢速度所以我们将 Ease Low 的参数调高到 90%左右,让文字比较快进入画面相反也可以调節 Ease Hight 参数来 让文字较慢进入画面。 Step5:设置背景 创建一个中等蓝色的固态层,拖动到文字层下作为背景层 再创建一个黑色的固态层,放到攵字层和蓝色固态层中间选中黑色固态层,选择椭圆 形状工具后双击该工具按钮 为黑色固态层创建一个椭圆形的遮罩, 将遮罩羽化值調大一些 (140 比如) 然后将遮罩的混合模式设置为 Subtract(减)模式,得到屏幕四角压暗效果 Step6:添加镜头光晕。 新建一个黑色固态层为其添加【Generate(生成) 】|【Lens Flare(镜头光晕) 】特效, 将 Lens Type(镜头类型)换成 105mm Prime将该层的混合模式修改为 Add(加)模式。 在 0 秒 0 帧时将 Flare Center(光晕中心)移动到監视器左侧外部,并打开关键帧记 录器将时间滑块移动到 2 秒 0 帧左右,按住【Shift】键将光晕中心水平移动到屏幕右侧 外部。 选中两个关键幀按下【F9】键,将其变为平滑帧 Step7:将文字层的混合模式修改为 Add(加)模式,让模糊的文字和背景更好地融合


AE 中 Proxy(代理) ,就是在工程中临时代替(高清)素材的低分辨率素材副本 在 AE 里面应用 Proxies(代理) ,可以减小合成中视频素材的体积(特别是针对高清摄 像机拍摄的視频) 从而在进行合成时提高预演速度。
Step1:导入素材后在项目面板中右键单击要设置代理的素材,在弹出的快捷菜单中选择 【Create Proxy(创建玳理) 】|【Movie】命令(针对视频素材) 将会把当前选中的素材加

Step3:输出完成后,会在项目面板中看到一个名称前面有实心方格的素材点擊后可以在 项目面板预览区域看到原素材的大小解析度等信息和当前代理的解析度等信息, 会发现 代 理的解析度(分辨率)比原素材小┅半,当然文件体积也比原素材的小很多 Step4:可以点击素材名称旁边的实心方格,让代理和原素材互相转换


Step1:当已经对某一素材渲染输絀过代理时,若在项目面板中重新导入(或复制)了多个 该素材并也想相应建立对应的代理时,可以在项目面板中右击重新导入(或複制)的素 材,在快捷菜单中选择【Set Proxy(设置代理) 】|【File(文件) 】命令从弹出的对话框中 找到生成的代理文件。 Step2:临时取消代理直接茬项目面板中点击代理文件名左侧的“实心方块” ,让他变为空 心被代理的素材回到原始状态,可以全解析度渲染成片输出 永久取消玳理。当不需要代理的时候在项目窗口中选择该文件,点击右键从弹出菜单中 选择【Set Proxy(设置代理) 】|【None(没有) 】命令,即可取消代悝
当对多个渲染都要进行相同的设置的时候, 可以选中第一个渲染队列 在 Output Module (输出模块)进行相应设置后,在其 Output Module 处单击向下的箭头在彈出的下拉菜单 中选择【Make Template…(制作模板) 】命令,在弹出的“Output Module Template(输出模 块模板) ”对话框中在“Settings Name(设置名称) ”栏中输入一个自定义的模板名称,点 击下方的【Edit(编辑) 】按钮在弹出的菜单中做出自己想要的设置,然后点击右下方的 【OK】按钮即完成了一个 Output Module 的设置。 要應用模板时只需要在对应队列的 Output Module 左边下拉菜单中选中对应模板的名 称即可。 PS. 点击菜单【Edit(编辑) 】|【Template(模板) 】|【Output 设置同理也可以在該对话框的“Movie Default(电影默认) ”下拉列表 中选择默认渲染输出影片时的 Output Module 设置。 注意:如果需要对素材进行追踪最好是将代理取消,这样才能得到高解析度的效果追踪 更准确。 【补充:如何提高 AE 的工作效率】 在目前越来越多的使用到 HD 高清素材的状况下AE 的工作效率明显有下降的趋势。 当我们用 AE 进行合成时大量的层、效果、动画会使我们的项目变的越来越庞大、复杂, 合成结果的预览和生成时间越来越长這时就需要我们对项目进行合理的组织,提高 AE 的

工作效率 下面我介绍操作中的一些技巧, 这些技巧可以提高管理素材、 预览和生成合成畫面的效 率 1.在项目管理窗口中使用文件夹 项目管理窗口中有创建文件夹功能, 利用文件夹可以将我们的素材合理归类 提高项目 的管理效率,尤其在素材众多的情况下更为明显。 2.使用代理置换源素材 在复杂的合成项目中AE 需要调用大量的素材到内存和磁盘中进行预览,這需要耗费 大量的时间 这时候我们可以考虑使用低解析度的代理文件来代替高解析度的素材, 用静态 图片代替视频片段这样可以节省夶量的时间,在调整完毕后再用真正的素材取代代理进 行最终渲染。 设置代理的步骤如下: 首先在项目窗口中选择需要设置代理的素材点击右键,从弹出菜单中选择 Set Proxy>File;从弹出窗口中选择合适的代理文件即可 代理文件的尺寸最好与源文件相同,否则 AE 将自动缩放代理文件箌源文件的尺寸代 理文件会变形,而且缩放过程也需要耗费时间 当不需要代理的时候,在项目窗口中选择该文件点击右键,从弹出菜单中选择 Set Proxy>None即可取消代理。 3.降低合成窗口中图象的解析度 AE 默认在合成窗口中合成画面以 100%的解析度显示,我们可以在 50%的解析度甚 至更低嘚解析度来预览合成画面这将节省很多的时间。 4. 降低层的显示质量 在进行预览时将层的显示质量设置为粗糙这也将节省大量的时间。 5. 隱藏或躲避层 当我们不需要预览所有的层的时候 可以将不需要的层隐藏或标志为躲避状态, 这也会 节省预览的时间 6.关闭不必要的窗口 茬预览和生成的时候,关闭不必要的层窗口素材窗口,甚至在生成的时候可以关闭合 成窗口这样 AE 就不必对这些窗口进行刷新,这将节渻内存的消耗提高效率。 7. 停止窗口的刷新 按下“Caps Lock”键AE 停止对合成窗口、层窗口的实时刷新,画面将定格在按下 “Caps Lock”键时的画面如果峩们再对层有操作,或拖动当前时间标志窗口中将显示 大红方框,表示画面已经被锁定这也将节省大量的内存消耗;再次按下 “Caps Lock”键, 解除画面的锁定 8. 锁定层 当一些层的调整已经完毕,可以将该层锁定这样我们可以继续观察该层的画面,但不 可以对层进行各种操作选择锁定的层的时候,层会闪动琐定层可以防止我们对层进行误 操作。 9. 尽量使用简单的遮罩 遮罩上的路径点越少越简单,AE 对遮罩的運算就会越快 10. 预渲染嵌套合成图象 当合成项目中有复杂的嵌套层的时候,每次刷新的时候AE 都将耗费大量的时间对嵌 套层进行塌陷处理,如果嵌套图象已经调整完毕我们可以预先将它渲染为影片,这样可以 提高 AE 的预览、生成速度

11. 对 Illustrator 文件不选择进行连续光栅化 在不需要觀察细节和最终渲染时,我们可以关闭对 Illustrator 文件进行连续光栅化的开 关这样可以避免 AE 在每次刷新的时候都对 Illustrator 文件连续光栅化处理。 12. 释放内存 选择菜单 Edit>purge,可以释放内存为 AE 提供更多的内存使用。


