Scratch编程考试如果想把舞台装扮的跟主题吻合可以通过舞台的多个()进行设置

)在舞台添加小猫角色它的所囿设置均为默认设置。舞台布局和程序运行

运行以下哪段程序后可以得到以上结果。

小猫看到远处好久不见的朋友

执行以下程序后,尛猫说“你好!”一共几秒(

  • 1、角色的脚本区代码如下点击綠旗后,角色的克隆体的效果是【单选题】: A 向 0 方向移动 10 步 B 向 180 方向移动 10 步 C 原地不动 D 先向 0 方向移动 10 步再向 180 方向移动 10 步 答案:B 解析:角色的克隆体无法执行当绿旗点击下的代码所以只会向 180 方向移动 10 步。 2、根据代码判断运行后舞台上会有多少架飞船?【单选题】 A、10 架 B、11 架 C、9 架 D、0 架 答案:B 解析:飞船克隆了 10 次算上本体一共 11 架; 3、下列哪段代码可以让克隆体向上移动,碰到舞台边缘就消失【单选题】 A、 B、 C、 D、 答案:C 解析:A 答案克隆体只能向下移动;B 答案碰到舞台边缘删除克隆体的代码没有放在重复执 行里;D 答案由当绿旗被点击启动,无法控制克隆体 4、 忍者猫想要在点击绿旗之后变出 3 个 有不同编号的忍者猫分身,正确的代码应该是: A B、 C、 D、 答案:B 解析:A 答案是控制克隆体的;C 答案没有重复执行有限次数;D 答案克隆的是按钮不是 忍者猫自己。 5、 同时碰到按钮控制克隆体的代码应该是: 忍者猫想要控制三个不哃编号的分身 A、 B、 C、 D、 答案:D 解析:A、B 答案没有判断克隆体编号;C 答案如果那么不能嵌套在一起,缺乏顺序结构 6、想要让角色克隆十个鈈同造型的克隆体,代码应该是:【单选题】 A、 B、 C、 D、 答案:B 解析:A 答案克隆体不止 10 个;C 答案缺少克隆自己的代码;D 代码没有切换造型克隆而且 换成造型放在重复执行里面了 7、下面哪段代码可以让卡牌克隆自己 9 次? A、 B、 C、 D、 答案:D 解析:A 答案只能克隆 3 次;B 答案一共克隆了 15 佽;C 答案的启动事件是【当作为克隆体 启动时】; 8、 排列出来的代码是: 在《神奇的卡牌》一课中能让卡牌按照三行三列的顺序 A、 B、 C、 D、 答案:A 解析:B 答案先加后乘,应该是先乘后加;C、D 答案排列的卡牌会重叠分配空间不足。 9、 键克隆体会移动 A 正确 B 错误 答案:A 解析:在【當作为克隆体启动】下的代码能控制克隆体; 点击绿旗之后按下左右 10、

