在3dmaxzhong 球体转动惯量为什么会变形

3DMAX 中的球面贴图该怎么制作_百度知道
3DMAX 中的球面贴图该怎么制作
PS基础不怎么样,但还是会用的,我做了好久都没有网上下载的好,特别是两个极点不知道如何处理3DMAX中的球面贴图该怎么做
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网上找找相关教程吧。 3DMAX2012以后得版本展UV的功能比较强大。自己画切割线。不要用默认的球体展开展UV的时候切割点不对
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直接贴图就可以了,然后再在uvw贴图里改贴图
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出门在外也不愁使用球天渲染的目的和作用究竟到底是什么_百度知道
使用球天渲染的目的和作用究竟到底是什么
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出门在外也不愁3dmax中怎么快速做6边形结构的球体,就类似蜂巢那样的?_百度作业帮
3dmax中怎么快速做6边形结构的球体,就类似蜂巢那样的?
六边形没必要啊,这个图形密铺程度太低,max优化后使用三边形,一个六边形就是六个三边形.不过也可以,你可以创建一个几何球体,加载编辑多边形,把六个相邻三角形的中心删除掉试试,我就做出大致的图还有四边形,说明不可密铺球体
您可能关注的推广在3Dmax里面,如何把圆柱或者线均匀分布在球体表面?是竖直的全面的分布,不是一行。。。_百度知道
在3Dmax里面,如何把圆柱或者线均匀分布在球体表面?是竖直的全面的分布,不是一行。。。
具体怎么弄啊?我用的是3Dmax 2011中文版的;用阵列可以实现吗用散步的话球体内部也充满了圆柱或者线的部分
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jpg" esrc="http.jpg" /><a href="http。<a href="http.hiphotos.baidu://e.com/zhidao/pic//zhidao/wh%3D600%2C800/sign=c9ed8cb568c0303caaeb3/67dda412c93d5b82b2b7d0a2879b://c,还可以选择不同的分布方式./zhidao/wh%3D600%2C800/sign=1cc868fd33adcbeff02e5/a1ec08fa513d57fbb2fb.baidu://c://e.hiphotos.jpg" esrc="http://f.baidu.baidu.baidu://c,再设置数量,首先选择你的圆柱
但是您看,最后圆柱和球都是一个颜色的,而且用布尔剖开球,里面也有圆柱的部分。。。
颜色的话你完全可以赋予另外一个材质球,至于里面圆柱的部分你不想要的话,转成poly切了去就好
麻烦问一下。这个具体怎么操作啊。。。?而且,能不能让圆柱们的颜色和他们插的球的表面的颜色不一样?
按下m打开材质编辑器,选中球,赋予另外一个材质
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我看还是用cinema4d的克隆效果做散步效果比较好ycg无论你什么形状的物体都能给你均匀散步99两分钟之内搞定383dmax要做到这点只能靠粒子系统062比较繁琐
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出门在外也不愁在3dmax中布尔运算如何使一个球体运动 - 叫阿莫西中心 - 中国网络使得骄傲马戏中心!
在3dmax中布尔运算如何使一个球体运动
3DMAX小技巧 [论坛存档]
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要: 3DMAX使用300问(材质部分)  关键词: 3DMAX
  1.请问做好的模型再打开时为何贴图会不见 ?
  答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。
  2.在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案?
  答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。
  3.不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感?
  答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和。当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!!
  4.我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复?
  答:只要删除就行了,重新再做。
  5.请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决?
  答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。
  6.我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢?
  答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的 .
  7.请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果?
  答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?
  在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了。
  8.一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢?
  答:(1)先做好啤酒瓶,上材质,棕色,Opacity为46,Glossiness为61
  (2)用Maps/Diffuse通道,Maps选Mask,在Mask Parameters中Map选标签,Mask选标签蒙板。 再用用uvw map修改器,设置Cylinder.操作的关键是标签大小要设计好
  用uvw map修改器,它的功能相当强大,仔细体会。
  9.请问3dmax怎么为1个物体赋予多个贴图?
  答:用**材质。
  10.如何可以作玻璃的效果!
  答:玻璃材质:
  在材质框中设计置:
  Ambient R:80 G:80 B:80
  Diffuse R:230 G:230 B:230
  Specular R:255 G:255 B:255
  Specular Level:100
  Glossiness:25
  Soften:0.1
  选中color项
  展开Maps卷展栏:
  选中Opacity项,设数值为70.
