关于手机游戏语音问题的问题

《神鬼幻想》关于装备蓝色属性的取舍问题
《神鬼幻想》关于装备蓝色属性的取舍问题
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来源: 178手游频道
  今天小编在自己单刷副本的时候,突然对屏幕上不断蹦出的各种颜色数字突然感兴趣了。就自己总结一下游戏中各种颜色伤害数值种类,做完之后又进一步对游戏中的伤害和装备属性有了疑惑,激发了小编”自虐“和”强迫症“的双重属性。所以特意测算了一下游戏中各种装备属性的实用性,下边就让小编来给大家娓娓道来。
  小编目前总结《神鬼幻想》在战斗中会分别跳四种颜色的数字,感兴趣的玩家可以在自己战斗的时候顺带看一下。
  1 分别是白色:主角的普通攻击伤害
  2 橙色:主角的技能攻击伤害
  3 蓝色:宠物的攻击伤害
  4 绿色:各种治疗的奶量
  话说知道这些也并没有什么作用,小编的政治老师曾经说过要善于观察发现事物的内在联系。因为小编从普攻的伤害和技能的伤害上边想起来影响他们的装备和技能。对于游戏里边的技能我们没有什么好选择的,有技能经验点满就好了。但是装备上可以选择的地方就多了,下边先让我们看一看神鬼里边的装备。
  神鬼幻想里边的的装备属性会分为三块:
  1 白色的基本属性(同等级和同稀有度同部位的装备白字是一样的),不同装备的增加的白字是不一样的。
  攻击:肩甲、手套、武器、耳环、戒指
  防御:头铠、鞋子
  hp上限:铠甲、项链、护符
  2 橙色的附加属性(同等级和同稀有度同部位的装备橙字是一样的),蓝色装备比绿色装备强就强在橙色附加的属性高。
  3 蓝色随进附加的属性,所有装备会附加几条蓝色的属性,这个跟装备的等级和稀有度有关,某些装备会比其他装备少一条蓝色属性,大家最好注意。
  看完装备属性的划分我们可以看出,白字和橙子都是固定不变,我们没有什么可以担心的。那么装备上的蓝字属性我们又该怎么选择呢。目前游戏里边有装备重铸和装备转移两个功能,我们可以很方便的对装备的蓝色技能进行升级和转移,当全部蓝色属性升到五级的时候这件装备就会变成完美的。但是升级过程中需要很多的金钱,特别是紫色装备那可真不是一笔小钱。所以我们更应该慎重的去选择这些蓝色属性了。
  以前小编对装备的各种属性不是很了解,所以根据以前的经验在技能选择上总是选择辉耀(增加基础白字)、法功(增加魔法伤害)、富裕(增加宝石属性)这些属性比较感兴趣。但是对于火魂、电魂、杀戮这样的蓝色属性不感兴趣总是会将其剔除出去。现在小编才发现。这真是一个一大谬论呀!下边让小编用一件装备来给大家简单的计算一下。
  首先我们选取图1所示的蓝色圣典,然后我们随机选取一个技能来进行数值测算,然后我们剔除所有可以剔除的无关数值(人物法伤和技能附加的固定法伤、怪物法抗、元素抗性、橙字伤害等),只算装备白色魔攻和一个蓝色属性附加后释放技能后所造成的伤害。我选取的圣典白字法伤为103。lv7的圣光术会造成107%的魔法攻击和231%的元素伤害,那么效果如表格。
  我们可以很明显的看出,lv2的火魂最终造成的伤害是明显大于辉耀和法攻两个技能的,虽然在实际输出的时候,怪物的会有魔法抗性和元素抗性两种,可能会对最终伤害的造成巨大影响,但是将近100的差距也不是很好填平的,也许有人说这只是lv2的那我们再来看一看当技能为lv5时候的数值。
  我们可以看出当蓝色属性升lv5的时候,法攻提供的技能伤害依然高于辉耀白字提供的伤害。但两样依然远逊于火魂提供的伤害。所以大家如果追求技能伤害那么就去堆元素伤害,但是小编也要在这里提醒大家一下,主角除了技能输出外还有普通输出,这个普通攻击游戏里边没有具体的数值介绍,小编猜测可能只跟魔攻挂钩,这样就会稍微拉平堆元素提高的技能伤害,所谓为了稳妥玩家可以选取法伤和强攻属性来堆攻击增加输出,荣耀(基础白字)的收益在肩甲、手套、武器、耳环、戒指上远远低于法伤和强攻。
