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《剑侠H5》武林系统介绍 挑战对手-41188游戏
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《剑侠H5》武林系统介绍 挑战对手
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41188游戏平台《》,武林系统挑战对手有几率获得系统奖励—宝石替代令。挑战胜利后可获得武林积分,金币还有经验值。排名奖励每日21点结算,结算后一小内通过邮件发放。想要赢得大量金币与强化石不妨来武林挑战一下。1.武林挑战胜利会获得红名值,每次战胜增加15点,防守失败扣除20点,每20分钟减少10点红名点。2.红名点达到60时,成为黄名玩家;达到100时,成为红名玩家。3.红名后,PK胜利有几率爆出对方背包中的装备。4.黄名玩家防守失败后会损失部分当前拥有的铜钱,红名玩家除铜钱外还有几率损失装备和道具。5.花费一定元宝可以清除红名点,白名保护起到的作用是保护玩家被击杀时不受损失。6.每天主动挑战对手100次后将不再获得经验。7.系统搜寻不到对手时,可花费元宝自行搜寻,但是要小心对手比你强,花了钱却没得到奖励哦。更多最新最热资讯!海量礼包!精美礼品!尽在
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本人主KING
再MIGUEL 和 扎菲娜 LAM.,现在正学BOB
ARMORKING,其它角色有玩但只是为对战做准备,了解对手招式才不会被打得手忙脚乱嘛
我有更好的答案
LAM?是LAW么……河北,玩了一段时间铁拳6了~~
大武汉感觉到处都有铁拳阿
本人玩阿丽萨跟莉莉
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。《游戏,让学习成瘾》丨NOTES - 简书
《游戏,让学习成瘾》丨NOTES
字数 10130
本书讲了什么
戏和游戏化并不是千篇一律的,把教学内容与游戏机制和游戏思维进行正确的匹配才是学习和教学游戏化的王道。在游戏化的理论思考之后,作者尝试探索了游戏化的设计和发开,卡普讨论了如何成功创建游戏设计文档,并引入了管理整个游戏或游戏化设计过程的模型。
作者什么来头
卡尔M.卡普,布隆伯格大学教学技术系的教学技术专业的教授,学校坐落在美国宾夕法尼亚州布隆伯格市,还是布隆伯格大学引以自豪的互动技术研究院的助理院长。
第1章 何为游戏化
什么是游戏游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。
游戏的每个元素:
系统。在游戏“空间”中,相互连接的一组元素就形成系统。得分与行为和活动相联系,而它们接下来与战略和棋子的移动有关。即每个游戏的部分影响着游戏的其他部分,并与之形成统一整体。玩家。游戏需要一个人与游戏内容或与其他人互动。玩游戏的人就是玩家。抽象。游戏无外乎都需要对现实作抽象,并在严格界定的“游戏空间”内进行。也就是说游戏拥有现实情境中的部分元素或情景的本质特征,但不是复制品。挑战。游戏挑战玩家去获得那些并不能信手拈来的目标和成果。规则。游戏规则界定游戏。它们编织成一个架构使人为的构想得以落地。受游戏环境的局限,它们规定游戏的顺序、胜出的状态以及何为“公平”何为“不公平”。交互性。游戏需要交互。交互发生在玩家之间、玩家与对手之间、玩家与游戏内容之间。