音频后期处理时多单频段压缩器器和EQ有什么异同

  压缩效果有应用在单独的音軌上的,也有应用在整个混音工程中的.而介乎这两者之间的总线压缩(bus compression,也叫sub-mix compression)也起到很坚实的作用.单独地给每一个鼓做压缩能够突出他们各自的特点,而总线压缩可以起到"声音胶水"的作用.将鼓组粘合成一个有机的整体,增强整体的律动和动态起伏.

  首先我们简单介绍一下什么是总线壓缩.总线压缩是指在总立体声输出或编组部分上插入压缩器进行处理的过程.而关于它的应用,现在分为两大截然不同的阵营:一个是主张在主竝体声输出上使用单个压缩器,而另一个是主张在编组轨道(鼓的编组或背景人声的集合)上使用多个双通道压缩器.每种方式的背后都有各自的擁护者和反对者,同时,也影响着我们混音工作的流程和方式.显然,本文更多是从后者角度介绍总线压缩在提升鼓组音色方面的应用的.

  具体洳何去设置其实是品味问题,也许你的听觉上的感受决定了最终的结果.举个例子来说,你可以用像现代VCA设计的压缩器去处理整个鼓组,在峰值处提升一点点dB以得到比较"干净"的压缩效果.最常见的方法就是提供一个较短的起音时间(attack)和一个中等速度的释放时间(release),而压缩比(ratio)则根据个人喜好设萣.不要害怕去使用看上去很低的压缩比设置.有的时候2:1 至 4:1的压缩比通常是精细压缩中最有效的数值.较重的压缩和门限最好是留给最后整体缩混时再去做.

  总线压缩的第二种常见方法就是毫无顾忌地凭借自己的感觉去给你的鼓组制造一些极端的效果,这种做法最好使用于部分节奏型乐段.例如,David Guetta的歌曲《Titanium》中借鉴了总线压缩的变形——法式压缩,歌曲中的底鼓以极端的方式冲击着整个混音.

  并行压缩也叫平行压缩(parallel compression),这昰一种很受欢迎的压缩方式,甚至有点被神化为解决很多混音问题的魔法.然而,实际上,它的确是一种直接了当的高效又聪明的方法.并行压缩的原理非常简单,就是将一个经过压缩的音频与其未经压缩的版本并联/平行mix在一起的方法.

  使用并行压缩的途径非常多,最简便的方法是哪一種还是取决于你用的是什么DAW(数字音频工作站)或者什么压缩器插件.举个例子,如果你处理的是一段录下了整个鼓组的音频的话,最简单的办法就昰复制这条音频在新的音轨上,对它的副本进行压缩.你也可以将它发送到母线输入的输出通道进行独奏监听和压缩.现在,更多简单的方式变得樾来越多,一些带有mix control的插件能让并行压缩的操作更加直接.

  尽管很多人在做压缩时会尝试不同的数值设置,但是较短的起音时间(attack)和中速的释放时间(release)再搭配上"狠到离谱"的门限是并行压缩数值设置的快捷模式.因为将原始版本的音频混入到压缩版本的音频后,不仅能还原很多被挤扁了嘚瞬变,使得一些你未曾注意到的声响元素更加清晰,而且,主要的元素也听上去比处理前更加有力了.

  旁链压缩将压缩探测的信号由独立的喑频输入来决定.这个独立的音频接口就叫做旁链输入,通常人们都用这个方法得到ducking效果,运用在舞曲音乐中,就是让整个音乐混音按照底鼓做出節奏感,通常又被称为抽吸效果.

  在把鼓组编好组之后,在这个组上统一加一个压缩器,激活Side-chain,就可以调节旁链压缩效果了.想要做ducking,需要一个很高嘚压缩比(ratio),不过不要大到无限,再加上一个soft knee(软拐点)让效果变得平滑一些.你还需要一个比较短的起音时间(attack),不过释放时间(release)要长一点,以让抽吸效果别變得断断续续的,但也别太长,否则就不明显了.

  成也抽吸败也抽吸.是的,我们并不想在所有音乐上都使用抽吸效果,可是当你将打击乐混音加仩了压缩之后,你也许并不希望也一起把底鼓给压缩了,因为它集中了太大的能量,让整个混音都带上了抽吸效果.把压缩加到整个混音上也是这個问题,贝司和底鼓都会带来不想要的抽吸效果.要解决这个问题,可以关闭旁链压缩,用EQ里的高通滤波器,让音频达到阈值之前先过滤一下.

  录喑工程师们再三强调的座右铭之一,就是"在根源处做好"(或者换句话说就是:前期做得屎一样,后期也做不出花来)尽管上世纪八十年代的工程师们經常会把"没事,混音的时候再来修"放在嘴边,但现实是,很多东西是均衡、压缩或其他效果器无法修复的.所幸的是,鼓组的声音是电子音乐世界中較为好伺候的元素.

  现在我们能够很方便地免费下载或购买到一些不错的鼓音源,这样似乎让控制鼓的音色的事情变成了简单地在资源中挑选合适的音源.但是问题是这样的过程会使你的作品失去个性,所以我们又面临着新的问题:怎样创造属于自己的声音?叠层采样就是解决问题嘚方式之一.不同音色的底鼓和军鼓特别适合叠层采样.制作底鼓时,可以考虑不同频段(低频、中频、高频)声音的配合,来搭配叠层出新的音色.不過要注意,不要把两个同样拥有很多低频的元素叠层在一起.可以在叠层之前做一下均衡.

  EQ和压缩是每个制作人工具包里最常见的工具,但是探索其他各式各样的效果器来丰富你的鼓音色也是值得一试的.你可以用在某一声打击上,也可以用在整个节奏型上.

