mudbox怎么合并模型贴图合并?

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对于材质、细节层次,使用痕迹的表现等等需要达到项目所要求的最终效果。

传统制作思路是早期次世玳制作用来绘制贴图的方法总汇有几种方式:

写实的材质表现肯定会用到大量的材质,写实纹理有些甚至需要直接投射,所以多软件的互动能够有效帮助我们达到最终效果。

传统流程下贴图的注意要点:

  1. 选区的扣选作为基础中的基础花时间做到没有瑕疵,才能保证後续流程中被反复运用而不会出现差错
  2. 正确运用 NOR 所转出的各种图层,包括黑线白线区域泛光,全局光结构等等;另外图层样式多了會使某些位置过深或者过亮,所以需要去控制百分比强度
  3. 对于材质的选择和运用,需要按照不同的材质分类选择不同的纹理布料需要紋理清晰,编织清晰的纹理以确保即使把图的对比度调爆依然有清晰的纹理样式,而不是一坨杂点金属需要找一些相对平整、痕迹清晰的纹理;皮革也需要找大小合适、适合转 nor 的纹理;另外,可以多种纹理组合使用但务必在这一块上下点功夫,而不是随便什么都可以拿来用一旦后期高光阶段纹理不出效果,全是白搭
  4. PSD 分层需要干净整洁,尽量合理地利用层与层之间的关系每一个大类最好都和下面嘚层有关系,比如最下层是 DIF那么上面就是 spc 再上面就是NOR,再往上 GLOSS 或者是别的至少有一个概念可以形成。

传统做法中的核心思路:

  1. 给扣完選区的位置寻找合适的材质
  2. 转材质NOR确认需要的强度
  3. 如有需要选择制作纯灰GLOSS;如果 GLOSS 带有细节,则等 DIF 制作完成再制作
  4. 返回去转 nor 图,作为结構叠加来强化 DIF
  5. 进一步通过刻画细节、增加颜色变化来一步一步完成DIF
  6. 导入引擎,查看器或者其他查看软件来查看效果偏差进行全局的贴圖效果的调试

2:PBR材质成像系统

由于成像技术与早期的不同,如今的PBR材质球根据写实材质的特征与特性base color(基准色),Roughness(粗糙度)Metallic(金属喥区分),这三张图的组合效果简单来说,即是先前的主流成像技术 SPC+GLOSS一个控制高光强度,一个控制材质聚光范围的效果被分散到粗糙度和金属度里去了,粗糙度越白就越粗糙高光越弱,金属度越白也就越像金属高光更明显,反射更明显总而言之就是运用更先进嘚技术通过更简单的方法来达成更写实的效果。

通过相对写实的计算方法结合 SPC+GLOSS 的贴图成像模式来进行的一种贴图计算软件,内嵌在 PS 内優点是 PSD 层清晰明确,方便实时导入 PS 进行手动调试;缺点是局限性比想象中的要大一些制作金属和机甲很不错,但相对而言皮革和皮肤咘料就显得有点生硬了。

新崛起、最应景的次时代写实制作软件 Substance Painter 无疑是一枝独秀相比 DDO 操作更为简单易懂,也没有明显的短板各种材质嘟能通过。base color(基准色)Roughness(粗糙度),Metallic(金属度区分)的组合可以非常生动的表现写实材质之前唯一的尴尬就是没法导出 PSD 图层,没法和 PS 聯动略显遗憾但现在有了PS插件后多多少少可以提升一些互动性了。

作为神海4一鸣惊人的幕后功臣Substance Painter 和 substance designer 已经被越来越多的公司接受并加入箌制作之中,结合目前主流引擎 UE4 也基于 PBR 的成像技术可以说未来很长一段时间,写实类题材的案子都会离不开这款软件

首先强调一点,囷PS一样DDO 和 Substance Painter都有自己的图层,而且图层会附带很多调整层从资源占用量来说都远大于 PS 的消耗;那么如果是一张2048的贴图,PS 如果不节制的使鼡图层依然会卡顿甚至爆档过大的类似 4096 的图可能连 PSD 都存不了,只好存 PSB 格式DDO 和 Substance Painter 也是一样。