反馈。游戏中的反馈通常非常迅速、直接和清晰。玩家可以接受反馈,尝试修正,或者在正面/反面反馈的基础上改弦易辙。量化的结果。游戏中的获胜状态是无可争辩的。一个设计良好的游戏,玩家对输赢可以做到心里有数,其中没有二义性。用得分、级别和获胜(象棋中的将死)可以定义清晰的结局。情绪化反应。从“胜利的兴奋”到“挫败的痛苦”,丰富的感情可以融入游戏。游戏超越绝大多数人类的互动,能在众多层面触发激烈的情感。什么叫游戏化游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题。
游戏。目的是营造一个系统,在其中学员、玩家、消费者和员工执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。机制。游戏中的机制包括关卡、证章、积分系统、分数和限定时间。美学。用户的界面和体验的品质是游戏化过程的必要组成部分。游戏思维。这是对如慢跑和快跑之类日常经历的思考加工,并把它们羽化为富含竞争、合作、探索和叙事的活动。他人。他们投身游戏化的过程中,自愿地付诸行动。鼓励行动。鼓舞是一个过程,它可以赋能他人,为行为和行动指明方向、诠释宗旨和明示内涵。促进学习。游戏化可以用来促进学习,游戏化增加了一个兴趣层,并另辟蹊径在迷人的游戏空间编织学习的彩线。解决问题。游戏天然的协作特性能让多人聚焦解决一个问题。而游戏的竞争特性又能鼓励他人全力以赴,争取胜利。游戏化不是什么证章、积分和奖励。这些只是游戏化的小元素,真正强大的游戏思维隐藏在吸引力、叙事、角色虚拟化和问题解决这些游戏元素中。学习的庸俗化。游戏化不是降低“真实学习”的层次,或让它变得软弱无力。设计精良的游戏可以在短时间内集中传授技能、知识和能力,并令人意犹未尽、记忆持久。全新。游戏化中的元素不是全新的。几个世纪以来,军队使用“战争游戏”、模拟和目标驱动的经验来训练战士。简单易行。制作一个有效的游戏需要大量设计工作和前期铺垫,从而确定游戏元素如何与内容类型匹配,以及在何种情形下适用激励和奖励措施。开发正确的主题、精确的计分法、决定胜负的最佳方式都会耗尽脑力。仅用游戏机制。将一两项游戏元素与枯燥内容绑定不是游戏化的有效途径。最大的错误就是仅仅盯着得分、积分、奖励、证章等游戏机制,而忽视其他更关键的有效游戏化元素。最好的游戏化是考虑学员的完整体验,而不是其中的部分元素。
第2章 内窥游戏:理解游戏元素
概念和事实的抽象
游戏是基于真实世界的模型,或者被称作现实的动态模型,相对现实,现实的抽象化具有很多优势:它协助玩家掌控体验的心理空间,它帮助玩家理解游戏中发生的一切,复杂度被最小化。可以更为透彻地感受因果关系。游戏强调关联性,使得联动更为直接。对事实的抽象排除了许多无关因素。游戏省略了现实中的一些元素并让玩家专注于游戏的精华。掌握概念的必要时间缩短了。
目标的简单引入为活动注入了意志、专注和可度量的结果。许多游戏中,目标在形式和文字上都清晰可见。对目标差距的视觉化理解可以带来鼓励、反馈、对进展的标识及与其他选手的比较。游戏目标支撑着游戏,玩家为之全力以赴。目标必须是良构和良序的,才能保有持久的寓意,鼓励玩家实现目标。你必定要设立终极目标,并用一系列的过程目标来支撑。这些过程目标起到小步快跑的作用,让玩家从一个成就迈向另一个成就。