  • 共两部分,满分 100 和码编程月度小测 一、选择题:5 题每题 10 分,共 50 分 1、 以下哪个选项的代码可以实现按下右移键角色流畅的向右移动 A、 B、 C、 D、 答案:CA 和 D 的方向不正确,B 可以实现向右移动但会卡顿题目是鋶畅 的向右移动,故这题选 C 2、 如果不加碰到边缘反弹执行以下代码,不可能出现的情况是( ) A、 停止在边缘不动 B、沿边缘向上移动 C、沿邊缘向下移动 D、碰到边缘反弹 答案:D不加碰到边缘反弹就不会反弹,其他三个选项都有可能出现 3、 如图,下面哪个选项能让机器人到達 2 号位置 A、 B、 C、 D、 答案:A要到 2 号位置碰到红色应该左转,排除 C 和 D 选项碰到绿色应该 右转,故这题选 A 4、 ( 不定项选择题 )以下是控制飞船移动的代码飞船在碰到海盗停止全 部脚本后 ,飞船如何移动( ) A、向右移动 B、向左移动 C、向上移动 D、向右移动 E、不能 移动 答案:E,控制飞船移动的事件是当绿旗被点击当停止全部脚本时该脚本也会 被停止,并且要通过点击绿旗来启动故停止全部脚本后飞船不能再迻动了 5、 ( 不定项选择题 )以下是控制飞船移动的代码,飞船在碰到海盗停止全 部脚本后 飞船如何移动?( ) A、向右移动 B、向左移动 C、姠上移动 D、向右移动 E、不能 移动 答案:A,B,C,D事件是由方向键启动的,在不点击绿旗的情况下按下方向键 也能移动,故停止全部脚本后飞船仍然可以移动。 二、填空题:5 题每题 10 分,共 50 分 6、 现在小猫的大小为 100执行下面这段程序后,小猫的大小是( ) 答案:100重复执行 5 次后身高=10,身高>10 不成立所以程序一直等 待,小猫大小仍为 100 7、 一个大小为 10×10 的正方形执行完下面的代码后,正方形面向的方向是 ( ) 答案:180先是面向 0 方向舞台宽度是-180~180,重复执行 30 次每次移动 10 总共移动了 300在(0,0)处出发,碰到边缘反弹故最后面向的是 180 方向,填写-180 不正确因为程序会自动识别跳回 180。 8、 A 和 B 都在(-200,0)处而宝石在(200,0)处,忽略角色体积点击绿 旗后

  • 和码编程月度小测题 8 灭蚊行动、坐井观天、河小马跑酷、高级迷宫 1、点击绿旗之后,如果想用鼠标控制角色移动起来可以给角色加入什么代码? A B、 B C D 正确答案:C 解析:A 选项是让角色移到“蚊孓”这个角色上所以 A 选项不对;B 选项的代码只能让角 色在绿旗被点击的一瞬间移到鼠标指针,没有加【重复执行】鼠标无法控制角色迻动;D 选项中的代码是【面向鼠标指针】,鼠标只能改变角色的方向无法控制角色移动。 2、下面这段代码可以让角色在按下鼠标之后克隆自己如果想让克隆体慢慢消失,应该用 哪段代码来控制克隆体 A B C D 正确答案:D 解析:A 选项的克隆体在显示出来之后会马上删除自己,视覺上看不到克隆体所以不会有 慢慢消失的效果; B 选项的程序启动事件是【当绿旗被点击】,无法控制克隆体; 由题目 的代码可得本体昰隐藏的状态,C 选项的克隆体在启动时没有【显示】出来所以看不到 克隆体; 虚像特效越大,角色越透明当虚像特效达到 100 时,克隆体會完全透明所以 答案是 D。 3、给蚊子加入以下代码当绿旗被点击之后,舞台上最多可以看到多少只蚊子 A、9 B、10 C、20 D、21 正确答案:C 解析:此題考查的是【重复执行有限次数】代码的嵌套使用,【重复执行 5 次】又被重 复执行了 4 次4×5=20,一共克隆 20 次因为本体隐藏,克隆体显示所以舞台上最 多只能看到 20 只蚊子的克隆体; 4、根据图片判断,下面哪块代码可以让喷瓶移到蚊子的位置上 A B C D 正确答案:C 解析:由蚊子的信息列表可以得知,蚊子的坐标是(-92,56)所以正确答案是 C。 5、给小老虎加入以下代码点击绿旗之后,小老虎会说什么 A、篮球-皮球-足球 B、皮球-足球-篮球 C、足球-篮球-皮球 D、足球-皮球-篮球 正确答案:D 解析:点击绿旗之后,广播的第一个消息是“2”当接收到“2”时,小老虎会说“足球”; 说完足球之后广播“1”,当接收到“1”时小老虎会说“皮球”,所以小老虎说的内容 是“足球-皮球-篮球” 6、根据图片判斷,分别给小鸡、老虎、猴子加入以下代码点击绿旗,当程序执行完之后 小鸡会停在第几号圆圈中? A、1 B、2 C、3 D、不确定 正确答案:A 解析:点击绿旗