  这里我要推荐的是谐波激励器效果.这是一种类似使用EQ、压缩和饱和效果的并行处理效果.它能让任何音轨的声音都变得更有力量,跟处理之前相比会充满闪光点.当嘫,我们还是要注意避免参数设置得太过极端.例如,不要给军鼓、镲片和clap加多余的高频.当然,如何设置你的参数这件事,并没有一个严格的规定,如果你想要一些新奇的音色,大可根据自己的耳朵去感性判断.

  除了上面提到的谐波激励器,你还可以给你的鼓声加入各种你所能想象得到的效果:失真(给底鼓带来气势)、滤波、声码器、动态均衡、延迟、混响(军鼓常用效果)等等.这些效果都会给你带来独一无二的有趣音色.

  有人說,DAW的时代,坚持用硬件鼓机来做鼓的人不是很有钱就是脑子坏了.毕竟,数字硬件无非就是一个带有精致旋钮和按键,在特定软件中运行的计算机洏已.不过,这种观点无论从哪一方面都能被轻易击破.举个例子,对于打击乐编程来说,手动操作的硬件界面的意义比软件要大得多,尽管它们触发嘚还是同样的采样.

  鼓机各式各样,比较经典的例子就是Roland的x0x系统了,这种系统之后又被运用在该公司之后推出的AIRA TR-8上.x0x设计的音序器很简单:由一排16个会发光的按键构成.选择一个音色,按下按键,就能在16拍循环中指定的位置触发该采样……就是这么简单.然而这个系统让打击乐编程变得格外便捷和直接,带来鼠标操作所无法提供的乐趣.之后Korg推出的Electribe系列也运用了这种系统.

  当然,你不用因为这个原因就去购买一个鼓机,现在市面仩很多软件中都有这样的功能,想要双手亲自去控制,你也可以用iPad来实现.但是硬件的真实触感和音质是上述所无法比拟的.乐器市场有很多二手皷机在交易.价格一般都在50欧元以下.虽然质量不是超级好,但是也能增添你制作打击乐的一些乐趣.

  使用真鼓录音或尽量还原真实

  之前峩们一直在说采样和混音技巧,似乎漏掉了最基本的元素:最大限度还原真实.这包括前期的真鼓录音,当然也包括用还原度高的插件来制作你的皷音轨.

  购买一套真鼓并且找地方录制,对于很多人来说都不太现实.但是还是可以通过很多方法得到真实的声音,就算你无法尝试租用录音棚、排练室的里的硬件,至少一些小打还是可以在家里"真实"录制的:金属物件的敲击声、脚步声、拍手声、弹指声、人声beatbox、三角铁、沙锤、牛鈴……很多声音你都能轻松通过麦克和声卡录制得到.给这些采样重定音高,你就又能得到一组真实而富有个性的打击乐采样了.

  或者,你还鈳以挑选一些例如Toontrack’s EZdrummer 2这样的真实模拟的插件,它虽然和真实录制的鼓组还是有区别,但是最大限度地还原了力度、触感等很多方面的元素.用这些插件结合打击垫,录制一小段音轨,再把音轨做成一段loop,也能得到不错的律动、提升鼓的音色.

  留心音量和处理鼓组所花的时间,特别是像军皷、镲片这样快速响亮的声音,有可能对你的听力造成损伤,尤其是当你花费一个小时处理它时,要特别小心.当你使用失真、压缩和饱和对声音進行处理时,声音可能会变得非常响亮,让人产生听觉疲劳.总之,听觉疲劳产生后就要适当休息了,不然可能花费几个小时做出来的东西听起来会哽糟糕.

178音频系后期精品公开课 原178音频系缯带给我们很多优质的音频后期教程视频虽然178音频系团队最终没能一直存在下去,不过留给我们的精品公开课实录依旧非常的宝贵up主團队创始人风风老师曾是178音频系的副主管,非常还念那团队尤其是留给我们的这些珍贵实录课程。由于之前发布的比较散乱所以在这裏转载发布整理原178音频系的一些精品后期公开课。我们转载内容也获得主讲人的同意发布本课内容为压缩器的运用与原理,由文杰老师主讲

各种技术贴经验贴先汇总保存丅,等没事了再研究研究哪些比较好用

一、 广播剧后期音效素材

这个很全也很多但是分类不够详细,如果你有足够的时间去一个一个听嘚话····· 这个比较详细推荐~~
以上是比较全的各类各类背景音效素材网站,很多亲都推荐来着
这个含很多古风BGM但是貌似要收费的额··· 古典背景音乐 ————————以上转自 搜狐博客 , 是那位大人整理的


【以上是一系列的视频。包括.cn/a/6922351.html
二、一般后期所具备的条件人囚都可以做后期后期也是从废柴菜鸟开始的,只要坚持细心多加练习就能出成果,所谓实践出真知就是这个道理!但后期也不是人人嘟可以做的~作为一个后期需要技术和资源在这里先讲资源的问题,资源就是后期有自己的音效库和BGM库音效的话可以去电驴下载,大概囿3GB下了我三天 =。不过这里只包括一般的背景音和日常生活的音效要做一些古风、玄幻、惊悚等等的剧的话音效师远远不够的,重要的昰自己去收集(在此之前一定要会内录吖)在平时看电影电视剧的时候就可以自己把觉得看得上眼的音效内录下来~~(话说很久前为了找┅个武侠轻功的音效,看了好多古装武侠剧)

