如果只关注手机像素和iphone6屏幕像素大小大的,应该哪款手机合适

怎样获取Android手机屏幕的大小(分辨率、密度)
下面的代码即可获取屏幕的尺寸:
&&&在一个Activity的onCreate方法中,编写以下代码:
&&&&&&DisplayMetrics
metric = new DisplayMetrics();
&&&&&&getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metric);
metric.widthPixels;&&//
宽度(PX)
metric.heightP&&//
高度(PX)
&&&&&&float
metric.&&//
密度(0.75 / 1.0 / 1.5)
densityDpi =
metric.densityDpi;&&//
密度DPI(120 / 160 / 240)
&&&需要注意的是,在一个低密度的小屏手机上,仅靠上面的代码是不能获取正确的尺寸的。
比如说,一部240x320像素的低密度手机,如果运行上述代码,获取到的屏幕尺寸是320x427。
因此,研究之后发现,若没有设定多分辨率支持的话,
Android系统会将240x320的低密度(120)尺寸转换为中等密度(160)对应的尺寸,
这样的话就大大影响了程序的编码。
所以,需要在工程的AndroidManifest.xml文件中,加入supports-screens节点,如下:
&&&&&&&&&&&&android:smallScreens="true"
&&&&&&&&&&&&android:normalScreens="true"
&&&&&&&&&&&&android:largeScreens="true"
&&&&&&&&&&&&android:resizeable="true"
&&&&&&&&&&&&android:anyDensity="true"
&&&这样当前的Android程序就支持了多种分辨率,那么就可以得到正确的物理尺寸了。
public static String getDisplayMetrics(Context cx) {
& & String str = "";
& & DisplayMetrics dm = new
DisplayMetrics();
cx.getApplicationContext().getResources().getDisplayMetrics();
& & int screenWidth =
& & int screenHeight =
dm.heightP
& & float density =
& & float xdpi =
& & float ydpi =
& & str += "The absolute width:"
+ String.valueOf(screenWidth) + "pixels\n";
& & str += "The absolute
heightin:" + String.valueOf(screenHeight)
& + "pixels\n";
& & str += "The logical density
of the display.:" + String.valueOf(density)
& & str += "X dimension :" +
String.valueOf(xdpi) + "pixels per inch\n";
& & str += "Y dimension :" +
String.valueOf(ydpi) + "pixels per inch\n";
Android&在代码中设置屏幕属性(全屏、无标题)
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);&
//设置全屏
this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //设置没有标题
Screen Size 屏幕尺寸:
实际的物理尺寸,以屏幕的对角线为准(包括通知栏?)
将所有的实际尺寸分为四个广义的尺寸:small(小),normal(正常),large(大),extra
large(特大)
Density 屏幕密度:
屏幕的屋里面积内的像素数量,通常指dpi(每英寸点数)
small的屏幕密度比normal或large在一个给定的物理面积内具有较少的像素
将所有实际密度分为四个广义的密度:low(低),medium(中等),high(高),extra high(超高)
从用户的角度来看,屏幕的方向是横向或纵向,也就是屏幕的比例是高或者宽。
Resolution 分辨率:
在屏幕上的像素总数。在支持多个屏幕时,应用程序不直接与分辨率相关,应用程序应该只与屏幕大小和密度相关。
DP(密度无关的像素) Density-independent pixel:
在定义UI布局时应该使用的虚拟像素单元,它用一种密度无关的方式来表达布局尺寸或位置。
ratio&屏幕长宽比
长宽比是屏幕的物理宽度与物理高度的比例关系。应用程序可以通过使用限定的资源来为指定的长宽比提供屏幕布局资源。
设计和编码
视觉在根据交互原型进行设计的时候,可以考虑以mdpi,也就是320x480为蓝本进行设计,因为Android一般采用dp为单位,而我们设计的时候一般是px为单位的,这个就涉及到一个单位转换的问题,而在mdpi下,px和dp是1:1的关系,这样在标注坐标的时候能够很方便的进行单位转换,例如我们以320x480为蓝本的话,在photoshop测量的间距为10px,我们在给到RD时的坐标可以直接标注为10dp;因为dp的单位是可以程序自己去适配不用dpi屏幕的,所以就算设计三套不同dpi的图,一般也只用对mdpi的设计图进行坐标定位,这个坐标的标注可以用在所有dpi的资源上
