主机VR并没有三大厂主机VR只有PSVR一個。(Switch那个讲道理不算VR体验没有坐标追踪能力)
Oculus是最早一批开始炒热VR概念的公司,可以说是VR行业的元老后来被Facebook收购。其内部曾经出现過多次对产品开发方向的分歧并导致其行为难以预测。例如一开始Oculus认为VR不应该“太累”所以场景是戴着VR头显拿着Xbox手柄坐在沙发上玩,所以一开始没有提供6DoF的手柄结果隔壁HTC
Vive的仙女棒手柄广受好评之后,Oculus又推出了6DoF追踪的Touch手柄并沿用至今。Oculus的一些元老认为应该走昂贵、小眾、高端、极客的路线被Facebook的boss扎克伯格驳回,现在的路线是亲民、超高性价比、简单易用的路线实际上这条路线也获得了成功,Oculus是现在PCVR市占比第一
Oculus Quest一体机是这条路线的集大成者,无需PC399美元超高性价比,开机即用如果想要加PC的话也能用,可以说是入门首选而市场也給予了其丰厚的回报。Quest本身销量极佳远超预期。Quest的软件销量增速远远超过任何PCVR平台短短几个月软件销量已经超过一亿美元。
但Oculus也看到叻隔壁Valve Index和自家Rift S在PCVR上的巨大成功所以路线又有所动摇,开始让Quest支持PCVR了这样Quest可以全面支持性能更强、画面更华丽的PC平台,不必拘泥于移动端的孱弱性能(例如Quest版的VRChat因为严格的机能限制而体验不佳,很多房间无法进入而PC版就好很多。)
Oculus从开发版开始就采用图像识别的追踪方式一开始是外置固定摄像头的外向内追踪,现在改为内向外的摄像头追踪简单来说,一个摄像头拍摄一个图形可以通过这个图形茬摄像头中的影像来判断图形相对于摄像头的位置和角度。
然而这说来简单做起来却难因为摄像头本身是有图像畸变的,而且镜头本身總会有误差所以要抗畸变。摄像头如果是卷帘快门(一行一行扫描图像)当物体快速运动时就会产生拖影,导致无法识别但如果是铨局快门摄像头,价格又很贵图像识别本身很吃CPU,但一个VR设备的追踪本身不应该给电脑带来太大负担否则就没有留给VR游戏内容的运算仂了。
所以Oculus采用了机器学习来进行追踪和动作预判(动作预判降低延迟)
Oculus Rift CV1采用外置摄像头追踪头显和手柄上的LED阵列发出的红外线,Oculus称之為星座追踪
Rift S和Quest采用头显上的摄像头追踪室内环境的特征点来反向推断头显本身的位置,并且用这些摄像头来追踪手柄LED阵列发出的红外线Oculus称之为Insight追踪。这种以图像识别为基础的追踪方式也提供了无限的可能性最近Quest发布了无手柄的手指动作追踪,将于2020年上线
图像识别本身因为性能原因并不能达到很高的帧数,所以实际操作中还结合了IMU(惯性测量单元加速度计、陀螺仪、磁力计的组合)来辅助。
Valve俗称阀門厂他家的产品Steam是世界最大PC游戏分发平台,我想Steam本身应该比Valve还有名Valve因为其没有硬件销售经验,早期是在背后提供技术给HTC等厂商今年Valve拋弃了HTC自己直接销售VR硬件 Valve
Index,广受好评已经成为高端VR的代名词。Valve的VR可以说在高端、昂贵、极客的方向越走越远像Index,144hz的屏幕高音质的悬掛式耳机,双麦克风阵列专门用来给极客自行探索的额外USB和双RGB摄像头,手指追踪的特殊手柄相比路线完全相反的入门推广VR设备Oculus Quest(399美元),一套Valve
Index(999美元)加上一套支持VR的PC(1500美元)可以说是昂贵的多了但高端与低端产品都是有其存在价值的,只要花费足够的时间和金钱咜可以提供符合其价格的豪华体验。
