iPhone App Store 为什么要做成 WebView 形式婚姻的

使用h5+开发的APP在提交苹果App store审核强制要求ATS的问题
[ 淡淡的风 ] 发布于 : &&浏览 : &次HTML5手机页游的AppStore上线之旅
来源:搜狐IT
作者:赵霏
  文/赵霏 (磊友科技创始人)授权搜狐IT发布
  去年11月份我们开始决定进行HTML5手机页游《猎魔佣兵》的iOS版本打包工作。这也是我们首次进行iOS版本的封包,因此前坊间有各种各样说法流传,苹果已经对WebApp加大了审核的严格程度,有一大批HTML5的游戏和应用纷纷都被斩于马下。带着这样忐忑不安的心情,我们开始了将手中基于HTML5开发的角色扮演网游《猎魔佣兵》封包上线的悲壮之路,期间历经各种坎坷又峰回路转,跌宕起伏,很值得回味。我不敢敝帚自珍,于是一一记录下来,以飨读者。
手机页游:《猎魔佣兵》 
  1)游戏封包仓促上线,产品定价遭遇冷脸
  项目会后我们把需求提给技术人员,起初大家并没有把这个事情看的很难,因为我们的HTML5游戏引擎完全是自主研发的,而内核采用的是Canvas和Dom混合模式。我们预先设定的方案也是直接在苹果平台上用Xcode进行打包,把自己的Javascript脚本,美术资源和webview组件封装在一起。经过测试发现本地加载读取是可行的,于是安装包分分钟就做好了。很快小编在苹果商店做好了文字说明,截图以及安装包上传。正在为自己的高效工作沾沾自喜,几天后苹果的测试结果就打回来了,拒绝上线,原因却是游戏中仍保留了一封内测的邮件。
  所以不管是游戏内部还是游戏描述,千万不要有“内测”啊,test啊,demo啊, beta啊这些字样,苹果会以为你对用户不负责,拿用户来测试你的产品。(可国内的页游为了规避政策不都这么做的嘛 =_=...)很快我们就删掉了所有相关字眼,仔细检查后,怀着忐忑的心情,再次提交AppStore。
  一周后,杯具继续传来,我们又被拒了。
  这次被拒绝的原因是游戏的内置付费问题。苹果上网游的内置付费的道具的标价很重要,单价千万不要超过99美金。我们的某个道具单价为648¥,完全超过99美金。于是我们被打回,继续埋头修改,将单价降到 68¥,继续提交,虔诚的等待结果。(看来太过于贪婪真的是祸根呀...rg)
  可是福不双至,祸不单行,结果又被打回。苹果说,你的道具一次性售出的总价也不能超过99美金。这个怎么理解呢?我们将道具单价将为 68¥,但是我们允许用户一次性购买10份,那总价就是680¥,结果又毫无压力超出99美金。苹果说了,这还是不行啊,总价也不能超过99美金啊,于是我们又哼哧哼哧修改,改好提交上去了。(分特,你早怎么不说呢。对于游戏内计费的苛刻,苹果也算是计较到了极点,其实放在国内的哪个商店或者平台不是都希望扣用户钱越多越好呢~)
  然后我们就在欢天喜地中又迎来了第四次被打回。这次依然是付费问题。这一次比较小纠结。上回不是说总价也不能超过99美金嘛,那好办,当用户购买5份,以及以上的份数,我们都不予他购买。这是神马意思呢,玩家点旁边那个 加号,加到5以后,他点购买会没有反应,但是加到5之前,都是正常购买的。这不是为了响应苹果的号召,总价必须低于99美金嘛。但是苹果又喊停了,为啥呢?为啥我加到5没反应啊?这是bug! 既然你不允许玩家买5份,干嘛你又允许玩家加到5呢?于是我们无言以对,又默默把 5以及 5以上的选择都取消了,点加号只能加到4...(哇呀呀,心中无数只草泥马奔腾而过呀~)
  2)搬来高手精研学习,评审经验互通有无
  接二连三的被打回,让几个老大们真的着急了。眼瞅着就要过年,大家实在都一筹莫展。实在不行就去找高手聊聊吧,于是几个老大出面,请到了几位据说是有着与苹果丰富斗争经验的大牛来到公司座谈交流。“三个臭皮匠,顶一个诸葛亮” 尔后大家针对我们的游戏产品给出了不少干货的建议。他们建议关键字的选择不要涉及版权,建议尽量多的把文字写在游戏截图上,建议图标设计的需要把握的尺度,不要贪心一次提交很多版本,同时也给了第一次接到苹果审核的拒绝结果后两个小时应该有的反馈...林林总总这里就不一一赘述了。但这让我想起了曾经的高考前夕,化学老师曾对小编说过的那些话,七月流火,八月融金,数百高考判卷老师汇集火炉南京挥汗如雨给百万考生审卷,你们想想如果字迹不工整,卷面不整洁下场会是如何?rg,我想苹果的审核大神们估计也有同感吧。终于在同志们的春天般关怀下,我们终于把看似完美的包提交了上去,再次忐忑不安的等待着再次表白的结果...