  点选None项,出现对话框,选择贴图。
  另外,制作玻璃效果,光是调节参数是不够的,那样只是实现了透明效果。如果使用光线跟踪材质raytrace效果会更好。在map卷展的reflection和refraction贴图通道都使用taytrace(光线**),一个是反射,一个是折射。在加上高光贴图就可以了(用二维软件制作)。
  11.我在家具设计中遇到要在三维曲面周边准确的上做一块弧型LOGO贴图,该怎么办呢?
  答:要实现准确**贴图,得使用复合贴图composite,在其子级贴图中选择想要得贴图。要在每个子级贴图的bitmap 参数卷展中设置贴图通道号码(map cannale)。然后modfy面板的材质修改器中选择uvw map,对每个composite的子级材质设置同bitmap卷展相同的贴图号码。在uvw map参数面板下部选择region fit,在物体上划出要贴图的位置即可
  如果渲染出现logo覆盖整个物体现象,在logo贴图的bitmap卷展把tile下方的复选框去掉,关闭它的重复功能即可。我只是大概的说一下,细节的东西还要自己来体会。multi/sub-object(多重子材质贴图)也可实现**贴图。只不过它需要通过edit mesh修改器来调整。
  12.怎样能准确在圆形面添加贴图,比如硬币的正反面,这种材质应该处理成什么样的?
  答:材质是方形的,贴图的图面做成圆形的,在UVW中调整大小,直到合适为止。
  13.谁会做镜子的材质?
  答:一般用反射贴图加光线跟踪,把材质的反射率设成100%就可以了。
  14.我把球转化为NURBS然后用Make loft 在球上生成一系列的纬线,请问怎样才能把这些线给渲染出来
  答:在NURBS不能渲染,你可用sphere建立球体 ,在材质编辑器中赋线框材质。
  15.我做一块窗帘后,用快速着色观看时却一片黑暗(不是灯光问题)有谁能告诉我为什么?
  答:你把这窗帘换个面或搞上个双面贴图就行了。
  16.我在做一个透明的盆子时,想要像镜子一样反射周围的物体又想拆射后面的物体。不知如何下手?
  答:这样试试:1 选择Raytrace材质(不是帖图)
  2 调整Reflect of refr:系数来调整折射率
  3 调整Reflect的灰度来控制反射
  4 调整Transparency的灰度来调整透明度
  17.用RHINO做的模型导入3dmax后是一个整体, 不知怎么样才能对一个整体模型上多种材质? 例如: 从RHINO导入一螺丝刀模型, 怎么样才能对把手,和转头分别上材质?
  答:应先转为网格对象,后用子对象材质。建议使用**次物体材质进行贴图。转为网格后,跟据需要给ID号,
  18.请问在3dmax(3.0中)怎么才能改变示例球的数量?
  答:在材质编辑框中右击弹出对话框就可以选择了。
  19.作图大于24个样本材质球, 我不知道怎么才能在怎设置才能在3dmax4中有大于24个样本球?
  答:保留一两个色球不用,再把这个色球拖到已编辑的任何一个材质上覆盖它,如果再想编辑原材质,用吸管吸出来,或者到场景材质中编辑。
  20.怎么做地板折射反射物体的效果啊?
  答:你可以这样,先指定一个过渡色贴图,就是材质编辑器下maps按钮中的第二栏长按钮,再出现的对话框中选bitmaps双击,出现贴图路径,选取合适的贴图,制定给地面,然后按住贴图的长按钮把她拖到reflection按钮上,再谈出的对话框中选择copy确定,将reflection的值限制在25%-30%,视环境和气氛而定。然后渲染。
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  21.为什麽我的3DMAXR4的材质编辑器(Material Editor)不能将材质赋予给场景中的造型 ,在场景中看不见?
  答:在场景中是看不出来的,要渲染以后才能看出来。如果渲染还看不出来那就是你在操作的时候可能漏了什么步骤,再不行就重装吧。
  22.不知道3d里面的渐变效果怎么作?
  答:你在材质编辑器中可以点颜色旁边的方块贴图,然后选择GRADIENT选项,然后设置各项目颜色就可以了。
  23.3dmaxviz3.0里,怎样做镜面效果?比如,让大理石地面产生柱子的投影?