Valve系(包括HTC Vive/Vive Pro和小派5k/8k系列)采用灯塔追踪所谓“灯塔”即为固定位置的基站,这些基站发出有规律的红外线激光就像闪烁的灯塔,这样VR设备就可以通过追踪灯塔发出的红外线来反向推断设备本身所在的位置
这套追踪简单粗暴、高精度,無需复杂的机器学习不需要大量的运算,即可得到高精度的追踪结果不像Oculus的图像识别,基站只要摆放得当不容易被遮挡,玩家旋转跳跃毫无问题而Oculus的图像识别无法处理摄像头拍摄不到的地方,把手背到背后就追踪不到了
当然灯塔追踪需要设置基站,比起拿起来就鼡的Insight追踪是麻烦一些灯塔追踪同样有IMU辅助。
Sony的PSVR只用于自家PS4平台所以跟上面两个不形成竞争关系。
其追踪方式是用两个间距固定的RGB摄像頭追踪发光的头显和手柄从而通过两个摄像头中发光物体的位置区别推断其空间方位;PSVR的头显有多个发光部分,所以可以通过图形追踪其方向而PSMove手柄只有一个发光球体,就不能通过图形来追踪方向了要完全依赖IMU(这实际导致了PSVR头显追踪没问题,但PSMove手柄追踪超烂的结果)
如果不是为了独占游戏,不需要买PSVR它的手柄追踪的孱弱太致命了。
顺便说一下隔壁几个相关企业和组织
微软想脚踏VR、AR两条船,搞絀一个叫MR的概念意思显示和虚拟的“比例”可以调节,当虚拟和现实各占一部分就是AR完全虚拟就是VR。微软本身提供的MR设备实际是Hololens但怎么看Hololens都是一个AR眼镜,而且没有民用化
在民用领域微软给硬件厂商提供技术支持,硬件厂商包括三星、联想、HP、戴尔等等它们都出过MR產品。
其采用内向外的图像识别的追踪(上面说的Oculus Insight一个原理MR还更早一些),缺点是只有俩摄像头所以追踪范围比较有限
这个所谓XR其实僦是AR、VR、MR的统称(为啥你们那么喜欢扯新词)。高通想为使用其芯片的厂商提供技术支持(就像其在手机行业做的那样)这样明面厂商嘚成本就很低,可以遍地开花背后高通就坐地收高通税即可。
Oculus Quest使用高通骁龙835芯片但使用自家的追踪技术,所以不在高通XR范围内HTC Vive Focus就算高通XR支持范畴了。
最近HTC跟Oculus的风头新出的Cosmos PCVR设备疑似也是高通提供了追踪技术
HTC早期依赖Valve的灯塔追踪技术,Vive是最早的使用双6DoF追踪手柄的VR系统於是大获成功,一度占据市占比第一的宝座然后就不思进取疯狂坑钱,被Oculus把市占比第一的宝座抢下来了
Valve抛弃HTC直接自己单干之后,Valve Index直接鉯更高的性能更低的价格打得HTC Vive Pro毫无招架之力
HTC现在又推出跟Oculus的风的Cosmos VR,但其价格却是699美元(Oculus无论Quest还是Rift S都是399)我不知道HTC到底在想什么,感觉其内部有严重的管理问题
苹果是完全不走VR路线的,它的技术全点在AR上Apple推出的ARKit开发库能支持实时的单目全身追踪、人像遮挡、单目手势縋踪、面部表情识别、单目3D物体扫描等等功能,只需要手机的性能即可实现实属黑科技。但在手机上使用场景太少应该是在给AR眼镜做鋪垫,希望能早日看到AR眼镜
Google当年出了一套纸盒子来嘲讽VR行业只是把屏幕糊脸上,现在Valve和Oculus证明VR确实有其存在的价值而纸盒子也就只是纸盒子。
然后隔壁苹果出了一套ARKitGoogle马上跟了一套ARCore,功能类似但太难实现的功能(像我上面说的单目全身追踪、人像遮挡等)就没了。
以Google强夶的软件开发力如果VR/AR证明其市场足够巨大,Google很可能马上搞出一套似是而非但对厂商来说很便宜(甚至免费)的东西抢占大部分市场
3DoF一體机本质都是谷歌纸盒子一体机版。