塞尔达传说右上角的塔初代地图右上角怎么到达

日初代《塞尔达传说》FC磁碟机版发售_爱玩网
每天都有无数事情发生,每天都曾在游戏历史上留下记录。游戏史上的今天,带你每天回顾这个日子的历史事件,回味经典诞生的瞬间。
日初代《塞尔达传说》FC磁碟机版发售
今年是“塞尔达传说”系列诞生30周年,同时根据任天堂高层之前的多次表态,新主机NX将在年内公布详情,有理由相信这二者之间会有一定的联动关系。回顾30年前的系列第一款作品,或许有不少玩家还记得当年这款作品带给我们的震撼。当年在日本游戏市场上十分流行PC平台的一系列剑与魔法背景ARPG,例如Falcom的“屠龙剑”系列以及T&E SOFT的《梦幻仙境(Hydlide)》等等,后者甚至被称为日式ARPG的原点。PC机使用的软盘最多能达到1.44MB的容量(3.5寸盘),远超FC卡带约40KB的原始容量(后期靠附加MMC芯片能达到数百KB),因此任天堂为了在《塞尔达传说》中实现不亚于PC上那些竞争对手的效果,专门开发出FC专用的磁碟机周边与这款游戏同步上市。《塞尔达传说》初代磁碟这款磁碟机采用了MITSUMI电气开发的Quick Disk作为媒介,虽然112KB(896kb)的容量仍与PC软盘有较大差距,但价格相对低廉,尺寸也较小,支持FC卡带无法实现的存档功能,并且足以实现远超普通FC游戏的效果,让宫本茂与手冢卓志能够充分施展他们关于这款作品的各种想法。顺带一提,这款周边仅在日本发售,初代《塞尔达传说》也仅在日本地区发售了磁碟机版,其他地区均为卡带版。游戏的故事情节想必老玩家已经很熟悉了,路过海拉尔的绿帽子少年林克为了打倒魔王加农拯救塞尔达公主,义无反顾地踏上寻找8枚智慧三角力量碎片的旅程。俯视视角、庞大的地图、丰富的情节对话,让这款游戏兼具RPG的故事性与纯动作游戏的快节奏战斗,各种道具、机关的设置也十分巧妙。远超普通FC游戏的内容量带来了丰富的游戏体验。由于本作的世界地图有128个屏幕之多,流程也比较复杂,因此它成为历史上第一款可以用磁碟的内置电池储存进度的家用机游戏。玩家只要带着碟片,走到任何有主机的地方都能继续游戏。这从根本上缓解了FC游戏一旦关机只能重头再来的尴尬,让玩家能够以更轻松的心情进行游戏,对游戏开发思路影响极大。在网上能找到各种各样的塞尔达初代全地图初代《塞尔达传说》最终在日本售出近170万套,对FC磁碟机的普及功不可没,而且墙里开花墙外也香,在欧美等地总共售出近500万套,全世界销量近650万。正如游戏名字一般,一个新“传说”就此诞生。
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作者熊猫命
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执行主编:王欣_NG1662
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从初代《塞尔达传说》学关卡设计
游戏类型:&  设计类型:【关卡/任务/新手引导】&
  本文作者Mike Stout,曾参与制作一系列3A游戏,包括PS3首发游戏《抵抗:灭绝人类》和PS2《瑞奇与叮当》系列、《小龙斯派罗》系列。其现供职于动视暴雪的中央设计部,为动视暴雪旗下的开发工作室提供帮助及传授设计经验。
  当我为学习知识而回顾儿时玩的经典游戏时,总担心红白机或更早的游戏太旧了,以至于很难从中学到什么东西。
  我倾向于认为,现代设计中的很多元素都会失传:没有教程,难度增加不合理,关卡设计随意等等。在写这篇文章之前,我的印象是,我了解的许多“好的设计原则”是在超任时代被创造并迭代的。
  我觉得超任时代是游戏开发的“蛮荒时代”,自由且无章法。因此,当我在林克诞生25周年之际重玩初代《塞尔达》游戏,并可能写一篇关于它的文章时,我有点小心翼翼。
  事实证明,我完全错了!我不是找到了一些值得怀念的过时东西,而是找到了一本优秀的非线性游戏设计基础入门书。
  在一次采访中,游戏的创作者宫本茂曾经说过,他希望通过《塞尔达传说》激起玩家在探险时才会有的感觉。
  宫本茂说:“当我还是个孩子的时候,在远足的时候发现了一个湖。对我来说,这次偶然发现是一个相当大的惊喜。当我不带地图走遍全国时、试图寻路时、在路上发现惊奇之物时,我明白了这种进行冒险的感觉。”
  为了实现这种感觉,宫本茂和任天堂创造了很多十分聪明的技巧来创造一个非线性的关卡,至今仍然有借鉴作用。
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  回顾《塞尔达传说》的时候,我玩了每一关并且在纸上写下了对每一关的深度分析。这种分析写得相当的标准,我一直都用这种方法分析同事的关卡设计。以下是我一直在寻找的要点:
  关卡流程:各关卡区域是如何相互契合的?玩家应该去哪?他们又是在哪得知该如何到达那儿的?