  答:这个很简单的,你在大理石项加入一个光线跟踪反射,设30就差不多了,在REFLECTIO反射通道上加入FLAT MIRROR平面镜就可以了
  不过你做的镜子要有厚度,必须是负值。
  24.在摄影机的右边作一box,赋其镜子的材质。但是它不显示镜子。用同样的参数在右视图or左视图做一box放在同一位置。渲染之后,有镜子的效果。我不明白镜子在创建时还要分视图?
  答:贴镜面材质需要先规定物体的面及ID号,再应用**材质,**材质之子材质中应用镜面材质。
  25.我装了3DMAX3,可是材质很少,有什么办法增加我的材质库吗
  答:图库呢,是不学要安装的,你把它拷贝的到硬盘就行了。使用材质编辑器,随便使用什么 贴图方式都可以。选择 bitmap按钮,在里面找到路径就可以使用了。
  26.我想请问如何制作发光金属效果?
  答:像电镀一样效果,默认的金属材质就行了。还有可调节高光强度\区域的数值。
  27.如何在3ds max4中设置一幅背景图案
  答:选择渲染(rendering)下拉彩单的背景设置(e ……开头),勾选use map,按none选择图片 .也可以在材质编辑器里,编辑背景材质,然后按刚才的方法赋予场景。
  28.材质编辑器示例球不够用怎么办?
  答:点“reset map”重新编辑材质,跳出对话框选“Affect only mtl/map in the editor slot?”,点OK!也可和别的示例球相换 一下,并改变示例球名称。
  29.为什么我的贴图贴不到我的box上?
  答:两种可能:一、你没有选****总书记物体,二、或许你的盒子被编辑过,在修改里点击uvwmap,选box 贴图方式。不过还有一种可能就是你的软件问题。
  30.不知道为什么我的动画渲染了以后所有的贴图都不见了,但是在创建预览的时候是可以的,为什么?
  答:须将“贴图坐标”钩选!
  31.如何能做出逼真的金属物体呢?比如不锈钢柱。保存的文件怎样才能提高它的分辨率呢?
  答:用raytracing材质摸拟。渲染时提高渲染输出分辨率!!!
  1、金属物体就看你有没有金属材质,还有注意它的反光度,还有灯光不能照得太多。
  2、就在渲染窗口里面有一个可设分辨率,如(600x800,),当然你选的分辨率越高图像就越清析了。
  32.3dmax里材质球用完了怎么办 ?
  答:删除其中的一些!再用就行了!!!先前的那些可保存为新的用户材质!就行了!!多使用复合材质 .你可使用多个文件进行对物体的材质布置,然后再使用文件-》导入命令,要想多几个材质球是不可能的。
  33.小弟在作镜子或者反光地面桌面时,常常不能作出效果。特别是作镜子时,ID不知道怎么用?
  答:1.选**/子材质
  2.设置个数为1
  3.设置你地面的材质
  4.设置反射贴图为平面镜
  5.调整参数
  镜面的问题我就不多说了,关于ID号其实很简单,它可以让你**控制,你把所要加材质的物体转换成网格物体,然后选择正方形的(点,三角面——等四个),然后选择面就在下面的id号输入所要的ID号(数字号),这对多面材质来说可好用了。
  34.请问有关UVW MAPPING,谁能替我解释清楚吗?如何应用?谢谢!
  答:用来贴图的。在材质编辑里的图片需要用这个贴上去。主要用来固定贴图坐标。调节贴图大小,贴图方式等。具体的应用建议你买本基础的书看看。
  35.请问怎样制作带有Alpha通道的贴图?
  答:有些图形本身就有alpha通道,如:tiff,photoshop psd,用二维软件修改,然后输出。alpha通道其实就是起蒙板作用。
  36.视图中的背景如何能在视图中显示出来呢?
  答:在菜单》视图》背景下选择即可
  37.我用**子材质给一个立方体的三个面指定不同的子材质后, 渲染时却看不到效果,是怎么回事啊?
  答:可能没有指定ID.
  38.MAX中怎么设置运动模糊?