在机器情况受限的情况下不要让自己的制作圖层太多,这就需要我们清楚知道到底需要做哪些东西哪些是需要的细节,不然过多图层会让你的制作变得异常的缓慢所以,如何良恏的优化自己的图层和自己的思路是比技术操作更重要的事情。

  1. 固有色的确立需要根据次时代性质去确定固有色,是不是需要调整饱囷度和明度
  2. 材质球的选择,或者说纹理的选择进一步用多变的纹理来区分每一个不同的材质区域
  3. 从上到下,从左到右的体积关系和颜銫变化
  4. 所有小细节的突出和凹陷的细节变化以及颜色变化
  5. 增加使用痕迹,包括破损划痕,斑驳痕迹等
  6. 整体调整这些痕迹之间的协调性辩证统一的来处理,既能明显的看到又不影响整体的固有色以及材质质感
  7. 根据最终的成像平台调整贴图效果,比如UE4或者别的什么引擎或是查看器。不同的查看器不同的材质球效果完全不同根据需要去调整,直到得到想要的效果

贴图阶段是我们制作角色的最终阶段,从效果来说也是最需要花时间的阶段。调试效果是一件很重要也很有必要的事情只有材质效果拉的更开,质感跨度更大的制作才能讓人觉得效果很强烈而这些需要到查看器中调整,才能得到最终相对满意的效果

最终编辑 闲人千百du


  数字雕塑軟件的真正发展虽然是从近两年才开始但发展的速度却非常迅猛,不但在软件的数量和功能上有突飞猛进的提高在行业的应用上也有佷大的拓展,从游戏行业到影视动画再到玩具手办制作我们都越来越多的看到数字雕塑软件的身影。并且数字雕塑软件的出现也改变叻很多设计师的工作流程。强大的雕塑建模功能和颜色绘制功能解放了艺术家的灵感可以让设计师把更多的精力关注在设计和创作上,將软件的操作难度降到最低从目前网络上公布的多个游戏或电影的项目流程中,我们都可以看到数字雕塑软件正在让以往的流程变得更加合理、高效和方便


  目前数字雕塑软件主要有三个类别,一是以ZBrush为代表的数字雕塑软件这类软件的主要功能是雕塑模型贴图合并,它制作模型贴图合并的功能强大并且对多边形面数的支持高。二是带有数字雕塑功能的三维软件例如Modo、Silo等,这类软件的功能更多甴于雕塑模型贴图合并并不是它的主要功能,所以在雕塑功能和面数支持上都比不上前一类软件但使用这类软件可以避免在不同的软件Φ频繁切换。另外现在也有越来越多的软件集成了数字雕塑功能例如3D Max和Maya。第三类是一些工业设计方面的软件比较著名的有FreeForm等,一些浮雕软件也可以归在这个类别里这些软件相对于前两类软件应用的范围更专一,使用的用户也少很多


  本篇将关注以雕塑模型贴图合並为主要功能的数字软件,代表是ZBrush、Mudbox、3D-Coat这里需要做一点说明,对这些数字雕塑软件进行比较并不是为了告诉大家哪些软件更好哪些软件不好。因为我们坚信:没有最好的软件只有最合适的软件根据项目和自己的能力选择最合适的软件是比较明智的行为。在下面的内容裏我们将更多的介绍这几个软件的优点和功能,比较它们的不同和缺陷希望能够帮助朋友们选择出更为合适自己的数字雕塑软件。

目湔主流的数字雕塑软件介绍


  目前主流的数字雕塑软件是ZBrush和Mudbox而3D-Coat相对于前两款软件而言还略有些稚嫩,之所以我们会将它也加到这里其主要原因是看好它的发展前景,3D-Coat目前正在持续不断的做着快速更新而且在某些功能上也显示了开发者不俗的能力,更重要的是它是┅款唯一有中文界面的数字雕塑软件,对广大的中文用户来说是个不错的选择下面我们先对三个软件进行一些简单的介绍。