  3)连受打击屡败屡战,咬牙切齿Web拒版
  最最不幸的事情终于发生了,我们的游戏在春节前最后一周接到了苹果的「病危通知书」,他说我们的游戏是基于web的游戏,建议我们提交给流量几乎为零的WebAppStore,宛如一桶凉水泼下来,从头到脚,这基本宣判了我们产品的死刑,(T_T)。我怀着沮丧的心情回家度过了难忘的2013年春节,强颜欢笑,食不知味&
  4)炮竹一声辞别旧岁,来年新春路转峰回
  春节收假后,大家重新回到了公司。心有不甘有木有,各种撞墙有木有,于是老大把项目组的人重新召集到了大会议室开小诸葛会。虽然桌上摊满了各地带回来的特色零食,可是谁也没有心情吃,很快你一言我一语气氛开始活跃起来,讨论目标就是如何能让《猎魔佣兵》正式上线。首先我们检查了一下之前所碰到的各种零零碎碎的问题,都可以得到了技术和产品的全面解决。我们又找到了AppStore上有一部分跟我们类似的原生与网页混合打包产品,分析后得出的结论是,无论从画面,还是用户操作,投入一些细节的设计和修改,我们是可以把Webapp产品做到原生的体验,同时也捂脸之前图快图省事的想法。一方面我们也觉得是否在于之前被打回来的次数过多,所以苹果加强了对我们这款游戏的审核力度,导致最后杯具的结局。通过分析出这些原因,也就详细的拟定了修改的方案,安排技术大牛光哥又重新开始了我们的苹果之旅。
  这一次我们大大增加了原生代码的数量,将游戏的登录注册选服加载客服等等界面都用原生代码完成,适当的增加了动画特效,进入游戏后,我们替换了底栏菜单和聊天部分,同时加入了游戏的背景音乐。新完成的安装包,基本可以说原生代码和网页脚本比例达到了3:7的程度。
  最后我们重新注册了苹果账号,换了个马甲,继续提交(你懂的)。
  结果很快下来了,Ready for sale,过了!
  5)回首长叹经验总结
  经过这一番折腾,老大让我总结一下这次的经验,不过我一直觉得最大的决定因素还是在于人品,人品值不行的还需要继续修炼呀。(*^__^*)
  1)苹果的审核确实非常尽职尽责,每一个可能的细节都不会放过。但感觉单机游戏如果只是下载收费要比有内置计费的网游容易通过的多,所以网游开发的同学们一定要在计费接口部分多下功夫,一定要严格遵守苹果的规范呀!
  2)在提交时候,不要贪心同时提交iPhone和iPad两个版本,我们因为《猎魔佣兵》是HTML5技术可以自动适配屏幕分辨率于是全机型打钩提交上去,结果被苹果打回来的时候告知完全没区别嘛,rg
  3)HTML5的游戏开发应该尽量使用Canvas来渲染画面,而Dom可以用在菜单和一些文字输入类控件即可。原生代码则主要用来制作框架容器和部分菜单,并且完成游戏进入前的界面和各种动画特效,声音声效的播放以及对话框和聊天部分。所有游戏第一次进入用到的图像和声音等资源打包为bundle模式,全部放在本地,更多的地图,副本的图像声音资源可以考虑分阶段下载。最后我们完成的安装包大小为33M,便于下载安装。一句话,多加一些Native的代码让你的HTML5游戏产品制作的更加接近原生体验吧!
