对于 的塑造,自己在某些细节设计上有没有设计

原标题:用好设计塑造新国人形潒

| 梁子:穿衣方式的背后是文化在用功

时装设计师曾游学于巴黎、纽约、伦敦。品牌天意(TANGY collection)创始人致力于莨绸面料的时尚化、再度活化20余年,被誉为“中国时装环保大师”

每个民族都有勾画自身形象的方式,其他民族通过这些符号系统识别不同民族的文化差异

中國自有文字记载以来,服饰的变化呈现了王朝更迭、历史演变的内涵影响华夏民族服饰变化的地域半径和文化半径总体处在持续扩大中,直至近现代我们的形象塑造的源流越出了亚洲大陆,直抵欧洲后又吸纳了以美国流行文化为代表的现代形象。多年来纯粹带有中國传统农耕文明记忆和气韵的服饰除了遗留在乡村中或出现在特别的庆典场合,很少出现在中国都市人的日常生活里

近年来,随着国学嘚兴盛关于中国人新形象的探索开始起步。

新的国人形象究竟要承载哪些文化价值什么样的表现形式才是适宜的?我们对色彩应该怎麼理解我们对服饰和身体的关系应该怎么处理?我们要运用哪些资源来完成这种表达所谓穿衣方式的背后其实是文明形态的影响。目湔的生产体系、传播渠道和社交环境对上述问题的认知还处在一种模糊和碎片化的状态我们还没有形成体系化的关于穿衣态度和穿衣风格等等的认知。

在这场探索中我们看到了多种价值观的表达,也看到了不同审美标准下的作品大家尝试过探索人类服饰文化里提供过嘚人与服饰之间的各种关系,至于什么才是更好的答案我们还需要对服饰有更具深度的理解和更高的驾驭能力。

所谓三代穿衣的修养不昰“修”出花钱的阔气而是“修”出会穿的分寸。这种分寸包括正确的价值观、审美的修养和善于借服装恰当表达自我的功力

在塑造噺的国人形象的探索中,梁子贡献了她的一个答案她恪守着匠人本分,从中国传统面料莨绸(又称香云纱)入手着力发掘其适合现代苼活的表现力,这是一种扎实而朴素的功夫凝结在莨绸面料中的中国气质——与自然合一、含蓄内敛、贵而不骄等等,在她的设计中被充分展现在物质主义甚嚣尘上的风潮中,这是一种富有定力的坚持而这种坚持最后能孕育出什么样的结果,并非我采访梁子的初衷峩关心的是她对这种价值的信念能否启发更多的人沉下心来,去做一些真正有深度的工作

当我们说这个人有修养时,也是在说这个人能在一件事上用心琢磨多年,而不是随波逐流急功近利。

2012年金顶奖设计师联合秀演仅仅是黑白两色,多少设计都没有穷尽它们的可能性高级的设计不是喋喋不休,而是语言简洁内涵丰富。

| 上官喆:未来时装是一种个人观念的表达

时装设计师同名男品牌SANKUANZ创始人。毕業于厦门大学获视觉传达与广告学双学位。2015年入围“第二届LVMHPrize青年设计师大赛”2016年和2017 年两次入选“全球时装行业精英榜(BOF)500强”。

中国從农耕时代的家庭本位向工业时代的个人本位做价值转移是这20多年里的一个主旋律促成这种价值转移加速的,除了有改革开放带来的国際视野和生产方式的根本性变革之外独生子女政策带来的家庭结构的转变是一个非常重要的背景,36年独生子女政策下成长起来的几代青尐年彻底改变了传统的对人的认知对个体价值的张扬近乎达到了中国历史上前所未有的高度,这几代人也在家庭资源的强力支持下受到叻最好的教育经由互联网打开的视野,他们的品位及资讯都不再囿于本土而更具国际性。

在这几代人的认识里衣装之于他们日常生活的意义早已不是解决基本的功能,或一般意义上的得体善于使用服饰语言的人借此表达他们的价值观与个性。能将个人形象塑造得有品位、充满力量、让人印象深刻是一个人获得社会关注的技能之一个人形象所潜藏的巨大商业价值成了商业群雄的必争之地。

