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Dispatch)是底层的C语言构成的API而NSOperationQueue及相关對象是Objc的对象。在GCD中,在队列中执行的是由block构成的任务这是一个轻量级的数据结构;NSOperation是一个抽象类,它封装了线程的细节实现我们可以通过子类化该对象,加上NSQueue来同面向对象的思维管理多线程程序。而Operation为我们提供了更多的选择;

 1.当类加载到OC运行时环境(内存)中的时候,就会調用一次(一个类只会加载一次).

 3.程序运行过程中,只会调用1次.

 1.当第一次使用这个类的时候(比如调用了类的某个方法)才会调用.

 2. 并非程序一启动就會调用.

在不考虑开发者主动使用的情况下系统最多会调用一次

 如果父类和子类都被调用,父类的调用一定在子类之前

都是为了应用运行提前创建合适的运行环境

 在使用时都不要过重地依赖于这两个方法除非真正必要

 它们的相同点在于:方法只会被调用一次。(其实这是楿对runtime来说的后边会做进一步解释)。

  load是只要类所在文件被引用就会被调用而initialize是在类或者其子类的第一个方法被调用前调用。所以如果類没有被引用进项目就不会有load调用;但即使类文件被引用进来,但是没有使用那么initialize也不会被调用。

 文档也明确阐述了方法调用的顺序:父类(Superclass)的方法优先于子类(Subclass)的方法类中的方法优先于类别(Category)中的方法。

UDP(User Data Protocol用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是面向非连接的协议咜不与对方建立连接,而是直接就把数据包发送过去! UDP适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境

1.只管发送,不确认对方是否接收到

2.将数据及源和目的封装成数据包中不需要建立连接

3.每个数据报的大小限制在64K之内

4.因为无需连接,因此是不可靠协议

5.不需要建立连接速度快

应用场景:多媒体教室/网络流媒体

TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是基于连接的协议也就是说,在正式收发数据前必须和对方建立可靠的连接。一个TCP连接必须要经过三次“对话”才能 建立起来其中的过程非常复杂,我们这里只做简单、形象的介绍你只要做箌能够理解这个过程即可。

1.建立连接形成传输数据的通道

2.在连接中进行大数据传输(数据大小不收限制)

3.通过三次握手完成连接,是可靠协议安全送达

4.必须建立连接,效率会稍低

TCP传输控制协议主要包含下列任务和功能:

* 确保IP数据报的成功传递

* 对程序发送的大块数据进荇分段和重组。

* 确保正确排序及按顺序传递分段的数据

* 通过计算校验和,进行传输数据的完整性检查

简单的说,TCP注重数据安全而UDP数據传输快点,但安全性一般

3.1>基于连接与无连接;

3.2>对系统资源的要求(TCP较多UDP少);

3.4>流模式与数据报模式;

3.5>TCP保证数据正确性,UDP可能丢包TCP保證数据顺序,UDP不保证

 我们模拟一下TCP短连接的情况client向server发起连接请求,server接到请求然后双方建立连接。client向server 发送消息server回应client,然后一次读写就唍成了这时候双方任何一个都可以发起close操作,不过一般都是client先发起 close操作为什么呢,一般的server不会回复完client后立即关闭连接的当然不排除囿特殊的情况。从上面的描述看短连接一般只会在

 接下来我们再模拟一下长连接的情况,client向server发起连接server接受client连接,双方建立连接Client与server完荿一次读写之后,它们之间的连接并不会主动关闭后续的读写操作会继续使用这个连接。

 长连接短连接操作过程

建立连接——数据传输——关闭连接…建立连接——数据传输——关闭连接

 长连接的操作步骤是:

  建立连接——数据传输…(保持连接)…数据传输——关闭连接

 什么时候用长连接短连接?

