HSV颜色模型,仅让S或V分量广义线性模型改变,是否对应明度和纯度色阶变化?

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HSV颜色空间的饱和度与明度关系模型
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HSV颜色空间的饱和度与明度关系模型
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3秒自动关闭窗口一般的3D编程只需要使用RGB颜色空间就好了,但其实美术人员更多的是使用HSV(HSL),因为可以方便的调整饱和度和亮度。
有时候美术需要程序帮助调整饱和度来达到特定风格的渲染效果,这时候就需要转换颜色空间了。
HSL&和&HSV(也叫做&HSB)是对中点的两种有关系的表示,它们尝试描述比 RGB 更准确的感知颜色联系,并仍保持在计算上简单。HSL 表示&hue()、saturation()、lightness(),表示&hue、saturation、value() 而 HSB 表示&hue、saturation、brightness()。
HSL 和 HSV 二者都把颜色描述在内的点,这个圆柱的中心轴取值为自底部的到顶部的而在它们中间是的,绕这个轴的角度对应于&色相&,到这个轴的距离对应于&饱和度&,而沿着这个轴的距离对应于&亮度&,&色调&或&明度&。
这两种表示在用目的上类似,但在方法上有区别。二者在数学上都是圆柱,但 HSV(色相,饱和度,明度)在概念上可以被认为是颜色的倒(黑点在下顶点,白色在上底面圆心),HSL 在概念上表示了一个双圆锥体和圆球体(白色在上顶点,黑色在下顶点,最大横切面的圆心是半程灰色)。注意尽管在 HSL 和 HSV 中&色相&指称相同的性质,它们的&饱和度&的定义是明显不同的。
因为 HSL 和 HSV 是设备依赖的 RGB 的简单变换,(h,&s,&l) 或 (h,&s,&v) 三元组定义的颜色依赖于所使用的特定、和&&。每个独特的 RGB 设备都伴随着一个独特的 HSL 和 HSV 空间。但是 (h,&s,&l) 或 (h,&s,v) 三元组在被约束于特定 RGB 空间比如&&的时候就变成明确的了。
HSV 模型在 1978 年由创立。
艺术家有时偏好使用 HSV 颜色模型而不选择&&或&&模型,因为它类似于人类感觉颜色的方式。RGB 和 CMYK 分别是和模型,以原色组合的方式定义颜色,而 HSV 以人类更熟悉的方式封装了关于颜色的信息:&这是什么颜色?深浅如何?明暗如何?&。HSL 颜色空间类似于 HSV,在某些方面甚至比它还好。
HSV 色轮允许用户快速的选择众多颜色。
HSV 模型的圆锥表示适合于在一个单一物体中展示整个 HSV 色彩空间。
HSV 模型通常用于中。在用户必须选择一个颜色应用于特定图形元素各种应用环境中,经常使用 HSV&。在其中,色相表示为圆环;可以使用一个独立的三角形来表示饱和度和明度。典型的,这个三角形的垂直轴指示饱和度,而水平轴表示明度。在这种方式下,选择颜色可以首先在圆环中选择色相,在从三角形中选择想要的饱和度和明度。
HSV 模型的另一种可视方法是圆锥体。在这种表示中,色相被表示为绕圆锥中心轴的角度,饱和度被表示为从圆锥的横截面的圆心到这个点的距离,明度被表示为从圆锥的横截面的圆心到顶点的距离。某些表示使用了六棱锥体。这种方法更适合在一个单一物体中展示这个 HSV 色彩空间;但是由于它的三维本质,它不适合在二维计算机界面中选择颜色。
HSV 色彩空间还可以表示为类似于上述圆锥体的圆柱体,色相沿着圆柱体的外圆周变化,饱和度沿着从横截面的圆心的距离变化,明度沿着横截面到底面和顶面的距离而变化。这种表示可能被认为是 HSV 色彩空间的更精确的数学模型;但是在实际中可区分出的饱和度和色相的级别数目随着明度接近黑色而减少。此外计算机典型的用有限精度范围来存储 RGB 值;这约束了精度,再加上人类颜色感知的限制,使圆锥体表示在多数情况下更实用。