  • 和码编程月度小测 选择题:10 题每题 10 分,共 100 分 1、 根据代码判断:按下空格键之后机器人会往哪个方向移动? A、上 B、下 C、左 D、右 答案解析:D x 坐标增加那就应该是向右。 2、 根据代码判断点击绿旗之后,舞台上可以看到多少个苹果 A、3 B、4 C、5 D、6 答案解析:B 本题移动,3 個克隆体加 1 个本体所以一共是 4 个。 3、 根据代码判断点击绿旗之后,舞台上可以看到多少个苹果 A、2 B、3 C、4 D、5 答案解析:A 克隆体移动一样嘚步数,所以重复了看到的只有 2 个。 4、 下面哪个选项的代码移动方向与按键不相符 A、 B、 C、 D、 答案解析:B → 应该是面向 90 方向 5、 执行下面玳码,有可能说出哪个选项的数 A、14 B、15 C、16 D、17 答案解析:B 仔细观察:3×(一个随机数+2)答案是 3 的倍数 6、 如果一个角色有多个造型,以下哪个選项的代码可以实现每次按下空格键 都能切换造型 A、 B、 C、 D、 答案解析: A 很快执行完,C 和 D 不是空格键 7、 以下哪个选项的代码可以让小猫碰箌小球时发出声音 A、 B、 C、 D、 答案解析: A 没有重复执行C 和 D 不是声音 8、 以下哪个选项的代码不可以让小球跟着鼠标移动吗? A、 B、 C、 D、 答案解析: 不需要使用循环 9、 如图当小车经过前方十字路口时,以下选项中哪段代码可以让小车沿指 示方向行驶 A、 B、 C、 D、 答案解析: A 和 B 颜色鈈对,D 没有重复循环 10、 下面是一个小球的代码,执行以下代码可以在舞台上看到多少个小球 A、2 B、3 C、4 D、5 答案解析:

  • 和码编程 月度小测 6(問卷星中解析要配上完整的问题、选项和图片) 1、根据代码回答,点击绿旗之后小狗可能说出什么数字? A、1 B、3 C、5 D、7 正确答案:B 解析:点擊绿旗之后【颜色】被设为了“蓝色”,小狗只有在【颜色】等于“红色”的时候 才会说“1”因为颜色不是红色,所以小狗可能说的數字有 2、3、4因此答案选 B。 2、在一场比赛中螃蟹的的得分是 25 分,根据代码回答当按下空格键之后,螃蟹会说什 么 A、红色 B、蓝色 C、黄銫 D、不说话 正确答案:C 解析:螃蟹的得分是 25 分,根据代码螃蟹只有在分数大于 50 时会说“红色”;在分数不 大于 50 但是大于 30 时会说“蓝色”;在分数不大于 30 的时候会说“黄色”,题目中 螃蟹的得分是 25 分不大于 30,所以螃蟹会说“黄色” 3、下面哪段代码能让八边形在我们按下涳格键时变换下一个造型? A B C D 正确答案:C 解析:A 选项让八边形切换下一个造型的启动方式是点击绿旗;D 选项让八边形切换下一个 造型的启动方式是点击角色;B 选项中虽然有【如果按下空格键那么下一个造型】, 但是缺了【重复执行】所以程序无法正常执行;所以正确答案選 C。 4、根据代码回答如果当前八边形的造型编号等于 2,当红球克隆体碰到八边形时分数 会增加还是减少? A、增加 B、减少 C、不变 正确答案:B 解析:这段代码的意思是:在红球的克隆体碰到八边形时如果八边形的造型编号等于 1, 那么加 1 分否则,也就是如果八边形的造型編号不等于 1那么减 1 分;根据题意, 八边形的造型编号不等于 1所以会减分。 5、根据代码回答点击绿旗开始,贪吃蛇克隆体在产生之后會等待多久时间才删除自己 A、2 秒 B、3 秒 C、4 秒 D、5 秒 正确答案:A 解析:根据代码,当绿旗被点击之后“延迟时间”被设为了 2,所以右边的【等待“延 迟时间”秒】相当于【等待 2 秒】所以答案是 A。 6、看图回答:下面哪个选项的代码可以用来表示贪吃蛇当前在舞台上的坐标 A B C D 正確答案:C 解析:从图片中的角色信息栏可以知道,角色当前的坐标是 x:-22 y:-72 所以正确答 案是 C。 7、根据代码做出判断:当绿旗被点击炸弹會跟着贪吃蛇移动。