Android资源文件
drawable-hdpi里面存放高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)
drawable-mdpi里面存放中等分辨率的图片,如HVGA (320x480)
drawable-ldpi里面存放低分辨率的图片,如QVGA (240x320)
Android上常见度量单位
px(像素):屏幕上的点,绝对长度,与硬件相关。
in(英寸):长度单位。
mm(毫米):长度单位。
pt(磅):1/72英寸,point。
dp(与密度无关的像素):一种基于屏幕密度的抽象单位。在每英寸160点的显示器上,1dp = 1px。
dip:Density-independent pixel,同dp相同。
sp:在dp的基础上,还与比例无关,个人理解为是一个矢量图形单位。
在xml中定义大小,建议TextView使用sp,其他使用dp
& & Android手机屏幕标准
&&对应图标尺寸标准
& 屏幕密度
& 124*600 &
& & 480*800
& &480*320
&320*240 &
以480dip*800dip的WVGA(density=240)为例,详细列出不同density下屏幕分辨率信息:
当density=120时 屏幕实际分辨率为240px*400px (两个点对应一个分辨率)
状态栏和标题栏高各19px或者25dip
横屏是屏幕宽度400px 或者800dip,工作区域高度211px或者480dip
竖屏时屏幕宽度240px或者480dip,工作区域高度381px或者775dip
density=160时 屏幕实际分辨率为320px*533px (3个点对应两个分辨率)
状态栏和标题栏高个25px或者25dip
横屏是屏幕宽度533px 或者800dip,工作区域高度295px或者480dip
竖屏时屏幕宽度320px或者480dip,工作区域高度508px或者775dip
density=240时 屏幕实际分辨率为480px*800px (一个点对于一个分辨率)
状态栏和标题栏高个38px或者25dip
横屏是屏幕宽度800px 或者800dip,工作区域高度442px或者480dip
竖屏时屏幕宽度480px或者480dip,工作区域高度762px或者775dip
模拟器上不同分辨率所有对应的信息:&
QVGA : {density=0.75, width=240, height=320, scaledDensity=0.75,
xdpi=120.0, ydpi=120.0}
HVGA : &{density=1.0, width=320,
height=480, scaledDensity=1.0, xdpi=160.0, ydpi=160.0}
WVGA : {density=1.5, width=480, height=800, scaledDensity=1.5,
xdpi=240.0, ydpi=240.0}
其中,density为显示的逻辑分辨率;width及height就为屏幕分辨率(为绝对宽度与高度),与fields中的widthPixels及
heightPixels一致;scaleDensity与density一致;xdpi及ydpi为x方向与y方向的像素密度。
如何计算密度(dpi)
1.标准是240*320画在1.5*2平方inch上。那么像每平方英寸有240*320/(1.5*2)=25600点,也就是一平方英寸的像素点为25600,所以dpi取为它的平方根160;如果你的dpi是120,那么它的密度就是0.75.
密度不只是与width有关,还与height有关,所以不管width是1.8还是1.3,它的密度都有可能是1;比如width是1.8,只要它的
height是3/1.8的话,如果pixel为240*320的话,它的密度仍旧是1;同样如果width为1.3,只要它的
height为3/1.3的话,像素点为240*320,则密度也是1.
3.320*480/(1.5*2)得到单位平方英寸的点为51200,所以单位平方英寸是240*320画在1.5*2屏幕的2倍。但是这是平方英寸啊,算密度的时候要开平方的啊,所以应该是2开平方,是1.414吧,大致密度为1.5。
px与dip的关系
Android中,在160dpi (mdpi)中, 1 dip= 1
以此类推,在120dpi(ldpi)中, 1 dip = 0.75
& 在240dpi (hdpi)中,
&1 dip = 1.5
& 在320dpi(xhdpi)中, 1dip = 2px;
如何做到与密度无关
  如果屏幕密度为160,这时dp和sp和px是一样的。1dp=1sp=1px,但如果使用px作单位,如果屏幕大小不变(假设还是3.2
寸),而屏 幕密度变成了320。那么原来TextView的宽度设成160px,在密度为320的3.2
寸屏幕里看要比在密度为160的3.2寸屏幕上看短了一半。但如果设置成160dp或160sp的话。系统会自动将width属性值设置成320px的。也就是160
* 320 / 160。其中320 /
160可称为密度比例因子。也就是说,如果使用dp和sp,系统会根据屏幕密度的变化自动进行转换。官方文档总结的计算公式为:pixels
= dps * (density /160).