规则的制定用来规范玩家的行为,使游戏可控。然而游戏中的规则是多层次的,并不总是那么一目了然。《比赛规则:游戏设计基础》这样定义不同类型的游戏规则:操作规则。描述游戏如何玩的规则。构成准则或基础准则。这是一些指导游戏功能的正式却隐含的体系。这里的例子是数学公式用来计算骰子上数字6出现的次数。这样的规则似乎较抽象,仅需要游戏设计者知晓。然而有时玩家能够测定这些隐含规则,并为己所用。潜规则或行为规则。这是管控多个玩家的社会契约,或者说是让游戏成为愉悦和公平的嬉戏的规则或规矩。它们经常是隐性的,没有落实在纸面上。教学规则。在教学游戏中存在另一组规则。这些规则是你希望学员在游戏后习得并内化的,这也是制作游戏的初衷。这些规则在游戏过程中为管理学习之用。
冲突、竞争和合作
冲突是重大的对手祭出的挑战,要赢得挑战,玩家必须积极地打败对手。还有一种情形是玩家与游戏系统的冲突。在冲突背景下进行游戏的意义是尽量避免被对手削弱,并同时成为赢家。要达到这个目的,代表性的做法是加害对手、比对手得到更多的分或者阻止对手前进。在对手被限制而无法直接相互干扰的情况下,转而全神贯注于提高自身表现时,竞争出现了。赛车游戏即为例证,此时游戏的意义是面对特定的环境、困难和对手的情形,尽其所能,以最佳状态完成任务。比对手更快、更机灵、技高一筹者即为赢家。合作是和他人一起努力的行为,以达成彼此心仪和利益均沾的结果。它属于游戏的社交层面,许多玩家钟爱有加。在这类游戏中,参与合作的个体越多,收获就越大。好的游戏设计经常把三者都派上用场。
因为时间与游戏设计和游戏过程直接相关,所以它是多维度的元素。最突出的应用是把时间作为玩家行动的激励因素。当计时出现在游戏屏幕的上方角落并开始倒计数时,玩家就迫不及待地开始执行通关或达成游戏目标所必需的工作。如此这般,时间起到刺激玩家行为,并迫使他们在压力下工作。
奖赏结构是游戏不可或缺的角色,但它不是游戏化尝试的核心所在。关于奖励和证章有两种观点:一种观点是在游戏最初阶段应该尽可能容易地获取它们,这样玩家被吸引且愿意坚持游戏。另一种学术观点是游戏活动的自我奖励,应该放弃参与即发放的廉价证章。比起随机的奖励,将奖励与活动关联效果更好。
游戏中的反馈几乎随处可见。视频游戏实时地反馈与目标的差距、可用的命或能量、位置、剩余的时间、库存水平,甚至其他玩家的表现。游戏提供信息性反馈。游戏中的反馈用来唤起正确的行为、思想或行动。游戏提供信息,玩家据此采取后续行动。信息性反馈用来标示游戏中的一个反映、行为或活动的正确或错误的程度。著名游戏设计师和研究者洛宾·亨尼克这样描述多汁反馈的特性:触感。一旦出现,玩家几乎同时感知它的来临。游戏过程中反馈不是生搬硬套,而是水到渠成。期待。反馈是玩家渴望获得的。在与游戏互动中,玩家希冀着反馈,更渴望回报自身努力的正面反馈。这能带给玩家恰如其分的动力和奖励。重复。如果目标、挑战或障碍再现,反馈可以重复发出。一致。反馈存在于游戏的背景之中。互动中,它不仅与屏幕上的行为和活动协调一致,还与展开的故事情节彼此呼应。平滑。反馈的出现不能让玩家有等待感,而是在与游戏语境互动过程的一种自然流露。自然。它从游戏中自然走出;用条理清晰、排列有序的方式呈现。它给人的感觉是语境中的一部分,不令人唐突。适度。玩家知道自己在接受反馈并据此行动。但数量不能过多而令人不知所措。玩家把它当作身体的直接反馈。新鲜。反馈带着点惊讶,其中包括意料之外的扭曲,它既有趣又可人心。惊讶是受欢迎的,并与反馈的平滑性相协调。级别游戏有不同类型的级别。一种叫关卡或基于任务的结构,玩家从一关打到下一关不断晋级直至游戏结束。另一类级别的概念就是游戏难度,玩家在进入游戏时可以自行选择。第三种级别标示玩家在游戏过程中获得的经验和技能。典型情况是三者同时出现在游戏过程中。