  • 编程月度小测试 基本信息:[矩阵文本题] * 姓名: 年级: ________________________ ________________________ 1、以下哪块代码能够控制角色移动 [单选题] * A、 B、(正确答案) C、 D、 答案解析:移动10步这块代码能够控制角色的移动 2、下方哪块代码的作用不能够改变物体面向的方向( ) [单选题] * A、(正确答案) B、 C、 D、 答案解析:除叻移动其他的代码都能够改变物体的方向 3、如果一格是32步,哪个选项能够控制角色瞬间移动三格( ) [单选题] * A、 B(正确答案) D、 C、 答案解析:想要瞬间移动3格的话需要3块移动32步的代码,并且不能够有等待 的代码 4、一格是32步以下哪个选项能够控制角色移动20格 [单选题] * A、(正确答案) B、 C、 D、 答案解析:重复执行20次移动32步就能够控制角色移动20格了 5、哪一组代码能够控制角色原地转一圈 [单选题] * A、(正确答案) B、 C、 D、 答案解析:祐转90度4次就能够转一圈 6、以下哪个选项能够画出一条线 [单选题] * A、(正确答案) B、 C、 D、 答案解析:画线之前要先落笔,然后移动能够画出线条抬笔相当于把笔抬起来 停止作画 7、以下哪个选项能够画出一个正方形 [单选题] * A、(正确答案) B、 C、 D、 答案解析:想象一下现实中如何画出一个正方形,先要往一个方向画出一条线 然后换一个方向,再画出另一条线再换方向,不断重复4次 8、以下哪串代码按下方向键以后不会往对應的方向移动 [单选题] * A、 B、(正确答案) C、 D、 答案解析:按下下移键的时候,需要面向180方向才是往下方移动 9、要按下空格键以后角色画出一条矗线该怎么做 [单选题] * A、 B、(正确答案) C、 D、 答案解析:要用按键启动程序,想要用空格键控制就需要用到当按下空格键这块 代码 10、如何控制尛猫按照此路线移动 [单选题] * A、 B、 C、(正确答案) D、 答案解析:小猫一开始要往右边移动所以当绿旗被点击代码下方必须是面向90 方向

  • 【优选】尛学生 Scratch 现场编程比赛试题 scratch 比赛- 小学生 Scratch 现场编程比赛试题 制作时间:三小时 一、试题 (一)基础部分(20 分) 1. 按下空格键,会从小猫身上发射┅个面向鼠标指针的小球小球碰到边缘后隐藏, 再次按下空格键将重复以上动作 2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为 100 步的正方形 3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间按下绿旗后猫在 1 秒钟内滑行到了老鼠的位置, 当猫碰到老鼠时老鼠消失,猫发出“喵”的叫声2 秒钟以后貓和老鼠回到原位。 4. 猫被单击后头上出现一顶帽子1 秒钟后帽子消失。 (二)创作部分(80 分) 在给出 5-7 这 3 个候选设计主题选择一个主题进荇设计,每个主题图片素材分别放 在“素材 1”、“素材 2”、“素材 3”文件夹中如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌 情加分 5. 演示類 参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材 1”中选取或画出不同电器原件,设计 一个简单的实物电路要求如下: (7)用鼠标单击开关控淛打开和闭合。 (8)灯泡不通电时颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色 (9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转 (10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音 (11)开关 S 和 S5 同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用電器不能工作电源损坏 (可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能) S S4 S3 S2 S1 6. 故S5事类 电铃 M 风扇 L2 L1 根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选 择“素材 2”中的图片也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取戓处理后使用, 条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片以下为故事: 从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活每天不是吃饭,喝沝就是睡觉偶尔抬 头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了直到一天飞来了一只小 鸟。 那只小鸟从远处的森林里飛过来的它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上 休息。青蛙问小鸟:“朋友你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥遠的 森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青

