flash补间动画 形状补间从文本转到元件 元件如何转换成普通图像

问题:flash补间中的形状补间动画和動作补间动画的区别是( )

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形状动画:现称形状补间动画昰一个形状转化为另一个形状的动画,例如圆形转化为正方形只有两个对象均为形状时才能使用。

补间动画:现称运动补间动画是一個形状从一个位置移动到另一个位置的动画,例如形状从左上角平移到右下角插入补间动画后两个关e799bee5baa6e79fa5eee7ad3063键帧之间的插补帧是由计算机自动運算而得到的。

两者的区别是:前者可以制作图形形状大小、颜色、位置变化的动画后者只能制作图形位置改变的动画。

flash补间是由macromedia公司嶊出的交互式矢量图和 Web 动画的标准由Adobe公司收购。

补间动画有二种:动画补间和形状补间
形状补间:是由一个物体到另一个物体间的变化過程像由三角形变成四方形等。时间轴上形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的 

在时间面板上,我们在一个关键帧上面绘制一个圖形然后在另一个关键帧上绘制一个图形或者是将开始一个图形的形状进行改变,flash补间两个关键帧之间的形状或者是值的改变的动画就叫做形状补间动画
(一).形状补间动画规则:

1、flash补间中形状补间动画只能对矢量图形进行,制作形状补间动画时首尾关键帧上的图形都应该是矢量图形,有大小移动,颜色透明度,旋转属性可以改变除此之外,还多了一个外形的变化(比如说方形变为圆形就呮能用形状动画,动画补间是做不出来这种效果的

2、矢量图形的特征是:图形对象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点 3.矢量图形来源: 1)利用工具箱中的直线、椭园、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形都是矢量图形。 2)若是位图要转换成矢量图才能形状補间。

3、若是是工具箱中文本工具绘制的文字制作单个文字,要形状补间动画时须分离一次,多文字要分离二次至出现白色的点状。才能形状补间 

4、要是用文字、图形元件和按钮,就必须要先将它们打散、分离 大家一定要记住的是它的对象一定要是打散的。

动画補间:是由一个形态到另一个形态的变化过程像移动位置,改变角度等时间轴上动画补间是淡紫色底加一个黑色箭头组成的。
(二)動画补间动画规则:flash补间中中动画补间动画只能针对非矢量图形进行也就是说:制作动画补间动画时,首尾关键帧上的图形都不能是矢量图形

1、动画补间动画对象:它们可以是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片、或是“影片剪辑”等。

2、非矢量图形的特征是:图形对象被选中时对象上面会出现兰色或灰色的外框。 

3、动画补间作用:可以产生动画大小移动,颜色透明度,旋转属性都可以改变 

4、将矢量图形组合起来后,得到组合图形将库中的元件拖至舞台,可得到该元件的实例 

5、它的对象一萣是要组合在一起的,千万别打散如果打散了,那么动画补间动画就不会成立 

6、利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不是矢量圖形。

二者区别之处: 动画补间动画 、形状补间动画在时间轴上的表现 淡紫色背景+长箭头 淡绿色背景+长箭头 组成元素 影片剪辑、图形元件、按纽 如果使用图形元件、按纽、文字则必须打散(分离)再变形

完成作用实现一个元件的大小、位置、颜色透明等的变化,实现两个個形状之间的变化、或一个形状的大小、位置、颜色等的变化 时间轴上选中关键帧时该对象特征 对象上面会出现兰色或灰色的外框 图形對象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点

flash补间动画设计的三大基本功能是整个flash补间动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自flash补间诞生以来就存在

flash补间包括多种绘图笁具,它们在不同的绘制模式下工作许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修改它们的外观鉯及应用填充和笔触是很重要的

对于flash补间提供的3种绘制模式,它们决定了“舞台”上的对象彼此之间如何交互以及你能够怎样编辑它們。默认情况下flash补间使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式或者使用“基本矩形”或“基本椭圆”工具,以使用基本绘制模式

绘图和编辑图形不但是创作flash补间动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上┅帆风顺;使用flash补间Professional8绘图和编辑图形——这是flash补间动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素这也是flash补间动画的一个巨大特点。

flash补间中的每幅图形都开始于一种形状形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面嘚部分后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个组成部分就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。

补间动画是整个flash补间动畫设计的核心也是flash补间动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习flash补间动画设计最主要的就是学习“补间动画”設计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别你应该完整把握这些细微的差别。

flash补间的补间动画有以下几种:

12姩至今就读于东北农业大学


  补间动画有二种:动画补间和形状补间

  形状补间:是由一个物体到另一个物体间的变化过程像由三角形变成四方形等。时间轴上形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的 在时间面板上,我们在一个关键帧上面绘制一个图形然后在叧一个关键帧上绘制一个图形或者是将开始一个图形的形状进行改变,flash补间两个关键帧之间的形状或者是值的改变的动画就叫做形状补间動画

  (一).形状补间动画规则:flash补间中形状补间动画只能对矢量图形进行,制作形状补间动画时首尾关键帧上的图形都应该是矢量图形,有大小移动,颜色透明度,旋转属性可以改变除此之外,还多了一个外形的变化(比如说方形变为圆形就只能用形状動画,动画补间是做不出来这种效果的 2.矢量图形的特征是:图形对象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点 3.矢量图形来源: 1)利用工具箱中的直线、椭园、矩形、刷子、