  那么辉耀增加白字数值就真的不给力嘛其实也不是,我们来选取另外一个装备来做一下简单的计算,小编选取了一件35的衣服,衣服的默认追加属性是血量,我们来选取生命来辉耀属性进行比较。
  我们可以看出在技能为lv2的时候生命会比辉耀增加的血量高而当升为lv5的时候却反不如辉耀增加的白字了,所以铠甲、项链、护符上堆血量优先选择增加基础白字的辉耀。
  总结:当然在游戏中具体装备的具体属性选择还是玩家具体计算一下比较,小编在这里只是很局限的用一件装备和几个技能做了比较。其实小编并不是很在意人物的战力,一些人很注重战力的增加,装备看到战力高就直接穿上了,其实这是完全不可取。像会增加物理攻击的圣典虽然评分可能会很高但对已祭祀的战斗完全没有一点作用。另外还有蛮力这些的装备蓝色属性,所以建议大家在选取装备的属性时候仔细斟酌最好自己计算一下,这样才能真正增加玩家的战斗力。话说如果有人感兴趣的话可以联系我共同探讨群号:。
  最后紫色装备完美会非常的费钱,所以小编建议大家可以选择蓝色装备来进行重铸升级,价格不贵另外升满后会比普通的紫色装备强很多。下边小编个人对祭祀装备属性选取上的一些建议。所有装备优先选取富裕(增加宝石属性),然后可以可以选取各种元素攻击和法伤属性的选取元素攻击属性和法伤。铠甲、项链、护符可以选择辉耀(基础白字)和生命上限。头铠、鞋子两个部位最好打辉耀(白字)来增加一点防御,剩下的随意。如果有追求极端属性的玩家的话例如攻击祭祀那就所有装备奔着:法伤、元素和睿智加就好了,防御祭祀奔着生命、庇护、崇高属性加。您当前的位置:
关于梦幻西游手游职业的详细介介绍
关于梦幻西游手游职业的详细介介绍
&&&&作者:小贱&&&& 16:07:49
梦幻西游手游职业有哪些?梦幻西游手游职业技能怎么加点?在《》中共有着六大职业,也就是门派。玩家在第一次进入游戏的时候,首先就需要面临职业的选择问题。那么我们该如何去选择呢?下面就跟随小编一起来看看吧。
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梦幻西游手游职业
关于梦幻西游手游职业介绍以及技能分析介绍:
梦幻西游手游职业介绍
关于梦幻西游手游职业技能几点问题:
总的来说,关于职业的技能加点可以分两大方向去考虑,一个是刷图,另外一个自然就是pk了。不同的玩法其职业技能加点也是不一样的。由于游戏中职业技能总多,在这里小编只为大家介绍一些关于职业的技能加点思路。如果玩家是主刷图的话,那么显然伤害技能是我们的重点,如果是pk的话,各种控制效果(减速、禁锢等)显然要重要一些的。
关于梦幻西游手游职业的选择问题:
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梦幻西游手游百宝匣
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  我将出于两大私人的原因去撰写手机游戏设计的相关内容,它们分别是:
  首先,以此证实我具有创造性,并不只是因为利益而制作游戏。
  其次,我希望以此帮助那些特殊类型的创业者:从封闭式掌机工作室独立出来的人才。
  为了能够帮助这些团队走出误区,我和好友Andrew Smith(Spilt Milk Studio成员)列出那些我们曾经遇到过以及别人频繁遭遇的设计问题。
  mobile game design(from developer.nokia)
  1.不能将休闲游戏硬核化
  很多人的基本思维是:硬核机制从本质上来看总是优于休闲机制,我们可以通过中途覆盖或包装等方式让休闲游戏玩家体验到核心机制的乐趣。请千万不要这么做!