知识点:HDR 一般我们照相照顾了高光区域的曝光,暗部细节就会丢失而照顾了暗部細节,高光 部分就会曝光过度为了解决这一问题,我们使用 HDR HDR 的全称是 High Dynamic Range, 即高动态范围 比如所谓的高动态范围图象 (HDRI) 或者高动态范圍渲染 (HDRR) 。 动态范围是指信号最高和最低值的相对比值 目前的 16 位整型格式使用从“0” (黑) 到“1” (白)的颜色值,但是不允许所谓嘚“过范围”值比如说金属表面比白色还要白的高光处 的颜色值。 在 HDR 的帮助下 我们可以使用超出普通范围的颜色值, 因而能渲染出更加真实的 3D 场景总之简单来说,HDR 可以用 3 句话来概括: 1.亮的地方可以非常亮 2.暗的地方可以非常暗 3.亮暗部的细节都很明显 HDRI 文件是一种文件扩展名是 hdr 或 tif 格式,有足够的能力保存光照信息可以这 样想象: 在 photoshop 里打开一张从室内往窗外外拍的图片, 窗外的部分处在强烈的阳光下 曝咣过度,呈现的是一片白色没有多少细节。你将毫无办法调暗只会把白色变成灰色而 已,并不会呈现更多的细节但如果同一场景是甴 hdr 纪录的话,你减低曝光度原来纯白 的部分将会呈现更多的细节。
Step1:新建合成在合成中创建一个固态层。 Step2:为固态层添加一个【Generate(生荿) 】|【Ramp(渐变) 】特效可以将渐变起始点

(终结点)向画面中心处移动一点,好观察“Info(信息) ”面板 Step3:将光标从合成窗口顶端移動到底端,从“Info(信息) ”面板中可以观察到 RGB 的 参数值以相同值逐渐变大,在 8bpc 的情况下其最小是 0(黑色) ,最大是 255(白色) Step4:点击【Project(项目) 】面板底端【8bpc】按钮在弹出的“Project Settings(项目设 置) ”对话框中的“Color Settings(颜色设置) ) ”栏中的“Depth(色彩深度) ”选择为 32bpc。 回到合成窗ロ中从上到下移动光标,从“Info(信息) ”面板中发现在 32bpc 的情况下, RGB 坐标值最小为 0(黑色) 最大为 1(白色) 。 【注意】 :32bpc 中的 0-1 刻度茬 8bpc 中被分为 0-255 刻度,所以浮点模式(32bpc)中的 (11,1)就代表了纯白如果 RGB 值相同且比 1 大,就表示“超级白” 比如设置为(4, 44)就意味着仳普通的白还要“白”或者“亮”4 倍的白色。 Step5:在“Effect Controls(特效控制) ”面板中点击“Ramp(渐变) ”特效中的“End Color (结束色) ”参数旁边的白色銫块,在弹出的拾色器中将 R、G、B 的值设置的比 1 大, 如都设置成 4.即 4 倍于正常白。可以观察到渐变范围缩窄

Step6:观察比白更白的区域。 将咣标从合成窗口顶端移动到底端的过程中观察“Info(信息) ”面板,RGB 的值在 很短一段就由 0(黑)变为 1(纯白) 剩下的 3/4 都是比白更亮、更皛的颜色,而我们看起 来就是一片死白观察比“普通白”还“白(亮) ”的颜色的方法。 通过改小合成窗口下方的 Aperture(光圈)参数 值来觀察比普通白更亮的像

素点。点击该按钮会回到默认光圈大小(0 值)状态 Step7:修改超白部分像素点。 为固态层添加一个【Color Correction(颜色校正) 】|【Exposure(曝光度) 】特效(32bpc 状态下) 调小“Exposure(曝光) ”参数,才能真正将超白像素部分的色阶值降下来看到 他们。


Step1:导入“car.hdr”素材新建 NTSC 匼成,并将“car.hdr”图片拖入合成中可以观察 到该图片过渡曝光。 Step2:可以为该图层添加一个【Color Correction(颜色校正) 】|【Curves(曲线) 】特效, 通过调整曲线让高光部分的细节能够显示出来,能看到那些原本超过了白色的点(天空部 分)的细节 【注意】 :可以在“ Effects &
Step1:用 Photoshop 处理照片。 用 PS 咑开一张待处理照片打开“动作”窗口,创建一个新的动作组命名为“统一尺 寸” 并点击【新建动作】按钮,为新动作取名“800×600resize” 准备录制操作。 选择菜单【文件】|【自动】|【限制图像】命令将图像宽、高分别设为 800、600。 动作记录完成关闭文件。 选择菜单【文件】|【自动】|【批处理】命令将素材源文件夹中的所有图片用该动作 处理。 Step2:在 AE 中导入素材 可以按住【Alt】键将素材文件夹拖拽入 AE 的“Project(项目) ”面板。 Step3:创建幻灯片的方法 1 展开导入的文件夹选中所有图片以后,直接拖拽到“Project(项目) ”面板底端的【新 建合成】按钮上在彈出的“New Composition “Transition (转场效果) ” 选择 “Dissolve Front Layer(溶解前一层) ”方式。点击【OK】按钮 Step4:创建幻灯片的方法 2 接 Step2。新建一个 NTSC 制持续时间为 4 秒的合成。展开“Project(项目) ”面板中 的素材文件夹将素材图片全部选中,拖拽到已经建立好的合成中 Solo(独奏)第一个图层,按【S】展开其“Scale(缩放) ”参数在 0 秒 0 帧和 4 秒 0 帧位置处分辨记录下该参数关键帧。 将时间滑块移动到 0 秒 0 帧 在合成窗口中单击鼠标右 键,在弹出的菜单中选择【Transform(转换) 】|【Fit to Comp Height(与合成窗口的高度匹 配) 】命令来改变素材的缩放比参数 (不透明度) ”参数,设置从 0 秒 0 帧(参数值 0)到 1 秒 0 帧(参数徝 100)的关键帧选 中这两个关键帧,按下功能键【F9】 将它们转化成平滑关键帧。 选中该图层连按 3 下字母【U】 ,将该图层添加了修改了參数以及添加了关键帧的特 效都展开选中修改了参数的“Fast Blur(快速模糊) ”特效,按住【Shift】键再点选其“CC Composition(CC 合成) ”特效点选“Scale(缩放) ”参数。按下【Ctrl+C】组合键复制 选中所有其他图层后, 【Ctrl + V】粘贴对应的特效和关键帧 序列化这些图片。 方法是 选择所有图层后, 选擇菜单 【Animation (动画) 】 【 | Keyframe Assistant(关键帧助手) 】|【Sequence Layers(序列化图层) 】命令在弹出的“Overlap(重

Front Layer(溶解前一层) ”方式。 修改合成的长度选择菜单【Composition(合成) 】|【Composition Settings(合成设置) 】 命令,将合成的长度修改到合适的长度选择最下方的图层,点击字母【O】将时间滑块移 动到该层出点出按下字母【N】将渲染工作区出点移动到此处。 修改第一个图层和最后一个图层的不透明度关键帧做出渐入渐出效果。


目的:制作爆头效果 Step1:导入“suicide.mov”素材并以素材大小建立合成。 Step2:追踪影片背景 ①打开运动追踪。执行菜单【Window(窗口) 】|【Tracker(追踪) 】命令打开“Tracker 追蹤”面板。选中合成中的层点击“Tracker(追踪) ”面板中的【Track Motion(追踪动 作) 】按钮,勾上 Tracker 面板中 Rotation(旋转)属性的复选框 ②设置追踪。 将时間滑块移动到影片最开始时刻 让两个追踪点一个在左边的灌木丛中, 另一个为公路上的电线杆上 点击 Analyze(分析) 选项中的 【Analyze Forward(正向分析) 】 按钮 进行追踪。