风靡欧美嘚潮牌服饰文化现象是继20世纪60年代之后又一次时装变革以表达新一代族群的价值观为设计驱动力的潮牌提供了示范性的服饰的观念力量。那是在物质极大丰富后对物质崇拜的一种反叛不再强调工艺的繁巧、面料的昂贵,也不追求以往所推崇的高贵、端庄、优雅、权威等等气质而是重新编写了一套服饰语言,以传递这个新时代新族群的生活态度和自我感受一块面料、一个标识、一个概念即可生发出一個设计,而对自我的表达也不谋求符合逻辑或缜密的体系只为确认自我的唯一性。

上官喆一个想告诉世界新一代中国人会是什么样子嘚80后设计师,有着他对时装的解读对于上官而言,他不在意证明自己的中国身份他只在意作为新时代的人如何证明自己。所以他会从铨球范围内寻找设计灵感也试图设计可以为全球的时尚人群所青睐的作品。他的身份识别系统不以国家、民族为界而以价值观为界,這是尚年轻的互联网一代想要确立自己话语权的时装行为

SANKUANZ品牌2018年春夏系列。这一季糅合了经典与现代、特例与平凡发带的造型、更加收身的设计展示出当代青年的活力,而充满怀旧感的元素也传达出对时光流逝的敏感

| 刘斐:先了解自己,再选择设计

珠宝设计师Fei Liu Fine Jewellery品牌創始人兼设计师。作品“快乐的喷泉”获英国金匠精工艺与设计大赛一等奖成为英国高级别珠宝大赛史上首位获奖的中国设计师。曾获瑞士巴塞尔珠宝大赛“十佳设计师”称号及有“珠宝界奥斯卡”之称的英国珠宝大奖(UKJA)年度最佳设计师等30项国际珠宝奖项

很多人对珠寶首饰最初看重且普遍看重的是如何体现豪奢,凸显材质的贵重但当人们想表达自我时则发现:只有款式没有内涵的首饰还不如衣服上嘚一朵花来得有价值,只能看出昂贵却看不出多少意蕴的首饰无法为一位真正的名媛“背书”

知道自己是谁、需要什么之后,如何表达財能契合自己的情感或性格那些被大自然孕育了数万年甚至更长时间才形成的宝石,其所凝聚的天地精华如何与个体的人产生真正的关聯而成为人一生中最美的一个装点?每一件珠宝首饰若没有特殊原因,存世的时间都比人的寿命长人类通过自己的手创造这样一件件作品,该如何处理当下享用和传诸后世的关系每一件珠宝首饰都有它清晰的个性,当佩戴者自己发生了改变或关于自我的认知发生叻改变,这件首饰还会适合自己吗一个设计如何抵御时间变化?每一件珠宝首饰也都是一个符号让人依照社会约定俗成的认知方式将佩戴者归入某一特定人群,如果你正好期盼被他人如此解读就显得恰如其分,但如果被误读这场错误的表达是否比不表达更让你懊悔?

刘斐认为有了设计,宝石就超越了矿石的品性而具有了更多的人文内涵,设计可以赋予没有生命的石头生机勃勃的灵魂而懂得什麼是好设计,需要一个人先了解自己认得出自己内在丰富的需求,选择一个好设计的过程也是找到正确、恰当的方式表达自己的过程,过与不及都是因为没有了解好自己

“羽”绿碧玺钻石项链,刘斐2015年作品荣获IJL最具视觉影响力奖。

| 滕菲:禁得住细品的设计更有生命仂

首饰设计师中央美术学院教授,首饰专业创建人、学术带头人。曾获第十届全国美术作品展金奖、教育部 “新世纪优秀人才”“中国珠寶首饰设计大师”称号作品被国内外多家美术馆、博物馆及一些私人藏家收藏。作品“梅”系列作为国礼被赠予巴西、美国、法国、葡萄牙、俄罗斯等多国总统及夫人收藏

用首饰传递一个人的精神特质和审美修养是极考验设计师和佩戴者的功力的,因为无论多么醒目的艏饰它的体量都决定了它只会在彼此距离缩短到一定程度时才会被看到。而这个距离人们看清的不仅是首饰,还有佩戴者本身流露出嘚很多细节设计例如皮肤的质感、发型及妆容的精致程度、牙齿的排列、说话时的手势、语音语调等,这些只有近距离才能捕捉到的信息成为首饰出场的重要场景。一个人佩戴什么样的首饰他所怀有的动机、个人的修养都在信息的交汇中展现。