  不要再纠结于休闲还是硬核,而是更多地关注于手机游戏本身的各种局限因素和新的机遇。你要清楚现在的发展趋势并不能代表未来。
  2.简单化
  玩家玩手机游戏的时间总是很短,并且不会投入过多金钱。所以你应该考虑的是每分钟的收费(或者不收费)而不是每小时。
  并且玩家也不会一开始就花钱玩手机游戏,并且有可能慢慢挖掘游戏,冷落游戏并在后来又突然开始玩游戏。所以你最好能够在游戏初期设置较为简单的核心机制。
  3.确保游戏&长寿&
  制作一款简单的游戏很容易,但是制作一款能够让玩家在一小时后仍觉得有趣的简单游戏却很难。
  你应该确保你的基本机制能够持续提供给玩家巧妙,深度且灵活的游戏体验,或者你可以亲自创造一些内容去推动这种体验。
  如果你希望游戏能够遵循内容路线,你就需要确保在整个游戏过程中清晰地为玩家呈现这一路线,以及游戏目标和任何允许他们重新玩游戏的机会。并研究游戏点击率会呈现出何种变化。
  除此之外,玩家不会主动去搜索你的内容,所以你需要明确地为他们呈现一切游戏内容,特别标明那些他们不能直接访问的内容。
  4.抛弃传统控制方式
  mobile-games-controller()
  要考虑触摸屏的划动,轻拍,倾斜控制方式;而不是点击,按压,猛拉。说不上触屏比控制器更优秀还是更糟糕,只能说这是两种不同的操作方式。就像在触屏上设置D-pad就会显得格格不入。
  除此之外,不要忘记触屏设备还拥有以下工具:定位装置,麦克风,照相机,陀螺仪,罗盘,近距离传感器,多点触控,蓝牙以及多个屏幕等。
  此时你还需要问问自己:是否还有其它更棒的操作方法?不过不管你是否能够明确说出例子,答案都是肯定的。
  5.不要忽略发行商
  自己在手机上发行游戏总是美好的,但是这种自由却很容易让你迷失自我。你首先需要明确拥有发行商的优势和劣势。
  制作任何内容都不容易,但也不是不可能(游戏邦注:也就是你有可能因此获得投资)。你所获得的投资越少,你所面临的风险也就越低,而你的游戏面貌也会反映出这一点。
  你可以利用公众的意见去了解发行商可能做出的评价。公众总是能够给予你最公正客观的反馈。所以你可以在游戏正式发行之前进行封闭测试,以此听取(但绝不是服从)他人的评价。
  如果你只是闭门造车地开发内容,你最终只能够创造一款垃圾游戏!
  6.切忌发行游戏后置之不理
  公众的行动总是比口头评价来得实在。所以你需要重视针对玩家行动的分析。
  你可以根据自己所收集的数据验证自己的设计选择。
  你不需要通过游戏续集去呈现更新内容,只要在游戏完全枯竭或发展达到顶峰之前不断完善现有的游戏并提供更多内容便可。
  7.病毒式市场营销
  在高分榜单旁设置Facebook或Twitter链接并不能创造游戏的病毒式传播。人们不会想着只与好友分享一些数字;他们更希望分享包括现实和在线世界中的所有有趣,奇特的内容。
  手机与社交游戏一样,是一个需要我们重新思考的全新领域。暂且抛弃那些能够推动你发挥优势的雷同内容;真正去挖掘这个领域的不同之处以及那些你所不了解的内,这样你才能够真正受益,并创造出优秀的手机游戏
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您可以分享到:关于卡牌手游的自动的战斗场景的问题?
最近有在看一些中国的卡牌手游,这些游戏似乎是从页游移植过来的,战斗场景完全由电脑自动,当然是有参考两方的数据,然后配以一定的战斗画面,和文字战况,这样的战斗经常非常感到鸡肋。一个玩家,好不容易花那么多的精力去打造一套优秀的装备,学习到高级的技能,而一到战斗场景一下变成自动,其实这个战斗场景说白了就是比数值,比大小,所有的装备,属性,技能全部都统计出一个数值,再去和敌人比较,大则赢,小则输。但是为什么这么糟糕的战斗场景,还是还是这么火爆呢?