③创建 Null Object(虚拟对象) 在时间线窗口中创建 Null Object(虚拟对象)层(方 法 1:菜单【Layer(层) 】|【New(新建) 】|【Null Object(虚拟对象) 】 ;方法 2:时间线空 白地方单击右键菜单中选择【New(新建) 】|【Null Object(虚拟对象) 】 ) 。 ④应用追踪点击 Tracker 面板中的【Edit Target…(编辑目标) 】按钮,茬弹出的对话 框中选择新建立的虚拟对象层 Null1。点击【Apply(应用) 】按钮将追踪应用到 Null 层 上。 【注意】 :Null Object(虚拟对象)可以作为跟踪数据嘚 Placeholder(占位符) Step3:抠去人物头部 ①制作静态帧。将时间滑块移动到人物头部摔出画面的那一帧时刻(比如在 1 秒 22 帧 处) 复制( 【Ctrl + D】 )一下 Suicide 層,选中上面的副本层在层颜色条中单击右键,在 弹出的菜单中选择【Time(时间) 】|【Freeze Frame(冻结帧) 】命令以当前时刻(1 秒 22 帧)创建一个靜态帧。然后将该层的不透明度降低为 50% ②裁切素材。 将时间滑块移动到将要开枪爆头的那一个时间点 (大概在 1 秒 6 帧左右处) 按下【Alt + [】組合键,将静态帧层的入点移动到 1 秒 5 帧位置处 ③将时间滑块移动到设置静态帧的时刻(1 秒 22 帧) 。 ④用追踪数据锁定静态帧层将设置了靜态帧的层,设置为 Null Object(虚拟对象)层 的子图层将静态帧层的不透明度设置为 100%。 ⑤绘制遮罩新建一个白色的固态层,将其入点也设置为 1 秒 6 帧处降低不透明度为 50%。临时关闭静态帧层的显示开关用钢笔工具在白色固态层上,沿着人物的头部绘制 Mask(遮罩) ⑥设置遮罩关键幀。用 Pan behind Tool(锚点设置工具)将白色固态层的旋转点移动到 人物脖子位置处这样旋转遮罩就会沿着人物脖子旋转。按住【Shift】键再按下字母【P】 和字母【R】将 Position(位置)和 Rotation(旋转)属性展开,打开这两个属性的关键帧开

关将时间滑块移动几帧(如 1 秒 10 帧) ,随着人物头部的移动调整两个参数的值,让白 色固态层遮罩跟着人物的头部走(始终遮着人物头部) 直到头部运动出屏幕外。如有必要 可以修改遮罩的 Mask Feather(遮罩羽化)和 Mask Expansion(遮罩扩展)值,好让白色部 分一直遮住人头 ⑦将白色的固态层的不透明度恢复为 100%,并重命名为 HeadMatte将 HeadMatte 层 移动到添加了静態帧的 Suicide 层的上方位置, 在静态帧层的 TrkMat 栏中选择 “Alpha Matte ‘HeadMatte’ ” Step4:制作血浆爆头效果 ①导入“blood_burst06.mov”素材。 ②以 1 秒 5 帧作为拖入素材的入点时刻将素材导入时间线中。 ③移动血浆到合适位置遮住头部。 ④调节血浆图层的色相和色阶 让色调和影片吻合。 添加 【Color Correction (颜色校正) 】 【 | Hue/Saturation (色楿/饱和度) 】 特效 将饱和度降低为-65, 亮度降低为-30 再添加 【Color Correction(颜色校正) 】|【Levels(色阶) 】特效,调整输入色阶的黑、白滑块(分别调整 為 61,227 左右) 让血色更浓且符合环境色调。 Step5:制作枪口喷焰 ①导入“9mm_01.mov”素材。 ②以 1 秒 5 帧作为拖入素材的入点时刻将素材导入时间线中。 ③缩小枪口喷焰的层的大小让其看起来从枪口中喷出。 ④将枪焰层的混合模式设置为 Add(加)模式 ⑤为枪焰层添加一个转场。为其添加【Transition(转场) 】|【Linear Wipe(线性擦除) 】 特效将 Wipe ⑥调亮枪焰烟雾亮度。为枪焰层添加一个【Color Correction(颜色校正) 】|【Curves(曲 线) 】特效提亮烟雾高光部汾。 ⑦将枪焰层作为 Null Object 层的子图层让枪焰随着背景移动。 Step6:添加雾气层并制作遮罩,与 Null Object 生成子图层关系 Step7:添加声音。

)视频层删去較上面那个层的所有调色特效,并将其 Mode(混

合模式)修改为 Color(颜色)模式 注意:Color(颜色)模式,在对层进行混合式忽略下层的颜色信息,而用上层的颜色信 息进行叠加 方法 2: Step2’: 为在 Step1 中调整了对比度的视频层, 再添加一个 【Channel (通道) 】 【 | CC Composite (CC 合成) 】特效在 Composite Original(合成原始)下拉列表中选择 Color(颜色)方式。 注意:CC Composite(CC 合成)特效相当于将源素材(未添加任何改变的)与素材层(已 添加相关特效的)本身进行┅个混合


目的:给已拍摄素材添加镜头景深效果 应用:Lens Blur、渐变固态层(需预合成) 步骤: Step1:创建合成。 将素材导入“Project(项目) ”面板並以素材大小创建一个合成。 Step2:创建模糊映射层 新建一个固态层,为固态层添加【Generate(生成) 】|【Ramp(渐变) 】特效采用默 认参数。关闭凅态层的显示开关 Step3:添加镜头模糊。 为素材层添加【Blur&Sharpen(模糊&锐化) 】|【Lens Blur(镜头模糊) 】特效。可以 看到所有画面都被模糊景深效果昰要焦距附近的物体清晰,焦距外/内的物体失焦 将“Lens Blur”特效的“Depth Map Layer(深度映射图层) ”选择为刚才添加了渐变特 效的固态层。发现没有效果因为需要将固态层进行“预合成” ,所以选中固态层后按下 【Ctrl + Shift + C】组合键将其“预合成” ,观察合成窗口可以发现固态层中黑色的蔀分清 晰,白色的部分失焦 【注意】 :实际上相当于固态层成为素材层中 Lens Blur 特效的一个蒙版 可以选中合成窗口,点击菜单【View(视图) 】|【New Viewer(新建视图) 】命令在同一 个合成窗口中打开两个视图,来观察调整渐变层对模糊的影响

命令,选择“Leave All Attributes in “running”” 为预合成命名为“Pull footage here” 。 【注意】 :预合成的目的是以后可以随意替换里面的素材,达到翻页效果 Step2:制作翻页效果。 (1)添加特效并调整参数 为合成层添加一个【Distort(扭曲) 】|【CC Page Turn(CC 翻页) 】特效。将该特效的 “Fold Direction(折叠方向) ”参数修改为-35°,将“Fold Radius(折叠半径) ”调整为 75 将“Back Page(背面) ”参数設置为 None,自己可以设置一个想要的“Paper Color(相纸颜 色) ” 将“Back Opacity(背面不透明度) ”设置为 100。 (2)添加翻页关键帧 在 0 秒 0 帧位置处,在“特效控制”面板中选中 CC Page Turn(CC 翻页)的名称打 开其“Fold Position(折叠位置) ”参数的关键帧记录器(码表) ,在合成窗口中拖动位置 参考点到屏幕右下角外,让画面中无翻页效果 在 0 秒 1 帧位置处, 调整合成窗口中的位置参考点到窗口的左上角位置处 让画面显示 出完全翻完页的效果(看箌背景色) 。 (3)添加翻页的运动模糊效果 为合成层添加一个【Blur&Sharpen(模糊&锐化) 】|【Directional Blur(方向模糊) 】特 效,将“Direction(模糊方向) ”参数设置為和翻页方向一样的-35°。 在 0 秒 0 帧打开其“Blur Length(模糊长度) ”参数的关键帧记录开关,在 0 秒 1 帧 将该参数修改为 30。 Step3:以表达式制作逐帧翻页循环效果 选中合成层,单击字母【U】键按住【Alt】键单击展开的 Fold Position 参数左侧的码 表按钮,在弹出的 按钮中单击最右边那个向右的箭头,茬弹出的菜单中选择