使用dip作为View的单位,这样就可以同时兼容各种不同的分辨率,不会造成UI的不可兼容。
屏幕支持范围(不太明白)
1.6(API Level
4)开始,Android提供了对多个屏幕尺寸和密度的支持,以反映出设备可能有的不同的屏幕配置。可以使用Android系统的功能,为每个屏幕配置优化应用程序的用户界面,从而确保应用程序为每个屏幕提供正常并且尽可能最佳的用户体验。
为了简化为多种屏幕设计用户界面,Android划分了实际的屏幕尺寸和密度范围:
·广义的尺寸大小集合:&small(小),&normal(正常),&large(大),
and&xlarge(超大)
注:从Android 3.2(API Level
13)开始,这种尺寸集合被废弃,取而代之的是一种基于可用屏幕宽度来管理屏幕尺寸的新技术。所以针对Android
3.2以及以上版本的开发,可以参考&为Android 3.2设计平板布局来获取更多信息。
·广义的密度集合:&ldpi&(低),&mdpi&(中),&hdpi&(高),
and&xhdpi&(超高)
广义的大小和密度都围绕一个基准配置,即正常的大小和MDPI(中)密度。这个基准配置即第一款Android设备的配置,此设备即拥有一个HVGA屏幕的T-Mobile
G1(直到Android 1.6,这是Android支持的唯一的屏幕配置)。
每个广义的大小和密度跨越了一系列实际的屏幕尺寸和密度。例如,两个设备,这两个设备报告的正常屏幕尺寸和宽高比可能与手工测量时略有不同。同样,两个设备报告的hdpi的屏幕密度可能与真正的像素密度略有不同。&Android抽象了应用程序的这些差异,因此可以提供广义的大小和密度设计的用户界面,让系统需要处理任何最终的调整。图1显示了不同的大小和密度大致分类成不同的大小和密度组。
图1.&解释了Android对实际的尺寸和密度到广义的尺寸和密度(数字是不准确的)的大致映射。
每一个UI设计需要一个最小的空间,每一个上文提到的广义的屏幕大小都拥有一个由系统定义的最小分辨率。这些空间是以“dp”为单位的,当定义布局时,也应当使用相同的单位,它使系统避免了对屏幕密度变化的顾虑。
·&&&&&&&&xlarge&屏幕至少&960dp
·&&&&&&&&large&屏幕至少&640dp
·&&&&&&&&normal&屏幕至少&470dp
·&&&&&&&&small&屏幕至少&426dp
为不同屏幕尺寸和密度优化应用程序的用户界面,可以提供任何广义的大小和密度的(选择性资源)。通常情况下,应该为不同的屏幕尺寸提供alternative
layouts并且为不同的屏幕密度提供alternativebitmap
images。在运行时,系统基于当前设备的广义屏幕尺寸或密度为应用程序采用适当的资源,
不需要为每一个屏幕大小和密度的组合提供选择性资源。系统提供了强大的兼容特性,可以处理在任何设备的屏幕上呈现应用程序的大部分工作,开发者只要实现UI技术,允许它正常调整。
注:&定义广义屏设备的大小和密度的特点是相互独立的。例如,WVGA的高密度的屏幕被认为是一个正常大小的屏幕,因为它的物理尺寸是相同的T-MobileG1(Android的设备和基线的屏幕配置)。另一方面,WVGA
的屏幕中密度被认为是一个大尺寸屏幕。虽然它提供了相同的分辨率(像素数相同),WVGA的屏幕中密度较低的屏幕密度,这意味着每个像素的物理面积较大,因此,整个屏幕是比基准(正常大小)的屏幕更大。
默认的控件大小
当在屏幕为160dpi,也就是density为1的情况下,所得到的控件的宽度和高度为android控件的默认的dip大小。
比如:Button 的 默认高度为 48dip。
& 状态栏的默认高度为25dip。
Android屏幕自适应
一:创建不同的layout文件
在res目录下创建不同的layout文件夹,比如layout-640x360,layout-800x480,所有的layout文件在编译之后都会写入R.java里,而系统会根据屏幕的大小自己选择合适的layout进行使用。
二:针对不同屏幕制作不同大小的图标
注:分辨率与屏幕大小没有关系,屏幕大小是物理外观,而分辨率则是显示能力。
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高清屏手机大比较:1080P有多大意义?
