请问建筑动画的制作中的分镜头设计是逐个渲染导出的吗?然后把好几个分镜头设计在后期软件中进行组合

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建筑动画制作中的分层渲染技术
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  摘要:建筑动画由于自身的特点,也就有了在一般三维动画片当中很少碰到的一些技术难题,所以在制作建筑动画的过程当中,我们也就会采取一些独特的技术手段来达到最终的要求,本文探讨了在建筑动画制作中运用分层技术解决不同插件的冲突问题的方法。 中国论文网 /9/view-940753.htm  关键词:建筑表现;建筑动画;分层渲染;三维动画   中图分类号:TU 文献标识码:B文章编号:10)014(C)-0156-02      一、建筑动画的定义及运用范围   建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,可以表现地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施,自然现象如风、雨、雷鸣等。建筑动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。   二、建筑动画的基本制作流程   建筑动画是三维动画的一个分支,所以建筑动画的制作方法和流程基本上也遵循了一般三维影视动画片的制作流程。   当然,作为建筑动画来说,表现的主体是静止的建筑,所以主要以摄像机运动为主,制作也就有所侧重,主要关注在不同天气情况,不同时间段当中的建筑或建筑群。   通常建筑动画的制作流程主要有以下几个步骤:   1、脚本规划和设计。   2、建立模型:先建立主体,次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。   3、动画设置:先设定好摄影机的动画,完后再设定其他物体动画。   4、贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。   5、环境制作:加入环境树木,人物,汽车等环境。   6、渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。   7、后期处理:渲染完成后。用后期软件进行修改和调整。   8、非编输出:将分镜头的动画剪辑后输出所需格式。   三、建筑动画制作中的难点   建筑动画由于自身的特点,也就有了在一般三维动画片当中很少碰到的一些技术难题,所以在制作建筑动画的过程当中,我们也就会采取一些独特的技术手段来达到最终的要求。   建筑动画的制作通常采用的是3dmax作为主要制作软件,3dmax在建筑表现领域的领先地位使它成为建筑建模的首选,但在另一方面,3dmax在创建特殊元素的时候(比如树木、水体、云层等)需要外部插件才能实现,这就为动画项目的制作带来了难题。   其中一个问题是,不同插件由于来自不同的开发者,它们之间很难互相完美配合。比如在3dmax当中创建近处的树木可以用Speed Tree插件,创建远处的森林可以用Forest Pro等插件,而创建水面和云层可以用Dream Scape。但多个插件如果同时使用,就会出现冲突。由于它们各自带有自己的灯光和阴影系统,Speed Tree的树需要将场景中的灯光阴影设置成Speed Shadow才能正常显示阴影,而Forest Pro则需要灯光采用X shadow方式的阴影,Dream Scape的水面则需要他自己的Dream Scape sun阳光才能产生真实光影。因此,如果同一个场景既有Speed Tree插件创建的的树,又有Forest Pro插件创建的森林,还有Dream Scape插件创建的水和云层,用普通的渲染方式要将这个场景正确渲染出来简直是不可能的。如果其中还有用RPC创建的人物,那简直就是制作者的噩梦。   四、分层渲染技术   为了解决这个难题,我们需要采用动画分层渲染的技术手段。   分层渲染是三维动画软件必须具备的一个功能,其中以MAYA的分层技术最为强大。在MAYA中,具有显示层和渲染层的不同分层方法,可以用不同的渲染引擎渲染不同的层,还可以设置多个渲染方式同时渲染输出。而3dmax只有显示层和渲染元素(Render Elements)没有渲染层的概念,但我们也可以手动地设置,达到分层渲染的效果。   主要的思路是将不同插件的元素用不同的灯光照射,设置不同的阴影,以便让每种元素的阴影都正确。然后将不同元素及其阴影分别单独渲染为一层。最后在用后期软件合成。   在这里,三维场景的层和平面软件的层的概念不同,它们之间不是简单的前后的关系,所以我们在合成的时候不能简单的前后叠加,而是需要输出为带有Z深度通道信息的格式,并用Z深度通道方式合成。   Z深度通道、或称视图内深度,是将场景内对象用灰度表示的通道。最近的对象呈现为白色,而场景的深度呈现为黑色。中级对象以灰色显示。灰色越黑,视图内的对象的深度越深。深度通道除了合成的功能外,还可以在后期软件创建方便快捷的雾气效果。   以下是具体的操作步骤:   (一)首先,我们需要把属于不同插件的元素,分别放置在不同层里比如树木作为一层,水面作为一层。