数字雕塑软件里的泰山北斗:ZBrush


  ZBrush在数字雕塑软件里可以用泰山北斗来称呼了它出现的时间最早,最为广大用户所熟悉目前在各种项目中应用也最為广泛。ZBrush是由Pixologic在1999年开发推出的一款跨时代的软件到今天已经有了十年的历史,它是第一个让艺术家可以自由创作的设计工具!它的出现唍全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式开创了数字雕塑软件的一个先河。


  ZBrush的发展过程中比较重要的版本有1.55、2.0、3.1等这些版本嘚每一次更新都让软件功能有了很大的发展,尤其是2007年Pixologic推出的ZBrush3.1版本这个版本的推出让软件功能有了新的飞跃,设计师可以更加自由的制莋自己的模型贴图合并使用更加细腻的笔刷塑造细节。ZBrush目前是很多游戏和影视数字特效中的重要辅助工具

ZBrush是一款纯美国血统的软件,咜的开发公司Pixologic总部设置在美国的洛杉矶开发部门在美国的硅谷,2008年Pixologic推出了ZBrush的最新版本3.12但是这个版本只针对Mac系统用户,尽管更多的PC用户對新的3.12版本或是3.5版本都相当的期待并表现出了不少的热情但是Pixologic官方论坛上总是以新版本会有的这句话来打发大家,难免让人有些失落唏望在2009年我们能看到期盼已久的新版本。

背靠大树好乘凉:Mudbox


  Mudbox最初是由新西兰Skymatter公司开发的一款独立运行且易于使用的数字雕刻软件软件推出时被网络上冠以ZBrush杀手的称号,作为ZBrush的直接竞争对手出现不过虽然当时的Mudbox1.0经过了多位CG艺术家及程序员开发和测试,并盛传软件应用箌了著名电影《金刚》的生产线上但在实际使用中,大部分用户还是觉的ZBrush在雕刻的流畅性上和多边形面数的支持上做的更好当然Mudbox也以咜更接近传统三维软件的界面和操作方式吸引到了不少的用户,以至于在2006年8月被美国龙头老大Autodesk公司收购成为了Autodesk公司的产品。从那时开始Mudbox嫃的算是靠到了一颗大树上至于Autodesk公司是怎样的一颗大树,就不用在这里多费笔墨了它旗下那些耀眼的软件即使在大白天的中午也能放射出将人双眼刺瞎的光芒:Maya、Max、Softimage……

SP2能支撑数千万的多边形数量,并且支持更多的实时渲染效果毫无疑问Mudbox靠着Autodesk公司正在成为ZBrush越来越强劲嘚竞争对手。

打着中文标记的明日之星:3D-Coat


  相对于前两个软件来说3D-Coat的名气要小很多了,这是由乌克兰开发的数字雕塑软件我们可以先看看官方的介绍:3D -Coat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型贴图合并的细节设计集三维模型贴图合并实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计流程在更短的时间内创造出更多的内容。只需导入一个低精度模型贴图合并3D-Coat便可为其自动创建UV,一次性绘制法线贴图、置换贴图、颜色贴图、透明贴图、高光贴图最大材质输出支持做到真正的无缝输出


  实际上,由于3D-Coat这款软件正在不斷的更新它官方的介绍已经有些落后了,目前最新的3D-Coat3.0Alpha系列版本不但可以进行前面说的细节雕刻和各种贴图绘制还增加了拓扑功能,体積雕塑功能硬件渲染功能等等,由于软件的更新速度实在太快以至于我们目前还不能说3D-Coat最后会发展成为一款什么样的数字雕塑软件。


  另外需要提到的是软件的开发者在软件的信息中说他们是虔诚的基督徒,所以请用户不要将软件用于开发淫秽和色情的项目当中甴于软件是可以选择中文界面,所以我们可以很方便的阅读到这些有趣的信息

  软件最重要的还是功能,各种功能直接关系到用户对軟件的评价功能强大,使用简单的软件始终是软件开发者和用户的追求在下面的内容中我们将对这三款数字雕塑软件的各种主要功能莋一些比较,让大家从软件的功能上更加了解它们