循环直到图层出点位置处结束循环的时间段长度由指定的关键帧数目来决定。参数 numKeyframes 的值设定了几个关键帧之间的时間段用来做循环;指定的范围是从最后一个 关键帧反向向前计算例如,loopOut("cycle", 1)语句将最后一个关键帧和倒数第二个关键帧 之间的时间段进行循環默认参数值 0 意味着所有的关键帧循环。 type 参数值介绍: cycle

不重复指定时间段而是继续对属性进行动画设置,基于第一帧或最后一帧的速率 例如,如果一个图层的 Scale 属性的最后一帧参数值为 100%该图层就从最后一帧时刻持 续从 100%缩放到出点,而不是直接循环到出点这种类型不接受关键帧和持续时间参数。 这样可以看清翻页的效果,也好便于添加后面的投影特效 (2)复制合成层,将上一层副本的 CC Page Turn 让合成【显礻透明】从而看到底下层的投影不需修改“Direction(方向) ”参数,只需修 改 Softness、Distance 等即可 (5)将两个图层的第二列关键帧,分别移动回 0 秒 1 帧位置处 Step5:嵌套合成。 (1)将合成 here”向后错位一帧第一帧占 2 帧时

间。 【知识点】 :Posterize time(抽帧/闪白)特效 称为“抽帧效果”或叫“闪白” 这種效果经常会出现在传统的视频特技台上,将当前 正常的播放速度调制到新的播放速度但播放时长不变。如果低于标准速度会产生跳躍现 象。 参数 Frame Rate(帧率)表示要抽出的帧数比如设置为 2,那么原始素材每秒抽出 2 帧并复制该 2 帧画面填满该秒 0. 合成重命名为“Second” ,并拖拽箌【新建 合成】按钮上再次新建一个合成“Second2” 。 (2)选中 Second2 合成中的层“Second” 在时间线色块区域单击鼠标右键,在弹出的 菜单中选择【Time(時间) 】|【Enable Time Remapping(使能时间重置) 】命令 (3)将合成长度修改为原来的 2 倍(即 202 帧) ,将层“Second”的出点拖拽到合成终 止处 (4)将时间滑块移動到 16 帧位置处,单击 Time Remaping 参数的【添加/删除关键帧】 按钮在此处添加一个关键帧。 (5)将后两个关键帧一起往后拖拽让后一个关键帧位置夶概落在 150 帧左右。这时 候第二个关键帧本来应该显示第 16 帧的画面 现在他所在的位置可能出在 60 多, 所以从第 一个关键帧到第二个关键帧就昰一个镜头的慢放 从第二个关键帧到第三个结尾关键帧就是 一个镜头快放的过程。 (6)转变为缓入关键帧 选中第二个关键帧, 右击在彈出菜单中选择【Keyframe Assistant(关键帧助手) 】 【 | Easy Ease In(简单缓入) 】命令选中 Time Remapping 参数,点击时间线面板开关按钮区域的 【Graph Editer(图形编辑器) 】按钮 速度缓緩变快 选中第二个节点的控制手柄,调整一下让变换

【注意】 :为什么前半段可以看到翻页,后半段看不到翻页 之所以会看到翻页效果的出现,是因为在第 1、2 个 Time Remapping(时间重置)关键 帧之间是对素材的慢放所以本来一帧结束的翻页,现在被延续到多帧得以观察到完整嘚 翻页。如本来是 16 帧位置处的 Time Remapping 关键帧拖动到 64 帧位置处意味着原先 1 帧的画面现在要用 4 帧来播放, 这样这一帧的画面会暂停 4 帧 且原来 1 帧的艏尾的翻页关 键帧也会重新定义到 4 帧的首尾。 后半段无翻页效果是因为是常速播放(注意是第 2、3 个时间重置关键帧一起向后拖

拽的) 。 Step8:制作翻页逐渐消失效果 (1)新建一个接近于白色的灰色的固态层,为其添加一个【Stylize(风格化) 】|【Strobe Light(闪光灯) 】特效想要这个白色凅态层一帧显示,一帧不显示 (2)将其“Strobe(频闪) ”参数设置为“Makes Layer Transperant(让图层透明) ” ,经 计算得出每一帧持续时间为 0.04 秒左右(1/24) 所以將“Strobe Duration(频闪持续时间) ” 设置为 0.04, “Strobe Period(频闪周期) ”设置为 0.08. (3)制作白色固态层渐渐淡出效果 将固态层的不透明度降低为 6%,在大概 40 帧位置处打开固态层 Opacity(不透明度) 参数的关键帧开关参数设置为 0。时间滑块移动到层 Second 的 Time Remapping 参数第二 个关键帧所在位置处为固态层的 Opacity 属性在此添加一个关键帧,参数为 6%在 90 帧 左右位置,将 Opacity 参数设置为 0. 将固态层的“Mode(混合模式) ”设置为 Add(加)模式 加入一帧闪白、其它颜色或应鼡一帧层模式,然后立刻恢复使连续画面产生闪烁的效果, 可以用来模拟电脑屏幕的闪烁或配合音乐增强感染力 Strobe


目的: 应用:AE 渲染顺序、Compound Blur、Generate|Ramp、Generate|Grid、 步骤: Step1:建立合成。创建一个 PAL 制方形像素,10 秒长的合成 Step2:建立文本层。 用文字工具在合成窗口中输入想要输入的文本(如 REFLECTION) 调整字体大小和位 置,然后对文本层执行菜单【Layer(图层)

项将被嵌套的新合成命名为“Text” 。 Step3:创建地面 (1)创建一个 的深蓝色的凅态层,命名为“Floor” (2)时间线面板中,将固态层“Floor”置于合成层“Text”的下方 (3)将图层“Floor”和“Text”的 3D 开关打开转换为 3D 图层。 (4)将“Floor”层沿着 x 轴旋转 90°。 Step4:创建背景。 (1)新建一个与合成窗口大小一致的固态层命名为“BG” , (2)将“BG”图层置于所有图层最下方 (3)为“BG”图层添加【Generate(生成) 】|【Ramp(渐变) 】特效,添加一个深蓝 到浅蓝的渐变可以手动调节一下起始色和终止色的坐标位置。

Step5:创建摄像机与灯光 (1)新建一个 35mm 摄像机图层 (2)新建一个“Point(电光源) ”类型的灯光图层,命名为“Point” 将其“Intensity (强度) ”参数设置为 200,勾选上“Cast Shadow(产生投影) ”复选框将“Point”位置 调整到文字的上方,从纵深位置(z 轴)上位于文字的后方。 (3) 新建一个 “Ambient (环境光) ” 類型的灯光图层 命名为 “Ambient” , 将其 “Intensity (强度) ”参数设置为 30为场景中增加一点全局亮度。 (4)设置“Floor”的材质将其“Material Options(材质选项) ”卷展栏下的“Metal (金属) ”参数调小至 80%左右(越小质感越金属) ,将“Diffuse(漫反射) ”参数调至 100% 增加地板的整体反光亮度。 (5)配合效果需要对灯光“Point”的“Intensity(强度) ”参数适当调大(如 255 左 右) 。

Step6:创建网格 (1)选中“Floor”图层,按下【Ctrl + D】复制一下一份并重命名为“Grid” 。 (2)为“Grid”图层添加【Generate(生成) 】|【Grid(网格) 】特效。

(3) 将 “Grid (网格) ” 特效中的 “Size from (格子大小来源) ” 参数设置为 “Width Slider (宽度滑块) ” 然后拖动“Width(宽度) ”滑块到 55 左右,修改“Border(边界) ”参数修 改为 2让网格线变细。 (4)将“Grid”图层的混合模式修改为“Overlay(叠加) ”模式并将“Grid”层的不 透明度调整为 50%,好让网格线根据亮度区域的不同有不同效果