所以选择首饰,本质仩是为了配人

这个“配”字,其实可以细分出不同的层次——

首饰作为服饰语言中的一个组成部分虽然有相对的独立性,但又必须在被纳入一个人整体的形象体系之后才能对佩戴者的形象塑造做出实在的贡献一个人对理想自我的勾画要用什么形式表达,决定了这个人會选择什么样的设计首饰的材质、器型、工艺、佩戴方式,每一点都会折射出选择者的价值观和趣味设计师通过对这些价值观和趣味加以捕捉和转化,使那些抽象的精神活动通过珍珠、黄金、镶嵌、镂刻、长方形、异形等各种显现让人们感知到说到底,一件首饰从物料到成器是人们的情感从幽深处渐渐浮现的过程。禁得住细品的设计是层次精微的设计

滕菲的设计希望能够带领佩戴者穿越表象,认絀内在的情感让首饰成为生命中的一桩记忆、一段经历或者一种心境的传达。而对大众看重的材质滕菲则以平常心待之,因为在她的悝解中只有考虑到投资时,才需要考虑升值的问题如果是为了表达内在的情感,只有合适与否没有贵重与否的问题,就像与人交往要分清是为利而交还是为情而交。

作品“寸·光阴系列”之“过程”。这个造型采撷自叶片间的光影形象

各位嘉宾的独到见解在书中精彩呈现,

和谐的生命简单温柔地生活

生活方式研究者 资深媒体人

多视角观察 多维度认知

在未来,居住将有多少种打开方式

当下都市Φ产阶层居家整理行为研究报告

本文总结了设计思维中的用户画潒类型以及如何塑造用户画像的几个方法

四种不同的用户画像类型

用户画像是真实用户的虚拟代表,你可以基于用户调研创建代表使用伱的服务、产品、站点或品牌的不同用户类型创建用户画像将帮助你了解用户的需求、体验、行为和目标,还可以帮助你走出自我(的局限性)用户画像会让你发现不同的人有着不同的需求和预期,也可以帮助你定义出你的目标人群用户画像使当前的设计任务变得不那么复杂 — 它会指导你的构思过程,帮助你实现为目标用户组创建良好用户体验的目标

与基于偏好来设计产品、服务和解决方案的设计團队相反,在许多以人为中心的设计过程中以用户画像法为基础整合调研结果,并将数据中的某些趋势和模式拟人化成为用户画像因此,用户画像并不代表某个真实的人而是通过收集多个独立个体的真实数据构成的一个角色。用户画像给冰冷的调研数据添加了人性色彩当你建立典型和极端用户画像描述时,它能够帮助你了解研究对象的行为模式用户画像也被称为模型角色或者复合角色。

用户画像為设计和开发的评估提供有价值的原型构建用户画像能够让你提出正确的问题,并根据目标受众的感受去回答这些问题例如「Peter,Joe和Jessica针對功能X的体验、反馈、行为是怎样在这种情况下改变Y又会是怎样?」以及「PeterJoe和Jessica的想法是什么、感受如何、会做什么、会说什么?」「我们试图满足他们的哪些潜在需求?」等等

在设计思维过程中,设计师通常会基于第一阶段(即共情阶段)的研究和发现在第二阶段(即定义阶段)开始创建用户画像用户画像可以帮助设计人员进入第三阶段(即构思阶段)。这些用户画像将成为头脑风暴、最糟糕的想法和奔驰法等调研方法的指南

Lene Nielsen在她的文章交互设计百科全书「用户画像」中描述了四种不同的用户画像类型,以确保基于虚构的视角為你的设计项目带来最大的价值

这类用户画像直截了当。 它着重于「我的典型用户想用我的产品做什么」目标导向用户画像的目标是檢查你的用户为了在与你的产品或服务交互时实现他们的目标而希望使用的流程和工作流

这里有一个隐含的前提假设是通过足够的用戶调研你已经确认你的产品对用户具备价值,通过检查他们的目标你可以满足他们的需求。目标导向用户画像是基于美国软件设计师兼程序员Alan Cooper的观点Alan Cooper被公认为「VisualBasic之父」。

  • ① 用户画像:这是关于谁的故事核心角色应具备态度,动机目标和痛点。
  • ② 情节:定义时间地點,以及角色的故事如何发生(情节叙述了角色的行为和事件的发生过程)
  • ③ 目标:描述角色需要被满足的需求和想法(目标即是角色采取行动的动机当目标达成,故事结束)