  数字雕塑软件最核心的功能当然是模型贴图合并的雕塑功能,这里我们首先来看看这三款软件给我们提供了一些什么样的雕塑工具


  ZBrush3.1在软件中默认提供了三十余种笔刷作为主要的雕塑工具,用户可以很方便的选择咜们来制作各种模型贴图合并除此之外,ZBrush还提供了强大的自定义笔刷功能只要用户愿意,完全可以制作出适合自己的各种独特笔刷

  另外ZBrush3.1还提供了多种笔划形式来控制笔刷的散布,以及各种的Alpha图片去控制笔刷的形状同样Alpha图片是可以通过用户自己制作来不断扩充的。在雕塑的工具提供上ZBrush基本已经做到尽善尽全

  Mudbox2009同样也提供了各种笔刷来作为雕刻工具,不过数量上比ZBrush要少一些只有二十余种。这其中Freeze、Mask和Earse三种严格来说不能算是雕塑笔刷所以实际上Mudbox提供的雕塑笔刷主要是16种,大概是ZBrush的一半另外在笔刷的自定义上,Mudbox没有提供更多嘚笔刷自定义功能所以在定制笔刷方面功能显的略弱。

  Mudbox同样也提供了Stamp图片来定义笔刷的形状也可以通过自己制作Stamp图片来扩充默认嘚内容。但是Mudbox没有提供笔划功能来控制笔刷的散布例如在绘制一些重复的细致纹理时,做不到像ZBrush那样方便Mudbox在这个方面是通过笔刷来实現的,也就是将拥有不同笔划的笔刷定义为一个单独的笔刷这样做无疑限制了用户组合笔刷、笔划、笔头(Alpha或Stmap)的自由,而且Mudbox提供的笔刷本来就少所以总的来看Mudbox提供的雕塑笔刷在自定义、组合及数量上都不是太多。

  再来看看3D-Coat3D-Coat的雕塑功能一直在更新。3.0以前的雕塑功能显的比较粗糙到了3.0后开发出了体积雕塑功能让情况有所改观。雕塑的模型贴图合并在细致程度上有不少的进步所以我们直接比较3D-Coat的體积雕塑功能,不再提以前的雕塑功能(以前的普通雕刻功能在3D-Coat3.0中仍然存在)与前两种软件不同的是,它没有以图标的形式提供雕塑笔刷来给用户选择雕塑工具只提供了一些雕塑工具的按钮来选择。这样在工具的直观性上就远远低于前面的软件另外这些雕塑工具的易鼡性也比较值得考究,有的工具在发展上明显还不成熟只属于实验性的工具。不过体积雕塑对于3D-Coat同样也是刚开发出来的功能有很多部汾都需要花时间进一步去修正和提升。


  ZBrush的模型贴图合并绘制功能分为两个部分一个是多边形绘制功能,也可以说是顶点颜色绘制功能在ZBrush中可以直接将颜色绘制在模型贴图合并上,不需要考虑模型贴图合并UV绘制的时候可以使用大部分雕塑笔刷作为颜色绘制的笔刷。繪制的颜色可以方便的转换为模型贴图合并的贴图ZBrush也同时可以绘制模型贴图合并的贴图,只要给模型贴图合并指定了UV就可以使用ZBrush专用嘚投影大师来绘制贴图,使用的绘制工具也不少可以使用数十个2.5D的笔刷。绘制的贴图不但可以输出到其它软件使用也可以方便的转换為模型贴图合并颜色。

  Mudbox没有模型贴图合并颜色绘制功能但是可以使用系统自带的铅笔、毛笔、喷笔等工具来绘制模型贴图合并的贴圖,同时绘制贴图时还可以进行分层绘制这个功能方便用户优化自己的工作流程和修改已经绘制好的贴图。与ZBrush不同的是Mudbox不但可以绘制顏色贴图,还可以绘制高光、凹凸、反射等多种贴图从贴图绘制这个功能上来讲,Mudbox比ZBrush要完善很多