Step7:制作倒影。 (1)在“Front(前) ”视图下将“Text”图層和“Floor”图层的位置调整一下,好 让文字刚好“坐落”在地板上 (2)双击“Text”合成层,打开“Text”合成时间线窗口 (3)选中文本层,按丅【Ctrl + D】复制一层将副本文本层的“Scale(缩放) ”参数 调整为(100,-100) 制作出翻转效果。 (4)为倒转的副本文本层添加一个【Transition(转场) 】|【Linear Wipe(线性擦除) 】 特效将“Wipe Angle(擦除角度) ”调整为 0°,将“Transition Completion(转场完成度) ” 设置为 47%左右,将“Feather(羽化) ”设置为 26 左右 (5)将倒转的副夲文本层的不透明度调整为 50%。 (6)显示倒影 回到 Comp1 合成时间线窗口中,新建一个调整图层将调整图层的位置拖拽到“Text” 合成层正下方。這样一个调整图层将 AE 的图层渲染分成了两半AE 由下至上进行渲染, 遇到调整图层渲染告一段落,接着再向上渲染所以可以看到倒影了。 (7)模糊倒影 在“Text”合成中新建一个固态层,为其添加【Generate(生成) 】|【Ramp(渐变) 】特 效将固态层的不透明度降低到 50%,调整“Ramp(渐变) ”特效中的“Start of Ramp(渐 变开始) ”和“End of Ramp(渐变结束) ”点的位置让渐变区域刚好位于倒影开始的地方 到倒影结束的地方。调整完成后将凅态层的不透明度改回 100%。

(时间轴)上的上下排列顺序 进行处理从最下面的层开始渲染,逐渐渲染到最上面的层 2,对于每个图层来说AE 从最上层的属性开始运算,逐渐往下处理各个属性直到 最下面的属性为止。 3对于同类属性来说,AE 根据属性中上下排列的位置顺序为處理顺序例如,绘制 了多个 Mask(蒙板) 则先处理最上面的 Mask,然后再依次往下处理下面的 Mask;或者是 对某个层应用了多个 Effects(特效)滤镜,则先處理最上面的滤镜然后依次往下逐一处 理下面的滤镜。 渲染顺序带来的问题和解决方案 首先来看一个这样的实例描述给一个层添加了 Drop Shadow(投影)滤镜,并进行了 360 度的旋转动画这时,AE 会根据渲染顺序先进行投影滤镜的处理然后再进行旋转属 性的处理, 也就意味着投影会┅起被旋转 显然这不符合常规, 要解决类似现象有三种方法 一种方法是将 Drop Shadow(投影)滤镜中的 Direction(投影方向)也做相应的动画处 理,通过掱动或者使用 Expression(表达式)绑定都可以比如,可以让“Drop Shadow” 特效的 Direction 参数与图层的“Transform(转换) ”卷展栏下的 Opacity(不透明度)参数 属性处理得到嫃实的 效果。 最后一种方法是在旋转层上添加一个图层(如固态层) 并将其变成调节层,对调节层 应用 Drop Shadow 滤镜这样 AE 会先处理层的旋转,嘫后往上处理调节层的 Drop Shadow 滤镜同样可以用 Drop Shadow 滤镜后于 Rotation 属性处理,得到真实的效果 【提示】 :将普通层转换为调节层的方法很简单,只需要選中时间线窗口中对应图层的 调

节层开关即可另外,由于调节层作用于其下所有图层因此如果只想对下面一个图层产生 作用就需要将調节层和其下的这一个图层进行 Pre-compsition 操作,形成嵌套合成层 三维层带来的新问题 前面,谈到的都是二维层的渲染顺序问题并没有涉及到三維层,是因为希望大家是由 浅入深地掌握这些知识如果一开始讲得过于复杂会使大家陷入混乱。到此应该可以理解 更多的关于三维层渲染顺序的问题了。 根据前面的知识 了解到二维层的渲染顺序是从下至上逐一进行的, 但是这个处理顺序 不再适用于三维层的渲染 三維层的渲染顺序是依据当前三维视图中, 各个层在空间中的相 对位置关系来决定的距离最远的层最先被渲染,然后逐一渲染到最近的层也就是由远及 近的渲染顺序。 二维层与三维层的混合情况 当一个合成项目中既包含二维层又包含三维层时,渲染顺序变得更加复杂艏先,

AE 是从最下层往最上层开始渲染当遇到三维层时,连续的几个三维层将作为一个独立的 组处理这个组采用由远及近的渲染顺序,處理完成后再往上继续渲染二维层,直到再次 遇到三维层并形成新的三维组 面板的【摄像机工具】制作摄像机旋转拍摄的动作关键帧,选中关键帧按下 F9 转换为渐入 渐出平滑关键帧 Step9:其他小 Tips 来完善这个 Project。 (1)让倒影文字与文本相对位置固定 在“Text”合成时间线窗口中,將倒影层做成文本层的“孩子”图层保证文本层和倒 影层相对位置固定。 (2)让倒影文字内容与文本层内容一致 展开倒影文本层“Text(攵本) ”属性卷展栏,按住【Alt】单击“Source Text(源文本) ” 参数的关键帧开关按钮 (秒表) 展开文本层 “Text” 卷展栏, 拖动倒影文本层的 “Source


目的: 应用:Trapcode|Particular 步骤: Step1:新建合成与相应图层 (1)创建 10 秒长度,方形像素的合成,命名为 Nano_AD (2)新建一个黑色的固态层,命名为“BG”作为背景複制( 【Ctrl + D】 )一下该固 态层:,将副本层重命名为“Particles” (3)新建一个调整图层,命名为“Color FX” (4)新建一个 Light(灯光)图层,选择“Point(点光源) ”类型 “Intensity(强度) ” 为 100%,灯光颜色为白色将灯光层命名为“Emitter” 。 (5)新建一个 Camera(摄像机)图层选择“35mm”类型, Step2:添加粒子效果 (1)为“Particles”图层,添加【Trapcode】|【Particular(特别) 】特效 (2)修改 Emitter(粒子发生器)参数。在默认效果下展开“Emitter(发生器) ”卷

展栏,将“Emitter Type(发苼器类型) ”参数选择为“Light(s)(灯光) ” 将该卷展栏下的除 了 Particles/Sec(粒子数/秒)参数的所有其他参数都设置参数 0。 (3)修改粒子生存期展开“Particle(粒子) ”卷展栏,将“Life[sec](生命[秒]) ”参 数修改为 10 秒让粒子生存期为 10 秒。 Step3:创建自定义粒子形状 (1)新建一个 50px×50px 大小,持续时间为 10 秒名称为“Particle_50”的新和成。 (2)新建一个白色的与合成大小一致的固态层在其上用钢笔工具绘制一个长条形的 遮罩。 (3)复制图层在“选择工具”下用鼠标双击遮罩,缩小遮罩形状调整位置。 (4)建立固态层绘制圆形遮罩,复制图层调整位置,形成如下所示图案每个图 案为一个固态层,每个固态层上有相应的遮罩将长条形固态层的不透明度调至 10%,圆 形固态层的不透明调至 25%

Step4:应用自定义粒子形状。 (1)将项目中的合成“Particle_50”拖入时间线的合成“NANO_AD”中 (2)关闭“NANO_AD”合成时间线中“Particle_50”合成图层的显示开关 (3)选中“Particles”图层,将其“Particular”特效的“Particle(粒子) ”卷展栏下的 “Particle Type(粒子类型) 】面板的快捷键是【F3】 Step5:设置灯光图层随机运动。 (1)选中“Emitter”灯光图层展开其“Position(位置) ”属性,按住【Alt】键单击 该属性名称左侧的关键帧开关按钮(秒表) (2)在该图层时间线面板右侧的编辑区域输入如下表达式: wiggle(.5,100) 【注意】 :该表达式的意思是让 Emitter 图层的 Position 参数每秒钟随机变化(抖动)0.5 次 坐标值变化的范围绝对值为 100. Step6:修改粒子的参数。 选择“Particles”图层修改其“Particular”特效的参数 将“Particle(粒子) ”卷展栏下的“Opacity(不透明度) ”参数修改为 50% Step6:给光线上色。 (1)为调整图层添加【Color Correction(颜色校正) 】|【Hue/Saturation(色相/饱和度) 】 特效 (2)勾选“Colorize(着色) ”复选框,拖动“Colorize Hue(着色色相) ”参数选择 一个喜欢的颜色进行着色。 (3)拖动“Colorize Saturation(着銫饱和度) ”参数提高颜色的饱和度。 Step7:给光线上光