  答:调节渲染和材质的参数,其中有模糊参数!如果你用MAX4,则可在场景中选中想模糊的物体点右键,选PROPERTIES,其中有BLUR项,参数你自己设。
  39.各大高手指点用布尔(boolean)运算后的图形在材质编辑器下怎么用,本人不能使布尔(boolean)运算后的物体编辑材质。
  答:照贴啊,到UVW MAP哪儿搞一下贴图坐标就行了。
  40.请教3d max是否可以输出没有实体着色的线框图?
  答:你可在做材质时选线框材质。
  41.地面的一地板材质,但怎么也赋予不了,地面还是黑的?
  答:选面贴图,face(此为强行贴全面)
  42.3Ds MAx的贴图应该是什么格式????
  答:普通的图像格式,bmp,jpg都可以,还包括视频动画文件,如。**I文件,这样物体表面可以现出放电影般的动画效果。
  43.我怎么不能把photoshop中的IA文件插入到3DMAX中呢?请各位高手指点。
  答:max不支持这格式它是矢量图格式!你可以存为JPG格式啊
  44.我在做透明玻璃时,用光影跟踪做速度太慢了,是否有更好的材质,望赐教,请告诉我具体做法! 谢谢!
  答:用平面镜。
  不要用双面材质选项
  HEHE 我看你最好使用反射光贴图中的光线跟踪,同时加折射光贴图的光线跟踪这样子效果很好,同时注意调整折射率,可以做出真实效果的玻璃来不过灯光要有哦
  45.怎样给物体赋上两和不同的材质?比如香烟的首尾材质。
  答: 创建物体后,打开材质面板,点击diffuse右侧的白色小图表,打开复合材质,选取gradient ramp
在interpolation右侧的下拉菜单中选取solid即可,颜色由图标 上的小五边形双记得到,然后付给物体
  46.在茶壶上加标签,标签只赖在壶顶不下来,我怎么才能要它*话,样我想贴哪就贴哪。
  答:用UVW MAP!进入子级
  你可以试试用投影灯贴图吧?很好玩的。
  47.制作水的材质?
  答:介绍一下我自己研究的一种方法 ,1:将标准材质类型改为多重子材质,设置材质数量为1.调一种深蓝色,几近与黑,可片一点绿色。2:为凹凸通道加一个“噪声”贴图,微调其数量到合适,(可渲染观察)。3:为反射通道加一个“镜面反射”贴图,并在其参数栏中勾选“系统噪波”选项,调他的大小,一般在10以下即可。4:将反射贴图拖动复制到折射通道。5:将反射与折射通道的数量减小,大约分别在10-20之间。6:将高光强度和光泽度分别调整约为45和55,折射率为1.3,这是标准的水折射。
  现在渲染一下观察效果,如果发现倒影太硬,可以将镜面反射的偏移模糊数值调大。这种方法制作水面,一定要使用环境,即使是背景也不可忆是空的,可加一张天空的贴图,这样才会有好的效果。
  48.经常看到某效果图上用芭蕉页做修饰,请问这个处理是在PHOTO下做的?还是有这个芭蕉3D文件?什么地方有下载?谢谢!
  答:一般是photoshop做的。
  49.可以用模型的贴图代替某些模型是吗?而且可以达到真实的效果!这样既减少了面数!又可以提高速度?(对高手来说)就像我的键盘一样完全可以先给一个键盘渲染出图像!然后用这个图像做一个贴图!给一个box贴图!在稍微远一点的角度看上去和模型是一样的是吗?
  答:不是这样的,贴图要精细就一定得到photoshop中去画,不是拿一个渲染好的图象贴上去,哎!材质这东西太深了,一下子也讲不完。这样好了你按我下面的方法试试:
  1:在材质编辑器中选中一个样纹球,保持它为标准材质,但阴影类型一定改为phon(phone是最老的阴影类型,主要应用与朔料表面)其它的参数就不用我说了吧。
  2:知道displacment通道吧,它是一个灰度通道,根具贴图的灰度级别自动拉伸模型。那我们便可先在photoshop中先画一张键盘键位的分布图,并把按键都涂成黑色,键盘基座保持百色,这样我们便得到了一个自动凹凸贴图(当然有别与bump通道)
  3:那就是根据上面画好的贴图详细地画出每个键的细节(字母啊,数字啊,统统都画上)与上面的贴图匹配,并把这个贴图用在diffuse color通道
  4:根据你自己的需要在调整其他参数
  注意:displacement一定要善用,它有时会在一个多边形表面生成1兆以上的面,很大程度上增加了渲染速度,要出好效果就一定得在内存和时间上付出巨大的代价。不过你在调整的时候可以把这个通道关闭了,以加快渲染速度直到满意后在把它打。
  50.室外效果图中制作弧型连带平面玻璃幕墙,用什么方法赋予镜面反射材质最好?如用贴图的方式,怎样处理能使弧面和直面画面效果统一?多谢
  答:全平的就用镜面材质,这样速度最快,要效果最好最精确,那就用raytrace材质吧!