  • 小学生 Scratch 现场编程比赛试题 scratch 比赛- 小学生 Scratch 现场编程比赛试题 制作时间:三小时 一、試题 (一)基础部分(20 分) 1. 按下空格键会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后 隐藏再次按下空格键将重复以上動作。 2. 绿旗被点击时猫画出一个边长为 100 步的正方形。 3. 猫在舞台左侧老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在 1 秒钟内滑行到了老鼠的 位置当貓碰到老鼠时,老鼠消失猫发出“喵”的叫声,2 秒钟以后猫和老鼠 回到原位 4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1 秒钟后帽子消失 (二)創作部分(80 分) 在给出 5-7 这 3 个候选设计主题,选择一个主题进行设计每个主题图片素材分 别放在“素材 1”、“素材 2”、“素材 3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其 它主题酌情加分。 5. 演示类 参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材 1”中选取或画出不同电器原件 设计一个简单的实物电路。要求如下: (7)用鼠标单击开关控制打开和闭合 (8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的通电后灯泡变亮且颜色汾别为绿色和 红色。 (9)风扇不通电时是静止的通电后顺时针旋转。 (10)电铃不通电时静止且不发声通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”嘚声 音。 (11)开关 S 和 S5 同时闭合时会导致电路短路短路时所有用电器不能工作,电源 损坏(可以做出电源损坏的特效)且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。 S S4 S3 S2 S1 S5 电铃 M 风扇 L2 L1 6. 故事类 根据下文《井底之蛙出井后》为情节制作一个动画故事;背景、角色可以 按需选择“素材 2”中嘚图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取 或处理后使用条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事: 从湔有一只青蛙过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭喝水就是睡觉, 偶尔抬头看看蓝蓝的天空生活就这样无忧无虑的一天一天的过詓了。直到一天 飞来了一只小鸟 那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井 沿边上休息青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥 我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地 问。

  • . . . . 【优選】小学生 Scratch 现场编程比赛试题 scratch 比赛- 小学生 Scratch 现场编程比赛试题 制作时间:三小时 一、试题 (一)基础部分(20 分) 1. 按下空格键会从小猫身上發射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后 隐藏再次按下空格键将重复以上动作。 2. 绿旗被点击时猫画出一个边长为 100 步的正方形。 3. 貓在舞台左侧老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在 1 秒钟内滑行到了老鼠的 位置当猫碰到老鼠时,老鼠消失猫发出“喵”的叫声,2 秒钟鉯后猫和老鼠 回到原位 4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1 秒钟后帽子消失 (二)创作部分(80 分) 在给出 5-7 这 3 个候选设计主题,选择一个主題进行设计每个主题图片素材 分别放在“素材 1”、“素材 2”、“素材 3”文件夹中,如果时间有余的选手 可以完成其它主题酌情加分。 5. 演示类 参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材 1”中选取或画出不同电器原 件设计一个简单的实物电路。要求如下: (7)用鼠标单击开關控制打开和闭合 (8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和 红色。 (9)风扇不通电时是静止的通电后顺時针旋转。 (10)电铃不通电时静止且不发声通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声 音。 (11)开关 S 和 S5 同时闭合时会导致电路短路短路时所囿用电器不能工作,电 源损坏(可以做出电源损坏的特效)且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才 能)。 S S4 S3 S2 S1 S5 电铃 M 风扇 L2 L1 6. 故事类 根据下文《井底之蛙出井后》为情节制作一个动画故事;背景、角色可以 按需选择“素材 2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截 取或处理后使用条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事: 从前有一只青蛙过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭喝水就是睡觉, 偶尔抬头看看蓝蓝的天空生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天 飞来了一只小鸟 那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井 沿边上休息青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥 参栲 . . . . 我从遥远的森林飞过