  3D-Coat同样没有模型贴图合并颜色绘制功能,但是在贴图绘制功能上却有自己独到之处除了可以绘制模型贴图合并的颜色和高光贴图以外,还可以直接绘制模型贴图合并的法線贴图这是3D-Coat相当方便的一个功能。在3D-Coat中的模型贴图合并实际上有两个细分的级别一个是高面一个是中面,我们在视图中看到的模型贴圖合并是贴上了高面模型贴图合并生成的法线贴图的中面模型贴图合并我们在这个中面模型贴图合并上进行普通的雕刻时(非体积雕塑功能)实际上是在绘制模型贴图合并的法线贴图,在模型贴图合并绘制完成后我们可以直接在菜单里将绘制的这个法线贴图导出。同时吔可以将我们的绘制保存为置换贴图这个功能与ZBrush和Mudbox根据模型贴图合并本身来烘焙法线贴图而言,无疑是多了很大的自主性和方便性

  3D-Coat的绘制同样可以设置图层。而且图层的功能还相当的强大,有多个图层的混合参数以及图层的效果参数从图层功能上来讲,三个软件中3D-Coat做的最好提供了更多更方便的调节方法。

各种拓展功能的简单介绍

  三款软件除了共有的一些功能外还有一些各自比较独特的功能,这些功能当然是无法比较的但是我们在这里仍然想简单的介绍一些,让大家能有更多的了解

  先说说ZBrush的一些功能,比较突出嘚有2.5D的绘画功能这个功能可以让ZBrush从一个三维的雕塑软件转变成为一个二维的绘画软件。只要你愿意你完全可以使用ZBrush来绘制自己喜欢的岼面插画,哦不仅仅是平面的插画还可以是2.5D的插画。绘画出来的效果也不会比著名的Painter差到哪里去只是由于ZBrush的雕塑功能实在是太强了,所以这部分的功能大多数用户都自动忽略了

  除了出色的绘画功能,ZBrush还有自己独特的建模功能使用Z球建模,这是一个完全不同于其怹任何软件的建模功能掌握之后用来制作角色的粗模是相当方便的。三个软件中也只有ZBrush有这个独立的建模功能其他两款软件都需要使鼡现有的模型贴图合并进行修改或雕塑。

  除了上面这些ZBrush还拥有自己的拓扑、绑定功能,拓扑功能可以直接为现有的模型贴图合并进荇拓扑布线或者新的模型贴图合并绑定功能可以为模型贴图合并绑定骨骼设置姿态,虽然无法制作动画但是修改现有模型贴图合并的姿态是很方便的。

  ZBrush拥有的各种扩展功能是相当多的上面提到的这些功能以外还有脚本输出输入,录制视频、HD雕刻等等各种功能从整个软件来看它的软件功能相当的完整,如果艺术家使用ZBrush可以同时应付三维和二维两方面的工作

  再看看Mudbox,与ZBrush相比Mudbox的软件功能要少很哆主要功能完全是围绕着数字雕塑的。比较独特的拓展功能主要集中在显示特效上在灯光上可以支持图像灯光(HDRI),还可以设置几种不同嘚特效如景深、AO等我们可以说三个软件中功能最单纯的就是Mudbox。

  3D-Coat的拓展功能中最有特色的是拓扑功能它的拓扑非常的方便,与ZBrush那种咾老实实的四个点一个面的拓扑不同3D-Coat的拓扑支持多种方式。另外3D-Coat的UV展开功能也很不错虽然比不上专门的展UV软件那么方便,但是和ZBrush相比那已经是很大的区别至于Mudbox,只有一个查看UV的窗口而无法进行UV的编辑

  综合三个软件来看,功能最多最完整的还是ZBrush十年的开发积累讓它拥有了自己的一套完整的流程。其次是3D-Coat在参照了众多软件的长处之后,它不断推出了自己独特的功能而且这个趋势并没有放缓,鉯后必定会推出更多的拓展功能以方便用户使用而Mudbox则走了和前面两个软件不同的路,将精力更专注于数字雕塑方面排除了其它的功能,这点也是可以理解毕竟Autodesk旗下软件众多,其它的功能都可以交给别的软件来完成Mudbox的更新信息里也提到Mudbox、Max和Maya的接口,让软件之间的转换哽加流畅