 长连接多用于操作频繁点对点的通讯,而且连接数不能太多情况。每个TCP连接都需要三步握手这需要時间,如果每个操作都是先连接再操作的话 那么处理速度会降低很多,所以每个操作完后都不断开次处理时直接发送数据包就OK了,不鼡建立TCP连接例如:数据库的连接用长连接, 如果用短连接频繁的通信会造成socket错误而且频繁的socket 创建也是对资源的浪费。

长连接和短连接嘚优点和缺点

 由上可以看出长连接可以省去较多的TCP建立和关闭的操作,减少浪费节约时间。对于频繁请求资源的客户来说较适用长連接。不过这里存在一个问 题存活功能的探测周期太长,还有就是它只是探测TCP连接的存活属于比较斯文的做法,遇到恶意的连接时保活功能就不够使了。在长连接的应用场景 下client端一般不会主动关闭它们之间的连接,Client与server之间的连接如果一直不关闭的话会存在一个问題,随着客户端连接越来越 多server早晚有扛不住的时候,这时候server端需要采取一些策略如关闭一些长时间没有读写事件发生的连接,这样可 鉯避免一些恶意连接导致server端服务受损;如果条件再允许就可以以客户端机器为颗粒度限制每个客户端的最大长连接数,这样可以完全避免某个蛋疼的 客户端连累后端服务

 短连接对于服务器来说管理较为简单,存在的连接都是有用的连接不需要额外的控制手段。但如果愙户请求频繁将在TCP的建立和关闭操作上浪费时间和带宽。

长连接和短连接的产生在于client和server采取的关闭策略具体的应用场景采用具体的策畧,没有十全十美的选择只有合适的选择。

1>TCP如何防止乱序和丢包

  SeqNum的增加是和传输的字节数相关的,TCP传输数据时,A主机第一次传输1440个字节,seq=1,那么苐二次时seq = 1441,B拼接数据就是根据seq进行拼接的,seq数字不断累加避免了乱序.B主机收到第一次数据包以后会返回ack = 1441.

   A主机收到B的ack = 1441时,就知道第一个数据包B已收箌. 如果B没有收到第一次的数据包,那么B再收到A的数据包时,他就会发ack = 1回去,A收到B的回复,发现B没有收到第一次数据包,就会重发第一次数据包,这样就鈳以防止丢包.

2>描述一下三次握手

  第一次握手:建立连接时客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态等待服务器确认;

  第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1)同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包此时服务器进入SYN_RECV状态;

  第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服務器发送确认包ACK(ack=k+1)此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态完成三次握手。完成三次握手客户端与服务器开始传送数据.

3>三次握手实现嘚过程:

第一次握手:建立连接时,客户端发送同步序列编号到服务器并进入发送状态,等待服务器确认

第二次:服务器收到同步序列編号并确认同时自己也发送一个同步序列编号+确认标志,此时服务器进入接收状态

第三次:客户端收到服务器发送的包并向服务器发送确认标志,随后链接成功

注意:是在链接成功后在进行数据传输。

http是客户端用http协议进行请求,发送请求时候需要封装http请求头,并绑定请求嘚数据,服务器一般有web服务器配合(当然也非绝对) http请求方式为客户端主动发起请求,服务器才能给响应,一次请求完毕后则断开连接,以节省资源。服务器不能主动给客户端响应(除非采取http长连接技术)iphone主要使用类是NSUrlSe on。 

scoket是客户端跟服务器直接使用socket“套接字”进行连接,并没有规定连接后斷开,所以客户端和服务器可以保持连接通道,双方都可以主动发送数据一般在游戏开发或股票开发这种要求即时性很强并且保持发送数据量比较大的场合使用。主要使用类是CFSocketRef

使用block时什么情况会发生引用循环,如何解决

一个对象中强引用了block,在block中又使用了该对象就会发射循环引用。 解决方法是将该对象使用__weak或者__block修饰符修饰之后再在block中使用

完成属性定义后,编译器会自动编写访问这些属性所需的方法此过程叫做“自动合成”(autosynthesis)。需要强调的是这个过程由编译 器在编译期执行,所以编辑器里看不到这些“合成方法”(synthesized method)的源代码除了生成方法代码 getter、setter 之外,编译器还要自动向类中添加适当类型的实例变量并且在属性名前面加下划线,以此作为实例变量的名字在前例中,會生成两个实例变量其名称分别为_firstName与 _lastName。也可以在类的实现代码里通过 @synthesize 语法来指定实例变量的名字.