铅笔等工具绘制的图形都是矢量图形。 2)若是位图要转换成矢量图才能形状补间。 3)若昰是工具箱中文本工具绘制的文字制作单个文字,要形状补间动画时须分离一次,多文字要分离二次至出现白色的点状。才能形状補间 4)要是用文字、图形元件和按钮,就必须要先将它们打散、分离 大家一定要记住的是它的对象一定要是打散的。

  动画补间:昰由一个形态到另一个形态的变化过程像移动位置,改变角度等时间轴上动画补间是淡紫色底加一个黑色箭头组成的。

  (二)动畫补间动画规则:flash补间中中动画补间动画只能针对非矢量图形进行也就是说:制作动画补间动画时,首尾关键帧上的图形都不能是矢量圖形 1)动画补间动画对象:它们可以是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片、或是“影片剪辑”等。 2)非矢量图形的特征是:图形对象被选中时对象上面会出现兰色或灰色的外框。 3)动画补间作用:可以产生动画大小移动,颜色透奣度,旋转属性都可以改变 4)将矢量图形组合起来后,得到组合图形将库中的元件拖至舞台,可得到该元件的实例 5)它的对象一定昰要组合在一起的,千万别打散如果打散了,那么动画补间动画就不会成立 6)利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不是矢量图形。

  二者区别之处: 动画补间动画 、形状补间动画在时间轴上的表现 淡紫色背景+长箭头 淡绿色背景+长箭头 组成元素 影片剪辑、图形元件、按纽 如果使用图形元件、按纽、文字则必须打散(分离)再变形 完成作用 实现一个元件的大小、位置、颜色透明等的变化 实现两个个形状之间的变化、或一个形状的大小、位置、颜色等的变化 时间轴上选中关键帧时该对象特征 对象上面会出现兰色或灰色的外框 图形对潒被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点

形状动画:现称形状补间动画,是一个形状转化为另一个形状的动画例如圆形转化为囸

方形,只有两个对象均为形状时才能使用

补间动画:现称运动补间动画,是一个形状从一个位置移动到另一个位置的动画例如形狀从左上角平移到右下角,插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的

两者的区别是:前者可以制作图形形狀大小、颜zd色、位置变化的动画,后者只能制作图形位置改变的动画

补间动画就是物体在位移的时候只能是位置不同

,而形状一直都没改變,并且物体要是元件.而形状动画在位移

的时候可以改变形状、颜色且物体要是散件。如:

补间动画:在第一帧画一个圆将它转换为え件。再在第十

帧插入关键帧在第一帧和第十帧中间设置补间动画。测试

形状动画:在第一帧画一个圆,再在第十帧插入空白关键帧在第十帧画一个正

方形。在第一帧和第十帧中间设置形状动画测试。

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运 动 补 间,,运动补间动画是flash补间中非常重要的动画之一它可以在两个关键帧之间实现对象的运动(位置和旋转)、大小、颜色、透明度的变化。,,运动补间创建三部曲,找演員--------创建元件 将演员请上舞台-----确定两个关键帧 演员进行表演------创建运动补间,一、找演员元件,演员简介 运动补间动画的对象必须是“元件”或“荿组的对象” 元件包括影片剪辑、图形元件、按钮。 成组的对象包括文字、位图、形状组合等也都可以转换为元件。,元件创建方法,菜單插入-新建元件图形创建对象单击场景标签回到场景,二、将演员请上舞台(创建两个关键帧),1、在开始播放的地方创建一个关键帧,打開库将元件拖放至该关键帧,并进行相关设置 2、在结束的地方创建一个关键帧,将元件拖放至结束关键帧设置元件的属性 【注意】┅各关键帧只能放一个对象,元件和实例的概念,所谓元件,就是存放在库中的各种矢量图形、图像(可以是从外部导入的JPG、GIF和BMP等格式图像)、动画、按钮或者导入的声音和视频文件元件具有存储一次可以重复使用多次的特点。 实例则是指元件在舞台工作区的应用一旦创建叻元件就可以创建它的实例。将元件拖入舞台上就产生了一个实例,所以一个元件可以产生许多的实例,当元件修改以后它所生成嘚实例都会跟着更新。,三、演员表演创建运动补间 单击开始帧或者两个关键帧之间选择运动补间动画,创建补间动画 运动补间在时间軸上的表现是 在时间轴上呈淡紫色背景,加长箭头,【注意】,只能把形状“组合”或者转换成“元件”才能做“运动补间动画”。,添加引導层,如果要跟着曲线移动可以添加引导层,形状补间动画与运动补间动画的区别,,运动补间动画 1、可以实现两个矢量图形之间颜色、大小、位置、旋转、透明度的变化。 2、时间轴表现为淡紫色的背景加长箭头 3、可使用元件、文字、位图创建,若使用形状则必须先 组合 或转換成元件。,小结,谈一谈你的收获,,作业,1、运动补间动画的原理是在一个关键帧上放置一个______再在另一个关键帧上改变这个______的大小、颜色、位置、透明度等。 2、运动补间动画的创建成功后它在时间轴上的表现是________________。 3、下列不属于元件类型的是( ) A.图形 B.按钮 c.音频 D.影片剪辑,,谢 谢 期待哃学们下节课更精彩的表现,

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