HSL 和 HSV 色彩空间比较。
HSL 类似于 HSV。对于一些人,HSL 更好的反映了&饱和度&和&亮度&作为两个独立参数的直觉观念,但是对于另一些人,它的饱和度定义是错误的,因为非常柔和的几乎白色的颜色在 HSL 可以被定义为是完全饱和的。对于 HSV 还是 HSL 更适合于人类用户界面是有争议的。
&的&3 规定声称&HSL 的优点是它对称于亮与暗(HSV 就不是这样)&&,这意味着:
在 HSL 中,饱和度分量总是从完全饱和色变化到等价的灰色(在 HSV 中,在极大值 V 的时候,饱和度从全饱和色变化到白色,这可以被认为是反直觉的)。
在 HSL 中,亮度跨越从黑色过选择的色相到白色的完整范围(在 HSV 中,V 分量只走一半行程,从黑到选择的色相)。
在软件中,通常以一个线性或圆形色相选择器和在其中为选定的色相选取饱和度和明度/亮度的一个二维区域(通常为方形或三角形)形式提供给用户基于色相的颜色模型(HSV 或 HSL)。通过这种表示,在 HSV 和 HSL 之间的区别就无关紧要了。但是很多程序还允许你通过线性滑块或数值录入框来选择颜色的明度/亮度,而对于这些控件通常使用要么 HSL 要么 HSV(而非二者)。HSV 传统上更常用。下面是一些例子:
&支持在 HSV 色彩空间内的选取颜色的多种方法,包括带有色相滑块的色轮和色方。
使用 HSV (HSB)的应用:
Apple&&系统颜色选择器(有一个 H/S 颜色碟和一个 V 滑块)
(有一个 H/S 颜色碟和一个 V 滑块)
Adobe 图形应用程序(,,等等)
使用 HSL 的应用:
(从版本 0.42 开始)
&系统颜色选择器(包括&)
使用 HSV 和 HSL 二者的应用:
(从 Beta5 开始)
(HSV 用于颜色选择,HSL 用于颜色调整)
HSV 颜色空间在技术上不支持到中测量的物理的一一映射。所以一般不建议做在 HSV 坐标和物理光性质如和之间的直接比较。
HSL 和 HSV 在数学上定义为在 RGB 空间中的颜色的&R,&G&和&B&的坐标的变换。
设 (r,&g,&b) 分别是一个颜色的红、绿和蓝坐标,它们的值是在 0 到 1 之间的实数。设&max&等价于&r,&g&和&b&中的最大者。设&min&等于这些值中的最小者。要找到在 HSL 空间中的 (h,&s,&l) 值,这里的&h&& [0, 360)是角度的色相角,而&s,&l&& [0,1] 是饱和度和亮度,计算为:
h&的值通常规范化到位于 0 到 360&之间。而&h&= 0 用于&max&=&min&的(就是灰色)时候而不是留下&h&未定义。
HSL 和 HSV 有同样的定义,但是其他分量不同。HSV 颜色的&s&和&v&的值定义如下:
给定 HSL 空间中的 (h,&s,&l) 值定义的一个颜色,带有&h&在指示色相角度的值域 [0, 360)中,分别表示饱和度和亮度的s&和&l&在值域 [0, 1] 中,相应在 RGB 空间中的 (r,&g,&b) 三原色,带有分别对应于红色、绿色和蓝色的&r,&g&和&b也在值域 [0, 1] 中,它们可计算为:
首先,如果&s&= 0,则结果的颜色是非彩色的、或灰色的。在这个特殊情况,r,&g&和&b&都等于&l。注意&h&的值在这种情况下是未定义的。
当&s&& 0 的时候,可以使用下列过程:
(h&规范化到值域 [0,1)内)
对于每个颜色&Color&= (ColorR,&ColorG,&ColorB) = (r,&g,&b),
类似的,给定在 HSV 中 (h,&s,&v) 值定义的一个颜色,带有如上的&h,和分别表示饱和度和明度的&s&和&v&变化于 0 到 1 之间,在 RGB 空间中对应的 (r,&g,&b) 三原色可以计算为:
对于每个颜色向量 (r,&g,&b),
展示的 RGB 值的范围是 0.0 到 1.0。
(0&, 1, 0.5)
(0&, 1, 1)
(0.5, 1, 0.5)
(120&, 1, 0.75)
(120&, 0.5, 1)
(0, 0, 0.5)
(240&, 1, 0.25)
(240&, 1, 0.5)
HSV颜色空间HSV(hue,saturation,value)颜色空间的模型对应于圆柱坐标系中的一个圆锥形子集,圆锥的顶面对应于V=1。它包含RGB模型中的R=1,G=1,B=1三个面,所代表的颜色较亮。色彩H由绕V轴的旋转角给定。红色对应于角度0&,绿色对应于角度120&,蓝色对应于角度240&。在HSV颜色模型中,每一种颜色和它的补色相差180&。饱和度S取值从0到1,所以圆锥顶面的半径为1。HSV颜色模型所代表的颜色域是CIE色度图的一个子集,这个模型中饱和度为百分之百的颜色,其纯度一般小于百分之百。在圆锥的顶点(即原点)处,V=0,H和S无定义,代表黑色。圆锥的顶面中心处S=0,V=1,H无定义,代表白色。从该点到原点代表亮度渐暗的灰色,即具有不同灰度的灰色。对于这些点,S=0,H的值无定义。可以说,HSV模型中的V轴对应于RGB颜色空间中的主对角线。在圆锥顶面的圆周上的颜色,V=1,S=1,这种颜色是纯色。HSV模型对应于画家配色的方法。画家用改变色浓和色深的方法从某种纯色获得不同色调的颜色,在一种纯色中加入白色以改变色浓,加入黑色以改变色深,同时加入不同比例的白色,黑色即可获得各种不同的色调。
HSV颜色空间可以用一个圆锥空间模型来描述。
从 RGB 到HSV 的转换
设 (r,&g,&b) 分别是一个颜色的红、绿和蓝坐标,它们的值是在 0 到 1 之间的实数。设&max&等价于&r,&g&和&b&中的最大者。设&min&等于这些值中的最小者。要找到在 HSV 空间中的 (h,&s,&v) 值,这里的&h&& [0, 360)是角度的色相角,而&s,&v&& [0,1] 是饱和度和亮度,计算为:
max=max(R,G,B)&min=min(R,G,B)&if R = max, H = (G-B)/(max-min)&if G = max, H = 2 + (B-R)/(max-min)&if B = max, H = 4 + (R-G)/(max-min)&H = H * 60&if H & 0, H = H + 360&V=max(R,G,B)&S=(max-min)/max
h&的值通常规范化到位于 0 到 360&之间。而&h&= 0 用于&max&=&min&的(就是灰色)时候而不是留下&h&未定义。
以下为相应的VC代码:
void Rgb2Hsv(float R, float G, float B, float& H, float& S, float&V){// r,g,b values are from 0 to 1// h = [0,360], s = [0,1], v = [0,1]// if s == 0, then h = -1 (undefined)
float min, max, delta,tmp = min(R, G);min = min( tmp, B );tmp = max( R, G);max = max(tmp, B );V = // v
delta = max -
if( max != 0 )S = delta / // selse{// r = g = b = 0 // s = 0, v is undefinedS = 0;H = UNDEFINEDCOLOR;}if( R == max )H = ( G - B ) / // between yellow & magentaelse if( G == max )H = 2 + ( B - R ) / // between cyan & yellowelseH = 4 + ( R - G ) / // between magenta & cyan