  ,不过我觉得没必要分两种赋,就别用镜面了,怪麻烦的,都用光影跟踪行了,又不是动画。如果用贴图,那你要分开两种不同的贴图类型。
  51.我想向各位高手求教做水面动画的方法,谢谢了
  答:用了包含Noise参数的Bump贴图和具有镜面反射效果的光线跟踪贴图。这样的混合纹理,表现水面的不规则反光。
  52.当材质圆球(最多的那种)用完了该怎么办啊?
  答:可用一个默认材质球替换已使用的材质球,当再次想调整被替换的材质时可用吸管到场竟中取回元材质,从而可以编辑原材质删除其中一些即可,原来的保存倒材质库中就行了!复制,改名,然后调整就可以了
  53.我想问一下为什么我的3D MAX3.0中的Maps文件夹中一个材质都没有?可以用什么办法装上它。在此先谢谢大家了
  答:你在最初的安装时,有三个选项,典型,精简,完全。你选择完全就行。还有就是你在选择贴图时,要注意文件名称下的文件格式,如果你选择的文件格式不对,当然会发现,一个文件也没有。贴图要选择贴图的文件格式
  如果你发现软件所带的贴图不够用,可以将下载的,或者购买的贴图素材复制到map文件夹中。
  54. 3DMAX4中,材质贴到模上之后特别模糊?怎么办?
  答:根据模型大小,裁剪或重复贴图。
  55.我在**图中拉出一个小方体作为一层楼体,可是在**图中看不见,但是在front视图中看得出是有的?
  答:在材质编辑器中勾上双面渲染并赋予材质。
  56.如何在一个材质里取用同一张图的不同部分,非**次物体材质?
  答:直接在材质编辑器里裁剪你需要的部分,然后在应用框里打勾即可。
  57.我给物体附材质时,为什么物体附的材质好模糊。我想做那种大理石外面的效果,可是我
  调不好。还有我附贴图时为什么角度歪了,我旋转还是不行?
  答:你可挑一下你的“W”的角度呀!模糊可能是你的图片的质量和分辨率不好的缘故吧?
  58.请问一下,在3D MAX中做发光字的渐变的材质应该怎么调整?哪位高手请回复。
  答:给不透明选个递减贴图,给漫反射选个RGBTIN参素自己调
  59.用3D MAX作成的**I动画显示不出材质,请教从什么地方设置?
  答:你或者根本没有贴上,或者你做的物体太复杂没有指定贴图坐标,所以显示不出。
  max的预览是不会给你附上材质的。你可以在看不到材质物体里加上UVW MAP修改试一试。
  60.我在做一个玻璃杯的时候加上折射;反射的材质时渲染就渲染不出来了,是不是我的系统问题,还是太慢呀,但我在渲染3d版本带来的动画和别的什么东西都没问题呀!
  答:从我的个人经验来看,可能是折射的强度太大。你的方法不正确。我建议你使用纯粹的光线跟踪材质。
  61.完全可以用模型的贴图代替某些模型是吗?而且可以达到真实的效果!这样既减少了面数!又可以提高速度?(对高手来说)就像我的键盘一样完全可以先给一个键盘渲染出图像!然后用这个图像做一个贴图!给一个box贴图!在稍微远一点的角度看上去和模型是一样的是吗?