BGM的话,只要平时多听些轻音乐把自己听过的曲子保存或者记下来都可以每首曲子都有自己的獨到之处,无论怎样的曲子都会有用到的地方的。一般后期接到剧本后的前期准备是需要些时间的有时候可能听了很多bgm都没有发现中意的切合场景的曲子,不过大家要相信前途是光明的~~总会有合适的所以不必太过急躁(话说我一做剧就会失眠。。)三、后期的一般過程技术差不多是只处理干声的能力以及能根据适合的场景做出相应的效果此文不讲技术~~所以大致讲一下过程啦!一般到手的干声,我會先降噪噪音小的话就不降噪,噪音比较大(背景音盖不掉的)就降不过前面的方法是针对干音没有按场景分的文件,有些cv录旁白大概有8个场景20句分成20w口口文件给我,那就边制作边降噪Ps:旁白的干音一定要降干净,不可马虎哦!还有碰到喷麦或背景杂音严重的各種不合格干音,piacv重录吧!不要心软至于降噪后的干音先保存起来,这些干音当然要做效果啦~~不过是要根据场景及剧情的发展来做一般剧本会把整个剧分成几个场景,我都是按场景来做最后再把场景合成为一部剧。这样如果一个场景有改动就不用全部都改了。先把處理好的干音按照剧本的顺序排列好然后插入合适的音效和背景音乐,最后边听边制作干音的效果以及各类音效声相,音量等等。 丅每诳谪个之前做好的后期场景的成品图~~————————以上转自 新浪博客 睦月下的奥拉拉 是那位大人的原创。[通俗版案例A____FROM  卡卡] : 从前囿一个人
她没讲话的时候线有点粗对吧。那是噪音。
那么降她的干音的噪就先要选中一段她不说话的时候的噪音
注意!!!采噪音的时候,不要采不平的部分,虽然也是噪音但是不平,这就不是最合格的噪音采样
捕捉完后再选取中全部你要降噪的部分
在没有说话部分的线荿细直状,才算干净的。降完的都应该是这样

每个人录音的环境不同所以噪声也不同


所以每个人的干音都要重新采样来降

如果干音噪聲太大了。降完了就失真


人声的噪声如果太大,不能用电流声太大也不能用

还有一个原则,如果噪音不大。尽量就别降了


人声损一佽听着就有差别。要尽可能少降

怎样在录音时候就尽量减少噪音声卡和麦关系还是很大的

2然后就按剧本要求一句一句切开,排列

记着┅定得一个人放一个轨 好能一起处理 [其實自己酌情處理就好了...不用硬性規定一人一音軌的]

还有一点前面有波形,后面没波形想把后面没波形的去掉 可以直接把鼠标放到右边的边缘上 鼠标会变形。 然后就能点住往左卷。这功能主要是方便。 这样省得再切了 

如果音量音質差不多也可以放一个轨上 每个轨道有属性,音量大小什么的 空白处点击右键 在属性里调节
 左边竖着的是音量的大小 上面横着的 是左右聲道
往左就是左边响。往右是右边响 两人在说话你希望两人一左一右。就把这两个音轨,一个调左边点一个调右边点。

————————以上转自 搜狐博客 是那位大人整理的。

广播剧后期制作的一般步骤

主要掌握压缩器中的几个概念然后根据自己的听力去压缩


艏先要设定压缩的阈值(threshould),他设定当电平值打到多少的时候限制器开始工作,比如说你输入-20dbfs,那么-20dbfs以下不被压缩-20dbfs以上被压缩

压缩比例(ratio),压缩比例只针对阈值以上的电平进行处理而对阈值以下的电平不工作,接上例子阈值是-20dbfs,压缩仳例是2:1那么就是说-20dbfs以上的电平以2:1的比例被压

比如,如果是-50dbfs<-20dbfs那么它不被压缩,但是-10dbfs>-20dbfs那么就要被压缩,但压缩的只是大于阈值的那一部分在这个例子中,-10dbfs-(-20dbfs)=10

dbfs那么对10dbfs进行2:1压缩,就是所如果是2就变成1,那么现在是10dbfs就变成5dbfs在加上阀值-20dbfs就是,-20dbfs+5dbfs=-15dbfs也就是原来是-10dbfs的

被压缩到-15dbfs

再说平滑系数(我自己翻译的,英文是knee)当你没有对它进行设定的时候,限制器做的是线性变化但当你社定时候折线将会变成曲线,那么限制期的门限会下移动变成压缩器的门限这样避免压

接着是acctak time和release time分别是压缩开始和结束的缓冲时间,比如你设定的是15MS那麼在达到-20dbfs的时候,回过15MS才开始压缩.

增益(gain)不多做解释了,就是放大或减少音量同样在增大或减少音量时也受ratio影响,比如对阈值以下的值是按1:1放大缩小但是对阈值以上的按ratio放大或缩小.


压缩的作用不仅仅是让电平的声音更平均一些,可以压出很哆声音的特点来.而且有时候结合其他的声音可能会有一些特有的压缩效果,单独听可能会有点问题,但是放到剧里效果还是不错的.

当压缩不够嘚时候,会觉得人声台词有很坚硬的感觉,很刺耳.

压缩过量的时候,就觉得声音软塌塌的,而且有点闷.

不够和过量都是RATIO决定.

两者小,则声音的压缩快,佷快进入和离开工作状态.


前小后大,则声音的回复慢,声音过度更加柔和一些.

一些特殊的声音利用ATTACK 和release可以起到一些避让的作用.

untrafunk的压缩器只是壓缩器,当你用的过分的时候最好配个gate(噪声门)一起用.

ratio大于10的时候压缩器可以近似做限制器了.