基于任务的关卡在游戏设计中的用途之一是游戏空间的条理化和层次化。在游戏空间中植入一个条理清晰的故事情节,同时玩家又能以任意方式进入和以任意顺序演绎故事,在设计上极其困难。为了解决这些问题,游戏开发者引入了关卡。一个到位的关卡进度设计可以实现三个目标:每个关卡完成叙事的递进。玩家在每个关卡捕捉新信息或吸收洞见。技能在每个关卡建立并得到强化。关卡可用来激励玩家。
游戏太难没有乐趣,而游戏太容易也没有乐趣。设立不同难度级别,并同时拥有简单和复杂、不同难度入口的游戏。由于具备简单、适中和高难度不同版本的相同游戏,更多的玩家可以欣赏并参与进来。
经验值是一种衡量单位,常用在角色扮演视频游戏中,来量化玩家角色在游戏中的发展状态。经验值的增加源自任务的完成,困难和对手的克制,还有不断的通关晋级。
“故事”元素赋予经验关联性和意义,为应用工作营造了环境。游戏的名字配有一些粗简的图形就足以在玩家的脑海里构造出扣人心弦的故事。视频游戏和叙事的结合能催生出互动的故事,吸引玩家并助推成长。
游戏中的兴趣曲线是指各种事件在时间上出现的顺序及其连贯性,用来保持玩家的兴趣。有目的地对游戏过程中的事件排序,用以吸引和保持玩家的注意力。
美学包括艺术、美感和视觉元素,存在于每款游戏中。在设计和制作游戏或使用游戏化技术时忽视美学会削弱玩家的整体体验。没有美学处理,游戏空间就显得单调。恰当而均衡的视觉感受、细节处理、简单的反差处理和绚丽的背景能营造出沉浸的环境,为游戏体验的整体感觉加分。美学有助于玩家在游戏体验中达到乐不思蜀的境界。
桌面或牌类游戏中的“再来一局”,以及视频游戏中“重新开始”按钮都是重要的游戏元素,它往往会被忽略。重新开始或再来一局赋予玩家失败的权限。在游戏中,失败是一种选项,这很有意义。允许玩家以最小的代价失败可以鼓励探索、好奇心和探索导向的学习。知道总是可以重启游戏,玩家就有了自由的感觉,他们可以利用这种自由,深入险境以探究竟。玩家有机会去探索系列规则、测试假设和记忆哪些方法可行和哪些不行。
第3章 教学游戏化的支撑理论
内生动机。当人们因自身原因、享受快乐、获得学习机会或体验成就感而从事某种活动时,内生动机在起作用。当被内生动机所激励,人们愿意比他人更关注各种现象,同时对复杂度、矛盾、新奇事件和意外的可能性拥有细致入微的重视。在内生动机大行其道,人们享受的是行动的过程,而不是行动的结果。外驱动机。外部刺激的行为带有趋利避害的目的。即人们寻求获得与行为不直接相关的东西。如果你仅为得A而斗志昂扬,但不觉得过程是一种享受,你的动机由外因所支配。
操作性条件反射
斯金纳对巴甫洛夫的模型(铃铛下的狗)持有异议,部分理由是反应不该局限于已与刺激有内在联系的行为,比如当狗感到要被喂食时,它就会流口水。斯金纳觉得改变行为的重要因素是具体行为导致的结果,为了获得预期的结果人们可以强化行为。斯金纳的后续研究引入了一个概念,叫作变比率强化方式,被许多游戏采纳,用来长时间地吸附游戏玩家。它是说对行为的强化能够以不可预测的间隔次数的方式进行。在每次按杆都收获食物的动物因强化的缺失而变得易于改变,只要它发现食物不再提供时就很快停止按杆。这一现象称为行为消亡。相反,在以无规律的间隔次数获取食物奖励的动物,对行为消亡有免疫能力,在食物消失后很长时间仍然按杆。这一事实与下面的现象如出一辙:一个人往老虎机里不断投币期待偶然的收益。变比率强化有一个变种模式,当动物按杆或用喙啄按钮固定次数后即可得到食物球。这称作定比率方式强化。动物的典型反应是频繁执行相同动作,按杆10次获得小球。动物会再按10次杆去获得下一个球。游戏采用固定比率时,玩家明白只要他们收集到足够的硬币、代币、物件或积分就能获得奖励。收集的数量达标时,他们就索取奖励,然后为下一个奖励重新收集。在游戏玩家中,这种奖励方式造成了独特的行为范式。