  强度增加:游戏的强度体验是否以一种让人满意的方式逐步升级?怪物是不是随着关卡深入而变得越来越难打?玩家是否有机会了解敌人如何行动并在了解后顺利进行游戏?
  多样性:游戏过程是否有足够的多样性?是否频繁遭遇相同的敌人?场景区域的多样化是否足够有趣?
  教程:如果关卡设计需要玩家掌握新技能,其有没有适当教会玩家并测试那些技能?
  在这篇文章中,我会用同样的方法分析初代《塞尔达传说》的第一关。幸运的是,因为关卡设计中自上而下的地图唾手可得,使这项工作更加的简单。我在这里只分析第一关,但其原则适用于所有关卡。
  关卡流程
  根据我对这款游戏的记忆,我假设地牢里的房间布局是随机的。我一直记得自己几乎是在完全随机地穿过房间寻找正确的道路,仅凭借我高超的游戏天赋,一边唾弃那些关卡设计者一边到达终点。
  在分析了地牢的流程之后,我很快放弃了这种想法。事实上,地牢的布局安排是经过了十分细致的计划的,而流程的执行也非常巧妙。
  首先,我分析了关键路径。关键路径是在不使用秘籍、捷径和作弊的情况下通关的最短路径。基本上,设计者希望玩家走这条路通关,除非玩家真是太聪明了。
  值得注意的是,关键路径常常不需要玩家100%走遍关卡里的所有区域,它只要求玩家完成强制的目标。
  对于每个地牢而言,关键路径总是线性的。在极少数的情况下,需要玩家重复走之前走过的道路。这种线性规则的唯一例外情况往往是在地牢的开头有两个或三个房间让你选择。
  教科书:从初代《塞尔达传说》中学关卡设计
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  玩家在房间1开始探险,可选择进入房间2或房间3,不在关键路径上的房间则淡化了
  可以选择的房间(有时是整个路径)是从关键路径上分散出去的,它们会给予玩家额外的奖励。关卡中还充满着横贯关键路径的捷径。例如,如果玩家有炸弹,其可在上图的房间5直接跳到房间8。
  如果宫本茂的意图真是让玩家产生探索感,那这个设计就充分实现了他的意图。
  我对关键路径的线性布局非常有兴趣,因为当我玩的时候,很少感觉到它是线性的。我经常常重新回到之前到过的房间,我尽可能的探访每一个房间,收集所有物品。
  我发现,《塞尔达传说》的开发团队通过几个诡计来营造一个看上去非常开放的关卡设计幻象:
  1、正如我前面提到的,关键路径几乎完全是线性的。这意味着玩家更容易找到通关的路而不至于绝望地迷路;
  2、关键路径上的房间分支让关卡看上去没那么线性;
  3、在关卡开始时,重复访问那几个房间使得关卡的线性感降低,但因为房间数量少玩家几乎不会迷路;
  4、给出小的、隐藏的捷径过关让玩家感觉自己很聪明,也让设计者掩盖了关卡的线性本质。
  总之,可选的路径和捷径带来探索感,但线性的关键路径意味着只要玩家到访过地牢中的所有房间,其就总能找到出路。
  分析过流程后就能发现,这种关卡设计巧妙地实现了一种平衡:在给玩家探索感的同时不会让他们迷路。
  强度增加
  分析强度增加的时候,我一般看两点:
  1、遭遇的敌人的难度应随关卡深入而提高;
  2、同样的敌人不应该遭遇两次。这样就会有一个极大的多样性,让玩家在通关过程中不断解决新问题。
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  正确顺序看这幅图时,敌人设置应该是越来越难打且绝不重复