高清大屏幕手机哪款好,手机显示效果测评,高端手机LCD屏幕对比
本文作者:大菠萝砸苹果
作为HTC旗下第一款1080P全高清智能手机,HTC Droid DNA以其出色的屏幕成功赢得了大家的关注。可是,当它和市场上的高端智能手机相比起来,它还能保持住优势吗?著名科技站点Gizmodo将市面上主要几款旗舰机型的显示效果进行了一番比较,一起来看看。(本文图片均来自Gizmodo)
显示效果对比
从左到右依次是:iPhone、Nexus 4、Droid DNA、One X 和Galaxy S III
看大图请戳
首先将Droid DNA和iPhone 5、Nexus 4、HTC One X 、Samsung Galaxy S III这几部目前市场上最具人气的手机放在一起,来一张大合照。上图中,每款手机的屏幕亮度都被调到了最大值。很遗憾,一眼望去,拥有1080P全高清屏幕的Droid DNA并不是最亮的那一个。iPhone 5赢得了这一场较量,紧随其后的是One X(也有人认为One X更亮一些,可能是因为它的屏幕比iPhone 5更大,所以你会觉得它更亮一些)。虽然Droid DNA的屏幕亮度并不突出,但我们可以看到,在日光下它仍然拥有了比较好的可见度,你还是可以看清楚的。
让我们再来比较一下这几款机型的屏幕色彩表现。One X 的Super LCD 2面板所拥有的色彩准确度独领风骚,与之对比,Droid DNA的Super LCD 3看上去有些偏蓝,这样的显示效果无疑要逊色于One X和iPhone 5。但与Nexus 4轻微的偏绿色和Galaxy S III比较刺眼的蓝色相比,Droid DNA的色彩还算是比较好了。
在显微镜下
但当我们把这些机器放到显微镜下之后,Droid DNA优势就大大显现出来了。正如我们透过显微镜拍得的对比图所示的那样,Droid DNA高达440 PPI(每英寸的像素数)的显示屏中的像素点排列要比其他任何一款设备更加紧凑,这使得字迹看上去更加平滑、浓重。但是,其实在肉眼下它们的区别并不会这么明显。当然,如果你视力非常好,瞪着眼睛去努力找的话,还是可以发现Droid DNA和其他“视网膜”级屏幕相比的微小优势。但一般情况下,没人会成天趴在屏幕上盯着几乎看不到的微粒观察,所以Droid DNA的1080P优势也就显得不那么大了。
之后,应很多读者的强烈要求,Gizmodo在第二次实验中加入了另外两款热门机型Nokia Lumia 920 和Samsung Galaxy Note II进行了和上面一样的对比实验。众所周知,Lumia的屏幕无论是在色彩还是亮度方面表现都十分优秀,但在显微镜下,它还是不如Droid DNA。但还是那句老话,这些差别人们用肉眼几乎感觉不到,所以Lumia 920、Droid DNA 、One X 和Galaxy S III的屏幕总体来说,都水平相当。至于The Galaxy Note II,群众的眼睛是雪亮的,它的5寸大屏和720P分辨率在显微镜下完败于其它所有机型,那些强烈要求将它放入对比测试中的朋友,你们是专门来黑三星的吧。
所以综上所述,我们遗憾的表示:Droid DNA上的Super LCD3 屏幕与One X搭载的Super LCD2屏幕相比并没有太大的提升。虽然它在显微镜下的细节表现的确很好,但那无法弥补它在色彩上的偏差和屏幕亮度的不足。当然,我们并不是说Droid DNA的显示屏不好,但毕竟它晚于One X和iPhone 5出世,并且是以显示屏为主打卖点进行宣传的,那么它理应做的更好一些。从这个方面看,HTC似乎错失了一次原本可以一鸣惊人的机会。
像素密度之争还有多大意义?