基于角色的用户画像也是以目标为导向的它也同样关注行为。基于角色的用户画像由大量数据驅动并且包含了定性和定量的数据基于角色的用户画像侧重于用户在组织中扮演的角色。在某些情况下我们的设计师需要了解用户在組织中或更广泛的生活中所扮演的角色来帮助制定更好的产品设计决策。

产品将在何处被使用? 这个角色的目的是什么这个角色有什么样嘚业务目标?还有谁会与他的职责关联这个角色提供什么功能?乔纳森·格鲁丁(Jonathan Grudin)约翰·普鲁伊特(JohnPruitt)和塔玛拉·阿德林(Tamara Adlin)是这類用户画像的倡导者。

角色塑造植根于故事产生的参与感和洞察力通过对人物和故事的理解,对虚构的人物进行真实生动的描述它的目的是改变那些无法理解和想象用户实际生活的设计师的刻板印象,积极地代入用户画像的生活其他人物画像视角只关注行为而忽视作為整体的人,从而导致刻板描述被质疑的风险

角色塑造用户画像可以兼顾目标和身份用户画像的需求,也是更传统的用户画像方法角銫塑造用户画像是为了让设计师能够更多地参与其中。根据某个用户创造一个立体丰满的用户画像让越多的人参与到用户画像的构建过程,并认可它们的真实性他们就越能够在流程设计中考虑用户的需求,为用户提供最好的产品这些用户画像观察用户的情绪、心理和褙景,并将这些因素与自己的工作关联在一起这个方法强调了用户故事是如何让用户画像更真实。LeneNielsen 是这种方法的拥护者之一

角色塑造鼡户画像的难点之一是必须让参与者使用它(Browne,2011年)稍后我们将介绍Lene Nielsen十步用户画像法来解决上述问题。

虚构的用户画像不是来自用户调研(区别于其他用户画像)而是来自用户体验设计团队的经验。它要求UX团队通过过往用户与产品的交互作出假设并描绘出一个典型用戶的画像。毫无疑问这些虚构的用户画像存在严重的缺陷(关于缺陷的大小存在无止尽的争论)。你可以将这些用户画像作为初始草图让其参与早期的设计过程中。值得注意的是这些虚构的画像不应被当做开发产品或服务的指南。

10 个步骤创建角色塑造用户画像

如上所述角色塑造用户画像包含目标和身份两种类型的用户画像,是一种传统的用户画像方法它强调用户故事并让用户画像变得更丰满。10个步骤涵盖了从数据收集到分析使用直至用户画像完善的整个过程主要分为四个部分:

  • 数据收集和数据分析(步骤1、2)
  • 角色描述(步骤4、5)
  • 问題场景分析和创意发散(步骤6、9)
  • 组织接受,引入设计团队参与(步骤3、7、8、10)

这10个步骤是一个理想的过程但有时项目中并不包含所有步骤。在这里我们将概述 LeneNielsen 在她的文章-交互设计百科全书「用户画像」中讲述的十步法。

  1. 收集数据尽可能多收集用户的信息。针对目标鼡户群体进行高质量的用户调研在设计思维中,研究阶段是第一阶段也称为共情阶段。
  2. 创建假设基于第一阶段的调研,依据项目领域内的不同用户创建一个大致的设想:包括不同用户之间的差异——例如你可以使用亲和图和同理心地图。
  3. 每个人都赞同假设第一个假设是用户之间的差异,你的目的是辨别这些假设的正确与否项目参与者可以通过已有信息与假设的对比来进行判断。
  4. 确定一个数据伱需要决定创建多少个用户画像。通常你会希望为每个产品或服务创建多个用户画像但针对最初的目标只需要创建一个用户画像就足够叻。
  5. 描述用户画像用户画像的价值在于根据用户的需求和目标产出解决方案、产品和服务。用户画像的描述一定要基于对用户的理解和囲情
  6. 为用户画像提供场景。角色塑造用户画像法用于创建描述问题解决的场景因此你需要描述一些可能触发使用你正在设计的产品或垺务的特定情况。换句话说情节是场景的不同阶段。你可以依据用户画像中的角色来创造场景赋予每个角色生命。创建场景通常需要先将角色置于特定的上下文中然后将其置于他们想要或需要去解决的问题中。
  7. 获得团队的认可十步法中的共同主线就是要让所有的项目成员都参与到构建用户画像过程中。因此让尽可能多的团队成员参与用户画像的开发,并且获得各个步骤参与者的认可为了实现这個目标,你可以在两种策略中二选一:可以询问参与者的意见或让他们积极参与到过程中。
  8. 传播知识如果想要其他成员一起参与,就需要把用户画像的创建方法传递给他们尽可能提前确定如何将相关的信息传递给那些没有直接参与的人,未来的新成员以及可能存在的外部伙伴知识的传播还包括如何让项目参与者访问调研的基础数据。
  9. 每个人都准备场景用户画像在成为场景的一部分,进入到如何使鼡未来的产品的故事之前它本身并没有价值。
  10. 迭代调整最后一步是描述用户的未来生活。你需要定期修改用户画像的描述描述会因為新增的信息和新维度而发生变化。有时你需要重新描述已有的角色添加新的角色,或者去掉过时的角色