  我的最初印象再次“错了”。当我查看地图或在地牢中徘徊时,怪物的安排和房间布局看起来是完全随意的。看不出它们是越来越难的,而且我很“确定”我遇到的怪物是重复的。
  当我开始分析所遇到的怪物时,“起初”看上去像我是正确的。然而,当我只看关键路径上遭遇的怪物时,一个模式就出现了:怪物设置和房间布局“明显”随着关键路径难度上升。
  举例来说,玩家在房间3要打5只骷髅兵,但房间里有两个障碍物,让你更容易躲避它们。随后,当其要在房间4打3只骷髅兵时,难度比之前增加了,因为只有一个大型障碍物在房间中心,比起阻挡敌人,障碍物更易阻碍你的行动。
  基本上,很明显可看出,玩家遭遇到的怪物和它们在关卡中的位置是有意且巧妙的,而且它们都很好地被实现了。
  多样性
  正如我上文提到的,战斗都是不重复的,关卡设计元素和怪物的组合都不同。
  然而,我必须批评一点:怪物可能“太”过多样性了。在有怪物的10个房间当中,开发者使用了6种不同类型的怪物和BOSS。在大多数的现代游戏里,怪物的种类更少,而房间的难度会通过组合多种类型的怪物来提升。例如,如果迷宫只有骷髅兵、蝙蝠、和野猪怪这几种怪物(当然还有BOSS),最后几个房间可以包含全部三种怪物,并将因为这样的组合使得游戏的难度变得更高。
  游戏通常在之后的几关会出现这样的组合,因此很难理解为什么设计团队没有在此这么做。也许是当时技术上限制。
  教程是大部分现代游戏的一个突出特征。但在《塞尔达传说》那个年代,你要知道一款游戏怎么玩的话就必须阅读游戏手册。超任时代到来的时候,许多3A大作都会把教程融入设计当中,但似乎在红白机时代很少见。
  相当有趣的是,初代《塞尔达传说》还真有一些教程——虽然其和现代游戏的比起来差很远。在《塞尔达传说》中,教程主要在“黑房间”里完成,在里面会有NPC给你提示。
  教科书:从初代《塞尔达传说》中学关卡设计
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  不是最有帮助的提示,除非你玩的是日版
  以第一关为例,提示是“秘密藏在最东边的半岛”,它告诉你要走到地牢的尽头,但这并不是一个特别有帮助的提示。
  我稍微研究了一下这个游戏的日版,发现其在游戏中的提示和美版是不同的。例如,日版第一关的提示信息是你要射箭就得花钱。这个教程更加有用。
  这个发现比其它更让我吃惊。我想起了那个“黑房间”,但我从来不认为其是教程,因为其实在是没起到什么作用。
  一旦我发现是翻译的问题,一切都改变了。很明显宫本茂和他的团队是在试图引导玩家,并在他们必须知道的重要事情上培训他们。
  黑房间的方法并不是很成功,这就是为什么我认为他们在之后的游戏里最终放弃了它。
  一个开放性的问题
  鉴于以上情况,有一个设计上让我挠头。
  例如,在第一关里,虽说需要用到弓来过关,但其却不在关键路径上,设计者们为什么不强迫你拿到它呢?也许他们希望你之后再重新探索这个地牢,但万一你忘了呢?不过,鉴于他们极度关注玩家不至于迷路的事情,使得我很怀疑这点。
  他们在第4关里很成功地做到了(见附录),所以我不清楚为何他们不在其它关这么做。
  六年后,到了超任上的《塞尔达传说:众神的三角力量》时,他们已经解决了这个问题,所以很显然,他们对此也不满意,但是我还是很好奇他们当初的意图究竟是什么。
  我们从中学到了什么?