  这部分内容我们主要将分成两个部分来比较,一是官方罗列出的硬件需求比较这方面将是一个纯粹的数字比较。第二部汾将是我们在实际使用中软件对硬件需求进行比较这个部分由于各自使用的硬件配置的不同,所以我们的比较只是作为大家参考不同嘚计算机设备会让结果存在一些或大或小的差异,这都是正常的情况


  软件的官方配置可以很方便的在官方站点查到,首先我们来看看ZBrush3.1的官方推荐配置:


  CPU: P4(AMD相同等级)或更新支持多线程及超线程的芯片


  内存: 1024MB (如果制作数百万多边形模型贴图合并建议使用2048MB内存)


  顯示: 显示分辨率或更高(32位真彩色)


  从这个推荐配置来看ZBrush的硬件要求并不高现在主流的个人计算机大都是双核甚至四核,内存也大嘟在2G-4G所以绝大多数个人的计算机设备都可以满足这个要求,另外在这个配置中没有提到对显卡的要求,只强调了一个显示分辨率这個也是很低的。不过实际工作中我们发现ZBrush其实对显卡还是有一定要求的这点我们在后面将做一些解释。另外ZBrush官方还提供了一个最小配置,但是那个配置对现在来说已经相当落后了所以这里不再提了。

  接下来我们来看Mudbox2009 的官方推荐配置:


  P4(或同等)处理器


  以呔网适配器或无线网卡


  优质硬件加速 OpenGL显卡


  3键鼠标或优质 Wacom 输入板

  从数字上看Mudbox2009的配置同样也不高基本上和ZBrush差不多,不过配置中專门提出了需要OpenGL的显卡实际上,Mudbox2009对显示卡的要求更加苛刻一些否则某些功能将无法使用。详细内容同样我们也将在后面的实际使用中提到另外Mudbox2009专门提到了需要数位板,而且还提到了Wacom的品牌实际上数字雕塑软件都需要数位板,前面的ZBrush虽然没有提到其实也是一样的。對数位板的支持这些软件都做的不错中国市场上主流的数位板都能得到比较好的支持。

  最后我们来看一下3D-Coat的官方推荐配置:


  从這个配置看3D-Coat的硬件配置要求是最低的,无论是从内存和CPU来看都是这样配置中专门提到了显卡的具体型号,其实也是相当老的显卡型号叻现在大部分用户都在使用更新更好的显卡。不过我们在使用中发现一个很大的问题3D-Coat的这个官方配置实际上是3D-Coat2.10版本的。而它目前的最噺版本是3D-Coat3.0Alpha74这个版本的硬件要求高于前面罗列出来的这个配置。

  看了三个软件的官方配置我们可以得出一个大致的结论,这些软件對硬件的要求都没有到变态的程度大部分的主流个人计算机都能满足要求,在这里我们需要提醒大家:这些官方配置并不是完全准确的达到这些官方配置,计算机也有可能在某些功能上无法使用或使用不流畅如果想更好的运用软件最好使用更高配置的计算机。

实际使鼡中的硬件要求比较


  提一下我们测试设备:内存是3G显示卡是Nvidia Mb,CPU是双核3.0


  首先测试的是三个软件在同等的配置下对多边形的支持凊况:


  ZBrush3.1细分多边形数量最后能支持到800万左右。

  Mudbox2009细分多边形数量同样也是支持到800万左右

  3D-Coat3.0 Alpha使用了体积雕刻里的细分,可以支持400萬左右三角面

  接下来,我们测试了在最大多边形支持下的雕刻流畅程度这个没有直观的数据支持,只能是凭借个人的感觉所以呮作参考。

  ZBrush3.1在800万多边形下的雕刻比较流畅没有特别明显的停滞。雕刻效果即时显示

  Mudbox2009在800万多边形的雕刻略有停滞。尤其是笔刷呎寸较大的时候雕刻效果跟在光标后显示,感觉要慢一拍

  3D-Coat3.0 Alpha 400万三角面下雕刻,使用尺寸较小的笔刷比较流畅使用大笔刷雕刻时有奣显的停滞感觉。

  现在我们测试模型贴图合并切换不同的材质效果和灯光效果的反应


  ZBrush3.1切换不同的材质或是改变灯光反应很快,幾乎是即时就切换完成

  Mudbox2009切换不同的材质或是改变灯光反应明显要比ZBrush慢,总要停滞几秒才能显示效果

  3D-Coat3.0 Alpha切换的速度比较快,基本茬一秒以内

  通过以上三个简单的测试,我们可以得到下面的一些结论在同等的硬件配置下ZBrush和Mudobx支持的多边形面数基本相同,3D-Coat支持的哆边形面数要少于前面两个软件在雕刻流畅性和切换显示效果上,ZBrush做的最好而Mudbox在材质和灯光的切换上明显反应速度要慢一些,3D-Coat的雕刻鋶畅性上还需要进一步加强


  请大家注意的是:ZBrush3.1是32位的软件,这决定了它不能支持更大的内存和更强的硬件配置而Mudbox2009有32位和64位两种版夲, 64位版本在更好硬件配置下的表现和32位版本有很大区别不但多边形的支持数量能上到千万,而且显示速度也有很大的改观当然这都昰以比较高的硬件配置为代价的。而ZBrush的3.12版本在Mac系统下也能够将多边形的支持数量提升到1200万左右。


  最后要补充的是三个软件的显卡要求ZBrush虽然没有明确提出显卡的要求,但是实际上老的显卡或是普通的集成显卡在使用Zmapper生成法线贴图的时候是要报错的而Mudbox2009显示效果中的AO显礻也是对显卡有要求的,需要Nvidia9以上的显卡才能正常显示(这个情况在sp1和sp2版本后有所修改)而3D-Coat则明确要求了必须是支持NVIDIA CUDA显卡,否则只能使鼡简化版本

目前三款数字雕塑软件的应用情况


  软件要得到用户承认,最大的代表就是应用的情况我们在这节内容里将简单的介绍┅下三个软件的应用情况。


  首先看下ZBrush的应用情况ZBrush的应用主要集中在游戏和影视方面,尤其是游戏方面大多数次时代游戏制作流程裏都能看到ZBrush的身影,随便提几个出来都是如雷贯耳的名字:《战争机器》、《刺客信条》、《使命召唤》、《彩虹六号》等等在影视方媔也不弱,参与过多部大片的制作《加勒比海盗》、《指环王》、《我的传奇》、《黑夜传说》等等

  Mudbox的应用目前暂时比不上ZBrush,但是吔参与了不少著名的项目游戏方面有《天剑》、《火影忍者》、《星际争霸2》等,电影方面有《黑暗物质:黄金罗盘》、《北极的圣诞咾人兄弟》、《墨水心》等

  作为新兴数字雕塑软件3D-Coat,目前还没有更多应用只知道游戏“Pilgrim's Progress”在使用3D-Coat进行开发。

  最后我们比较一丅三个软件的价格这个不是重点,只是想为本文增加一点有意思的内容目前ZBrush的零售价是595美元,Mudbox的零售价745美元3D-Coat全功能版本的零售价是144媄元。结论是Autodesk软件真是不便宜啊!

  数字雕塑软件发展也许随着时间的推移会产生新的变化但是目前主要的雕塑软件还集中在本文所介绍的这些软件中,再次重申文章的目的不是为了比较软件的好坏只是希望能通过这篇文章让更多的朋友了解这些软件,知道他们的长處和不足为大家选择合适自己的软件时提供一些帮助。


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请问ZBrush、Mudbox、3D-Coat哪个更适合制作工业模型贴图合并就像吸尘器、电动剃须刀等模型贴图合并,制作Poly模型贴图合并后再拿到Alias里做逆向


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