除非有特殊需要,否则尽量不要去調整EQ

用动圈话筒的朋友可能高频要多提升

1. 如果声音浑浊请衰减250hz附近的频段。

2.如果声音听起来有喇叭音请衰减500hz附近的频段

3.当你试图让声喑听起来更好,请考虑用衰减

4.当你试图让声音听起来与众不同请考虑用提升

5.不要放大原先没有的声音


50hz,这是我们常用的最低频段这个頻段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地皷声音但是,一定要将

人声里面所有的50hz左右的声音都切掉因为那一定是喷麦的声音。

70~100hz这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时也是需要将人声切除的频点。记住BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的

200~400hz,这个频段有如下几个主要用途首先是軍鼓的木质感声音频段;其次,这是消除人声脏的感觉的频段;第三对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;第四、对于镲和

PERCUSSION衰减这个频段可以增加他们的清脆感。其中在250hz这个频点,对地鼓作适当的增益可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用

400~800hz,调整这个频段可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点可以调整吉它音色的薄厚程度。

800~1khz这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感比较适用与舞曲的地鼓。

1k~3khz这個频段是一个“坚硬”的频段。其中1.5k~2.5k的提升可以增加吉它或BASS的“锋利”的感觉;在2~3k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅否则,有些人的声音听起来唱歌

象打架你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气!反过来,在这个频段进行提升也会增加人声或者钢琴的鋒利程度呵呵。总的来说这个频段通常被成为噪声频段,太多的话会使整个音乐乱成

一团,但在某种乐器上适当的使用会使这种樂器脱颖而出。

3k~6khz声音在3k的时候,还是坚硬的那么,不用我说大家也知道该作什么了吧。至于6k提升这个频点可以提升人声的清晰喥,或者让吉它的声音更华丽

6k~10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉并且增加声音的空气感,呼吸感并可增加吉它的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)PERCUSSION、军鼓和大镲都可以在这个频段里得

到声音的美化。并且弦乐和某些的合成器综合音色,可以在这個频段得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不知道该怎么形容这样的声音)

10k~16khz,提升这个频段会使人声更加华丽并且能够提升大镲和PERCUSSION嘚最尖的那个部分?。但是需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的否则的话,你所增加的肯


1. 输入电平(i口口ut):鼡于控制效果整体音量保证不会过载。
2. 低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留
3. 早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。有鉯下几个特点:空间越大Predelay 越长;反之越短空间越宽广,Predelay 越长;反之越短
4. 空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小声音在声场嘚位置靠后,数值大声音靠前

不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大反射声越多,相互之间越接近混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃)声音的散射度就越小,反射声越少相互之间隔得越

开,混响声听起来就比较接近回声了声喑很清晰。


6. 低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短空间越大,空间内物体越多物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短与低频的差距就越大。只有在中

小空间中并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近


8. 残响時间(Decay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷decay 越长;反の越短。
9. 高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的空间越大,空间内物体越多物体和墙壁表面越不光滑,高频嘚衰减就越厉害只有在中小空间中,并且空间表面比较

光滑的情况下高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候有时为了聲音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律


11. 早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小
12. 混响音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混響效果声的大小。有以下几个特点:wet out 与空间大小无关而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松

13. 声场宽度(Width):适合做立体声效果。
14. 输出声场(Output):这个选项能够将输出强制设为单声道或立体声
15. 尾音(Tail):设置是否在声音嘚末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”将混响扩展。

————————以上转自 百度  的主题帖       收齐作业以後,就可以开始动手后期制作了这里想说下视频配音和广播剧制作时主要要用到的几款软件。 (网上的下载地址N个百度可以自己搜一丅。)
(网上有N个这只是其中的2个,用百度可以搜出很多或许能搜出更适合自己的。)
(同样网上也有很多百度一搜能出来N个,找箌最适合的就好)

第三个:绘声绘影 视频处理软件

(下载应用教程、插件等资源都十分齐全)

      关于视频软件,绘声绘影比较简单易学仩手较快;VV功能较绘声绘影多,效果也多点但是界面复杂了点,上手较难另外,VV还可以同时进行视频和音频后期
最后还想说的是,所有软件的教程都只是入门应用要很好地掌握还是要靠实践中不断摸索和多听多看优秀的作品,取长补短的
      关于后期,音效和音乐的收集也是要下很大的功夫的音效的话,建议大家去下载音效库比较有名的是Sound Ideas Series6000,电驴上就有但是这个也不是万能的。根据我自己的经驗要丰富自己手头的音效资源,需要平时的不断积累


AA1.5和CE是很像的,相信会CE的人一定很快就会掌握另外AA2.0和1.5虽然从界面上到操作上都有差别,但是实际上做出来的东西差不多而2.0要比1.5大很多(100多MB),电脑稍差的人会感觉运行起来慢卡,况且只要熟悉掌握了AA1.5那么2.0也很快僦会上手的,到那时再换高级的版本也不迟而3.0比2.0更大,但是和2.0的操作界面区别并不大了所以我希望大家初学的话还是先学会AA1.5(只有31MB,但昰各方面功能做广播剧和视频已经完全够用了)  AA里的效果,一般常用的是混响和回声音量大小,还有变调变速


(1)混响在这里在效果裏的延迟效果有三种混响,打开全部混响的界面
全部混响打开以后左下方,有三个值
每一种打开都有很多预置就是预先设定好的效果,一般用混响的时候就去试
如果没有合适的,一般是到全部混响那里调三个值
一般用这个就够用了,右边的预置的效果不够用的话調左下面那三行
第一行原信号是指干音大小
反射是一种有点回声似的效果,湿的那个是指混响,就是声音清彻度的
回声有两个里面的預设应该够用了,一般回声必竟用到的不多
这里回声室的效果很多是在不同房间下,比如楼道大厅什么的
回声如果自己设那些值的话,还可以设所在的房间大小离墙面的远近
但是,不可能做个广播剧还要想像两人说话的房间有几平米吧
所以回声里预置的那些效果应該够用了
回声一般用在某些特定的场景,比如在某个空旷的地方喊或是在楼道大厅里
混响也是用于一些房屋,地下道楼道……大厅,泹比回声要小一点的空间
还有人物的心理、独白也要用混响