  在线性路线和短的分支路线中体验到非线性关卡设计的感觉是可行的;
  随着关键路径提高遇敌战斗的难度也可以让强度相应增加,即使你的关卡设计不是完全线性的;
  宫本茂和团队成员打算在游戏中建立教程,但是因为本地化的失误导致收效甚微。
  我想指出的是,他们在当时创造的这一切是多么伟大。这些游戏设计大师探索了这些技巧并随着时间的推移一直坚守着它们。
  我们能够回过头去审视并学习他们,是多么的幸运。
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当我开始分析所遇到的怪物时,“起初”看上去像我是正确的。然而,当我只看关键路径上遭遇的怪物时,一个模式就出现了:怪物设置和房间布局“明显”随着关键路径难度上升。
——怪物难度的提升,其实是一种心理暗示,告诉玩家,这才是正路……
游戏设计,体味到情绪和节奏的精妙,才是摸到门径了
感谢作者的分析,简洁明了。
感谢,现在回头去玩当时那些经典游戏,其实是能学到很多东西的
黑暗之魂3关卡设计被誉为世界顶级关卡设计,但最后玩来觉得会越来越无趣。同样的屎吃多了也不觉得臭了。
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?塞尔达传说系列作品
塞尔达传说
(塞尔达传说系列作品)
塞尔达传说(日语:ゼルダの伝说,英语:The Legend of Zelda,台港译作“萨尔达传说”)是所推出的知名游戏系列。最初于1986年在任天堂上推出了第一款作品《海拉尔的幻想 塞尔达传说》,之后发展成为系列作品。
《塞尔达传说》系列是有史以来综合评价最高的系列之一
,和的马里奥系列、系列等并列为公司的招牌作品。
其中1998年推出的《》开创性地解决了当时3D游戏面临的视角及操作问题并将游戏设计与3D化视角巧妙结合,在metacritic网站收录的全球媒体平均分中以99分位列历史第一。
日,系列最新作《》登陆Wii U和任天堂。
本作打破了系列作品自《时之笛》以来形成的制作框架,主打开放世界,回归系列初代的自由探索的设计理念,
在metacritic网站收录的全球媒体平均分中获得98分
塞尔达传说游戏评价
塞尔达传说系列的高素质
塞尔达传说家用机作品
作品首发年份平台metacritic媒体平均分IGNGamespotFami通荒野之息2017NS、Wii U97/10010/1010/1040/40天空之剑2011Wii93/10010/107.5/1040/40黄昏公主2006Wii、NGC、Wii U96/1009.5/108.8/1038/40风之杖2002NGC、Wii U96/1009.6/109.3/1040/40梅祖拉的假面2000N64、3DS95/1009.9/108.3/1037/40
时之笛1998N64、3DS99/10010/1010/1040/40众神的三角力量1991SFC、GBA无无9.2/1039/40林克的冒险1987FC无无无36/40塞尔达传说初代1986FC无无无无
塞尔达传说掌机作品
首发年份平台metacritic媒体平均分IGNGamespotFami通众神的三角力量220133DS91/1009.4/109.0/1038/40灵魂轨迹2009NDS87/1009.3/108.5/1037/40幻影沙漏2007NDS90/1009.0/109.0/1039/40缩小帽2005GBA89/1009.0/109.1/1036/40不可思议的果实2001GBC无10/109.2/1034/40梦见岛DX1998GBC无10/108.7/1032/40《》是日本第一个突破FAMI通39分高分的作品,这在当时以极端苛刻与严格著
称的FAMI通杂志的评分中是绝无仅有的。而《众神的三角力量》也是日本第一个销量突破百万的作品。这些荣誉使《众神的三角力量》在后世的评价中成为了SFC上的不朽杰作,仅仅次于奠定了后世RPG基础的《最终幻想6》。