自我决定理论
自我决定理论用来解释人们从事某项工作或参与某项活动的动机,与操作性条件反射理论的外来驱动相反,它刻画内在的驱动。自我决定理论的重要元素:自主性。它指人们掌控自己行为和决定行为结果的感觉。胜任。对挑战的渴望和对精通程度的感知。关联性。当一个人感觉与他人建立关系时,他(她)就经历了关联。
分段练习规避了集中学习的两个固有问题。两个问题是:集中学习会导致学员疲惫和低效,集中学习加大了所学内容前后干扰的可能性。因此,比起集中练习,分散或分段的练习通常是更棒的学习方式。为了资料的长期记忆和获取大部分价值,学员要把训练沿时间分布而不是在一端时间内和盘托出。
支架式教学
支架式教学是管理任务元素的过程,起初这些元素是学员能力不可及的,但有了这种管理,学员可以更专注于个别元素的完善,用现有的能力制备元素。一旦任务完成,学员可以着眼于下一个目标,它由先前的目标所建构。游戏中,它是一种每次以小型组块方式显示信息的技术。这在游戏《魔兽世界》中可见一斑。比起高级玩家,低级别玩家的屏幕界面要简单得多。
情景式记忆
情景式记忆把信息存储在人的长期记忆中,它接收和存储过去的片段或事件本身和它们的时空关系。借助游戏,产生情景式记忆的概率非常高。在大量3D沉浸式游戏中,事件拥有视觉和时空关联,它们能在你所做和长期记忆之间建立深刻而丰富的联系。
认知学徒策略
认知学徒策略认为学习应该仅在真实的活动、环境和文化氛围中自然地进行。学员在老师的指导下工作,老师在真实世界的背景下示范行为,同时解释行为背后的思维过程和所起的作用。随着学员倾听、观察和效仿相同的行为,他开始认同相关行为,并建立相关过程的概念模式。学员之后获得演练行为的机会,并得到教师的反馈。观点是说学员学习解决问题的环境就是问题生成的环境。
社会化学习理论
社会化学习理论基于一个前提,即行为可以通过观察和模仿学习。在这一领域的研究表明:人类的社会榜样确实可以有效地影响并改变他人的行为、信仰或态度,在社交和认知功能方面是有效的。更多的研究证明,自动的拟人代理(虚拟化身)也能对人类施加社会化的影响,其作用如同人类的社会榜样。利用虚拟的榜样示范效应可以有效地迁移目标行为,令学员受益。
心流是一种操作过程中的心理状态,在其间人们全神贯注于正在做的事。当个人面对的挑战与自身的能力——他能完成的任务达到完美平衡时,心流即会生成,它需要专注、祛除杂念和全力以赴。契克森米哈举出让心流梦想成真的8大因素:可以完成的任务——投入工作中的人必须相信经过某种程度的努力他可以完成任务。专注——进入心流的人必须将精力和体力高度集中。目标清晰——接受任务的人必须准确地知道要做什么。反馈——随着个人在游戏活动中屏气凝神,反馈也如期而至。轻松参与——综合专注的强度、反馈的密度和实现目标的能力等因素,个人感觉参与游戏很是轻松自在。支配行为——个人感觉能充分掌控自己的所作所为,并相信行为的结果直接而有意义。自我消失的关注——个人融入一个行动,头脑中唯有该行动,别无他念。忘却时间——时间的感觉荡然无存。游戏设计师的理想是塑造所开发的教学游戏,力争让玩家进入心流。游戏需要在任务挑战与玩家技能和能力水准间达成平衡。
第4章 研究表明:游戏对学习有效
各种元分析都证明游戏对学习有效,略过。
玩家的动机