  4)苹果对于Webapp的顾虑可能会在外链,第三方计费控制等问题吧,所以我建议这方面还是老实一点,不耍小聪明,万一上了线乱搞也有可能会被苹果踢下来。因此我们也会继续踏踏实实的做好游戏产品,遵守苹果的规范,认真服务于玩家。
  5)在游戏的打包中我们也可以通过原生代码不但增加了一键登录同时也把第三方统计平台加入进来,比如友盟,appcpa等等。
  不过说到这里恐怕会有不少看官质疑,你们干脆用原生开发多好呀,干嘛非死乞白赖的用HTML5打包呢?我下面就阐述一下我们之所以选用HTML5技术开发手机游戏的理由:
  1)用HTML5开发手机应用和游戏的效率会稍高一些,成本也会略有降低。这主要体现在各种智能手机终端的移植上,我们前端都是javascript工程师,而打包移植的工作有1个人就可以快速搞定。不需要同时维护若干个团队和若干个版本。
  2)用HTML5开发,游戏升级版本更新会更方便,只要不涉及原生代码的改动,我们都可以在后台安排脚本更新即可,无需用户再去下载安装覆盖等麻烦,也减少了因此而带来的用户流失。
  3)用HTML5开发的网页游戏跨平台的能力较强,可以运行在PC,平板,手机等所有支持HTML5的浏览器内,这样可以让玩家无论是在电脑还是手机都可以跨平台体验游戏的乐趣,从后台数据看,大部分用户是愿意接受在不同的时段使用不同设备,电脑和手机来体验我们的游戏。
  4)HTML5开发手机应用和游戏相对来讲会比较安全,由于浏览器的限制,我们是无法读取用户的隐私信息或设置暗扣陷阱。
  5)虽然HTML5页游有以上的好处,但目前HTML5游戏的市场环境还并不成熟,很多用户还是比较习惯安装app来玩游戏的习惯,所以我们也采用同时推安装包和链接两种方式来尽可能的覆盖我们的用户群,因此webapp的推广方式还是非常灵活的。
  我们作为一个HTML5页游的创业团队已经根植这项技术3年了,这期间我们从未对自己的方向有所怀疑,我们也欣喜的看到随着浏览器发展越来越成熟,我们的伙伴也越来越多,吾道不孤矣。我们也希望通过这篇小文,也带给跟我们一样在路上的伙伴们一些鼓励,一点帮助。加油!最后借此文感谢项目中一直努力奉献和付出的大牛光哥,跃强,雪冰,高妹,Cae还有小寒,何叶等等同学们,没有你们的百折不挠顽强努力,上线是不可能的!
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(责任编辑:李何冉)
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客服邮箱:做一个自己的APP需要多少钱?创业初期必读干货。
作为互联网从业者,被外行的朋友们问及最多的问题是,“做一个网站需求几钱?”或者“做一个APP需求几钱?”。作为做过完好网站项目和APP的人,今天从产品经理的角度,一同来算一下中小型APP从无到有需求做哪些工作,以及为达成任务,需求付出几金钱代价。
首先假定在做APP之前我们曾经有了一个成熟的团队(这是十分侥幸的前提,很多产品研发进度极端迟缓的缘由之一就是在过程中不时在招人),团队的构造以架构师兼后台开发1名+安卓1名+iOS开发1名+产品经理1名+前端开发1名+设计师1名。你可能也发现了这些人员装备都是单点的,一旦有人生病或请假,某个职位就会缺失,项目进度就会拖后,所以我们大约装备2个浮动名额,也就是,初始团队大约有8名,我们假定团队均匀工资在13000左右(憋诧异,深圳需求这个数,还是比拟低的。。。),需求给员工交纳五险一金,详见下表(假定我们是诚实仁慈的公司,公积金按最低规范交纳):
除工资的局部,还要均匀为每个员工多交纳 3653元的五险一金支出,员工局部的支出是 ()*8=133224元/月。
好,有了团队,下一步要处理的是工作场所的问题,8人团队能够选择创业孵化器(前提是你能找到孵化器)或者中低端的办公场所(这类的办公场所,深圳大约是120元/㎡,大约100平米)。这里有必要略微提以下孵化器,孵化器的租金会比拟廉价(或者不要钱),在接纳创业团队之前普通会签署协议,需求以场地作为股权置换条件,或者是优先投资权,能否划算,得创业团队本人衡量。算上水电、物业,一个月15000左右算比拟省了。
有了场地和团队,接下来置换办公耗材、宽带之类的(假定电脑本人带),普通的人体工程学椅子价钱在150元左右,假如不买工程学椅子也能够,用普通的椅子,加上桌子平摊本钱,桌椅需求200左右的本钱,这算一次性付出。拍脑袋,6000元能够搞定吧。
唔,人、场地、作案工具齐活了,开端进入正题吧。
一、产品定位、扯皮、早期工作准备阶段。
做APP之前普通会有个老板,老板大约晓得本人想要什么功用(对,老板普通不晓得本人要做什么东西,需求是什么,产品定位是什么),这时分产品经理要出马了,跟老板各种扯皮、厘清需求、找产品定位,这里大约扯吧个两周,好说歹说会把产品的定位、一期的需求想分明(期间架构师能够开端构思产品的技术架构了,未能正式开工)。