虽然Droid DNA的像素密度在当下的市场上无人能及,但数码产品界的定律是:当大多数设备的配置参数超越了某一个点时,这项参数或许就没有什么实用性可言了。比如,当数码相机刚刚兴起之时,一切性能都有巨大的可提升空间,其中就包括为光学传感器加入更多的像素,因为更高的像素数还可以增加图片自身的大小,大家或许也还记得数码相机从百万级像素飞速上升到千万级像素的时代。但近几年来,像素的增加就不再意味着性能的提升,500万像素的摄像头也能够拍摄出比1000万像素摄像头更高质量的照片。对于普通用户来说,超过了某一个数值之后,像素就变得毫无意义,除非你想把照片放大到仓库墙壁一般的尺寸。
而现在,各大厂商们又开始在屏幕的像素密度上做起了文章。自从苹果推出iPhone 4,打出“视网膜”(Retina)级屏幕这张牌之后,提升像素密度的行为从一场令人叹为观止的技术盛宴变成了有点可笑的市场营销策略。所以现在,手机的无意义参数又多了一项:像素密度。
那么,HTC在这款设备的5英寸显示屏上所下的功夫又有什么意义呢?从用户可感知的角度上看,并不太多。在正常使用距离下,当像素密度高于300PPI时,大多数人就无法分辨出像素颗粒的细节了。当然,也有研究显示真正的“视网膜”级显示屏应该达到447PPI的像素密度,但是根据大多数用户的体验,300PPI的确是一个比较靠谱的数值了。
那么智能手机屏幕分辨率的增加对于观看高清电影有帮助吗?其实也没有。想要完全体现1080p视频的优势,你需要一块不小于40英寸的显示屏(理想大小是50英寸),才能够在舒适的距离下观察到足够的细节。理论上说,想要从你的手机上体验到1080p视频的优势,设备和眼睛之间的距离应保持在15-20厘米之间,但是拜托,只有没戴眼镜的近视眼才会把手机拿那么近好吗。
当然,你可以通过1080p手机来获得一点额外的显示空间,但这要冒着把屏幕上的一切都变得太小的风险。实际上,1080P手机唯一能够让用户体验到的优势就是,手机的处理器不必浪费性能去对高清视频进行压缩。但同时却要消耗更多的电量来供给显示屏。
那么这是否意味着手机的显示屏战争已经结束,大家都没必要再去制造更好的显示面板了呢?当然不是。想要制造出更高质量的显示屏有很多种方式,但在像素密度上,大家都已经达到了一个极限点了。
参考文章1:Gizmodo HTC Droid DNA vs. iPhone 5 (And Everyone Else): Who’s Got the Best Display? (UPDATED)
作者: Brent Rose
参考文章2:Gizmodo Tech’s New Most Meaningless Spec: PPI
作者: Adrian Covert
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看来下一步是拼颜色准确、户外可视、省电
堆硬件是最有效的战术,毕竟用户不是专业人士,只能依靠数字来对比。
的话:看来下一步是拼颜色准确、户外可视、省电还有可弯曲
电池是个永恒的问题,不过听说革命也要到来了?
智能科学专业
【消耗更多的电量来供给显示屏】这就是我所担忧的。。。用户体验永远是第一位。。。一般的屏幕支持两天时间和高清屏幕支持半天时间。。如果是你,你选择哪个?
银行安保人
个人表示,寸屏上面,我就看不到像素了。。。
的话:【消耗更多的电量来供给显示屏】这就是我所担忧的。。。用户体验永远是第一位。。。一般的屏幕支持两天时间和高清屏幕支持半天时间。。如果是你,你选择哪个?两块电池,换取高清屏幕.....