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关于自动战斗类游戏的历史梳理自动战斗类游戏,在各种公司也有瞬战等叫法,我很直白地称其为战报。这里的分类是以技术实现为依据,也就是战斗结果在服务端瞬间得出,客户端事后演绎战斗过程的游戏类型。以下,我将历数此类游戏的发展历程,以期读者对此类游戏有更明晰的认识。一、始祖:姓名PK那时候的制作者特单纯,有直接写MD5大战的。战报游戏应该最早是从姓名PK开始的,虽然是个单机游戏,但它基本上已经诠释了战报游戏的方方面面。要点:初始条件+种子=确定的结果和回放过程,网页的便捷性,过程回放的无限可塑性。甚至在互动性方面也做出了很好的探索。其后的所有战报游戏基本上只是进行了可能的补充。二、网页游戏化:武林英雄,武侠风云这游戏我还玩过,觉得不错。没想到九维这壳子此后就没了声响。随着网页游戏的崛起,武林英雄发现了战报游戏的潜力。要点:将初始条件拆分为符合RPG元素的复杂度,套上在线RPG的外壳。挖掘了离线战斗这个经典概念。武林英雄开创了一个新的游戏模式,从这点看来它的商业成功完全名至实归。虽然在战斗画面上沿袭了姓名PK的文字风格,但这并不影响它的里程碑意义。首先是寻找到了战报模式和网页游戏的契合点。也就是将装备,静脉,技能等各种传统网络游戏要素融合到战报游戏里,包括初始条件和战斗过程。这款游戏让人看到,虽然战报游戏既没有操控又没有强烈的感官体验,但并不影响它去表现一场涵盖无限多因素的战斗过程。其次武林英雄意识到,战报游戏允许战斗双方或者多方,即时根本不在线也能展开战斗。以此为契机,它开发了诸如奴隶系统(是来源于开心网那个吧),排行榜(在以后的发展中逐步成为战报游戏的核心)等多个系统。极大的拓展了后来者的想象力。三、图形化:小小忍者,my brute(国内山寨 快打旋风)不好说猫游记算不算战报,因为那里面能逃跑从这个时代开始,战报模式已经被普遍使用,所以战报模式本身对游戏的成败并没什么影响这个时期,随着网页游戏的进一步发展,更多资本和人力的涌入,以及国外游戏的示范作用。战报游戏不再局限于文字的形式,终于走上了图形化的道路。可以说这个发展是必然的,乃至自然的。战报模式已经被普遍认知,成功地成为网页游戏的一种基本类型。模式创新优势不再,之后就是靠感官刺激,图形化战报至此应运而生。要点:图形化排行榜/竞技场成为核心系统图形化是个各领风骚的事情,什么制作水平就是什么效果。战报本身对页游公司没有门槛了,模式退居后台。策划的想象力回归到怎么去丰富游戏的血肉。骏梦就靠这么个山寨货崛起了,从此踏上贩卖东亚强势文化进大陆的不归路。值得注意的是排行榜/竞技场从武林英雄时代的辅助系统,一跃成为游戏的核心。此时大家发现战报游戏允许了全员、全位置,全天候,全时段的PVP。这对于争强好斗的中国人来说,无疑是挖到了一座大金矿。四、多角色化与阵型:神仙道神仙道clone游戏毛毛多,我就不一一列举了神仙道做得颇聪明,加了阵型后就完全套上中国伪传统文化的那个套路了。要点:阵型(空间拓扑)被加入到战报算法之中。全服共爬一棵树(意识强化的排行榜/竞技场)它将战报游戏的发展路线从刚崛起的图形化道路,拉到了游戏系统的设计上。它大幅丰富了“初始条件”这个基本要素。告诉大家,初始条件不一定是数值的,还可以是拓扑结构的。神仙道不管是有意识或者是无意识的,开启了全服共同争一个排行榜的壮观场景。至此,战报模式正式从一个战斗类型,升格为游戏类型!后记我是看到同事玩《我叫MT》手游才想起整理一下发这篇帖子的。我发现不少游戏策划对此类游戏的前世今生并不清楚,也不知道如何利用,和相同题材的非战报游戏有什么区别。所以很有必要普及一下此类游戏的历史。如今,战报游戏依然活跃在页游和手游平台上。作为一种诞生没多少年的电子游戏类型,它可以说是空前成功。后记2
关于MT关于《我叫MT》的价值核心。我的看法是对于MT这个游戏来说。力量试探、反馈与迭代策略。是它的核心。或者说它的乐趣在于局势判断与制定对策的快速思维迭代。说到其基础游戏乐趣的心理来源,应该就类似古人遇到野兽时的判断过程。我是一个人还是一群人?是否携带武器?身体状态?是否有狩猎的必要?对方是羊、野猪还是狮子?是一群还是一只?是否受困或者受伤?相应的,MT里就需要玩家根据游戏数值的一贯性,和战斗的反馈决定自己应该继续冲关,刷图升级,还是替换阵型或者队员,甚至是“刚才只差那么一点,我觉得再试一次就能过”直接再战。这种判断对古人和今人同样重要,比如到新公司判断公司环境,上司脾气,同事关系,甚至是周围的午饭点。正因为这种强烈的判断本能,创造了提供这种思维训练的游戏乐趣。这就是我认识到的《我叫MT》这游戏的乐趣。而是否有战斗过程并不重要,无论有否,只看游戏满足了玩家哪一方面的心理需求。满足了心理需求,游戏才有价值。某个设计部件,可能强化乐趣也可以诋毁之。部件的去留需看游戏的根本价值。若因为惯性思维或者行业流俗而取舍,反而奇怪。