单纯的外驱动机会导致许多问题。如果奖励结构的公平性和透明性没有处理好,玩家可能萌生被操纵的感觉。一旦外部奖励消失,行为随即停止,或外部的奖励甚至可能干扰内在动机。有大量的实证研究专门考察外部奖励对内生动机的影响。研究发现下面的几种奖励严重削弱了无须选择的内生动机:参与奖励。玩家必须执行任务才能获得奖励。完成奖励。奖励明确基于对目标任务的完成。业绩奖励。奖励的颁发是因为出色地完成任务,达到了优秀的标准。
在众多游戏中广泛普及的一个特征是玩家操控游戏里的角色(有时是二维的,有时是三维)。如果玩家可以定制角色,使之在某些方面更像玩家本人,那么这个角色就称为虚拟化身。如果我们试图改变行为,采用虚拟化身是推荐的策略。
玩家的视角
研究发现:如果一个行为从第三人称观察者的角度而不是从第一人称亲历者的角度想象,人们更可能调整自己的观念来适应目标行为。实际上,“设想并观察”自己履行期待行为是“将良好的愿望变成实际行动”的有效策略。
第5章 开拓视野:游戏化的作为
游戏化可以广泛适用于不同的活动和主题。游戏化涉及把丰富的游戏元素植入不同类型教学内容的方法。游戏不光可以助力教学和学习,还能用于直接驱动结果,如破解问题。游戏和游戏化可以影响他人,并展现出亲社会的行为。游戏化有助于学习肢体技能和心智技能。游戏的积极影响可以惠及老老少少。
第6章 成就者还是杀戮者?玩家类型和游戏模式
游戏的演绎
游戏在互动、目标和游戏风格上千差万别。当揣摩玩家类型时,考虑玩家在游戏中喜欢做什么。演绎游戏常见的方法:竞争。玩家与游戏自身或与其他玩家通过竞赛达成目标。竞争的另一种情况是与扮演其他角色的玩家角逐。这是经典的选手对选手的游戏模式,两个或更多玩家彼此对抗直到一方败北。合作。玩家在此类游戏中的团结互助,共享资源,以实现共同期待的目标。自我表现。让玩家有机会表达自我和施展创意。
玩家的技能水平
在考虑玩家类型时,需要斟酌玩家现实和未来的技能水准的差别。对于新手,重要的起步是带领他们进入游戏,温柔而饱含诱惑和趣味。很多成功的游戏用循循善诱的方法引导新人。下一步就是在环境中摆弄目标。一个接一个任务的锻炼,玩家逐渐成长,以致最终能够完全沉浸在游戏中乐此不疲。
巴特尔的玩家类型
成就者。在游戏环境中,这种玩家渴求成就。他们渴望知道如何获取地位,之后他们会向每个人炫耀自己的地位。他们的主要乐趣来自挑战。探索者。探索者试图尽可能多地发现游戏环境中的秘密。他们想知道游戏的宽度和学习游戏边边角角的细节。社交者。社交者感兴趣的是与他人的关系和为玩家们安排、组织活动。他们喜欢通过游戏结识他人。对社交者而言,游戏仅仅是个舞台,在其中他们可以享受他人的陪伴。杀戮者。杀戮者喜欢通过尽其所能的消灭对手来战胜对手。游戏的目的不再是胜出,而是尽可能多地屠杀其他玩家和造成尽可能大的破坏。
凯洛依斯的游戏模式
竞争。当一个或一群人打算击败另一方时,竞争开始了。竞争中,以某种方式击败对手的一方即为游戏赢家。竞争取决于单一品质,品质的运行受规范制约并拒绝外援,如此这般,某类成绩指标可以让赢家看上去比输家更出色。运气。命运是胜利这一杰作的唯一打造者,如果这里有竞争的话,竞争的解释是幸运已经青睐那个赢家而不是别人。模仿。指假装和虚构。就是短暂接受一个想象的空间。在模仿中,玩家假想自己是另一个人,或扮演自己当前没承担的角色。所有模仿活动的先决条件是接受一个不是幻觉却是封闭的、常见的、从某些方面看是想象的空间。眩晕。这种游戏在追求头昏目眩并试图让知觉暂时紊乱。在眩晕游戏中,玩家有意通过运动迷惑自己。凯洛依斯把孩子们的自转、登山和滑雪归为此类。
