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Unity Shader编程开发系列教程
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发布者:蛮牛教育UnityUE4
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教程类型 : 【精华】作者原创
教程等级 : 【初级教程】
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西川善司技术连载 GPU和Shader的基础知识
第 1 页:3D图形技术进化之初
第 2 页:90年代面向消费者
第 3 页:DirectX的急速进化
第 4 页:可编程着色器架构1
第 5 页:可编程着色器架构2
第 6 页:第一期DirectX 9时代
第 7 页:第二期DirectX 9时代
第 8 页:Xbox 360 GPU设计
第 9 页:PlayStation3GPU设计
第 10 页:DirectX 10的时代
第 11 页:Windows Vista专用版
第 12 页:统一着色器
第 13 页:未来的DirectX
第 14 页:DirectX 11
  那么,在上篇介绍的是可编程着色器架构(Programmable Shader Architecture),最早支持它的DirectX是2000年末发表的DirectX 8。
  作为对应DirectX 8的GPU,NVIDIA GeForce 3,ATI Radeon 8500等被投入市场。还有,2001年微软推出的Windows XP,也集成了DirectX 8。
  可编程Shader有担当顶点处理/多边形处理的[可编程顶点着色器]( Programmable Vertex Shader),和处理像素单位的阴影和处理相关纹理的[可编程像素着色器] (Programmable Pixel Shader)两种类型,在各自的着色器单元(Shader Unit)上,有着把各种各样的Shader程序来实现为3D图形的处理的结构。而且,作为用语,如果直接说[Programmable Shader],有指双方(VS和PS)的情况,或者是指这个整体的概念。
  并且,由于这个Shader程序是软件,开发者可以自己制作独创的Shader程序,就可以在GPU上实现新的图形功能。
  这样,即使不等待每年发表的最新3D图形技术和下一代GPU登场,如果开发了实现这个技术的Shader程序(除了性能上有差别),那么也会产生从实验或实践中获益。这个技术传播后,也产生了硬件和软件业界就为再次互相靠近的契机。
  但是,可编程Shader架构的实现,要求GPU制造厂商有很高的技术能力,在接下来DirectX 9登场的时候,支撑了初期实时3D图形的GPU厂商的撤退变得很显眼,淘汰的结果,2001年以后,GPU制造厂商的两大巨头NVIDIA和ATI激烈的GPU战争变得突出。
  现在,除了两个公司以外还在开发对应PC消费者的量产GPU的还有英特尔(但集成到芯片组里)和S3公司。支撑PC图形黎明期的3dfx公司,2000年被NVIDIA收购,类似的Number Nine公司也在1999年倒闭了。Windows 9x时代,在日本有着极大人气的MATROX公司,虽然也最后投入了DirectX 8代GPU「Parhelia」系列,但并不成功,此后就远离了对应最新技术的GPU开发。面向专业工作站用GPU的3Dlabs公司在Windows 9x时代虽然也投入了对应消费者的GPU,但也是徒劳,2002年被Creative公司收购,2006年宣布退出专业用GPU业务。从芯片组制造厂商SiS派生出的GPU专门制作厂,新成立了XGI公司,2006年,在对应最新技术的新GPU开发方面,事实上也是退出了。
  【千里马肝注:以本人的经历举例,XGI上海研发部先是被ATI收购,不久后ATI又被AMD收购。】
  对了,在DirectX 8发表约1年后的2001年末。微软发售了以DirectX 8为基础的游戏机,第一代「Xbox」。这里就不做过多讨论了,不过,Xbox是世界上首个采用可编程Shader架构的家用游戏机。
  第一代“Xbox”。搭载了以GeForce 3为基础的GPU,API使用DirectX。
  Xbox和PC两方发售的「分裂细胞(Splinter Cell)」(育碧 UBI SOFT),让世界了解了基于可编程Shader的3D图形的可能性。
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