有光子文件为什么出图的又要继续vray渲染动画 跑光子子

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为什么光子图跑不动?跑不动的原因有哪些?
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本帖最后由 秋日私语 于
15:44 编辑
好多啊,你将图设置小一点,跑光子时如果设置大图,会跑得特别慢,另外还有其它参数的设置。好多啊,呵呵
用光子渲小图,看看效果。加油!渲好后发上来大家看看哈。加油!
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0了& && && &
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呵呵,方便时将图发上来,大家一起看看
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为什么VRay渲了光子图再出正图色彩会淡很多?
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本帖最后由 ︶ㄣ鵰尅溡洸 于
17:03 编辑 ( Z6 W! M0 [( X5 U9 T' F( B
# Y3 Y( R, ~1 d9 h' r" y
为什么VRay渲了光子图再出正图色彩会淡很多?
在不渲光子图的时候渲出来的图有比较强的色彩感,渲完光子图再渲出来的图就会淡很多,有什么办法可以渲了光子图色彩不受影响呢?0 |: s3 ]2 @) Z&&`&&A&&T1 B
/ L7 E) M, o. w, U. A7 H
先谢大家了!* W" z0 g% p6 V* O7 Q&&S
! l. ~$ f# s5 t5 Q2 X2 k9 R! {
我用-3 -2& &640,480& & 反锯齿为fixed& &subdivs 1级 跑光子图& && &&&* x+ D+ W5 u! H- q
出 的图 反锯齿为fixed& &subdivs 2 级
% [$ C4 \& G) f/ l% q9 b' r
会因为光子图和正图的反锯齿级别不同而产生色差吗?
TA的每日心情开心 08:31签到天数: 241 天[LV.8]以坛为家I
你有可能渲大图和渲光子的时候; c2 E3 [&&r5 S/ Y
参数不一样
光子细分你可能调过了,8 ^. y# r: Q* G5 Y# X
不然的话,
应该是一样的
TA的每日心情郁闷 09:43签到天数: 34 天[LV.5]常住居民I
光子图的大小和&&出图&&的大小 也有一定的 比例& &我一般渲的 大图是小图的4倍
TA的每日心情慵懒 09:04签到天数: 110 天[LV.6]常住居民II
是不是光子调用的时候路径出错了
TA的每日心情开心5&天前签到天数: 756 天[LV.10]以坛为家III
我用-3 -2& &640,480& & 反锯齿为fixed& &subdivs 1级 跑光子图& && &&&! R# f* z: }& `& e/ \
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出 的图 反锯齿为fixed& &subdivs 2 级9 E& _' o! ]# c( Z% A
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会因为光子图和正图的反锯齿级别不同而产生色差吗?
TA的每日心情擦汗 21:33签到天数: 581 天[LV.9]以坛为家II
是不是光子调用的时候路径出错了
应该是这个问题
TA的每日心情开心5&天前签到天数: 756 天[LV.10]以坛为家III
没有啊,跑完光子就换去跑正图了,光子图没重新设。
TA的每日心情开心5&天前签到天数: 756 天[LV.10]以坛为家III
试了一下,跑光子图和正图用一样的反锯齿级别就没差别了,但这样在调测试图的时候要把反锯齿调高,就减慢了测试渲染的速度,3 V0 X: t' B9 V$ Z
跑光子图一定要和正图一样的反锯齿级别才行吗?
TA的每日心情郁闷 12:30签到天数: 325 天[LV.8]以坛为家I
TA的每日心情衰 09:42签到天数: 998 天[LV.10]以坛为家III
路过看一下用vray渲图测试时白墙上没有黑色的阴影渲光子图时就出现阴影这是怎么回事 请教
我渲出来的测试图墙角没有阴影,渲光子图时就出现阴影,各种参数都调过了 还是解决不了这个问题 请教各位!谢谢
09-08-17 &匿名提问 发布
Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质 可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上 加一层包裹材质 然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3: 按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制。Adaptive amount 是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)Noise threshold (噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性。较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)Min samples(最小采样数)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!!5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节。vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点?vray具有3个大特点:1)表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。2)应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域。3)适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间(渲染的速度),从而出不同效果与质量的图片。vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么????vray渲染器,主要分布在max的4个区域中1)渲染参数的设置区域(渲染菜单区)主要是对vray的渲染参数进行设置2)材质编辑区域(材质编辑器),用于对vray材质的编辑和修改3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建编辑和修改vray特有的物体4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么???全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象。它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照(GI)。vray有几中渲染引擎,分别是什么???rradiance map   发光渲染引擎Photon map    光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎Light cache     灯光缓存渲染引擎Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算 gi)对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.Photon map光子贴图是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个 第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效.Light cache灯光缓存Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.vray提供了几种不同的采样算法?他们分别是什么?又有什么特点??fixed rate修正率SubdivisionQMC vray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法fixed rate修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis为1就是每像素发1条,sub2就是2乘2条,……没有马虎,每个像素都是n条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要最快的预览时候可能需要这么做……vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了,所谓min什么就是最少发射射线数,max就是最多,adaptive subdivision可以用负数了,-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义。QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个。subdivision有着进一步进行优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……建议渲染最后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed在发光贴图渲染引擎(Irradiance map)的发光贴图模式选择中(Mode)中有几种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点???单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动画添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替动画(预处理):为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步动画(渲染):使用已计算好的动画(预处理)发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画vray共有多少种材质,都是什么????vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)Vray的出图流程!!1創建或者打開一個場景2指定VRay渲染器3設置材質4根据场景布置相应的灯光。5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。6)打开反射,折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。8 正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景?一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。Vray出图的快速设置的参数大概是什么样的(以下图片教程由lwt提供,再次表示感谢
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同学们,3DMAX小图渲染大图 跑光子都正常,然而收藏
同学们,3DMAX小图渲染大图 跑光子都正常,然而,正常修改参数后,大图出来就是黑,请问,怎么回事?