第7章 用游戏化解决问题
为问题解决的教学设计游戏时,学员要:
担当一个角色。参与引发冥思的对话。游走于复杂的故事情节。感到被挑战。直接沉浸在游戏中。操控游戏变量。用第三者的视角执掌逼真的化身。与游戏环境互动。强化知识综合。进入逼真的环境。重复游戏,得到不同结果。
设计游戏解决问题:
建立共同目标。颂扬成就。允许以个人或团队形式参与。缜密考虑积分体系。使用可变的界面。坦诚面对不足。搭建游戏社区。
第8章 在学习领域应用游戏化
略,不感兴趣。
第9章 游戏化设计过程的管理
开发一个学习效果良好和学习过程愉悦的游戏化项目需要充足时间、周密计划和精心思考。把ADDIE和Scrum统筹起来的混合模型对学习游戏的设计最有效。设计文档能为收集建议和团队有条不紊的工作奠定坚实的基础。游戏设计团队的核心由项目经理、教学游戏设计师、美术师、至少一名业务资深专家和一到两名程序员组成。为游戏化产品编程前做样章,这个做法可以规避游戏从概念到实施过程中频频出现的问题。
第10章 祝贺你,用对了游戏内的成就机制
比较型成就与完成型成就
相对完成型成就,比较型成就更能利用反馈提升内生动机。
枯燥的任务与有趣的任务
完成枯燥的任务要奖励,完成有趣的任务要反馈。有趣的任务组成的成就要有曝光度。
成就的难度
让成就具有挑战性,能收获玩家在成绩及享受过程方面的最大回报。点评成就和安排互动可以提升玩家的自我效能感。
仰仗创造力和复合策略而求解的复杂问题需要尝试引入功力导向的目标。对于简单和重复性的任务,使用战绩导向的目标。努力挽留那些在功力导向的成就下摸索前进的新手们。
期待型和意外型成就
主要使用期待型成就,玩家可以为此建立自身的目标和订立计划。确认在成就描述中准确表达玩家需要做什么,这个为什么重要。意外型成就可以谨慎地使用,适于鼓励玩法创新。
成就通知何时显现
对于没有明显间歇的游戏,采用即时反馈,弹出不那么令人唐突的信息窗口,并在游戏间歇时配合更多的解释。对于有明确回合定义的游戏和需要高度专注的游戏,最好采用延迟反馈。给予新手即时反馈,老练玩家采用延迟反馈。
成就的持久性
给玩家们机会重温过去取得的成就,用存档列表的方式进行。数字实体的奖励是很好的刺激因素,但奖品给出后,玩家未必会在游戏中流连忘返。
谁能浏览过往成就
让过往成就对他人可视是个有力的刺激。为避免玩家没有经验而被排斥,创建新成就以庇护其他玩家,让玩家展现他们引以为荣的成就,会提升动机和展现自我游戏风格。
不要用反面成就惩罚失败。在系统中提供反馈可以帮助一筹莫展的玩家。
成就转换为货币
当玩家完成任务时给予货币而不是其他奖品,玩家的心理控制感会得到滋润。用货币方式增强游戏,不要试图让获取货币成为玩家投入游戏活动的主要因素。
递增和超级成就
用这两种成就为玩家在更长时间内葆有兴趣,并指导相关活动。让递增成就的间隔,既指时间间隔又指物理位置间隔,足够大,那样玩家才不至于感到被过度支配。
对抗型成就
如果游戏运用对抗型成就,确保其在玩家充分适应游戏玩法后推出,而不是在其蹒跚学步之时。
非竞争性合作型成就
为推动一个合作的环境,用成就鼓励高级玩家协助经验不足者是一个选择。为合作型成就而建立的小组,人数要相对较小以降低滥竽充数和过程损失现象。衡量合作型成就时,需要在团队设置中增加评估个人成绩。
第11章 游戏者的视角
视频游戏的趣味性源于它的挑战、快节奏和实际任务意识。视频游戏可以传授有价值的生活技能。在视频游戏中所受教益能在玩家的现实生活中发挥作用。
第12章 休闲游戏网站:国防装备大学案例