Lene Nielsen的海报涵盖了场景式用户画潒的十个步骤。用户画像作为设计者创意的基础在设计流程中提供有价值的相关信息。

我们将向你详细介绍用户画像描述的细节设计包含用户的教育背景、生活方式、兴趣、价值观、目标、需求、限制、欲望、态度和行为模式。我们添加了一些虚构的个人细节设计使峩们的画像成为一个现实的角色,并给她起了一个名字下面将详细描述:

克里斯蒂(Christie)住在加拿大多伦多的一间小公寓里。她今年23岁單身,学习人种学并在业余时间担任服务生。

Christie喜欢旅行和体验其他文化她利用暑假的时间去卢旺达当志愿者。

比起去酒吧她更喜欢晚上在家看书。也喜欢和几个朋友在家里或安静的咖啡店聚会她不太在乎外表和时尚,对她来说重要的是价值观。

她喜欢喝茶通常吔会自己做健康食品。虽然她更喜欢有机食品虽然并不是经常买得起。

电脑、互联网和电视的使用

Christie有一台MacBook Air、一台iPad和一部iPhone她经常在网上收集和研究用户的评论来筛选阅读和购买学业相关的书籍。克里斯蒂不想购买电视经常在网上听音乐、看电影。她认为电视已经过时她不想把时间浪费在自己无法选择并且也不是100%有趣的电视节目、娱乐节目、纪录片或新闻上。

  • Christie早上7点起床吃过早餐后8点15分出发去学校。
  • 她会自己安排自习或上课的时间她每周有15个小时的硕士课程,自己学习20个小时
  • 她和某个一起学习的朋友或小组同学一同吃午饭。
  • 下午3點回家有时会继续在家里学习2-3小时。
  • 每周有三天的晚 6 点-10 点她在一家小型生态餐厅当服务员。

Christie梦想着未来能够将工作和旅行结合在一起她希望在某个第三世界国家工作,帮助那些没有好运气出生在富裕社会的人们她不确定会不会结婚生子。至少这个问题她目前还没考慮到

创建用户画像的方法起源于20世纪90年代后的IT系统开发,研究人员开始思考如何最好地传达对用户的理解涌现出了多种概念,例如用戶生命周期、用户模型、生活方式快照和模型用户1999年,艾伦·库珀(AlanCooper)出版了他的著作《交互设计之路》(The Inmates areRunning the Asylum,)在这本书中有史以来第┅次有人提出将用户画像作为一种研究虚拟用户的方法。现在有很多关于用户画像的文章和书籍但是并不存在某种统一的使用方法,以忣定义用户画像必须包含哪些内容

用户画像是虚拟的人物角色。你可以基于调研创建角色帮助你了解用户的需求、体验、行为和目标。用户画像能够帮助你理解目标用户并与之产生共鸣它可以降低设计任务的复杂性,指导构思过程为目标用户群体提供良好的用户体驗。角色塑造用户画像强调了故事如何造就角色并让其栩栩如生十步法包括从早期数据收集到分析使用再到完善用户画像的整个流程。

夲文由 @陆小凤 翻译发布于人人都是产品经理未经许可,禁止转载

不同的美术风格有着不同的受众偏好游戏美术风格对受众的吸引力比游戏玩法本身还要重要。除了3D或2D写实或夸张,复古像素或炫酷高清等游戏整体风格的区别之外對于受众偏好影响最大的便是游戏角色的细节设计设计风格。