的话:两块电池,换取高清屏幕.....现在内置电池也已经成潮流了……这样看来三星居然是良心企业?!
智能科学专业
的话:两块电池,换取高清屏幕.....唔。。。是个好主意。。。。
的话:现在内置电池也已经成潮流了……这样看来三星居然是良心企业?!有种商品叫“外接电源”...再说了,成天守着电脑、笔记本什么的,充电很麻烦吗?
哎,我在24寸电脑显示器上都没体会到1080P的震撼,手机屏幕上的1080P有多大的意义呢~~
的话:有种商品叫“外接电源”...再说了,成天守着电脑、笔记本什么的,充电很麻烦吗?这样会带来电量焦虑症啊啊啊……最烦自己没事儿就把手机连上线了
的话:有种商品叫“外接电源”...再说了,成天守着电脑、笔记本什么的,充电很麻烦吗?出门的话就麻烦了。在外面还得时不时接上个移动电源也挺累赘的。
“只有没戴眼镜的近视眼才会把手机拿那么近好吗”我就喜欢把眼睛摘掉离很近看电影。。。
天天戴眼镜已经很累了
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的话:两块电池,换取高清屏幕.....一块12000毫安的移动电源就搞定了。。。
哎。。。电池不给力也是我想不使用智能手机的非主要原因啊~
的话:电池是个永恒的问题,不过听说革命也要到来了?无线输电 特斯拉
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什么时候能发明出真正不丢失任何细节的“矢量屏幕”?
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的话:无线输电 特斯拉+1
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的话:一块12000毫安的移动电源就搞定了。。。我想起老式电鱼机……背后背着的那一块也是移动电源
的话:有种商品叫“外接电源”...再说了,成天守着电脑、笔记本什么的,充电很麻烦吗?拜托你不出去玩吗?你多花那么多钱为了买一个薄1MM的手机,却不在意带一个傻不拉几的品胜电池,难道你不觉得价值观被内置电池扭曲了?
不过用来看书和上网的话还是高一点好,达到300就好了。现在的平板看久了就觉得虚
我用的S2,晚上看久了眼好瞎。(这款手机已经过时了吧喂!
的话:P排真的很恶心但是三星一直用,用户也一直买。。我擦!!恶心死这排列了!!三星这黑心企业!!售后服务也超差!!
我觉得对于看电影来说啥电子产品都比不上我家55寸的电视
空间信息与数字技术专业
嗯。。。如果刷上 Windows RT 的话一定不错。。。
的话:但是三星一直用,用户也一直买。。我擦!!恶心死这排列了!!三星这黑心企业!!售后服务也超差!!所以这个社会营销才是关键一个公司花大价钱去做营销
在其他方面必然就会有缺陷当然苹果是个例外
因为它成功的把自己包装成了奢侈品公司,贵的理所当然在花大成本营销的基础上依然能不惜成本的做产品
因为客户买单显卡也的NV也是类似的
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除了高分辨率 到底怎样才称得上是好屏幕
  文章来源:太平洋电脑网
  在最近的一加手机发布会上,刘作虎在介绍一加2屏幕的同时,似乎又趁机黑了部分友商。他在发布会上表示,目前不少厂商在屏幕上单一追求配置参数来吸 引用户,而大多数手机屏幕无法做到真正通透实用的标准。当然,刘作虎所说的通透,确实是很重要的标准,但是其他的参数标准又起到什么作用,一块好的手机屏 幕应该是什么样的呢?