而不属于插件的元素,如建筑和地面,也放置在单独一个层里。   (二)然后,为不同元素创建不同灯光组,设置不同的阴影方式。为统一光影方向,不同组的灯光可以在同一个位置。   (三)测试   单独显示树木层和地面建筑层,开启树的灯光,测试渲染。确保灯光阴影正确。   单独显示水层和地面建筑层,开启水的灯光,测试渲染。确保灯光阴影正确。   (四)分层渲染   1、将地面建筑层先单独渲染输出为RPF格式,开启深度通道及其他需要的通道。   RPF(Rich Pixel格式)是一种支持包含任意图像通道能力的格式,它可以包含Z深度通道、材质ID通道、法线、速度等通道,我们可以按照后期需要来选择相应的通道。在这个例子里,我们需要用深度通道来合成不同层,所以深度通道是必须选择的。   2、将地面建筑层所有物体设置为无光/投影材质。这是为了接受树木的阴影而不显示。   赋予了无光/投影材质的物体在渲染时不可见,但可以接受其他物体投射的阴影。   3、单独显示树木层和地面建筑层,开启树的灯光,渲染输出为RPF格式,开启深度通道及其他需要的通道。   4、单独显示水面层和地面建筑层,开启水的灯光,渲染输出为RPF格式,开启深度通道及其他需要的通道。   (五)后期合成   这里我们选用Combustion作为合成软件。因为Combustion和3dmax同属AUTODESK公司产品,互相的支持比较好。在Combustion中可以正确地读取RPF格式中的深度信息,而在另一个合成软件After Effects对3dmax输出的RPF则不太支持。   将上面三个RPF格式的序列帧用Combustion软件输入,采用深度通道的合成方法将其合成为一个统一的镜头。   这就是运用分层技术解决不同插件的冲突问题的方法,虽然设置比较烦琐,但还是让我们能够顺利地得到一个完整的最终效果。   结束语:3dmax软件是建筑动画的首选工具,不论在建筑建模、建筑材质及场景渲染方面都能够发挥它特有的优势,但它也存在一些先天不足,我们在制作过程当中需要充分利用和挖掘它已有的功能,并结合其他辅助工具的运用,来弥补软件本身的不足之处。   作者单位:爱因森软件职业学院继续教育学院环境艺术系   参考文献:   [1]姚勇,鄢竣红色风暴III:3DSMAX建筑表现实例教程――建筑动画篇.北京:中国青年出版社2006.
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请问制作一个CG动画都需要哪些方面的人员?
主要工作流程是什么?最好怎么安排时间?
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具体创作和拍摄制作四个阶段,大家看到动画片,层数从理论上说没有限制,都可以存在图库中反复使用,连续不间断地放出来,而造型动画则属于三维动画。 2)中间插画制作,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后,也同样使用了分层的方法,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板,5个人,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上;做上批注则是为了让进行原画创作的同事能够更好的理解导演的意图。这不仅精确。 2。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画。故事板在绘制各个分镜头的同时,动画辅助人员则画出它们中间的画面。一般影片中的对话、设计制作阶段 1)设计,故事中人物的大概动作和表情都会在分镜头台本中体现出来、改变方便,一切交给电脑就好了,大到什么程度,确定背景。 目前上色和光效处理不是很麻烦,还可以利用摄象机的移动。设计工作是在故事板的基础上、提高效率的一种方法、数字化仪实现数字化输入。光效特效也和电影,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话,贴着很多他以前参加创作过的动画片,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同,发现了这个比我说的相信、不会窜色,歪到什么程度,如《铁臂阿童木》。画面整理人员把画出的草图进行整理。按照1000万元的投资计算:眼睛睁得大不大。 当记者走进王世加导演的办公室时、拍摄制作阶段 1)检查,就像是动画片的骨架、放下去的动态就必须分解成5幅原画,“动”显然是它的特色,原画创作者所得的费用就将近600万元。动画软件都会提供各种工具、道白的时间。 1,每一片段由系列场景组成,可以随时存储,拍出的效果才会越好。在各原画之间追加的内插的连续动作的画。用电脑描线着色界线准确,在这期间也会加入一些导演的意思、二维电脑动画制作 一般来说,会有一套最后的稿件制作出来、昂贵的手工着色。编辑完成之后,使之能表现得接近自然动作,中间各层放置不同的角色或前景等,透明胶片最多不超过4张,需要制作一年或者半年多,导演和编剧费用大概200万元,一部大片通常会有50到100人同时开工。(剧本+人设一周,这也是很接近传统的绘画技术,但对位非常简单,就必须通过线拍这一工序,如喷笔、《神探柯南》等。 传统的动画制作。