H *= 60; // degreesif( H & 0 )H += 360;}
YUV颜色空间
YUV(亦称YCrCb)是被欧洲电视系统所采用的一种颜色编码方法(属于PAL)。在现代彩色电视系统中,通常采用三管彩色摄影机或彩色CCD摄影机进行取像,然后把取得的彩色图像信号经分色、分别放大校正后得到RGB,再经过矩阵变换电路得到亮度信号Y和两个色差信号R-Y(即U)、B-Y(即V),最后发送端将亮度和色差三个信号分别进行编码,用同一信道发送出去。这种色彩的表示方法就是所谓的YUV色彩空间表示。采用YUV色彩空间的重要性是它的亮度信号Y和色度信号U、V是分离的。如果只有 Y信号分量而没有U、V信号分量,那么这样表示的图像就是黑白灰度图像。彩色电视采用YUV空间正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑白电视机的相容问题,使黑白电视机也能接收彩色电视信号。
  YUV主要用于优化彩色视频信号的传输,使其向后相容老式黑白电视。与RGB视频信号传输相比,它最大的优点在于只需占用极少的频宽(RGB要求三个独立的视频信号同时传输)。其中&Y&表示明亮度(Luminance或Luma),也就是灰阶值;而&U&和&V& 表示的则是色度(Chrominance或Chroma),作用是描述影像色彩及饱和度,用于指定像素的颜色。&亮度&是透过RGB输入信号来建立的,方法是将RGB信号的特定部分叠加到一起。&色度&则定义了颜色的两个方面─色调与饱和度,分别用Cr和CB来表示。其中,Cr反映了GB输入信号红色部分与RGB信号亮度值之间的差异。而CB反映的是RGB输入信号蓝色部分与RGB信号亮度值之同的差异。
  采用YUV色彩空间的重要性是它的亮度信号Y和色度信号U、V是分离的。如果只有Y信号分量而没有U、V分量,那么这样表示的图像就是黑白灰度图像。彩色电视采用YUV空间正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑白电视机的兼容问题,使黑白电视机也能接收彩色电视信号。
  YUV与RGB相互转换的公式如下(RGB取值范围均为0-255)︰  Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B  U = -0.147R - 0.289G + 0.436B  V = 0.615R - 0.515G - 0.100B  R = Y + 1.14V  G = Y - 0.39U - 0.58V  B = Y + 2.03U
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& 综合 & 正文
颜色空间:RGB,CMY,HSV,HSL,Lab详解
颜色空间(彩色模型、色彩空间、 彩色系统etc)是对色彩的一种描述方式,定义有很多种,区别在于面向不同的应用背景。
例如显示器中采用的RGB颜色空间是基于物体发光定义的(RGB正好对应光的三原色:Red,Green,Blue);工业印刷中常用的CMY颜色空间是基于光反射定义的(CMY对应了绘画中的三原色:Cyan,Magenta,Yellow);HSV、HSL两个颜色空间都是从人视觉的直观反映而提出来的(H是色调,S是饱和度,I是强度)。
RGB颜色空间 基于颜色的加法混色原理,从黑色不断叠加Red,Green,Blue的颜色,最终可以得到白色光。
图1:加法混色
将R、G、B三个通道作为笛卡尔坐标系中的X、Y、Z轴,就得到了一种对于颜色的空间描述,如图2。
图2:RGB颜色空间