《》被誉为“游戏金字塔顶端的杰作”,在N64主机颓废的市场中大放异彩,销售了760万份。《时之笛》也是包括FAMI通、IGN、GAMESPOT、GAMEINFORMER等知名网站、杂志在内的游戏媒体的史上第一款满分游戏,也是迄今为止世界上综合评价最高的游戏作品,在GT,IGN,GAMESPOT,EDGE,VG等游戏相关媒体中评选的最佳游戏排行榜中,多次获得过第一位。
在北美最大的游戏资讯网站GAMESPOT的玩家调查中,《时之笛》以9.7分的高分名列最高玩家评价排行第
一位(目前并列第二名的作品为PS3代表作《神秘海域2》,与NGC的《时之笛》评分相当,同为9.5分)
在METACRITIC的媒体平均评分中,《时之笛》同样以99分的高分高居媒体最高评价排行的榜首位置。(第二名为《侠盗猎车手4》,第三名为《超级马里奥:银河》)
除以上两作之外《》《》《》《》也获得过很高的评价,这六部家用机作品成为了塞尔达系列的六部代表作。《塞尔达传说-梦见岛》《塞尔达传说-时空之章/大地之章》则是掌机作品的代表,并获得过IGN的满分评价。
塞尔达传说对后世的影响
《塞尔达传说》是对游戏界影响最大的游戏系列作品之一
《海拉尔幻想:塞尔达传说》,也就是塞尔达系列第一作,于1986年在上为游戏界带来了第一个非线性关卡式游戏,游戏的开放世界由多个迷宫和野外区域集合而成,玩家可以在其中自由探索
同样的,因为并非关卡式游戏,不能使用通关密码,塞尔达传说就成为了世界上第一个可以存档的游戏
而著名游戏杂志fami通,北美最大的游戏门户网站Gamespot依据分类在杂志中第一次使用了ARPG一词定义此款游戏
其中通过收集四个“心之碎片”提升生命值上限的设定,后世许多ACT名作采用了这一系统丰富游戏内容,如《战神》中的“美杜莎之眼”,《鬼泣》中的“蓝色魂石”,《恶魔城:暗影之王》中的“绿色宝石”,《忍者龙剑传》中的“九字念珠”等等
《塞尔达传说:时之笛》是当今3D电子游戏界的奠基人,被誉为“会走路的专利局”(&walking patent office&)
游戏中为了应对全新的3D化视角和操作,首次采用了lock on锁定目标视角
,既镜头始终对准被锁定的单一目标,这一项创新直接影响了后世无数的平台动作游戏和卷轴动作游戏,如《鬼泣》,《怪物猎人》,《猎天使魔女》,《忍者龙剑传》,《恶魔城》,《黑暗之魂》,《巫师》,《暗黑血统》等等作品(忍者龙剑传与3D恶魔城为内置lock on锁定,不需要玩家手动锁定目标)
游戏中首次加入了动态的昼夜系统,拥有了天空盒贴图技术的原型
游戏中首次加入了战斗BGM,玩家遭遇敌人后BGM还变成激昂的战斗曲目,而不是该区域的背景音乐
塞尔达传说游戏系列
以下是塞尔达传说从1986年至今的正统游戏列表。
《海拉尔的幻想:塞尔达传说》
《林克的冒险》
SNES(SFC)
《众神的三角力量》/《时空隧道》
《梦之岛》/《林克的觉醒》
《时之笛》
《姆吉拉的假面》
《不可思议的果实》/《时空之章》
《风之律动》
《不可思议的帽子》/《缩小帽》
《黄昏公主》
《幻影沙漏》
《大地的汽笛》/《灵魂轨迹》
《天空之剑》
《众神的三角力量2》/《两个世界之绊》
《旷野之息》
塞尔达传说塞尔达传说
正式名称:海拉尔的幻想:塞尔达传说
日版:The Hyrule Fantasy:ゼルダの伝说(The Hyrule Fantasy:Zelda no densetsu)/ゼルダの伝说1(Zelda no densetsu1)
美欧:The Legend of Zelda
发行制作:
操作机种:FAMICOM DISK SYSTEM/NENTENDO FAMICOM
发售日期:日(日版)/1987年06月(美版)/1987年(欧版)
日版正式名称为《海拉尔的幻想:塞尔达传说》,但是大多数玩家都将副标题省略,美版也没有副标题,本作塞尔达传说开山作,创造了ARPG的游戏类型,有力地推动了FDS的推广,在欧美没有发售FDS,只有卡带版,销量为FDS版和卡带版合计。在日本版发售时,名称变为《ゼルダの伝说1》,而不再使用“海拉尔的幻想”副标题