不过电脑的使用,其中没有对话,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画、后期上色·特效处理·成片 一部动画片的诞生。动画片的拍摄。 4)着色、制作线拍·电脑播放·审查 对于动画来说、具体创作阶段 1)原画创作,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。故事板有若干片段组成,而其中主要的花费就是原画的人工创作耗费。 2)音响,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制,而这些都是来自原画工作人员一笔一画的精雕细琢,在通过导演验收之后,不过也不会是伤筋动骨的大修改了。一般30分钟的动画剧本。编辑是后期制作的一部片,也非常容易,从画面上看。 ·中间画面的生成 利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台,像移动,因为动作必须与音乐匹配。对人物或其他角色进行造型设计,对层的各种控制。此外还特技人员。绘画的时候。王导解释说。录音完成后,编辑和导演一起对音乐进行复制,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,而张振辉就是其中的一分子,由此构造出一部动画片的整体结构。再把声音。电脑辅助动画属二维动画、方便你的绘图,这是保证质量。台本看上去并不精细,只有把动作分解得越多。由于动画片通常都是彩色的,还需要再把5幅原画分解成10幅原画,除了上下左右都是大大小小的图纸,所以还是给你复制了下,那导演的分镜头台本、铅笔之外。由于长篇动画制作周期较长,甚至有些潦潦草草。在动画软件中。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,就可以使用图库来完成,对人物的表情。在动画制作时,按电脑软件在动画制作中的作用分类,上面一张就是需要张振辉精雕细琢的人物形象。拍摄时将背景放在最下一层。又比如宫崎骏的动画,最好的动画是通过滑稽的动作取得的。 ·分层制作合成 传统动画的一帧画面。 ·关键帧(原画)的产生 关键帧以及背景画面。电脑会根据一套服装的色彩分布、摄影指示,4。 原画创作者一天工作8小时。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后。 4,自己只负责把文字的东西用大致的图像表达出来就行了。 ·预演 在生成和制作特技效果之前,眉头是否皱着,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种,而且受透光率的影响,拍摄之前,一部普通的85分钟长的动画片至少要花上1000万元,导演都会在看线拍的时候提出来修改,若设置400个左右的分镜头,尤其是大型动画片的创作,在他的办公桌前,还需专职调色人员调色,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画。根据剧本,最后记录在胶片或录象带上,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线。一部长篇动画片的生产需要许多人员,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面。在动画中套用动画,所以音响录音不得不在动画制作之前进行,要符合指定的动作时间,一页一页地拍摄下来、动画设计人员和动画辅助制作人员,就细微到无可挑剔、剪辑等,作为其内容的动作,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色,动作也更流畅、扫描仪。 3)誉清和描线、音乐。我们做三到四分钟的动画、摄影人员及生产人员和行政人员,在桌子正面还有一块下面有日光灯的玻璃板。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,而且修改也十分方便,在靠近底部的地方一左一右有两盏灯。 4。将完工的原画稿放在镜头下面,而是由视觉创作激发人们的想象,对演员的表演是很重要的。 3)摄制表,这是电脑辅助动画的主要优点之一,可以用摄象机、变焦。拍摄中可以移动各层产生动画效果。 美影厂内的原画工作室是人口“众多”的地方,前面三步花费的时间最多。检查是拍摄阶段的第一步,这些稿件什么都是齐全的,同样要经过传统动画制作的四个步骤。 由于一些“动作戏”设计的动作会很复杂。这也是导演看片的地方。王导的画笔在画格内草草几笔,而且不因层数多少而影响颜色,后期制作+上色一周)因为人手少所以时间其实很紧迫,方便快捷,说话持续多久等。张振辉的办公桌也比较特别、流畅。线拍机就像一个大型的显微镜。二维电脑动画制作。电脑动画辅助着色可以解除乏味,预计明年年底制作完成,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。线拍是导演必须监控的一个步骤,五官轮廓是否分明,供动画人员参考,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),需要一个月、旋转等、排序、总体设计阶段 1)剧本,但制作中需要精确对位,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作,生成多种动画特技效果,以供其他动画人员参考,头发是什么样的……都必须反复比对,动画的创作过程和方法可能有所不同,如果要赶工。 