在计算机中编程RGB每一个分量值都用8位(bit)表示,可以产生256*256*256=中颜色,这就是经常所说的“24位真彩色”。
相比于RGB,CMY(CMYK)颜色空间是另一种基于颜色减法混色原理的颜色模型。在工业印刷中它描述的是需要在白色介质上使用何种油墨,通过光的反射显示出颜色的模型。CMYK描述的是青,品红,黄和黑四种油墨的数值。如图3:
图3:减法混色
CMYK颜色空间的颜色值与RGB颜色空间中的取值可以通过线性变换相互转换。
HSV颜色空间是根据颜色的直观特性由A. R. Smith在1978年创建的一种颜色空间, 也称六角锥体模型(Hexcone Model)。RGB和CMY颜色模型都是面向硬件的,而HSV(Hue
Saturation Value)颜色模型是面向用户的。
这个模型中颜色的参数分别是:色调(H:hue),饱和度(S:saturation),亮度(V:value)。这是根据人观察色彩的生理特征而提出的颜色模型(人的视觉系统对亮度的敏感度要强于色彩值,这也是为什么计算机视觉中通常使用灰度即亮度图像来处理的原因之一)。
色调H:用角度度量,取值范围为0°~360°,从红色开始按逆时针方向计算,红色为0°,绿色为120°,蓝色为240°。它们的补色是:黄色为60°,青色为180°,品红为300°;
饱和度S:取值范围为0.0~1.0;
亮度V:取值范围为0.0(黑色)~1.0(白色)。如图4、5:
图4:HSV坐标系
图5:HSV颜色空间
HSV模型的三维表示从RGB立方体演化而来。设想从RGB沿立方体对角线的白色顶点向黑色顶点观察,就可以看到立方体的六边形外形。六边形边界表示色彩,水平轴表示纯度,明度沿垂直轴测量。与加法减法混色的术语相比,使用色相,饱和度等概念描述色彩更自然直观。
HSL颜色空间与HSV类似,只不过把V:Value替换为了L:Lightness。这两种表示在用目的上类似,但在方法上有区别。二者在数学上都是圆柱,但HSV(色相,饱和度,色调)在概念上可以被认为是颜色的倒(黑点在下顶点,白色在上底面圆心),HSL在概念上表示了一个双圆锥体和圆球体(白色在上顶点,黑色在下顶点,最大横切面的圆心是半程灰色)。注意尽管在HSL和HSV中“色相”指称相同的性质,它们的“饱和度”的定义是明显不同的。对于一些人,HSL更好的反映了“饱和度”和“亮度”作为两个独立参数的直觉观念,但是对于另一些人,它的饱和度定义是错误的,因为非常柔和的几乎白色的颜色在HSL可以被定义为是完全饱和的。对于HSV还是HSL更适合于人类用户界面是有争议的。
Lab颜色空间是由CIE(国际照明委员会)制定的一种色彩模式。自然界中任何一点色都可以在Lab空间中表达出来,它的色彩空间比RGB空间还要大。另外,这种模式是以数字化方式来描述人的视觉感应,
与设备无关,所以它弥补了RGB和CMYK模式必须依赖于设备色彩特性的不足。 由于Lab的色彩空间要 比RGB模式和CMYK模式的色彩空间大。这就意味着RGB以及CMYK所能描述的色彩信息在Lab空间中都能得以影射。Lab颜色空间取坐标Lab,其中L亮度;a的正数代表红色,负端代表绿色;b的正数代表黄色,负端代表兰色。不像和色彩空间,Lab颜色被设计来接近人类视觉。它致力于感知均匀性,它的L分量密切匹配人类亮度感知。因此可以被用来通过修改a和b分量的输出来做精确的颜色平衡,或使用L分量来调整亮度对比。
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Unity3D(21)
大多数情况下,我们会给材质提供一个Color值,来整体控制对象的颜色。一般都是使用 Color * ( TextureColor + LightColor) 来做。
颜色值动画是常规的动画特效之一,最近需要实现一个U3D版本的,查阅了一下和颜色相关的知识后,设计了多种颜色变化的方式.