说的大致没错,但不太准确全面,可能是因为受制于自己所玩过游戏范围的缘故。首先,自动战斗的源头有很多,殊途同归。姓名PK别说始祖,连十代曾孙都算不上。文字MUD是1978年诞生。虽然当时还没有战斗系统,但很快就发展出了DikuMUD、LPMUD、MOO等一系列带有战斗的版本。国内的绝大部分MUD都是LPMUD系统,包括客户端游戏大话西游的前身。之后有大量国内国外的小游戏都用了类似的战斗表现。姓名PK不过是其中一种。其次,页游有两个分支。国内网页游戏最早的学习对象——Travian,只有立刻出结果的战报,成为当时国产SLG网页游戏的标配。后来的RPG,要么借鉴SLG,要么借鉴MMORPG,SLG那一支,自然也成了自动。网页游戏把战斗变为自动,节约时间、降低难度,大大降低了用户流失,是一种很好的策略。社交游戏这一支,不用说,面向全年龄用户,自动战斗是最佳选择。而端游这条路线,国内玩家对一手抽烟、一手泡面的需求由来已久,就算没有内挂也早早有了外挂。回到手游来说。现在为什么都是自动战斗,最主要的原因不是因为之前自动战斗游戏多,继承下来。而是因为它们是网游。试想一下,现在的这些卡牌游戏,如果全是单机,有多少人会玩?在可能会玩的人群中,是Puzzle&Dragon多,还是全自动战斗模式的多?作为广泛意义上的网游来说,在国内的发展趋势,是一种是从更加强调自由和交流的“沙盘”(Sandbox)”模式发展到“主题公园”(ThemePark)模式,再到“影院”(Cinema)模式。UO、魔剑、洛奇、大航海时代OL、指环王、轩辕剑飞天历险、激战……带有沙盘特征系统设计的MMORPG,挂掉了无数。而WOW、天龙八部、征途之类规则限定相对较死板的游戏生命力都很强。再到页游和手游阶段,降低人机互动和人人互动近乎看互动电影的产品越来越多。对用户而言,是一种比较成熟的轻度娱乐方式。最后,说个题外话。游戏设计,很少是从玩家需求和感受出发来建构设计,大部分都是从借鉴学习之前的产品来做改变或改进。各种游戏内容对玩家需求的激发和满足,通常是观察研究者对成功游戏的一种事后分析。之前看到过有个问题问消除类游戏怎样设计才能突破。创意是不会拍脑袋拍出来的,从过去的产品中学习机制,思考变化并进行测试,是最好的办法,而且几乎没有其他的办法。附图:消除类游戏20年发展史()大家可以试着把05年以后的游戏加进去,看看消除游戏是怎么发展到Dungeon Raid,再到Puzzle & Dragon的。大家可以试着把05年以后的游戏加进去,看看消除游戏是怎么发展到Dungeon Raid,再到Puzzle & Dragon的。
简单说,火爆必然是因为有趣,而这个看似无聊的自动战斗,他的乐趣点并非在战斗上,而在战前的队伍组合搭配与养成上,而战斗只是用来验证你前面的组合搭配和养成,如果战斗胜利,说明你自己“思考”的这个套路是被认可的,从而在其中收获所谓的成就感荣耀感,乐趣也应运而生。另外抛一个问题,我来自己回答下:什么样的战斗才是有乐趣的?
必然是可学习,可组合,可选择,可重复可学习:是指游戏核心战斗中玩家通过对规则的了解,战斗的训练,可以感受到自我判断与操作的提升可组合:是玩家将设计师在游戏之初预设的套路演变出各种各样的组合可选择:是玩家掌握游戏的玩法,熟悉游戏套路后,通过自己的经验做出的不同判断与操作可重复:不断循环可学习,可组合,可选择这个过程,就是战斗的乐趣这里不举例了,想想你玩过的游戏应该会有感触。显然,卡牌游戏除了操作感无法提升外,其他几点完全满足战斗乐趣的条件,这也是为什么带了“微操作”的刀塔传奇现在这么火的原因之一
@对“游戏设计,很少是从玩家需求和感受出发来建构设计,大部分都是从借鉴学习之前的产品来做改变或改进。"表示不认同的更多,玩家是作为一个被动的群体,玩家只能从设计者设计的游戏产品中选择,而设计者设计的游戏产品,如果一直都还是借鉴之前的产品的话,我会觉得很失望。反过来说,如果老派设计者设计的产品是借鉴之前学习的产品,那一个新兴的游戏设计者设计出了一个更新颖的产品,是否会令人刮目相看呢?
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