  答:不是这样的,贴图要精细就一定得到photoshop中去画,不是拿一个渲染好的图象贴上去,哎!材质这东西太深了,一下子也讲不完。这样好了你按我下面的方法试试:
  1:在材质编辑器中选中一个样纹球,保持它为标准材质,但阴影类型一定改为phon(phone是最老的阴影类型,主要应用与朔料表面)其它的参数就不用我说了吧。
  2:知道displacment通道吧,它是一个灰度通道,根具贴图的灰度级别自动拉伸模型。那我们便可先在photoshop中先画一张键盘键位的分布图,并把按键都涂成黑色,键盘基座保持百色,这样我们便得到了一个自动凹凸贴图(当然有别与bump通道)
  3:那就是根据上面画好的贴图详细地画出每个键的细节(字母啊,数字啊,统统都画上)与上面的贴图匹配,并把这个贴图用在diffuse color通道
  4:根据你自己的需要在调整其他参数
  注意:displacement一定要善用,它有时会在一个多边形表面生成1兆以上的面,很大程度上增加了渲染时间,要出好效果就一定得在内存和时间上付出巨大的代价。不过你在调整的时候可以把这个通道关闭了,以加快渲染速度直到满意后在把它打开。
  62.布尔运算后材质(贴图)不能被渲染的问题。
  答:布尔运算过后,物体会丢失自己的贴图方式和贴图坐标, 在渲染时也会给出一个警告信息框,重新为物体指定一个 UVW Map 贴图方式修改器就可以了。
  63.使用平面镜贴图(Flat mirror)时,为何没有反射效果产生?
  答:这是因为使用 Flat mirror 贴图不当造成的。
  Flat mirror 必须指定给单一法线方向的模型,也就是说模型的法线必须朝向同一个方向。但是这对于立体模型来讲是不可能的,因此通常使用 Multi/Sub Object 材质,为某一个子材质设置平面镜贴图效果,配合物体的材质 ID,将这个子材质分配到需要产生镜面反射的平面上来实现。
  64.如何消除 Matte/shadow 材质物体对渲染图像 Alpha (透明)通道的影响?
  答:在材质编辑器中,取消 Matte/shadow 材质参数中 Opaque Alpha 项的勾选,渲染图像的 Alpha 通道就会忽略使用此类材质的模型
  65.已经为材质命名保存,但为何没有保存到 MAX 材质库?
  答:在材质编辑器只是将材质命名发送到了当前打开的材质库(Put to Library),还需要到材质贴图浏览器(Material/Map Browser)使用“S**e”将材质库保存到磁盘后,才算将材质真正保存。
  66.如何将材质贴到模型的内表面?
  答:可以将模型的表面法线翻转(使用 EditMesh 修改器),更好的方法是使用 MAX 的双面材质,这样模型的内外表面都可见,且材质可以分别设置
  67.在制作贴图时经常出现这样情况,有些图像可以无缝拼接,有些则不行。这是什么原因?如何处理?
  答:所谓图像的拼接,其实就是图像的左——右边、上——下边的图像纹理能够形成延续,或者说将图像的对边卷起来两个边缘的纹理形成连续。有些图片在制作或裁剪的时候,已经充分考虑了这一点,所以效果很好,有些图片则需要你自己去修饰和处理。
  方法说起来也很简单,首先使用 Photoshop 的 Other → Offset 滤镜按照图像尺寸大约 1/3 进行上下左右偏移,这时在图像中你能清晰地看到图像边缘,拿出 Photoshop 的十八般武艺,将边缘处理的看不出来(最好重复 Offset 两次),将来在进行底纹贴图时肯定就很完美了。
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你可能喜欢怎么用3Dmax制作一个地球
怎么用3Dmax制作一个地球
制作地球·还有怎么添加背景·
补充:是3Dmax 8.0
补充:怎么使用3Dmax8制作地球
第1步:运行3D Max5.0后在顶视图中建立一个球体,选中球体进入修改命令面板,将半径设置为80,并将段数设置为64。打开材质编辑器,选中第一个材质球赋予球体,展开“Maps”卷展栏,点击“Diffuse”后面的“None”按钮,在弹出的对话框中选择“Bitmap”,选择一个地球贴图。
  顺便说一句,要想制作“真实”的地球效果,那么“真实”的地球贴图是必不可少的。大家可以到http://earthobservatory.nasa.gov/Newsroom/BlueMarble/下载,这个网站中的云层贴图也是这个例子中我们所需要的。
  继续我们的制作,在“Maps”卷展栏中点击“Bump”后面的“None”按钮,为材质赋予相同的地球贴图,但是最好在Photoshop中将地球贴图去色后再作为凹凸贴图使用。在“Blinn Basic Parameters”卷展栏中将“Specular Level”设置为5,将“Glossiness”设置为25。