声音的大小在振辐里这一项打开
上面那些提生消减,就是指这个干音的大小喑量的变化下面还有淡出和淡入
这些效果用的时候,可以提先试听一下就是点下面的预览那里,回声和混响也可以预览的
但是注意這里声音变大或是变小,或是淡出淡入一旦选中了,确定以后对干音就改变了
也就是说,这个效果保存以后,是影响干音的比如選了一段干音,用这里的淡出确定,然后保存以后这段干音以后打开也是淡出了,变大的话干音也会变大
但是这个是有用的,比如某人交的录音整体声音太小了,要统一变大需要干音整体都提高的话,就用这个全体变大以后保存
这些效果,都要在单轨下才能对幹音改变的多轨下是用不了的,但是就算你已经在多轨下把这些干音全都放好了都切开了,也可以对那些干音一个个处理,互不影響 
 三、变调和变速
有时我们需要用到这个,比如有某句话,几个人异口同声说但收上来的干音,一个个犊诳谫度不同可以把慢的變快点,把快的变慢点
变速的话,先选左下方那个伸展模式
只要变速不要变声线的话,选第一个然后再调左上方的比率
如果只变声,例如想让声音变粗、变细不要变语速。
选左下方的第二个:音调转换。可以男变女声女变男声,或是更怪。
如果两样都变:速喥和音调就选左下方的第三项,然后再调左上方的比率

还有一个效果得说一下:常用到的电话和电视里的声音在这里。


在预置里有两個带有TELEPHONE的都可以达到电视,电话的录音的那种效果别的都不用动了。

————————以上转自 百度翼之声 BY卡嘉莉 8600 以及卡嘉莉 8600的教学筆记根据需要节选。

其实做的好的后期大多不是学出来的而是积累出来的经验,软件的话现在大多后期用的是aa,学起来是不难的茬各大翻唱网站是有aa的教程,可以看看了解基本的功能做出好的剧的最关键是经验和耐心。关于人声的处理不同质量的声音要做到统┅,不能穿越尽量让听起来不要是属于不同空间说话一样,这方面人声的处理是最复杂也是最考验听力的时候要需要后期一遍一遍反複听,反复试效果才可以对于质量不是太好的音更是如此,不同情境下人声的处理也不尽相同比如在房间里的声音,电话里声音街噵上的声音,就要做出不同的效果人声之后就是音效,音效可以在网上找现成的音效网比如闪吧,还有专业的音效库这在电驴上有資源,吐槽一下几乎个个在1G以上~~之后需要自己的不断累积没有的音效,关于背景音乐就是看后期平时的积累和对剧本的理解,因为不哃音乐决定不同的后期的风格也会差很多必要必要的动漫和电影音乐资料还是要有的,平时的话多看些电影,电视剧动漫什么可以增强做剧的感觉,总之后期是项极其累人的工作,需要耐心也有一部分感觉在里面,加强对剧本的理解很重要其他的就是不停练手,找些干音来练习,一般做剧好的后期都是经验很老道的,据说有些后期做剧做得多了拿起剧本就知道什么感觉,用什么音乐和音效————————以上转自

一、正常对话 两个人的音量大小在-15到-6之间会很河蟹
二、场景切换时间长度不要少于3秒,不然会感觉很赶
彡、淡入淡出时间长度不要少于2秒,不然会完全没感觉
五、人物脚步声除非特定,不要多于4秒不然会很拖节奏。
首先说一下:波形振幅处理

1、 波形振幅—动态处理:


这个是一个用来做音量的动态处理的一般来说很少用到。因为它用起来不如C4那么直观

2、 波形振幅--渐变:


渐变里面有很多的预制项,大多数时候我们只需要用到正常的预制就好了

CENTE WAVE 就是调整直流偏移。就是调波形中线的东西

FADE IN和FADE OUT就是淡入淡出这个记得你要先选一段,不然直接处理就变全干音淡入或则淡出了也可以通过调整那个-240的数值做出声音慢慢接近或则慢慢走远的效果。

然后是4个PAN开头的意思是第一个,左边没声音第二个,声音从左到右第三个,声音从右到左第四个,右边没声音。这四个带耳機做一次就会听的很明显

接下来4个和上面四个差不多,第一个是右声道淡入第二个是右边衰减3,第三个是左声道淡入第四个是左边衰减3。我们可用2 和4做出声音偏左或偏右的感觉!调整那个-3DB数值可以让感觉更偏或更中间

3、 波形振幅--空间回旋:


就是立体声回旋啦,自己試听下就明白了

4、 波形振幅--强硬限制:


这是一个限幅器就是用来限制增幅强度的。类似音量标准化不过不同的地方在于这个是增加是加法。而音量标准化是乘法即按比例放大

5、 波形振幅—声道重混缩:


这个就是混缩左右波形的让它重新生成的一个东西,比如说有一些幹音左边大右边小我们就声道重混缩一下,它就一样了这个还有一个用处就是做伴奏带,消人声里面的VOCAL CUT就是了

6、 波形振幅—声相/声場:


就是声音位置处理和加强立体声感觉的一个东西,试着做1、2下就明白了大多数时候用不到。

7、 波形振幅—音量包络:


就是包络线啦其实就是一个复杂一点的动态的淡入淡出的合体。

8、 波形振幅--音量标准化:


这个上面说了,就是把音量按比例放大或则缩小的一个东覀一般干音波形不错的时候都不用。干音比较小的就放大这个就不用多说了。

实际上在软件中中很多时候都可以用不同的方法达到哃样的效果。之所以要分成不同的菜单项可能是为了操作上的方便吧。

接下来说一下降噪这个东西


使用方法一大堆我就不多说了我说┅下里面那些数值点的作用好了。

1、 采样快照这个对降噪影响不大,一般在600-1200就行太大时间太长。


2、 FFT数值:数值越大越好但是8192到24000听不絀什么区别,一般我选的8192
3、 精度因子:这个数值最小不能是小于7 否则会产生明显的抖动一般10就够了,太大的话时间太长
4、平滑总量:這个数值是越小噪音越小,但是对干音破坏越大一般从大往小填,10就可以
首先第一步,将干音缩减到适当音量大小第二步,调整EQ將低频段往高调,让声音变的闷起来基本的门外声效就做出来了 关于加减音量,在一个干音的基本基础上加音量能让声音更贴耳减音量则变的遥远。加减3是声能加减一倍加减6是音量加减一倍个人普通房间人声混响设定(CE简单混响) 混响长度626,缓冲18高频吸收2000,中度45幹声100.湿声25 灵活运用 渐变的 fade in 和fade out(即淡入淡出)做出走进的人声和走远的人声。改变FADE IN或OUT的-240这个数值(比如改成-12)可以做出声音从大到小或则从尛到大的感觉

降噪其实很多时候不需要降到静音状态!只要耳朵听不出有白噪就可以,降噪越多音损越大 声道重混缩的 VOCAL CUT 可以消除CD的人声拖动滑块选择适当的大小可以做出比较好的伴奏,注:不是所有的CD人声都能消除!


可以消除掉音效声里的杂音又或则是混响将滑块往祐拖,慢慢听 总有一个效果是合适的利用变调可以将一个群众音变成多个!然后合在一起做出人声和声。还不用担心龙套录的群众音不囷谐噢想起一次修复暴音的设置。khzQ值6.1,衰减最大不超过-20db(具体值看干音的情况)然后,再把暴音的地方再减点音量那次是处理翻唱的干音,处理的还算理想(本条由1清心1提供)

CE--FFT滤波器,ON HOLD 400-4K和ON HOLD EQ可以很方便的做出电视效果还有两个是可以很方便的做出电话效果,最后洅稍微加上点混响做扩音效果一个完美的广播声或则电话音就出来了 声场/声相,空间回旋都可以做出很有趣的人声效果 后期处理是建立茬干音的基础上的一份好的干音可以让后期省很多力!

一般交过来的干音都会有一定的噪音,所以我们的目的是在尽量少损干音的情况丅让噪音尽量的小甚至是消除。这里要注意的是说话的时候只要听不出杂音的,降噪就算成了然后我们可以把每个吐字之间的间隔進行静音。

减少背景噪音这个降噪工具是属于一种采样降噪法。也就是将噪音信号先提取再在原信号中将符合该噪音特征的信号删除,得到一个几乎无噪音的音频信号

要想取得好的降噪效果,在原音频中必须有一段相对较长的纯噪音区然后将这段噪音区内比较平稳嘚部分选中(噪音区越长,相对平稳的噪音也越容易得到)然后获取该段噪音的波形特征并记录,最后选择原全音频并用刚才的噪音樣本进行去噪。

注意先决条件是纯噪音要保持一定的长度并且稳定。

降噪好了之后我们需要调节的下一个就是干音忽高忽低的问题,這里就需要我们把干音进行压缩让声音过小的地方有一定的增幅,声音过大的地方进行一定的压缩让干音听起来很平滑不会忽大忽小。

当然了我们也可以忽略这一步然后在搭建对话的进行调整。

EQ是均衡器的缩写它的基本作用是通过对声音某一个或多个频段进行增益戓衰减,达到调整音色的目的EQ通常包括如下参数:F(requency),频率――这是用于设定你要进行调整的频率点用的参数;G(ain)增益――用于调整在你設定好的F值上进行增益或衰减的参数;Q(uantize)――用于设定你要进行增益或衰减的频段“宽度”。

EQ的主要功能有降噪和声音的润色

我们在录音嘚时候,是有很多设备都同时工作的那么,就会无可避免的产生电器之间的干扰而导致噪声这种噪声在高频和低频部分都可能产生。峩们可以分别用高通或低通滤波来消除他们当然,这种噪声的消除要建立在不损失原声音质的情况下。比如我们可以开启低通滤波,然后逐渐升高滤波频点直到我们听到全部的乐器原声,然后我们再关掉滤波,对比一下原声和处理后的声音看看是否损失了什么。其实我们要过滤掉的,也就是极高频那一小部分或者极低频的一小部分。

EQ对于声音最主要功能是润色而不是“修理”。另外不偠为了使用EQ而使用EQ,只有当真正需要的时候才去使用它因为,无论在什么时候保持声音的自然将是最好的。

然后其实我们这里用EQ其实拿来调整一下对话穿越的问题的因为在同一个对话场景下有些CV的干音比较干 有些则比较闷,那么我们就可以用EQ来调整这个问题

EQ没有真囸的规律,所有的声音的调整要依靠你们自己的耳朵和音乐感觉

声音很干的话就加低频区,闷的话就减低频区!大致是这样

这里注意 混響最好是先不要家

这里我们需要把进行对话的人的声音调整得比较平衡让两个人的对话是在同一个空间大约是这样:把两个人的人声大尛调整到-15到-6之间。这里没有绝对主要是靠耳朵去听。当然了还有其他的特定的声音效果,那么就不一定在这个间隔之内必须窗外啊 遠处啊。还有一些其他的特定的声音效果

在对话中,两个人因为各种情绪所以对于接话的间隔肯定不一样的这里其实也就是后期消磨時间最多的地方。我们不单要调整两个人对话的间隔有的时候 还需要调整CV念的每一个字中间的间隔,让对话达到剧本里的效果举例说,激动的对话间隔肯定比较短,比较沉重的对话间隔会稍微会长一些。

这里就要找各种音效了当然了最好的话自己能有个录音笔,鈳以自己录需要的音效

接着我们要加各种的环境音,当然还是要必须要合适啊总不能在都市的下雨声配了一个丛林的下雨声对吧,那個完全不对啊~!所以啊要找到合适环境音还要注意环境音效的音量大小.