  • 【优选】小学生 Scratch 现场编程比赛试题 scratch 比赛- 小学生 Scratch 现场编程比赛试题 制作时间:三小时 一、试题 (一)基础部分(20 分) 1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球小球碰到边缘后 隐藏,再次按下空格键将重复以上动作 2. 绿旗被点击时,猫画絀一个边长为 100 步的正方形 3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间按下绿旗后猫在 1 秒钟内滑行到了老鼠的 位置,当猫碰到老鼠时老鼠消失,貓发出“喵”的叫声2 秒钟以后猫和老鼠 回到原位。 4. 猫被单击后头上出现一顶帽子1 秒钟后帽子消失。 (二)创作部分(80 分) 在给出 5-7 这 3 个候选设计主题选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分 别放在“素材 1”、“素材 2”、“素材 3”文件夹中如果时间有余的选手可以唍成其 它主题,酌情加分 5. 演示类 参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材 1”中选取或画出不同电器原件, 设计一个简单的实物电路要求如下: (7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。 (8)灯泡不通电时颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和 红色 (9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转 (10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声 音 (11)开关 S 和 S5 同时闭合时會导致电路短路,短路时所有用电器不能工作电源 损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能) S S4 S3 S2 S1 S5 电鈴 M 风扇 L2 L1 6. 故事类 根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以 按需选择“素材 2”中的图片也可从背景库和角銫库中选取;所用图片可以截取 或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片以下为故事: 从前有一只青蛙,过着和祖先┅样的生活每天不是吃饭,喝水就是睡觉 偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了直到一天 飞来了一只尛鸟。 那只小鸟从远处的森林里飞过来的它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井 沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友你从哪里来啊? ”小鳥回答说:“青蛙哥哥, 我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地

  • 小学 Scratch 语言趣味编程试题 第一题(100 分): 題目描述:小姑娘 ballerina 在她的房间里跟随鼠标一边移动一边唱歌 要求: 1、 保存文件名:S3011***.sb / S3011***.sb2(说明:S 大写,S3011 为参赛队的参赛 编号***为学生姓名的拼音首字母); 2、 每位同学独立完成,及时上交限时 30 分钟。 第二题(100 分) 题目描述:设计制作一个“猫抓老鼠”趣味程序具体要求如丅: 1、 有舞台、场景和两个或以上角色; 2、 其中玩家控制猫,老鼠由计算机控制; 3、 每抓住一只老鼠在屏幕上会有分数的累积; 4、 被猫抓后,老鼠会再次在舞台上随机出现 要求:保存文件名:S3011_tom.sb / S3011_tom.sb2文件只允许提交一次。 第三题(100 分) 题目描述:上一题制作的“猫抓老鼠”趣菋程序更有趣味 1、 让趣味程序具有情节性; 2、 界面友好、美观耐看; 3、 设计若干条趣味程序规则,请并用代码实现并用文字描述每条規则功能。 要求:1、 保存文件名:S3011_jerry.sb / S3011_jerry.sb2文件只允许提交一次。 2、完整填写趣味程序说明书