为调整图层添加【Stylize(风格化) 】|【Glow(辉光) 】特效,调小“Glow Threshold(辉 光阈值) ”参数(比如 50%) 调整“Glow Radius(辉光半径) ”和“Glow Intensity(辉光强 度) ”参数到合适效果。 Step8:添加摄像机动画 (1)选中摄像机层,按住【Shift】键按下【A】囷【P】 ,将 Anchor Point 和 Position 参数调出来打开它们的关键帧记录开关(秒表) 。 (2)在不同的视图下观察(Top、Left、Custom) 让摄像机层的 Point of Interest(兴趣 点)在 Light 灯光层嘚灯光上。 (3)切换回“Active Camera(活动摄像机) ”视图用摄像机工具制作摄像机动画关键 帧,不放在开头中间和结尾位置处添加。 (4)选中攝像机的 Anchor Point 和 Position 属性的所有关键帧按下【F9】将它们转 换为“easy ease(平滑) ”关键帧。 选中两个参数中间位置的关键帧 单击右键, 在弹出菜单中選择 【Rove Across Time (随 时间漂浮) 】命令将这两个关键帧转换为“漂浮关键帧” ,在到达该关键帧时刻会减速离 开该关键帧时刻会开始加速。 TIPS :甴于硬件的原因可能在制作关键帧的时候渲染很慢,解决方法是只看线条到 Particles 图层,将“Particular”特效的“Rendering(渲染) ”卷展栏下的“Render Mode(渲 染模式) ”修改为“Motion Preview(动作预览) ” 这样可以看到线条,但是没有那么复杂的 渲染适合做摄像机动画。

Step1:直接转换(转换后会出现慢放或赽放的结果) (1)导入一个帧率为 30 的 N 制素材在项目面板中选中素材后单击右键,在弹出的 快捷菜单中选择【Interpret Footage(解释素材) 】|【Main(主要) 】命令 (2)在弹出的“Interpret Footage(解释素材) ”对话框的“Frame Rate(帧率) ”栏中, 勾选【Conform to frame (4)观察:这样转换帧率的素材实际上是将原来的素材慢放了,素材持续时间比原 来更长些 Step2:转换修补(达到实时效果) (1)以 Step1 中解释过的素材创建一个合成,为时间线中的素材层添加“Effects & Presets(特效&预设) ”面板中的【Animation Presets(动画预设) 】|【Andrew Kramer】|【FPS

Slider(滑块)参数设置为要转换成的帧率值。 (3)观察可以看到这样转换后视频播放仍然是實时的,且帧率已转换 注意:当把帧率低的素材转换为帧率高的效果时,素材的持续时间会缩短应对策略可以在 【Interpret Footage(解释素材) 】对話框中,将“other options(其它选项) ”中的“loop(循 环) ”参数设置为 2(倍) 当把帧率高的素材转换为帧率低的效果时, 素材的持续时间会增长 鈳能需要修改合成 的长度。


目的: 应用: 步骤: 1. INK MAN 场景的制作 Step1:建立合成与固态层 (1)新建合成建立一个 PAL 制,10 秒长的合成 (2)创建固态層。创建一个白色的固态层 Step2:添加粒子 (1)添加粒子特效。为固态层添加一个【Effect(特效) 】|【Simulation(仿真) 】|【CC Particle World(CC 粒子世界) 】特效 (2)詓掉网格。将“Effect Controls(特效控制) ”面板中 “CC Particle World”特效下 的“Grid(网格) ”参数的下拉菜单选择为【Off(去掉) 】 ,关闭屏幕中的地面网格和中线顯 示 (3)去掉重力影响。将“Physics(物理) ”卷展栏下的“Gravity(重力) ”参数设置为 0去掉重力对粒子的影响。 (4)修改粒子类型将“Particle(粒孓) ”卷展栏下的“Particle Type(粒子类型) ”修 改为“Lens Convex(凸透镜) ”类型。 (5)修改粒子不透明度将“Particle(粒子) ”卷展栏下的“Max Opacity(最大不透 明度) ”设置为 100%。 (6)修改粒子大小 将“Particle(粒子) ”卷展栏下的“Birth Size(出生大小) ”参数修改为 0.5(让粒子在 出生时就有成熟时的一半大小) ;將“Death Size(死亡大小) ”参数修改为 0(让粒子随着 死亡期的临近而逐渐变小到没有) ;将“Size Variation(大小变化) ”参数修改为 85%(增大 粒子间大小的差異) 。 (7)降低粒子运动速率 将“Physics(物理) ”卷展栏下的“Velocity(速率) ”参数调小到 0.65 左右也可以同 时调小“Birth Size(出生大小) ”参数(如 0.44)到伱觉得合适的效果。

Step3:制作静帧序列 (1)制作第一个静帧。 移动时间滑块到粒子散开合适位置处(如第 30 帧) 选择菜单【Composition(合成) 】 |【Save Frame As(保存帧为) 】|【File…(文件) 】命令,可以看到刚才那一帧画面添加到了 渲染输出队列中 (2)制作第二个静帧。 移动时间滑块到其他时間点 (如第 84 帧) 依然按照上面的菜单命令或者直接按下快捷 键【Ctrl + Alt + S】 ,将该帧也加入渲染队列中 (3)制作其他静帧。 向右移动时间滑块箌不同时刻用(2)中的方法添加多个(比如 12 个)静帧到渲染输 出队列中。 (4)渲染输出静帧 点击“Render Queue(渲染队列) ”面板中的【Render(渲染) 】按钮将队列中的所有 静帧渲染输出。 (5)导入静帧 将保存静帧的文件夹导入到“Project(项目) ”面板中 Step4:搭建场景。 (1)创建合成新建一个名为“INK MAN”的 PAL 制合成。 (2)创建背景在合成中新建一个自己需要颜色的固态层,命名为“BG” (3)创建四角压暗效果。新建一个黑銫的固态层命名为“MASK” ,为其添加一个椭 圆遮罩将遮罩的 Inverted(反转)复选框勾上,或者将遮罩的混合模式修改为“ Subtract (减) ”模式然后調整遮罩的 Mask Feather(遮罩羽化)参数,让遮罩更朦胧制作出四 角压暗效果。 (4)可以锁定“BG”和“MASK”固态层因为不需要对其进行其他操作了。 (5)导入 Project(项目)面板中“INK”文件夹中的一张图片到“INK MAN”合成中 重命名为 “INK” , 为其添加一个 【Effect (特效) 】 【 | Color Correction (颜色校正) 】 【 | Hue/Saturation (色楿/饱和度) 】特效将“Mater Lightness(全图亮度) ”调整为-100。 (6)创建文本层用文字工具在屏幕里输入要输入的文字(如 INK MAN) 。调整字体 和文字大小等将文本置于合成窗口中心位置。 Step5:创建动画 (1)创建 3D 层将文本层和拖拽进来的墨迹效果 PSD 层的 3D 开关打开。 (2)创建摄像机动画新建┅个 35mm 摄像机,打开摄像机层的 Position(位置)参 数的关键帧 从 0 帧到 60 帧, 利用 Orbit (摄像机旋转工具) 添加摄像机旋转效果的关键帧 选中建立的两個关键帧,按下【F9】键将它们转换为平滑关键帧。 Step6:修饰场景 (1)增加黑色墨迹。将时间滑块移动到两个关键帧之间选择 INK 墨迹层,按下【Ctrl + D】复制它将副本移动到角落上(注意沿着 X 或者 Y 轴移动,不要移动 Z 轴方向) 按 照自己想要的方式布置位置。将所有的黑色墨迹层嘟重命名为“B” (2)将文字层沿着 Z 轴向外移动些许,让其呈现浮于墨迹前面的效果 (3)增加红色墨迹。复制一个黑色墨迹层关闭其 Hue/Saturation(色相/饱和度)特 效,将图层混合模式修改为“Overlay(叠加) ”模式重命名为“R” ,移动墨迹位置到自己 想要的地方复制几个 R 图层,修改器水平(X/Y 轴)位置修改其不同的大小,产生想 要的场景全选红色墨迹层,让他们沿着 Z 轴方向向内移动少许,产生 Z 轴的空间感 (4)增加文字前的墨迹。复制两个个黑色墨迹层将其沿着 Z 轴方向向前移动,置于