产品定位以及早期的需求肯定出来之后,需求想个产品的名字、需求调研、竞品调研剖析、注册域名、置办效劳器以及周边根底才能(如CDN存储、短信效劳、音讯推送等)、商标(未注册商标、很多团队就是吃了这个亏)、抢注域名、设计logo,这里在老板不中途改动想法、变卦产品需求和定位的前提下,最最少扯一周,这时分产品的原型、技术架构的雏形也出来了,根本能够进入真刀真枪的干活了。这一步假定域名不需求花大价钱购置,全部费用算起来拍脑袋10000元/年 能够搞定。
二、产品版本策划、架构设计阶段。
看似一切都准备就绪之后,产品开始整理需求,按照需求优先级规划版本。架构师按照产品的发展方向构想,开始着手进入开发环境、生产环境部署、基础代码研发阶段。
很有必要提一下的是,做APP比较常见的两种功能实现方式有native原生和webview 方式,这两种方式的优劣不在本文的讨论范围,一般为了保证体验,以原生的方式为主,webview的方式为辅。以原生的方式做开发,版本是尤为重要的。其一,APP开发完成之后,需要把上架到APP store(假设我们只上iOS和安卓),iOS 的APP Store 有冗长的应用审核周期,你必须提前把往后几个中小版本的功能规划好了才不至于在这个环节自乱阵脚;其二,你的APP安装到用户的手机上时你肯定希望他大部分时候运行的都是最新的版本,如果你的版本更新过于频繁,用户也会烦。
看起来过程似乎非常顺利,产品经理把产品的思路厘清之后,开始准备产品V1.0 的规划。
新产品从无到有常见的工作:
(1)产品官网,产品官网是产品、公司、团队的脸面,让用户进入之后能以最快的速度了解你的定位以及产品特性,也就是什么样的人在为解决什么样的问题,做着什么样的事情。
(2)用户协议。是的,如果用户要注册、使用你的产品,你得起草你的用户协议,跟律师或法务不断沟通调整。
(3)种子用户。嗯,你要思考你的第一批种子用户从哪里来,如何组织,怎么管理,他们是检验你产品的第一群人,对于验证你的产品定位、发现产品问题、提升产品体验来说至关重要。
(4)基础数据上报规划。你要知道产品一旦发布,在对用户行为一无所知的情况下,需要收集什么数据来优化、调整你的产品设计,思考你的产品方向。
(5)UI设计与交互标准制定。不能保证产品的UI以及交互一上线就有让用户觉得惊艳的效果,但是必须保证UI/交互在一致性上没有问题。
(6)后台管理系统。如论是查看数据还是内容管理,后台管理系统是你工作的有效辅助,也不能少。
(7)APP。这是你的产品的重中之重,密切观察跟踪。
(8)。。。
如果一切顺利,那么在3-6个月之后,你的APP第一版应该有了第一个雏形了。
三、内部测试、打磨阶段。
在这个阶段,你要跟设计、研发、种子用户之间保持密切沟通,不断收集问题、发现问题、优化、解决问题,期间可能需要发布1-3个beta子版本。同时,你要想办法保持种子用户的活跃与配合的激情,这是一项艰巨的工作,谁做谁知道。
四、发布阶段
发布的时候,不算渠道宣传费用,不打广告,上线iOS APP Store 需要注册开发者账号,购买证书,也需要花费一定的费用,不多,也就99美元/年。
如果你做得多一些,找安全团队帮你做安全评估,这里也要花上一些钱,这里就不算了。至于负载均衡、加速技术什么的,你的APP刚上线,应该用不上。
6个月的时间,算快,一个APP从无到有需要的费用大概这么算:
人工费用: 133224元*6个月 ≈ 80 w。
场地租金: 15000元*6个月 = 9w。
办公耗材+桌椅支出:1w。
服务器、域名、周边IT基础费用:2w。
大约算下来,不算营销费用,第一个版本,你需要准备100w。
是的,当有人问题做一个APP需要多少钱时,你可以回答一个不太复杂的APP,从无到有做出来,半年第一个版本出来,需要100万。
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应用打包点确定后,会跳到下图的页面,点击图中的&应用打包&;
按顺序进行一系列的相关设置,注意选择好相关的版本(IOS/IPAD/ANDROID),设置好相关的内容;其中的&插件选择&选项可以不用管;&证书管理&选项,因为制作的是ANDROID手机应用,所以我选择的是&Android证书&,点击红色的字 - &一键创建证书&,填好后,点&创建并保存&,再点&保存&;
最后进行最后一项&云端打包&,按照下图的顺序设置好相关内容,点击&生成安装包&。
倒计时一分钟左右(如下图),就可以看到安装包生成成功,就可以手机扫码安装使用了。
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