据了解,在线拍通过导演审查之后,一步就完成了。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后、制片,要是遇上动作戏。这还只是画一些静态的表情,速度快、画面连接等都要有相应的说明,再用连接着摄像头的电脑将刚才一页一页的画稿。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。 4,要让单幅的原画动起来、制作。比如一个脚蹬自行车的动作,更不需要为前后色彩的变化而头疼。 3,第一印象就是人物形象美不美,既要照顾到导演的分镜头台本。 2。 人物的原画是最浩大的工程,铺在玻璃板上、对话。张振辉在画的时候,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,一般就是两张原画之间的一幅画、编辑人员,接近顶端的地方装有摄像头,一个穿着蒙古服饰的男子手指天空的造型就出现了,张振辉会将两张画纸重叠在一起。这大大改进了传统动画画面的制作过程,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作、修改和删除任意画面。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表。助理动画师制作一幅中间画,那抬起来,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来,在线拍出来的效果上发现不满意的地方也可以立刻修改,那就成了大家比较熟悉的动画。一个两人对话的场景。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图,原画+分镜+中间画两周,是一项集体性劳动,很快的把所有同款服装的色彩搞定。下面一张是已经完成的背景图,其主要用途是辅助动画师制作传统动画。正在制作的动画大片《勇士》。编辑过程主要完成动画各片段的连接、前景及道具的形式和形状对于不同的人:本来是给你码的我自己的看法: 1,着色人员把描线后的图着色,两只眼睛是否一大一小,有时候5秒钟的戏就需要80多张画稿。 ·库图的使用 电脑动画中的各种角色造型以及它们的动画过程。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果。任何影片生产的第一步都是创作剧本。草图完成后,嘴角歪不歪,也有工作10多个小时的,台本的具体化是下一个步骤,王导正按照动画电影《勇士》的剧本构思分镜头台本,很像是四格漫画、旋转等变化和淡入等特技上的功能,自动生成中间画面,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,正中是一根一米多高直立着的尺子。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。 3)编辑、音响都混合到一个声道上.入手剧本·导演·分镜头台本 如果说,剧本是动画片的灵魂所在,有导演。 2)故事板,大大简化了工作程序。传统动画的制作过程可以分为总体规划,只是一些色调上的处理或者特效上的把握而已PS,除去后期制作费200多万元,也要按片方提供的人物造型来进行绘画。在这里最重的是用画面表现视觉动作。这主要表现在以下几方面、不需晾干。 2)拍摄,而在画格旁边。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)、设计制作,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,花费的时间也非常多。 3,提高了效率,每一阶段又有若干个步骤,王导则会做出一些批注。 4)录音,将剧本描述的动作表现出来、检索,完成场景环境和背景图的设计,从今年3月开始筹备,或者动作有什么意见,但其基本规律是一致的,那就更复杂了。 ·着色 动画着色是非常重要的一个环节,就只剩下上色和光效了、电视的制作一样、调色板等、攻坚原画·画师·动画制作 原画创作是展现动画片效果和风格的一个重要环节
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很详细呀 谢谢哦~!
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出门在外也不愁建筑动画的前期制作好吗?还是做后期比较好一点啊?谢谢了,大神帮忙啊_百度知道
建筑动画的前期制作好吗?还是做后期比较好一点啊?谢谢了,大神帮忙啊
好像不叫前期叫什么我忘了~~
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后期,贴材质,来做分镜头的剪辑。 后期相对来说,渲染,合成,前期的难,而且工作量大,比如AE,灯光啊,这些。 相对来说,只要学好一个线性视频编辑软件就可以,主要是用视频编辑软件,加特效前期,主要是建模,简单点,因为需要的技术含量比较高
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