休闲游戏可以成为促成组织学习的有效工具。游戏可以用来扩展学习信息。游戏门户网站可以通过短小而目标明确的游戏强化组织的关键概念。
第13章 企业学习启用替代现实游戏
有效的和富有魅力的替代现实游戏需要精心设计和考虑特别事项。尽管有些共同元素,但增强现实技术与替代现实技术不是一回事。增强现实游戏是在现实图景之上增加了一个游戏层。替代现实游戏是将真实生活和在线活动整合在一起,通过故事情节吸引学员,并全身投入到准现实的体验中。替代现实游戏的设计准则能保证游戏的成功。比如游戏规则和提示要简明、引入一些小诡计和“内幕”元素、对游戏的预定内涵要可视化地体现出来。
第14章 学海无涯,游戏为舟
游戏化内在的品质
《游戏改变世界》指出:“游戏玩家是具备超级能量、有前途的与众不同的人。”通过与游戏的互动,他们在下面四个主要方面造诣精湛、驾轻就熟:无比乐观——渴望立即行动去克服困难,对成功抱有有理性的信仰。社交网络——游戏玩家之间很快能建立起契约关系;研究表明与他人一起游戏后,我们更加喜欢对方,因为共同参与游戏活动增加了信任。共同游戏助推信任、契约关系及合作。快乐工作——比起游戏中的“闲适懒散”,玩游戏的人更津津乐道于忘我。这是人们完成富有挑战的和更有意义的工作时应达到的最佳状态。史诗般的意义——游戏玩家钟情于令人敬畏的使命。下一步要想真正理解游戏化过程,就要进入游戏。像一个学员和教学设计师那样玩游戏。注意它们的奖励结构,理解游戏何时在第一和第三人称视角间切换,关注美学,进入游戏的故事情节中,经历失败——看看你的角色故意死去会发生什么。去品味游戏承载的伟大意义。
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早上起来没多久,就感觉有些疲惫,嗓子特别干涩,这初夏时日里,还有很多的不适应,此时校园正是空旷,没有那么多的人,毕业季里的人们忙于工作,还在上学的学生还赶着上课,象牙塔里的人们多半有点迷,太多人从来没想过,自己到底想要什么。 索性跟着大流,别人干什么,我也干什么吧。而真到了...
看到和菜头在得到专栏里写到一篇文章《另一种人生答案》,大概是看过《路边野餐》后的感想,他写的一段话特别让人感动。 他说,我从来也没有想到,导演用《路边野餐》回答了我多年来的问题:如果一个人真的那么热爱创造,一个人真的有东西想要表达,那么,无论他身在哪里,他总是会作出点什么东...
进入七月,北方的雨开始泛滥,一天一场,甚至一天几场,暑热天气消失殆尽,每天只有雨丝和清凉,晚上要加了被子才能抵挡夜里的寒气。 每天都要上班,从早到晚。晚上十一点回家,洗澡睡。这日子,象陀螺,周而复始。 上个周末,老朋友邀请我来衡水玩,她说娟子也在呢,你来吧。我不加思索买了个...
昨天早上听Timothy Wang的摄影工坊的第二节课,他提到目前中国国内的摄影怪现状,“网红”层出不穷,明明作品水平很差,但并不耽误赚钱。或者拍照本身就是为了收集点赞。特别提到一个图库摄影师的做法,他在自己的镜头机身上贴上纸条:“下面这一张是不是大众爱看的,能不能赚到钱”...
每一年The Crimson 都会对哈佛新生进行一项全面的调查,所问问题只有你想不到,没有他们问不到的。而每年的结果也是有很多梗,让大家觉得十分有趣。今天威学君就来和大家看看2020届哈佛新生的调查报告,梗超多,自寻吧hhh!威学一百,新一代出国考试提分选择!快来搜索公众号...

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