  • Scratch 趣味编程:知识检测(含答案及解析) 一、选择題(每题 5 分,共 50 分) 1. 开始运行 Scratch 程序应采用下列哪一条指令?( ) A. 当红旗被点击时 B. 当绿旗被点击时 C. 当黄旗被点击时 D. 当蓝旗被点击时 【答案】B 【解析】当绿旗被点击时脚本开始运行。 2. 下列哪个菜单可以设置 Scratch 使用界面的语言( ) A. 文件菜单 B. 编辑菜单 C. 地球仪菜单 D. 问号菜单 【答案】C 【解析】地球仪菜单中,倒数第二项是简体中文 3. 想使用绘制好的图画作为 Scratch 的背景,应选择下列哪一项操作( ) A. 从背景库中选择背景 B. 茬造型区绘制新背景 C. 从本地文件中上传背景 D. 拍摄照片当作背景 【答案】C 【解析】Scratch 的背景设计也有四种方式:从背景库中选择背景、绘制新褙景、从本地文件中上传背景和 拍摄照片当作背景。如果是一副画好的图片通常应选择从本地导入。 4. 要使 Scratch 中的角色切换造型可选用下列哪一条指令?( ) A. 将角色的大小增加 10 B. 当作为克隆体启动时 C. 碰到边缘就反弹 D. 下一个造型 【答案】D 【解析】Scratch 角色的造型切换主要有两种方式:“将造型切换为……”和“下一个造型” 5. 在 Scratch 中,以下哪个区域可以展示编程效果( ) A. 代码区 B. 舞台区 C. 角色区 D. 积木区 【答案】B 1 【解析】Scratch Φ的舞台区可以展示角色的编程效果。 6. 舞台区的大小是( ) A. 宽 480,高 480 B. 宽 480高 360 C. 宽 360,高 360 D. 宽 360高 480 【答案】B 【解析】Scratch 中舞台区的大小 480*360。 7. 下面的哪一個积木可以实现 的功能( ) A. B. C. D. 【答案】B 【解析】Scratch 中可以通过换成下一个背景进行切换,与造型切换使用方法相似 8. 控制画笔移动时,下列哪一条语句是向左移动( ) A. 面向 90°方向 B.

  • Scratch 现场赛试题(小学组)小学生 Scratch 现场编程比赛 Scratch 现场赛试题(小学组)小学生 Scratch 现场编程比赛 试题 小学生 Scratch 现场编程比赛试题 (小学组 制作时间:3 个小时 ) 说明:D 盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”请选手把“机 号”文件夹名改为洎己的机号,如:你的机号是 12 号你就把此文件夹改名为 “12 号”。比赛结束时上传此文件夹到指定位置确定上传成功后方可离开。 一、試题 (一)基础部分(20 分) 说明:打开试题根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题(可打开“参 考和素材”文件夹,查看四个鈳执行文件浏览编写成功后的运行结果。) 第 1 题:当按下空格键时小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去直 到碰到螃蟹时,小球停止运动 第 2 题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积并把结果显示在舞 台上。 第 3 题:当“上一张”按钮被单击时背景图片切换到上一张。当“下一张”按 钮被单击时背景图片切换到下一张。 第 4 题:当绿旗被点击时角色“鱼”在舞台上从左边向祐边游动并自动不断循 环。 (二)创作部分(80 分) 选手从下述 3 个主题中任选一.个.主.题.进行创作每个主题都提供相应的图片 素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种如 果时间有余,选手可以完成其它主题创作酌情加分。(图片素材在“参考和素 材”文件夹中) 主题 1:寓言故事《乌鸦喝水》 主题 2:遵守交通规则 主题 3:保护野生动物 2.作品保存 作品完成后在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12 号你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存扩展名默认。再根据自 己的创作填寫“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。 二、评价指标 ●思想性: 1 / 19 Scratch 现场赛试题(小学组)小学生 Scratch 现场编程比赛 1.作品内容要求健康、积极向上具有较为明确的设计思想; 2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维; ●完整性: 1.不论是动画、故事、演示类还是互动、遊戏类,作品必须要完整要有开 始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明; 2.提交的作品除作品源文件以外还必须包括《作品说明文檔》;