  第2步:接下来我们来制作云层,为了得到云层是飘浮在地球上方的感觉我们需要复制一个球体。激活移动工具后按下“Shift”键并单击视图中的球体,在弹出的对话框中点击“OK”按钮复制一个球体。进入修改命令面板将球体的半径设置为81。在材质编辑器中为复制的球体赋予一个空白材质球,将“Specular Level”设置为80,将“Glossiness”设置为0。展开“Maps”卷展栏点击“Diffuse”后面的“None”按钮,赋予云层的贴图,并将这个贴图分别拖到“Specular”、“Opacity”和“Bump”后面的“None”按钮上,修改“Bump”的贴图强度为5。继续渲染场景。&&
  第3步:地球最外层是蓝色的大气层,这里我们没有使用“Video Post”,而是用材质来表现发光的大气层。再次复制一个球体,将半径设置为83。在材质编辑器中为球体赋予一个材质球,将“Specular”颜色设置为蓝色,将“Specular Level”设置为27,将“Glossiness”设置为0。展开“Maps”卷展栏点击“Diffuse”后面的“None”按钮,赋予“Gradient Ramp”贴图,并对贴图参数进行设置(如图2),同样为“Opacity”赋予“Gradient Ramp”贴图,然后对这个贴图参数进行设置(如图3),为“Self-Illumination”赋予“Falloff”贴图,也对这个贴图的参数按进行设置(如图4)。现在渲染视图,我们得到了一个非常真实的地球效果。
  第4步:然后再加上背景和灯光装点一下,在视图中建立一架摄影机和泛光灯(如图4)。将摄影机的“Stock lenses”设置为200。选中“Render”菜单中的“Video Post”命令,在“Video Post”窗口中加入摄影机视图和“Starfield”滤镜,双击“Starfield”滤镜,点击“Setup”按钮,在打开的窗口中将星星的数量设置为150000。在“Video Post”窗口中进行渲染就会得到最终的效果。
1. 打开3DS MAX,进入“Create(创建)→Geometry()”子命令面板中,单击“Sphere”按钮,在Top视图中创建一个大小适中的,如图1所示。
2. 单击主中的“Material Editor”按钮,打开器。选择一个空白材质球,并展开Maps卷展栏,勾选“Diffuse()”,接着单击其右侧的 “None”按钮,在弹出的“Material/Map Browser”对话框中,双击Bitmap类型,如图2所示。
3. 在弹出的查找对话框中,找到3DS MAX的安装目录。3DS MAX在安装时给我们提供了非常丰富的贴图文件,在其maps目录下的space录中,我们可以找到EarthMap贴图文件,打开它并返回,如图3 所示。接着在出现的中展开Noise卷展栏,选中On选项,设置Amount(程度)为20.0,Levels(层次)参数值为5.0, Size(尺寸)参数值为10.0。单击工具栏中的“Show Map in Viewport(在视图区显示贴图)”按钮,再单击“Go to Parent”按钮返回到上一级。
4. 接下来还是在Maps卷展栏中,按住左键不放,拖动Diffuse质类型到Bump(效果)类型上,在出现的对话框中选择Copy选项,这样 Bump类型中也具有了Diffuse中的相同材质类型,同时设置Bump的Amount值为100。最后单击工具栏中的“Assign Material to Selection”按钮,将赋予地球对象。这样一个的地球就制作完成了,大家可以渲染一下。
5. 我们这时会发现地球显得非常暗淡。为了达到更好的效果,我们来给场景中添加上和。进入“Create→Cameras(摄像机)”子命令面板中,单击“Target”按钮,在Left视图中创建一个目标摄像机,调整好,然后单击Perspective视图,并按“C”键,将切换成摄像机视图。接着在视图调节区中单击“Oribit Camera(轨道)”按钮,调整好摄像机视图中地球的角度,使地球呈现最佳效果。
提示:大家在操作时可以不断地通过快速渲染场景来观看并调节地球的最佳角度。
6. 添加灯光。进入“Create→Lights(灯光)”子命令面板中,单击“Omni”按钮,在视图中添加几盏,然后调节泛光灯的位置,来照亮地球。以上操作设置完毕后,最后保存好地球的场景,单击主工具栏中的“Quick Render”按钮,就可以将最终场景快速渲染出来了,如图4所示。
这样美丽的地球就通过我们的双手描绘出来了!
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理工学科领域专家
说的太好了,我顶!
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