移动mm sdksdk 返回码22怎么解决

移动应用商城(MM)内购破解的关键点
1、"Succeed"、"Fail"、"Cancel"、"Success"、"Failure"
相应的关键词有“PaySucceed”"PayFailed"、"PyaCanceled"等
2、"Purchase"、"PurchaseCode"、"Pay"、"PayCode"、"ResultCode"、“onBillingFinish”等
如:爸爸去哪儿官方游戏 Ver:1.9.6.5(19) 直接搜索 "Purchase"
可以找到“OnPurchaseSucceeded”“OnPurchaseFailed”“OnPurchaseCancelled”从而将代码全换为成功的操作即可容易修改为内购;
对于 .Method onBillingFinish 中,一般会有以下代码,以 熊出没之熊大快跑Ver:2.0.0(9)
invoke-virtual {v0, v1},
Lcom/joymeng/PaymentSdkV2/Payments/MM/IAPH-&obtainMessage(I)Landroid/os/M
&&& const/16
&&& if-eq p1,
v0, :cond_0
&&& const/16
&&& if-ne p1,
v0, :cond_1
这时候可以赋值操作,修改为以下:
invoke-virtual {v0, v1},
Lcom/joymeng/PaymentSdkV2/Payments/MM/IAPH-&obtainMessage(I)Landroid/os/M
&&& const/16
&&& const/16
&&& if-eq p1,
v0, :cond_0
也可达到破解的目的
如:地铁酷跑 Ver:2.18.0(58)和熊出没之熊大快跑Ver:2.0.0(9)
直接搜索“PurchaseCode”可以找到关键 PurchaseCode.Smali
文件,最后有一个专门赋值给“支付代码”的.Method:setStatusCode 如下:
.method public static setStatusCode(I)V
&&& .locals
&&& sput p0,
Lmm/sms/purchasesdk/PurchaseC-&statusCode:I
return-void
.end method
.field public static final ORDER_OK:I = 0x3e9
支付成功的代码为 0x3e9
所以 setStatusCode .Method修改为:
&&& const/16
&&& sput p0,
Lmm/sms/purchasesdk/PurchaseC-&statusCode:I
return-void
保存即可;
3、“IAPHandler”
破解时候注意:
1、由于运营商不同游戏在内购时,界面也会呈现不同的风格和SDK接口,所以一般要去掉游戏中软件自带的发送短信的权限,以防止非自测运营商的不小心扣费;
中国移动的46000 、46002 、46007
中国联通的4
中国电信的4
中国铁通的46020
运营商的网络识别码如上,在代码中将对应下面的代码全部换成中国移动的转向路径,这样就能保证任何运营商都走我们破解的SDK接口。
2、为了提高破解的准确度,一般可以搜索多个关键,如同时搜索“Success”和“Purchase”等,这样就可以防止破解之中遗漏付费项;
3、在破解过程中,如果出现反编译失败的情况,要多试试几种不同的IDE集软。本人推荐三种:Apk改之理、Apktool、Apktoolkit。如果出现编译错误,那就根据错误信息找到错误代码,可以删除、注释掉或者整个Smali文件就删除。
4、多试错,多钻研,多搞搞。。。
最后推介一个鬼哥的QQ群号:
如果你喜欢安卓破解,并且有点基础的话,可以申请加入..
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。11:06 提问
移动MM的sdk 支付时报709错误
移动MM SDK 自从换了3.1.3版本后支付时一直报709错误,这是怎么回事啊
按赞数排序
你要去看看SDK错误码才知道啊,或者看看后台是否有错误日志。
后台显示:
mReturnObject null order fail =709
界面上显示该版本支付服务已暂停,请更新应用
但我之前3.1.2时没事,更新了一下sdk 就这样了
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接移动MM融合计费SDK遇到问题求帮助&&&
调用支付接口时程序崩溃,百度后网上说在调用Handler前加入Looper.prepare(),此方法试过后无效。求大神解答
图片:QQ截图37.png
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没人遇到过么。。
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要在UI线程里面去调用原生的UI,这个是接每个sdk都会碰到的问题。s_instance.runOnUiThread(new Runnable() {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&@Override&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&public void run() {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&purchaseId = purchase.order(s_instance, payCode ,mListener);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&});
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你的问题解决了吗? 我也遇到问题
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回 4楼(dallon_top) 的帖子
解决了。。看这个博客就知道了
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少年,你要记住,和iOS中不一样,Android的GL渲染是在另外一个线程的,而iOS是在主线程中渲染的。而Android中和UI相关的东西是不能放到其他线程创建的,比如你上面的Handler,所以比较稳妥的做法是把初始化的事情放到Activity的onCreate函数中运行,因为那是在主线程中。Cocos2dx有个不好的地方就是,你的JNI运行都是在渲染线程中,所以你直接通过JNI代码运行Java代码,那么在不涉及Android UI创建相关比如那个Handler,什么问题都不会有,一旦有就会报错并且给个崩溃日志,就像你所截图的那样。
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回 6楼(nervecell) 的帖子
感谢指点!
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求大神给个例子看看,网上一堆错误
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苹果公司现任CEO是谁?2字 正确答案:库克
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