分辨率是基础
  理论上讲,在屏幕大小一定的情况下,高分辨率的屏幕通常会获得更加优异的显示效果。但请记住一点:手机屏幕最终是要给人看的,而不是给专业仪器测试用 的。对于人眼而言,辨识像素点的能力与微距镜头相比相去甚远,而且,人在观看手机屏幕的时候并不是贴在屏幕前看而是有一定的距离,距离越大,辨识像素点的 能力就越弱。
  目前,市场上的旗舰机型,2K分辨率的屏幕逐渐成为标配,越高的分辨率意味着越细腻,但实际上2K屏幕在手机上的体验与1080P的屏幕相比,人的肉眼 是分辨不出来的,同时还面临着“亮度上不去,功耗下不来”等问题。此外,2K屏幕价格也更贵,因此在1080p和2K拉不开体验差距的情况下,选择 1080p屏幕似乎更加明智。
  色域非必要因素
  色域,通俗点来说就是手机屏幕所能表达 的颜色数量所构成的范围区域,即屏幕所能表现的颜色范围。因此,色域越高的手机可以显示更多的颜色,让整个屏幕看上去更加艳丽漂亮。但是,我们要知道互联 网上绝大多数图片以及视频都是按照sRGB的标准去压缩的,也就是说你如果手机是超过了这个色域(72%NTSC),那么基本上可以断定还原不真实,会有 很大差异。所以iPhone色域这一环节上就一直没有进行提升,基本维持在sRGB的标准。
  相较于色域,真正关于颜色表现的应该是屏幕的色温。首先,色温这个参数是十分重要的,像是一加一代的大黄屏,三星的大蓝屏,都是色温不平衡的表现。色温 在厂商的调节上也有很大特异性,部分厂商的全系产品就是会出现偏冷或者偏暖的现象,且不太容易控制,尤其是一般小厂家,很难在色温上达到一个均衡的水平。 此外,据科学研究,对于色温的偏好跟我们所处的地理环境(纬度)有关。如纬度相对较低的地区,因常年色温较高,这个地方的人会自动将高色温脑补为白色,所 以比较喜欢冷屏;相反的,在纬度相对较高的地区,人就比较喜欢暖屏。另外,人的瞳孔颜色对色温的感觉也是有偏差的。所以,对色温的喜好其实是很个人的东 西,一句话,你看着舒服就行。
  除了色域、色温,另外一个就是色差,一般如果不是出厂后进行校准,那么色差就一定不会太好看,目前在色差方面,也就苹果与三星等大厂商有实力与话语权去管,这也是目前国产厂商营销当中不太敢碰的一块禁地。
  亮度是关键
  分辨率、色域等似乎都较为专业,用户在使用手机过程中更在意的是手机的亮度。尤其在一些特殊环境下,例如白天强光下可读性以及可是角度的保证,在暗光环 境下、低亮度状态下,屏幕的整体观感是否能够维持等等。以上场景高质量的实现,除了通过光线传感器的软硬件调节,更重要的是屏幕拥有优秀的贴合技术(透光 率足够高)以及优秀的背光模组(背光更亮更均匀)。
  拿一加2来说,一加2专门定制了一块屏幕,这块全球最新的IPS屏幕亮度最高可达600尼特,阳光下看手机毫无压力,这块定制的IPS NEO负向液晶面板,采用了In-cell技术和第三代大猩猩玻璃。静态对比度高达1500:1、可视角度178度。因此,其高亮度的实现是多方面共同促 成的结果。
  “通透”的含义
  至于,一加2说的“通透”,其决定因素应该在于对比度上。一般来说对比度越大,图像越清晰醒目,色彩也越鲜明艳丽;而对比度小,则会让整个画面都灰蒙蒙的。高对比度对于图像的清晰度、细节表现、灰度层次表现都有很大帮助。
  举个简单的例子,你用眼睛看东西,和相机来看这个世界是不一样的。相机能够记录的宽容度(对比度层次)太低了,所以单反拍出来的照片会感觉比用肉眼看到的灰蒙蒙一些,这其实就是宽容度不够,也就是“不通透的原因”。
  目前,提高对比度的方法主要有两种:一是提高白色画面的亮度;二是让黑色更黑,降低最低亮度,所以像三星Super AMOLED在显示黑色的时候,基本处于不工作状态,因此屏幕会显得更黑,在对比度上就很占优势。
  评判一个屏幕的好坏,绝对不是几个参数就说了算的,它是分辨率、色域、亮度等因素共同调和的结果。此外,每个人对于屏幕的观感也存在一定的差异。因此,作为消费者,在关注手机屏幕时,应该更加注重自己的使用感受,不要被简单的参数所迷惑。
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