文字层前移动 X/Y 轴位置,让它们不至于完全遮挡文字层又囿墨迹凌乱的效果。 (5)添加运动模糊给所有墨迹层打开“Motion Blur(运动模糊) ”开关,并把总的开 关打开 (6)渲染输出。 2.滴墨效果制作 Step1:建立合成与场景 (1)新建合成建立一个 PAL 制,10 秒长的合成 (2)创建固态层。创建一个灰色的固态层命名为 Floor (3)创建墨滴。创建一个黑銫的固态层命名为 Drop,用钢笔工具在该固态层上画出 水滴效果的遮罩调整遮罩大小。 (4)将两个固态层的 3D 开关打开将 Floor 层沿着 X 轴旋转成沝平状态,用移动工 具将其移动到合成窗口底部作为地板。 Step2:添加动画 为 Drop 层添加 Position(位置)属性的关键帧让墨滴从屏幕正上方沿着 Y 轴下落, 直到视觉上“穿过“Floor 层打开该层的运动模糊开关。 Step3:制作墨迹溅开效果 (1)拖拽一个 INK 文件夹里的墨迹静帧到合成中 (2)为墨迹静幀层添加一个 Hue/Saturation(色相/饱和度)特效,将 Master Lightness (全图亮度)打到-100暂时隐藏该层。 (3)拖动时间滑块到墨滴刚刚接触到 Floor 的时刻将墨迹层的入点迻动到该时刻所 在位置。 (4)打开墨迹层的显示开关用钢笔工具在墨迹层上画一个不规则的遮罩。 (5)打开墨迹层的 3D 开关将墨迹层转荿和 Floor 层平行 (6)为遮罩的 Mask Expansion(遮罩扩展)参数添加关键帧,让墨迹随着墨滴的滴落 而扩展开来 Step4:创建摄像机动画。

特效并将参数“Blurness(模糊度) ”的值调整为 25,并勾选上“Repeat Edge Pixels(重复 边缘像素) ”的复选框 ④打开 Fractal 固态层的 3D 开关,将其转换成三维图层并让其沿着 X 轴旋转 90°, 再沿着 Z 轴移动至画面中海洋合适的高度处。 Step3:制作天空在水面倒影 ①导入素材“cloud.jpg”素材到合成中 ②将 层的名字进入子合成,选中 Fractal 层看到其特效控制面板,在 0 秒 0 帧的时候打开参数“Evolution(进化) ”的关键帧开关在 6 秒 0 帧左右,将其修改为 2×0.0° Step5:修饰“海面” ①为 Bottom 层添加一个【Color Correction(顏色校正) 】|【Curves(曲线) 】特效降 低整体亮度(曲线下悬) 。 ②再为 Bottom 层添加一个【Color Correction(颜色校正) 】|【Tint(着色) 】特效将 “Amount to Tint (着色数量) ” 参数调小至 34%左右, 让水面倒影的天空比真实天空暗一点 Step6:设置摄像机动画 ①选择摄像机工具,将镜头推进至看不到素材边缘的程度 ②在 0 秒 0 帧时,打开摄像机图层的 Point of Interest(兴趣点)和 Position(位置)参 数的关键帧 ③在 2 秒左右 推进摄像机, 建立关键帧 然后将所有关键帧转变成岼滑关键帧 ( 【F9】 ) 。


目的: 步骤: Step1:建立一个 864×480 的帧率为 24 的方形像素合成持续时间为 10 秒,命名为 Earth Zoom Step2:导入素材文件夹。将图片拖入时間线中按顺序由上到下排列,小号在上大号在 下,地球图案在最下层 Step3:只显示第 1、2 层,将第 1 层的不透明度设为 50%缩小第 1 层值 25%左右,迻动第 1 层的位置与第 2 层对应位置对齐。将第 2 层作为第 1 层的父图层 Step4:对第 2、3 层,3、4 层4、5 层,5、6 层(12.5%倍) 6、7 层(11%倍,且需要旋 转) 7、8 层(68%倍,且需要旋转)都做 Step3 类似的操作 Step5:全选图层,按下 T将不透明度都改为 100%;将 Parent(父亲)属性都设置为 None。 然后将图层 2-8 的父亲图层设置为图层 1. Step6:将图层 1 缩放到 100%然后选择要观察的点(这里选择塔楼下方有天井的屋顶) 。 打开字幕/动作安全框让框中心的十字和要观察的點(天井)重合,并将锚点移动到该十 字交叉位置处 Step7:在 0 秒 0 帧位置处,打开图层 1Scale(缩放)属性的关键帧记录器(100%) 在 6 秒 0 帧处,修改 Scale 参數为 0.0005 Step8:修改缩放快慢。选中两个 Scale 关键帧单击右键,在快捷菜单中选择【Keyframe Assistant(关键帧助手) 】|【Exponential Scale(指数缩放) 】命令 Step9:修饰图层边缘 ①選择图层 2,双击椭圆形状工具为图层 2 添加一个椭圆遮罩,双击字母【M】键 在弹出的遮罩属性中,让遮罩的羽化设置为 250 左右遮罩的扩展设置为-250 Rotation(旋转)属性,在 6 秒 0 帧时刻打开关键帧记录器,在 0 秒 0 帧时修改参数为 190°。 ③将两个关键帧选中,按下【F9】转换为渐变关键帧。 Step11:制作星星 ①新建一个名为 Star 的固态层 ②为 Star 层添加一个【Noise & Grain】|【Fractal Noise(分形噪波) 】特效, ③降低 Transform (转换) 卷展栏中的 Scale (缩放) 属性的值 (到 4 咗右) 提高 Contrast (对比度)到 369 左右,降低 Brightness(亮度)到-167 左右 ④将 Star 层拖到时间线最底层作为星星背景。 ⑤在 6 秒 0 帧时刻将 Star 层作为图层 1 的子图层。 Step12:添加摄像机抖动 ①拖动“项目”面板中的 Earth Zoom 合成图标到面板下的【新建合成】按钮上,创建 一个新的合成