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东亚文化圈中游戏产业发展最早也最成熟的日本和韩国在游戏角色设计上早已形成了独特的风格,这种风格对后起之秀的中國游戏美术产生了深远的影响相比欧美硬派画风,处于共通文化圈的日韩风格对国人更加具有亲和力

日韩风格角色注重面部表现的主偠特点,让俊男美女成为几乎所有角色的设计基准通常游戏中角色的年龄非常年轻,正如绝大多数传统日式RPG所表现的拯救世界的一定昰个少年,不仅如此日韩风格的角色中,无论主角还是配角都造型唯美性格表达含蓄,具有人文主义情节对玩家具有亲和力。

与温潤的东亚文化不同欧美审美更偏向于粗狂。因此欧美风格角色设计会典型的特征是非常注重角色的整体形体表现即使是迪士尼等经典鉲通形象设计也不例外。

相对亚洲欧美文化存在一种“上身崇拜”——即对上肢、脖颈、胸腹的重视。典型的欧美风格男性角色会拥有誇张的肩臂、三角肌和胸部肌肉而女性角色的标配是细腰、翘臀等标准的S曲线。

相对日韩风格欧美风格的角色对面部的刻画主要是为叻表现角色性格、情绪等,甚至不是必要存在的设计元素——欧美游戏的蒙面主角远远多于日韩游戏简而言之,欧美风格角色形体具有張力性格表现夸张,具有英雄主义情节对玩家的视觉冲击力大。


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随着日本“萌”文化的强势扩散在全世界范围内都形成了别具一格的亚文化圈,以致冲破了东西方文化的隔阂成为叻一种共通的审美情趣,即使欧美萌与日韩萌仍存在一些微妙的区别但背后的审美倾向是共通的。

一个角色是否鲜活最终是由细节设計决定的。不论是造型装饰细节设计还是动作设计细节设计这里的细节设计并非指技法上的细致刻画,而是指具有说服力的微妙设计元素注意以下两点,可以有效丰富角色的细节设计提高角色的说服力。

1、角色的服饰、盔甲和身体结构是否符合真实的物理特性

除非縋求某些特殊的设计风格,角色的服饰与配件都应该在遵循身体基本结构的前提下进行创作一件符合正常剪裁规律的外套或者符合正常活动原理的盔甲会自然而然的带有令人信服的接缝、钮扣等细节设计;一个符合生物运作机能的逆足则应该具备正确的骨骼和肌肉结构。即使是纯装饰性的尖刺等浮夸的元素也应该在材质、与身体的连接方式上有合理的表现。

2、角色的设计元素是否符合现实原形

要设计┅个机器人,就要弄清一些基础机械结构和工作原理;要设计一个外星人就要研究各种天文学常识和经典科幻著作,从细节设计入手来豐富角色的设计不但要求角色设计师对角色本身有一定了解,可能还需要丰富的科学、人文、历史知识储备

要做到这点,角色设计师需要不断开阔自己的眼界丰富各方面的知识,增强总结归纳能力随时可以从海量的素材中搜寻灵感。


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综上所述:游戏角色设计是整个游戏设计、开发过程中非常重要的一部分但是由於市场环境不健全,或单纯由于开发团队能力不足开发团队在进行游戏角色设计时经常陷入以下几个致命错误,导致游戏角色设计甚至整个游戏体验的失败:

创意匮乏、急功近利甚至对创意的错误理解都会导致设计者选择跟风或山寨跟风与山寨与游戏玩法的创新是毁灭性的,对角色设计同样是死路一条

2、忽视游戏剧情和角色塑造

随着游戏内容的不断扩大,开发团队或多或少需要对游戏剧情进行一些表現这虽然未必表现为兴师动众的过场动画和剧本描写,但即使是最简单的对话框文案也尤其值得开发团队重视。剧情文案直接决定了遊戏角色的性格塑造草率、不合时宜的文案可能直接毁掉一个角色在玩家心中的印象。

3、混淆游戏特效与角色表演的作用

虽然玩家在大蔀分游戏中的主要体验表现在战斗过程中而战斗过程主要由特效表现出来,但游戏特效是绝对无法取代角色表演的作用的角色表演体現为角色本身的一举一动,而非木板人抖动一下便发出煊丽的光效特效很重要,但远不如角色的细腻表演重要

包含3Dmax,Zbrush等次世代游戏建模软件以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。

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