这个问题我查过很多视频,不知道为什么,小图和大图分别跑后,都正常。可是因为大图的时间很慢,利用光子文件渲染大图。可是屡次实验有些时候还好使。但是绝大多数都有问题。我请求各界3D高手为我解答该问题。求求你们。谢谢你们。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或以色列研制出首个光子路由装置(图)|光子|路由器|原子_科学探索_新浪科技_新浪网
以色列研制出首个光子路由装置(图)
示意图显示处在中心位置的橙色单个原子将黄色光子分配到不同方向的路径
世界上首个光子路由装置
  本文转自《科技日报》
  科技日报讯 (记者房琳琳)以色列魏茨曼研究所的科学家们近日研制出世界上首个光子路由装置。该光子路由装置是一种基于单个原子的量子装置,可以实现单光子路由功能。这项发布在《科学》杂志上的重大成果,标志着在构建量子计算机所面临的重重困难中,人类又向前迈进了一步。
  该装置的核心是一个原子,它可以在两种状态之间切换。被设定的状态为,仅从光纤右边或左边发送单个光子,相应地,装置中心的原子将反射或者传导下一个传入的光子。比如,一个从右边过来的光子沿着自己的路径奔向左边,同时一个从左边过来的光子被反射回去,导致处在中心的原子快速翻转。完全相反的情形是,原子让左边过来的光子正常行进,一旦从右边来的光子逆流而至,这个原子又被快速翻转回来。这种原子基“开关”仅用单个光子就可操作,不需其他额外条件。
  “从某种意义上讲,这个光学设备类似于能控制电流开关的电子晶体管。”魏茨曼研究所量子光学课题组组长巴拉克?达洋博士说,光子不仅是构成信息流的单位,还具备控制设备的功能。
  物理学家组织网7月15日(北京时间)报道称,取得这项成果需要充分结合世界上两个最先进的技术。一个是激光制冷和原子捕获技术,另一个是基于芯片和超高品质的微型光学谐振器的制造技术,二者直接结合起来能制备出符合实验要求的光纤。达洋实验室所在的魏茨曼研究所,是世界范围内少有的能同时熟练掌握这两种技术的研究所之一。
  在研发量子计算机所做的各种努力中,最主要的动力来源于客观存在的量子“叠加态”,这是粒子以不同形态同时存在的一种状态,拥有并行处理巨型数据库的潜能。而且,叠加态的无限期存在,能持续对系统进行监控和测量,防止计算机崩溃。因为量子系统之间完全没有交往,量子系统与其他粒子系统的互动也微乎其微,所以,光子是量子系统之间通信最有前途的候选对象。
  达洋博士说:“构建量子计算机的道路仍然很长,我们建造的设备演示了一个简单实用的系统,可以应用于所有未来量子计算机的建构。在目前的演示中,单个原子可以做晶体管,也可以做光子间的双向开关,但是在接下来的实验中,我们希望扩展这种单独作用于光子的设备种类,比如新型光子存储器或者逻辑门等。”
  总编辑圈点
  牛顿曾经设想光是一束微粒,光像小球一样被平板反射回去,他肯定没想到,三百年后,人们已将单个光子把玩于股掌之中,如同拨弄一颗玻璃弹球。科学家用的“球拍”是一个原子,光子从它那里通过或者反弹,是完全可预料的和可操纵的,如此精细的装置,真可谓巧夺天工。在此类最基础的量子光学元件的基础上,我们未来将拼装出一台量子计算机。它只发光,不发热,呵一口气的能量,就能让它在一块头皮屑大小的工作空间里,轻松胜过现在的超级计算机。
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