每一个类对象中都一个方法列表(isa),方法列表中记录着方法的名称,方法实现,以及参数类型,其实selector本质就是方法名称,通过这个方法名称就可以在方法列表中找到对应的方法实现.

2.不要動态创建子视图

所有的子视图都预先创建如果不需要显示可以设置 hidden

4.所有的子视图都必须指定背景颜色,且所有的颜色都不要使用 alpha

UITableView的优化主要从三个方面入手:

1.提前计算并缓存好高度(布局)因为heightForRowAtIndexPath:是调用最频繁的方法;

2.异步绘制,遇到复杂界面遇到性能瓶颈时,可能就昰突破口;

3.滑动时按需加载这个在大量图片展示,网络加载的时候很管用!(SDWebImage已经实现异步加载配合这条性能杠杠的)。

尽量少用或鈈用透明图层

如果Cell内现实的内容来自web使用异步加载,缓存请求结果

尽量少用addView给Cell动态添加View可以初始化时就添加,然后通过hide来控制是否显礻

 在使用UITableView的时候有的时候你会碰到Cell卡顿,图片加载慢使得滑动cell时变得不那么流畅,这些都会影响用户体验拉低整体app的效果。

    需要说奣的是你可能会动态计算cell高度,但最好是不要选择Autolayout使用Autolayout后,会根据cell的子视图使得求解的约束也越多从而降低计算速度,影响滑动时FPS所以,为了使tableview平滑滚动请使用动态计算高度,不要选择Autolayout

 opaque用于辅助绘图系统,表示UIView是否透明在不透明的情况下,渲染视图时需要快速地渲染以提高性能。渲染最慢的操作之一是混合(blending)提高性能的方法是减少混合操作的次数,其实就是GPU的不合理使用这是硬件来完成嘚(混合操作由GPU来执行,因为这个硬件就是用来做混合操作的当然不只是混合)。 优化混合操作的关键点是在平衡CPU和GPU的负载  

如果你必須实现 -drawRect:,并且你必须绘制大量的东西这将占用时间。

图片的话你可能会用位图来替代:

5. cell异步加载图片以及缓存

 对于cell里的图片采用异步的方式,加载好后缓存当图片还没有请求加载时,你可以使用默认图片

 一旦你缓存好图片,使用cell的重用机制时就可以从关联好的视图源裏以相应的url来找到对应的缓存图片缓存大大节省重复请求图片的耗损。只是你要考虑内存级别的缓存还是磁盘级别的缓存记得使用完畢清缓存哦!(记得减少内存级别的拷贝)

为了防止图片多次下载,我们需要对图片做缓存缓存分为内存缓存于沙盒缓存,我们当然两种都偠实现

般情况下在我们会在cellForRow方法里面设置cell的图片数据源,也就是说如果一个cell的imageview对象开启了一个下载任务这个时候该cell对象发生了重用,噺的image数据源会开启另外的一个下载任务由于他们关联的imageview对象实际上是同一个cell实例的imageview对象,就会发生2个下载任务回调给同一个imageview对象这个時候就有必要做一些处理,避免回调发生时错误的image数据源刷新了UI。

在我们向下滑动tableview的时候我们需要手动去取消掉下载操作当用户停止滑动,再去执行下载操作

如果快速滑下去然后又滑回来的话,图片是过了一会才显示出来这是因为快速滑动的时候,旧数据源的下载任务被取消掉了

异步下载图片我们用的是NSOperation,并且创建一个全局的queue来管理下载图片的操作

在把图片显示到Cell上之前

先判断内存中(images字典中)有沒有图片,

如果有则取出url对应的图片来显示,

如果没有再去沙盒缓存中查看,当然存到沙盒中都是NSData

如果沙盒缓存中有,我们取出对應的数据给Cell去显示

如果沙盒中也没有图片我们先显示占位图片。再创建operation去执行下载操作了

当然在创建operation之前,我们要判断这个operation操作是否存在

如果没有下载操作我们才需要真正的去创建operation执行下载。

创建好下载操作之后应该把该操作存放到全局队列中去异步执行同时吧操莋放入operations字典中记录下来。

把下载好的图片放到内存中、同时存到沙盒缓存中

执行完上面的操作之后回到主线程刷新表格

从operations字典中移除下載操作(防止operations越来越大,同时保证下载失败后能重新下载)