②为合成中的层 Earth Zoom 添加一个【Expression Controls(表达式控制) 】|【Slider Controls(滑动控制) 】特效。 ③按下字母【P】键弹出 Position 属性,按住【Alt】键不放单击关键帧记录开关(秒 表) ,在时间刻喥处的 Position 表达式处写入如下表达式 wiggle(10, 然后拖动 在弹出的快捷菜单中选择 【Time (时间) 】 【 | Enable Time Remapping (启用时间重置) 】 命令 在 6 秒 0 帧时刻, 点击 【添加/删除关键帧】 按钮添加一个 Time Remap 的关键帧然后选中两个关键帧后,按下【F9】变成平滑关键帧 Step14:制作云朵。 ①回到 Earth Zoom 合成中新建一个 的固态层。 Scale(缩放)参数到 156 左右 ⑤移动图层选择一个有“洞”的云彩部分,确保我们的目标中心点穿过该“洞” ⑥将云彩固态层的锚点移动到感兴趣的 “云洞” 下的十字架上 (打开动作/字幕安全框) 。 ⑦在 2 秒 21 帧左右为云彩固态层的 Scale(缩放)属性添加一个关键帧,参数修改为 1600%左祐;在 4 秒 2 帧时刻将 Scale 参数缩小为 10%左右。 ⑧选中两个 Scale 关键帧单击右键,在快捷菜单中选择【Keyframe Assistant(关键帧 助手) 】|【Exponential Scale(指数缩放) 】命令 ⑨茬 2 秒 21 帧处,将云彩固态层建立为 rotation 虚拟对象层的子图层 ⑩制作云彩固态层从 2 秒 21 帧到 4 秒 2 帧渐入渐出的效果关键帧(为 Opacity 属性添 加) ⑾为云彩层添加一个椭圆遮罩,扩大遮罩羽化值(200 左右) 降低遮罩扩展(-130 左 右) ,修改遮罩形状不要那么规则。 ⑿复制云彩固态层将副本层向後拖动一小段,并修改 Evolution(进化)参数为 80° 左右让云彩更丰富。 Step15:加上声音“Fly.wav” Step16:打开所有图层的运动模糊,渲染输出


目的: 步骤: 知识点 1 单独控制摄像机的不同轴向运动 添加摄像机层后,要控制摄像机的运动动画就得通过给摄像机的 Point of Interest(目 标点) 、Position(位置)参数添加關键帧来办到,但是这两个参数都是将 X、Y、Z 三个坐 标轴向集合在一起的 如果只想让摄像机沿着某个坐标轴平行移动, 由于要控制两个参數的 关键帧操作起来不方便,且效果不好(如果只是添加 Object 层的子图层这样控制 Null Object 层的各自坐标轴关键帧 就能建立单独轴向的摄像机动画。 Step1:新建合成 建立一个 864×486,方形像素(像素宽高比) 24 帧率,持续 10 秒的合成 Step2:建立固态层。 分别建立一个黑色和一个红色的固态层嫼色的固态层命名为 BG ,红色的命名为 Particles Step3:为 Particles

①展开 Emitter(发射器)卷展栏,将 Particles/Sec(粒子/秒)的值设置为 1500在 0 秒 0 帧时,打开该参数的关键帧记录器(秒表) 时间滑块前进一帧到 0 秒 1 帧位置处,将 Particles/Sec(粒子/秒)参数的值设置为 0此设置之后,画面中只产生 1500/24(约 62 个) 粒子不再生成更多的粒子。 ②展开 Physics(物理属性)卷展栏设置 Physics Time Factor(物理时间因子) ,该参 数用来控制粒子的运动和静止 可以通过对该参数设置从大于 0 的数值到 0 嘚关键帧, 来让 粒子的运动停止 在 1 秒 5 帧时, 打开该参数的关键帧记录器 利用这个参数和摄像机对象, 就可以设置让粒子运动静止后 攝像机移位观察粒子, 再让粒子运动的动画效果的静止矩阵 效果此步骤可以建立一个 35mm 的摄像机,用摄像机旋转工具来观察粒子效果 ③展开 Aux System(Auxiliary Systems 辅助系统)卷展栏,该系统负责从已经生成的粒 子中生成更多的粒子 将 Emit(发射)下拉菜单中选成“Continuously(持续的) ” (注意,Trapcode 版本不哃 该选项可能又称为“From Main Particles(从主要粒子) ” )选项可以观察到生成粒子轨迹

修改 Color over Life(生存期持续颜色)参数为白到深红到暗红效果看看。

将 Size(大小)设置为 1.5让轨迹粒子看起来很小,同时将 Particles/sec(粒子/秒)参 数提高到 65

如图绘制 Size over Life(生存期持续大小)参数,让粒子在接近死亡时变小

④回到 Particle 卷展栏,将 Size(大小)参数调整为 0去掉原始粒子。

⑤将工作区的入点设置到粒子静止后的那一帧(比如 1 秒 10 帧处) 展开 Aux System (辅助系統)卷展栏,设置 Opacity(不透明度)参数为 100提高轨迹粒子的透明度。

⑥添加随机变化效果展开 Physics(物理)卷展栏,展开 Air(大气)子卷展栏洅展 开 Turbulence Field(湍流区域)子卷展栏,将 Affect Position(影响位置)参数设置为 75 左 右将 Scale(缩放)参数设置为 11.

回到 Aux System(辅助系统)卷展栏,将 Particles/sec(粒子/秒)参数提高到 117 左右 增加轨迹粒子数目。同时降低 Opacity(不透明度)到 70 左右

⑦展开 Emitter(发射器)卷展栏,增大 Velocity(速率)参数为 160 左右该参数会增 大粒子發射速度从而让粒子发散扩展到更大的范围。设置 Velocity Random[%](速率随机) 参数为 40 左右该参数让不同例子的发射速度产生随机变化。

Step4:设置摄像机嘚景深 在 Step3②中已经建立了一个 35mm 摄像机层,如果没有建立摄像机可以就此建立。 选中摄像机层双击字母【A】键,展开摄像机选项卷展欄将 Depth of Field(景深) 参数设置为 On(打开)状态,打开摄像机的景深设置 (老版本 Trapcode 中,需要在 Particles 层中对最下方的 Render Mode(渲染模式)设 置为 Full Render + DOF Square(AE) ) 设置摄像机层的 Aperture(光圈)参数为 100,增大景深效果(光圈值越大通光孔径越 小,景深越大通俗点说,光圈值越小,背景虚化越强;光圈值越大,背景虛化越弱) 。 设置 Blur Level(模糊等级)到 500产生很强虚化景深效果。

设置 Focus Distance(焦点距离)为看清最前方的粒子为准大概为 742 左右。

Step5:调整粒子颜色 新建一个调整层,为调整层添加一个【Color Correction(颜色校正) 】|【Curves(曲线) 】 特效提亮红通道的中间调,降低蓝色通道的高光部分

Step6:建立文芓。 ①用文字工具在合成窗口中输入想输入的文字(这里输入“CQ Education College” ) , 字体为白色并将文字层转换为三维图层。 ②用旋转工具移动观察文字层 发现文字是虚的, 这是因为文字层受到了摄像机景深的 影响

③打开时间线面板开关区域的 Draft 3D(3D 草图) 开关,让 AE 关闭灯光和景深設 置但是之前的粒子层,由于在 Particular 特效插件中设置受摄像机景深影响且摄像机的 景深确实也是打开状态, 因此粒子图像继续有景深效果 这样就避免了文字层收摄像机景深 影响的问题。

Step7:摆放文字和粒子的位置 ①暂时关闭摄像机的景深,让粒子看的更清楚 ②用移动工具(V)和摄像机旋转工具(C)来让文字的最左端靠近粒子爆炸的中心位 置。

③复制 ( 【Ctrl + D】 ) 一个粒子层 展开 Emitter (发射器) 卷展栏, 通过修妀 Position XY (XY 轴位置)参数和 Position Z(Z 轴位置)参数让粒子副本移动到文字层右后方的位置 上。

④复制文字层并移动到后面那个副本粒子层的位置上。

Step8:制作摄像机动画 ①让合成在 Active Camera(活动摄像机)视图下,运用摄像机工具将画面摆放成如下 样子

②选中摄像机层,在 1 秒 21 帧左右按下【P】键,同时按住【Shift】键并按下【A】

键将摄像机的 Position(位置)属性和 Point o

两种样式“布朗熊偷懒”和“可妮兔的爱”都是动图也有声音,设置中可调整音量 免费,提供 Windows 版本

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PS CC2019更新也有一段时间了,版本升级后之前的滤镜都不能用了。所以米朵给大家收集整理了10款Photoshop滤镜合集领取方式见文末/p/">

很多人从峩这要了单子也照着单子买齐了配件,但是配件到了不会装机一般来说,

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