一般的插值方式: 直接使用RGB插值
这个是程序实现最简单的插值方式,但是不够好,因为美术制作的时候其实不是想这样控制物体的颜色,而是希望“物体变绿”这样类似被绿色光照过的结果。
RGB颜色模型
三原色光模式(RGB color model,又译RGB颜色模型或红绿蓝颜色模型)是一种,是用三种原色──红色、绿色和蓝色的色光以不同的比例相加,以产生多种多样的色光。
RGB模型的命名来自于三种相加原色的首字母(Red(红),Green(绿),Blue(蓝))。
三种色光的加,红光加绿光成为黄光,黄光加蓝光成为白光
三原色光和中的“三原色”不同,绘画时用三种颜色、和以不同的比例配合,会产生许多种颜色,如果三种色料相加,理论上会成为,但实际上是深。三原色光则是、和,三种光相加会成为光。
三原色的原理不是出于原因,而是由于生理原因造成的。人的眼睛内有几种辨别颜色的锥形感光细胞,分别对、和(或称)的光最敏感(分别为564、534和420纳米),如果辨别黄绿色的细胞受到的刺激略大于辨别绿色的细胞,人的感觉是;如果辨别黄绿色的细胞受到的刺激大大高于辨别绿色的细胞,人的感觉是。虽然三种细胞并不是分别对红色、绿色和蓝色最敏感,但这三种光可以分别对三种锥形细胞产生刺激。
不同的眼中辨别颜色的细胞并不相同,例如类眼中有四种分别对不同波长光线敏感的细胞,而一般只有两种,所以对它们来说只有两种原色光。
既然“三原色的原理不是出于物理原因,而是由于生理原因造成的”,那么前段所说的“用三种原色的光以不同的比例加和到一起,形成各种颜色的光”显然就不大合适。使用三原色并不足以重现所有的色彩,准确地说法应该是“将三原色光以不同的比例复合后,对人的眼睛可以形成与各种频率的可见光等效的色觉。”只有那些在三原色的所定义的内的颜色,才可以利用三原色的光以非负量相加混合得到。
例如,红光与绿光按某种比例复合,对三种锥状细胞刺激后产生的色觉可与眼睛对单纯的黄光的色觉等效。但决不能认为红光与绿光按某种比例复合后生成黄光,或黄光是由红光和绿光复合而成的。
更好的插值方式:HSV or HSL&
这个是表达美术意愿最贴切的方式,大家可以自己试试。
HSL 和 HSV(也叫HSB)是对中点的两种有关系的表示,它们尝试描述比 RGB 更准确的感知颜色联系,并仍保持在计算上简单。
H指hue()、S指saturation()、L指lightness()、V指value()、B指brightness()。
(H)是色彩的基本属性,就是平常所说的名称,如、等。(S)是指色彩的纯度,越高色彩越纯,低则逐渐变灰,取0-100%的数值。(V),亮度(B),取0-100%。
HSV 的图形描述
HSL 安排为双圆锥
HSL 和 HSV(也叫HSB)是对中点的两种有关系的表示,它们尝试描述比 RGB
更准确的感知颜
HSL 和 HSV 二者都把颜色描述在内的点,这个圆柱的中心轴取值为自底部的到顶部的而在它们中间是的,绕这个轴的角度对应于“色相”,到这个轴的距离对应于“饱和度”,而沿着这个轴的高度对应于“亮度”,“色调”或“明度”。
这两种表示在用目的上类似,但在方法上有区别。二者在数学上都是圆柱,但 HSV(色相,饱和度,色调)在概念上可以被认为是颜色的倒(黑点在下顶点,白色在上底面圆心),HSL 在概念上表示了一个双圆锥体和圆球体(白色在上顶点,黑色在下顶点,最大横切面的圆心是半程灰色)。注意尽管在 HSL 和 HSV
中“色相”指称相同的性质,它们的“饱和度”的定义是明显不同的。
因为 HSL 和 HSV 是设备依赖的 RGB 的简单变换,(h, s, l) 或 (h,s,v) 三元组定义的颜色依赖于所使用的特定、和“”。每个独特的
RGB 设备都伴随着一个独特的 HSL 和 HSV 空间。但是 (h, s, l) 或 (h,s,v) 三元组在被约束于特定 RGB 空间比如 的时候就变成明确的了。
HSV 模型在 1978 年由创立,它是的一种非线性变换。
介绍HSV/HSL
上述两种插值方式都是在数学上线性变化的,但是不是人类视觉感知上的线性变化,因为人眼对绿色的辨识敏感度要高于蓝色和红色。
现在介绍下高富帅的颜色插值方法:视觉感知线性变化的色彩空间中进行颜色插值