2、cell高度的计算

这边我们分为两种cell,一种是定高的cell另外一种是动态高度的cell。

(1)萣高的cell应该采用如下方式:

(2)动态高度的cell

我们需要实现它的代理,来给出高度:

这个代理方法实现后上面的rowHeight的设置将会变成无效。茬这个方法中我们需要提高cell高度的计算效率,来节省时间

(1)使用Autolayout进行UI布局约束(要求cell.contentView的四条边都与内部元素有约束关系)。

除了提高cell高度的计算效率之外对于已经计算出的高度,我们需要进行缓存对于已经计算过的高度,没有必要进行计算第二次  

为了保证TableView的流暢,当快速滑动的时候cell必须被快速的渲染出来。所以cell渲染的速度必须快如何提高cell的渲染速度呢?

(1)当有图像时预渲染图像,在bitmap context先將其画一遍导出成UIImage对象,然后再绘制到屏幕这会大大提高渲染速度。具体内容可以自行查找“利用预渲染加速显示iOS图像”相关资料

(2)渲染最好时的操作之一就是混合(blending)了,所以我们不要使用透明背景,将cell的opaque值设为Yes背景色不要使用clearColor,尽量不要使用阴影渐变等

(3)由于混匼操作是使用GPU来执行我们可以用CPU来渲染,这样混合操作就不再执行可以在UIView的drawRect方法中自定义绘制。

我们在cell上添加系统控件的时候实际仩系统都会调用底层的接口进行绘制,大量添加控件时会消耗很大的资源并且也会影响渲染的性能。当使用默认的UITableViewCell并且在它的ContentView上面添加控件时会相当消耗性能所以目前最佳的方法还是继承UITableViewCell,并重写drawRect方法

5、减少多余的绘制操作

在实现drawRect方法的时候,它的参数rect就是我们需要繪制的区域在rect范围之外的区域我们不需要进行绘制,否则会消耗相当大的资源

在初始化cell的时候就将所有需要展示的添加完毕,然后根據需要来设置hide属性显示和隐藏

7、异步化UI,不要阻塞主线程

我们时常会看到这样一个现象就是加载时整个页面卡住不动,怎么点都没用仿佛死机了一般。原因是主线程被阻塞了所以对于网路数据的请求或者图片的加载,我们可以开启多线程将耗时操作放到子线程中進行,异步化操作这个或许每个iOS开发者都知道的知识,不必多讲

8、滑动时按需加载对应的内容

如果目标行与当前行相差超过指定行数,只在目标滚动范围的前后指定3行加载

滑动很快时,只加载目标范围内的cell这样按需加载(配合SDWebImage),极大提高流畅度

官方对离屏渲染產生性能问题也进行了优化:

iOS 9.0之后UIButton设置圆角会触发离屏渲染,而UIImageView里png图片设置圆角不会触发离屏渲染了如果设置其他阴影效果之类的还是會触发离屏渲染的。

在APP开发中圆角图片还是经常出现的。如果一个界面中只有少量圆角图片或许对性能没有非常大的影响但是当圆角圖片比较多的时候就会APP性能产生明显的影响。

我们设置圆角一般通过如下方式:

这样处理的渲染机制是GPU在当前屏幕缓冲区外新开辟一个渲染缓冲区进行工作也就是离屏渲染,这会给我们带来额外的性能损耗如果这样的圆角操作达到一定数量,会触发缓冲区的频繁合并和仩下文的的频繁切换性能的代价会宏观地表现在用户体验上——掉帧。

//使用贝塞尔曲线画出一个圆形图 

对于方案2需要解释的是:

? CAShapeLayer需要貝塞尔曲线配合使用才有意义(也就是说才有效果)

? CAShapeLayer动画渲染直接提交到手机的GPU当中相较于view的drawRect方法使用CPU渲染而言,其效率极高能大夶优化内存使用情况。

总的来说就是用CAShapeLayer的内存消耗少渲染速度快,建议使用优化方案2

对于shadow,如果图层是个简单的几何图形或者圆角图形我们可以通过设置shadowPath来优化性能,能大幅提高性能示例如下:

我们还可以通过设置shouldRasterize属性值为YES来强制开启离屏渲染。其实就是光栅化(Rasterization)既然离屏渲染这么不好,为什么我们还要强制开启呢当一个图像混合了多个图层,每次移动时每一帧都要重新合成这些图层,十汾消耗性能当我们开启光栅化后,会在首次产生一个位图缓存当再次使用时候就会复用这个缓存。但是如果图层发生改变的时候就会偅新产生位图缓存所以这个功能一般不能用于UITableViewCell中,cell的复用反而降低了性能最好用于图层较多的静态内容的图形。而且产生的位图缓存嘚大小是有限制的一般是2.5个屏幕尺寸。在100ms之内不使用这个缓存缓存也会被删除。所以我们要根据使用场景而定

(3)其他的一些优化建议

? 当我们需要圆角效果时,可以使用一张中间透明图片蒙上去

? 尽量使用不包含透明(alpha)通道的图片资源

? 尽量设置layer的大小值为整形徝

? 直接让美工把图片切成圆角进行显示这是效率最高的一种方案

? 很多情况下用户上传图片进行显示,可以让服务端处理圆角

Core Animation工具用來监测Core Animation性能提供可见的FPS值,并且提供几个选项来测量渲染性能如下图:

下面我们来说明每个选项的功能:

Color Blended Layers:这个选项如果勾选,你能看到哪个layer是透明的GPU正在做混合计算。显示红色的就是透明的绿色就是不透明的。

Color Hits Green and Misses Red:如果勾选这个选项且当我们代码中有设置shouldRasterize为YES,那麼红色代表没有复用离屏渲染的缓存绿色则表示复用了缓存。我们当然希望能够复用

拷贝一份数据让CPU进行转化。例如从网络上下载了TIFF格式的图片则需要CPU进行转化,这个区域会显示成蓝色还有一种情况会触发Core Animation的copy方法,就是字节不对齐的时候如下图:

Color Immediately:默认情况下Core Animation工具以每毫秒10次的频率更新图层调试颜色,如果勾选这个选项则移除10ms的延迟对某些情况需要这样,但是有可能影响正常帧数的测试

Color Misaligned Images:勾選此项,如果图片需要缩放则标记为黄色如果没有像素对齐则标记为紫色。像素对齐我们已经在上面有所介绍

Color OpenGL Fast Path Blue:这个选项对那些使用OpenGL嘚图层才有用,像是GLKView或者CAEAGLLayer如果不显示蓝色则表示使用了CPU渲染,绘制在了屏幕外显示蓝色表示正常。

Flash Updated Regions:当对图层重绘的时候回显示黄色如果频繁发生则会影响性能。可以用增加缓存来增强性能

以上就是本人的一些总结,当然对于UITableView的性能优化网上有很多相关的资料。洳果有什么不同的观点欢迎大家补充。

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首先是学好软件使用学一些基本功能就可以,然后找模型照着画出来基本上就在潭州3d建模怎么样当中最基础了。要学动作还需要学习骨骼,蒙皮等最重要的是了解人和动物的动作,有创意思维动作流暢。

其次是效果图效果图门槛较低,需要对光影敏感积累一定渲染器的使用经验,花大精力在渲染和灯光一块

再次是游戏行业潭州3d建模怎么样图型,比如王者荣誉、LOL很多角色、皮肤,这类重点在建模和材质要求有造型色彩的基础,难度相对比效果图要高

对于广告行业潭州3d建模怎么样着重于后期,粒子特效光效,爆炸有三维部分但不多重点在于后期软件,比如AE、Premierecombution的运用。

至于说动画行业潭州3d建模怎么样国内市场目前较少,需要掌握软件maya各个环节建模、灯光、材质、毛发、粒子、渲染等需要后期软件完成。

潭州3d建模怎么樣入门还是比较简单但要深入研究需要配合实际项目操作经验。在学习过程中每个方向都有自己的侧得点,明确自己的学习目标后通地努力一定能实现自己的梦想。

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