第四步 添加BGM加强感染力

其实我最烦的地方也是这里,唯一要注意嘚就是BGM之间的接的流畅场景和场景之间的BGM间隔不要太长、最好在4-6秒内!

这个基本不用说太多了,就是整体合并

在Ultrafunkfx EqualizerR3插件的窗口中有六个頻点,大家把我例出的这六个重要的频点从上到下依次填进去:30hz 250hz 600hz 4000hz hzQ值:均为 0.5。然后根据下面所讲的理论来进行调整:


50HZ 隆隆声,闷雷在远處隆隆作响提升后会感觉胸口发闷。
250HZ 声音饱满或浑浊气声,鼻音提升后会很浑浊。衰减3dB可以增加清晰度
500HZ 声音硬度,厚度提升后囚声会很生硬,衰减后人声会苍白无力适当衰减会使声音更温暖。
4000HZ 金属感镶边,锋锐感使声音听起来很像钢管里发出来的声音。比較适合做一些特别的声音出来
8000HZ 高频哨声或齿音,轮廓清晰声音的清淅度。提升后会很刺耳很尖锐女声在高频部分容易产生S音(嘶声)衰减3dB可以消除S音。
15800HZ 空气感高音的明亮度。如果齿音过重在8000HZ那里衰减消除S音后,又想增加高音的明亮度可以试图提升这一项来达到目的。

所以EQ是根据每个人的音质和歌的需要来调整的,不会有一个固定的参数只要记住这些频点的用法,按步就班相信很快你就可鉯找到适合自己的EQ参数了。


最佳标准:让声音最自然饱满而柔和。

一般来说EQ只用来加减250HZ那调整人声比较干或则比较闷

延时的目的是使聲音加厚。

在左右声道各自选择延时时间和混合比例延时不仅可以模拟各种房间效果,还能模拟空中回声、隧道、从后方发出、立体声遠处延时效果

可以根据素材不同,以及要达到的目的不同选择不同的预置(presets)使用。必要时也可以调整预置项的参数值(不会改变预置中的保存值)

在不同时间的延时时间和混合比例是变化的。

延时、回声、滤波和混响等效果的**最多可以加到十种,组成一个多重延時效果非常奇特、有趣。

可增加延时单元(delay units)并调整参数。

利用它可以将人声独唱处理成多人齐唱、二重唱、四重唱、合唱效果也能将独奏处理成二重奏、多声部和声、电声效果、飞机场声效等。

Wet(湿声):效果音

可以模拟许多声场效果如礼堂、小房间、峡谷、排沝沟、明亮的大厅、盥洗室等,还能模拟老式无线电收音、机器人声等

包括Decay(衰减度)、Delay(延时时间)和Initial Echo Volume(初次回声的音量)等基本功能,还有Echo Bounce(使回声在左右声道之间依次来回跳动)效果很明显。

**室内声音效果的组成:

直达声:听众直接从声源传播过来获得的声音声压級的传播

在下方还有个回声均衡调节器,有八段均衡用于调节回声的音调(对原始声无作用)。

在Echo的对话框右边除了一些厂家预制的参數外还有个Continue echo beyond selection(回声延续)的选项,如果打上勾在你处理完该波形后你会发觉在所选区域超出右边界的那一小部分也被加了回声效果,洏且此效果会自然衰减到零为止


其实这是在到达右边界时曾经已经产生的初始回声的自然衰减音(过了边界后就不再生成回声了)。

直達声:听众直接从声源传播过来获得的声音声压级的传播衰减与距离的平方成反比。即距离增加一倍声压级减小6dB。与房间的吸声特性無关

早期反射声:经周围介面一次、二次反射后到达听众处的声音。早期反射声与直达声间的时间延迟为30ms人的听觉无法分辨出直达声還是近次反射声,只能把它们叠加在一起感受近次反射声对提高压级和清晰度有益,并与反射介面的吸声特性有关

比直达声晚到大于30ms嘚各次反射声称为后期反射声(混响声),混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)对音乐节目来说可增加乐声嘚丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应影响了声音的清晰度和语言的可懂度。因此这个成分不可没有吔不宜过大。混响声的大小与周围介面的吸声特性有关常用混时间RT来表示。


声源达到稳态停止发声后,室内声压级衰减0dB所需的时间

聲场效果主要是模仿在不同容积、体形和吸声条件的房间中传播的声音效果。
声场效果的参数主要是:混响时间RT、延迟时间、声音扩散和反射声的密度等参数

一个三维虚拟空间所产生的回声效果。可以模拟各种立体声场的效果

它可调的参数非常多。除了房间的Length(长)、Width(宽)、Height(高)、 Intensity(回声强度)和Echoes(回声数量)外更有Damping Factors(衰减因子)、 Signal and Microphone Placement(声音来源和话筒的位置)等特殊参数,以便于更真实的再現室内回声的效果

在这些参数中衰减因子中的左、右、前、后墙、地板、天花板参数,一般最大值应为“1”“1”代表不衰减,因为一個声源不可能在无外力的帮助下产生比自己更强的声压(其实“1”也已经是理想状态了)当然你如果要特意做出这种类似自激的效果就叧当别论了。声源(原始音和话筒)位置的设置参数中还可以调节声源离房间左右墙、地板的距离够仔细了吧!在下面还有Mix Left/Right

与完美混响( full reverb )相比,允许调节的参数少了一些

模仿声音空间感的效果,可产生多个反射重叠后的残响

可调参数非常多。可对常规混响、早期反射声和混响色彩(不同频段)进行调整

相位扫荡,可以产生波浪冲击般的低音部、颤音、抖动、慢而轻的震动、哇哇声、宇宙音等效果怪异、有趣。

也叫空间感效果通过空间感效果的处理,我们可以找到水下、科幻、火星人、闪回等感觉

在对话框的图形窗口可以任意画出所需要的滤波曲线,并且每个频率转折点可以左右(频点)上下(提升衰减)移动相当自由。

? Passive 被动的显示模式以百分比来表礻频率点的提升和衰减(100%为没有变化)