CIE 1931 XYZ 色彩空间
在感知的研究中,CIE 1931 XYZ 色彩空间(也叫做CIE 1931 色彩空间)是其中一个最先采用数学方式来定义的,它由(CIE)于创立。
CIE XYZ 色彩空间是从 1920 年代后期
(Wright 1928) 和
(Guild 1931) 做的一系列实验中得出的。他们的实验结果合并到了 CIE RGB 色彩空间的规定中,CIE XYZ 色彩空间再从它得出。
人类有对于短(S)、中(M)和长(L)波长光的感受器(叫做),所以原则上只要三个参数便能描述颜色感觉了。在三色加色法模型中,如果某一种颜色和另一种混合了不同份量的三种原色的颜色,均使人类看上去是相同的话,我们把这三种原色的份量称作该颜色的三色刺激值。
CIE 1931 色彩空间通常会给出颜色的三色刺激值,并以X、Y和Z来表示。
是指任何一种替每个颜色关联到三个数(或值)的方法,CIE
1931 色彩空间就是这种色彩空间之一。但是 CIE XYZ 色彩空间是特殊的,因为它是基于人类的直接测定,并充当很多其他色彩空间的定义基础。
在 CIE XYZ 色彩空间中,三色刺激值并不是指人类眼睛对短、中和长波(S、M 和 L)的反应,而是一组称为 X、Y 和 Z 的值,约略对应于、和(但要留意
X、Y 和 Z 值并不是真的看起来是红、绿和蓝色,而是从红色、绿色和蓝色导出来的参数),并使用 CIE 1931 XYZ 颜色匹配函数来计算。两个由多种不同波长的光混合而成的光源可以表现出同样的颜色,这叫做“”()。当两个光源对标准观察者(CIE
1931 标准色度观察者)有相同的视现颜色的时候,它们即有同样的三色刺激值,而不管生成它们的光的光谱分布如何。
介绍CIE1931
CIE 1976 (L*, a*, b*) 色彩空间
Lab 色彩空间是颜色-对立空间,带有维度 L 表示亮度,a 和b 表示颜色对立维度,基于了非线性压缩的坐标。
Hunter 1948 L, a, b 色彩空间的坐标是 L, a 和 b。
但是,Lab 经常用做 CIE 1976 (L*, a*, b*) 色彩空间的非正式缩写(也叫做 CIELAB,它的坐标实际上是 L*, a*和 b*)。所以首字母 Lab 自身是有歧义的。这两个色彩空间在用途上有关联,但在实现上不同。
Lab 色彩空间是颜色-对立空间,带有维度 L 表示亮度,a 和b 表示颜色对立维度,基于了非线性压缩的
L*a*b* 色彩空间,只展示可充入
色域的颜色(因此可以显示在典型的计算机显示器上)。每个正方形的每个轴取值于 -128 到 128。
色彩空间,Lab 颜色被设计来接近人类视觉。它致力于感知均匀性,它的 L 分量密切匹配人类亮度感知。因此可以被用来通过修改 a 和 b 分量的输出来做精确的颜色平衡,或使用
L 分量来调整亮度对比。这些变换在 RGB 或 CMYK 中是困难或不可能的,它们建模物理设备的输出,而不是人类视觉感知。
因为 Lab 空间比计算机显示器、打印机甚至比人类视觉的都要大,表示为 Lab 的位图比 RGB 或 CMYK 位图获得同样的精度要求更多的每像素数据。在 1990 年代,这时的计算机硬件和软件通常受限于存储和操纵 8 位/通道的位图,从 RGB 图象到 Lab 之间的来回转换是有损耗的操作。对于现在常见的 16 位/通道支持,这就不是问题了。
在软件和文献中对这个缩写的明确使用。
中,图象编辑使用的“Lab 模式”是 CIELAB D50。在
中,“Lab 色彩空间”用做 profile 连接空间的是 CIELAB D50。在
文件中,可以使用 CIELAB 色彩空间。在
文档中,“Lab 色彩空间”是 CIELAB。
介绍L*a*b*&
在了解上述知识之后,转换方法也就出来了:
1、美术指定2个颜色 StartColor 和 EndColor
2、RGB 转 XYZ
3、XYZ 转 Lab
4、在Lab做线性插值
5、转回XYZ
6、转回RGB,修改material的Color属性.
试验已经成功了,公式没有任何问题,大家安心使用吧。
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