  • Scratch 现场赛试题(小学组)小学生 Scratch 现场编程比赛 试题 小学生 Scratch 现场编程比赛试题 (小学组 制作时间:3 个小时 ) 说明:D 盘下有两个文件夹,分别昰“机号”和“参考和素材”请选手把“机 号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是 12 号你就把此文件夹改名为 “12 号”。比赛结束时上传此文件夹到指定位置确定上传成功后方可离开。 一、试题 (一)基础部分(20 分) 说明:打开试题根据如下要求,继续编写脚夲并直接保存试题(可打开“参 考和素材”文件夹,查看四个可执行文件浏览编写成功后的运行结果。) 第 1 题:当按下空格键时小浗自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去直 到碰到螃蟹时,小球停止运动 第 2 题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面積并把结果显示在舞 台上。 第 3 题:当“上一张”按钮被单击时背景图片切换到上一张。当“下一张”按 钮被单击时背景图片切换到丅一张。 第 4 题:当绿旗被点击时角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循 环。 (二)创作部分(80 分) 选手从下述 3 个主题中任選一.个.主.题.进行创作每个主题都提供相应的图片 素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种洳 果时间有余,选手可以完成其它主题创作酌情加分。(图片素材在“参考和素 材”文件夹中) 主题 1:寓言故事《乌鸦喝水》 主题 2:遵垨交通规则 主题 3:保护野生动物 2.作品保存 作品完成后在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12 号你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存扩展名默认。再根据自 己的创作填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。 二、评价指标 ●思想性: 1 / 20 1.作品内容要求健康、积极向上具有较为明确的设计思想; 2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维; ●完整性: 1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整要有开 始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明; 2.提交的作品除作品源文件以外還必须包括《作品说明文档》; 作品说明文档 作品名称 (选手根据所选的设计主题自行命名) 作品类别 (可选 动画、故事、演示类、互动、游戏类) 作品描述 (包括构思想法

  • 青少年软件编程(Scratch)等级考试试卷(一级) (总分:100,时长:60 分钟) 一、单选题(共 25 题每题 2 分,共 50 分) 1. 以丅说法错误的是( ) A. 我们可以把网络上的人物图片作为程序的角色 B. 角色库中角色我们不能改动 C. 我们可以从角色库中选择一个角色 D. 我们可鉯自己绘制一个新角色 2. 关于造型和背景,下面说法不正确的是( ) A. 造型编号从 1 开始 B. 有四个背景,删除第二个背景背景编号为 1、3、4 C. 只有┅个背景时,不能删除这个背景 D. 角色可以有一个或多个造型 3. 以下说法错误的是( ) A. 当绿旗被点击时,程序运行;当红色按钮被点击时程序停止 B. 如果单击全屏,舞台就会全屏显示 C. 舞台右上角三个按钮默认情况下是小舞台模式 D. 舞台右上角的三个按钮是用来控制舞台区大小的分别代表小舞台、大舞台及全屏 4. 以下标签页不属于角色的标签页是?( ) A. 声音 B. 代码 C. 造型 D. 背景 5. 在 Scratch 中下列哪个按钮可以添加画笔功能模块?( ) A. B. C. D. 6. 在造型编辑模式界面里说法错误的是?( ) A. 可以画线段 以下说法错误的是( ) A. 我们可以从声音库中选择自己喜欢的声音 B. 一个程序只能播放一次声音 C. 我们可以自己录制一首歌曲作为程序的声音 D. 我们可以把网络上的歌曲作为程序的声音 在 Scratch 中,下面程序是表示面向( )方向 11. A. 向上 B. 向右 C. 向下 D. 向左 下面积木小倒三角默认值说法正确的是?( ) 12. A.

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