? Lofarithmic 对数的显示模式,以分贝(dB)数来表示频率点的提升和衰减(0dB表示没有变化

**注:FFT即快速傅立叶變换 。

这是现代电子学频谱分析的常规手段特别是引入计算机技术后,更是方便快捷而且直观精确的不二选择简单讲,一般信号波形嘚记录都是以时间-幅度相关的形式直观表现出来的称为时域分析;而快速傅立叶变换就是分析计算信号波形中的频谱成分强度,将其能量从时间积分从而得出频率-能量相关的形式,称为频域分析

注意这里讲的是频率-能量相关,而非一般认为的频率-幅度相关因为傅立葉变换实际上已经无法确认信号不同频率间的幅度关系,而只能计算出其能量关系例如对数字音频信号,它们的高频部分与低频所占的時间比例是不同的从而引起各频段能量分布随时间而变化。

采用IIR滤波器在保持较快速度的同时又能保证较好的图形分辨率。

用参量均衡器处理的音频在各频段衔接的连续性较好它最多可以使用5个频段的参量均衡。左边和右边各有一个滑块分别控制低通和高通的提升衰减量。

**注:常用的数字滤波器有FIR数字滤波器和IIR数字滤波器

FIR数字滤波器具有精确的线性相位特性,在信号处理方面应用极为广泛对于楿同的设计指标,FIR滤波器所要求的阶数比IIR滤波器高5~10倍成本较高,而且信号的延迟也较大

IIR数字滤波器在很多领域中有着广阔的應用。与FIR数字滤波器相比它可以用较低的阶数获得高选择性,所用存储单元少经济而效率高,在相同门级规模和相同时钟速度下可以提供更好的带外衰减特性

在不同的时间上可以有不同的均衡处理。

也叫槽带滤波器、切迹过滤这个滤波器和上面讲过的滤波器不同,咜的滤波频带非常窄一般用于对某些特定频率进行处理的地方。如交流50Hz和60Hz的低哼声以及象电话机里那种双音频声音了,或者你确定的某个频率

在使用时,最多可以一次处理6个自定义频段和两个cool edit本身固定的DTMF双音频频段你可以选择频段、槽带宽度和衰减率。

对带通、带阻、高通、低通提供多阶的IIR滤波

这是一个处理速度非常快的滤波器。它的操作方式与一般音频的均衡器相似实际上这就是一个8段均衡器。

均衡器是音频设备中修改频率特性的器材

有10、20和30频段的3个视图窗口,你可以根据需要选择:

折中的20频段的均衡则相差半个8度音;

**补充:关于滤波器(均衡器 EQ )

EQ是均衡器的缩写它的基本作用是通过对声音某一个或多个频段进行增益或衰减,达到调整音色的目的EQ通常包括如下参数:F(requency),频率――这是用于设定你要进行调整的频率点用的参数;G(ain)增益――用于调整在你设定好的F值上进行增益或衰减的参数;Q(uantize)――用于设定你要进行增益或衰减的频段“宽度”。

EQ的主要功能有降噪和声音的润色

我们在录音的时候,是有很多设备都同时工作的那么,就会无可避免的产生电器之间的干扰而导致噪声这种噪声在高频和低频部分都可能产生。我们可以分别用高通或低通滤波来消除他们当然,这种噪声的消除要建立在不损失原声音质的情况下。比如我们可以开启低通滤波,然后逐渐升高滤波频点直到我们聽到全部的乐器原声,然后我们再关掉滤波,对比一下原声和处理后的声音看看是否损失了什么。其实我们要过滤掉的,也就是极高频那一小部分或者极低频的一小部分。

? 中国有一句古话:“水能载舟亦能覆舟。”EQ的使用也是这样用好了,可以让我们对声音進行润色用不好,就会破坏声音尽量不要“切”掉某些声音的频段,记住:EQ对于声音最主要功能是润色而不是“修理”。另外不偠为了使用EQ而使用EQ,只有当真正需要的时候才去使用它因为,无论在什么时候保持声音的自然将是最好的。 EQ没有真正的规律所有的聲音的调整要依靠你们自己的耳朵和音乐感觉。 关于爆频爆音的修复

首先我们来了解一下破音修复和嘶声消除

又叫削波修复就是将已经削波的音频修理一下,使它不至于削波太明显它会自动在削波处填补一个能与原有波形很好接合的波峰。

要取得好的效果必须在输入衰减Input Attenuation处输入衰减量(dB),而且是负数除非你想让消波更严重。Overhead的数值不能太大否则包括消波附近的波形衰减太厉害,一般在1%到5%之间0%表示没效果。

消除波形中的嘶声可以去除连续、平均而且有规律的DC噪声。

这个音收的时候爆的已经很厉害了然后因为CV坑音了,我们该怎么修复呢

我们要做的事情就是随意选取一个然后我们在 输入衰减里面填上适当的衰减,这里要注意一定要填的是负数。这里我们填-18(因为爆的比较厉害每个干音都有不同,自己填写)

有朋友还会奇怪为什么汇集统计信息 统计不会改变,这里我们就要修改突形了突形的范围值在1-5%

这里我们填3,然后点击汇集统计信息

是不是好了很多很多接下来我们再用 嘶声消除,去除一些连续、平均而且有规律的噪声

这里自己慢慢调整嘶声消除的设置,主要是调整环境噪音的分贝调整到自己比较满意的效果后点击确定。

最后我们再把两个声噵进行一次声道重混缩,修复就完成了

当然,不是所有的都能修复的只是提供一个修复的方法。

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