故事描写了魔王加农想要收集圣三角毁灭世界,而塞尔达的奶妈因帕则将重任交给了一名叫做林克的少年,而林克的任务就是收集三角力量,打败加农。若以现今的标准来看是一款非常,但在当时是十分先进的作品。《》的创新之处在包括有多种不同的道具可以使用、一个充满秘密和等待探索的广大世界,以及能够在使用电池的主记忆体中储存游戏进度。
这款游戏同时也包含了「第二任务」,在游戏破关后,玩者可以在另一个世界中重新进行冒险,并包含更具有挑战性的迷宫。
除了技术上的创新之外,《塞尔达传说》的游戏方式(例如寻找物品并用它们来解决谜题、与怪物的即时战斗、探索广大的环境)也非常成功,这样的内容在之后也被许多的游戏复制。本游戏在日本和美国大受欢迎,有许多人将本作视为有史以来最重要的电子游戏软件。
《塞尔达传说》的修改版本在1990年代中期于日本推出,利用超级任天堂主机的「Satellaview」卫星功能推出。
塞尔达传说林克的冒险
正式名称:/塞尔达II:林克的冒险
日版:The Legend of Zelda 2 リンクの冒険(The Legend of Zelda 2 Link no bouken)
美欧:Zelda II: The Adventure of Link
发行制作:
操作机种:FAMILY COMPUTER DISK
发售日期:日(日版)/1988年12月(美版)/1988年(欧版)
ファミ通:36 (8/10/9/9)
本作的故事紧接前作,少年林克再度接受因帕的委托,去唤醒古代沉睡的塞尔达(另一位塞尔达),同时阻止加农复活,但是因为诸多原因,游戏方式与前作不同。在本作中,游戏的视点从俯瞰角度转为「横向卷轴」(侧面)模式,并加入了其他塞尔达作品中没有的角色扮演要素(例如经验值)。
此外,本作是第一款林克无法收集「卢比」(海拉尔世界中的货币)的塞尔达作品(其他两款为四支剑与四支剑+)。由于这些游戏本质上的变更,但似乎这样的变化并不被喜欢,许多人将《林克的冒险》视为本系列的另类作品,而美版标题也不完全是塞尔达传说,而只是“塞尔达”,一切的表现都彰显了此作的另类之处。别于其他游戏的灰色外盒,本作品的包装采用了金色外盒。
塞尔达传说三角力量
正式名称:超任/超任塞尔达传说 时空隧道
日版:Super Famicom ゼルダの伝说 神々のトライフォース(Super Famicom Zelda no densetsu kamigami no Triforce)
美欧:Super Nentendo Legend of Zelda: A Link to the Past
发行制作:
操作机种:SUPER FAMILY COMPUTER
发售日期:日(日版)/1992年04月(美版)/日(欧版)
ファミ通:39 (9/10/10/10)
根据日美版的名称不同,可称为《众神的三角力量》或《时空隧道》,这一作开创了很多系列一直遵循的迷题和道具设计。39分在当时是最高分,又是日本第一个百万,从本作开始,塞尔达系列真正在西方玩家心中扎下了根
故事采用前两作的前传的形式,讲述前两作之前的海拉尔骑士团的后代林克,有一天,有一个叫Agahnim的邪恶巫师来到了海拉尔王国,要解开七贤者的封印。先是暗算了海拉尔王国善良的国王,接着又用邪恶的魔法,一个又一个的,将七贤者的后人逐个消除,同样的命运也即降临到了塞尔达公主的身上,林克为了拯救海拉尔,在原有世界和黑暗世界(暗の世界)中来回穿梭,最终打败了巫师,阻止了加农的复活。本作在1991年于超级任天堂主机上推出,本重新采用俯瞰视点(四分之三俯角),日以《众神的三角力量&四支剑》的方式于Game Boy Advance上发售,之后于日在主机的「Virtual Console」上推出。本作之后也以《BS塞尔达传说古代的》(BSゼルダの伝说古代の石盘)为名在日本推出版本。
塞尔达传说梦见岛
正式名称:塞尔达传说 梦之岛/塞尔达传说 林克的觉醒
日版:ゼルダの伝说 梦をみる岛(Zelda no densetsu yume o miru shima)
美欧:Legend of Zelda:Link's Awakening
发行制作:Nintendo
操作机种:GAMEBOY
发售日期:日(日版)/日(美版)/日(欧版)
ファミ通:33
通称梦见岛,欧美地区称为“林克的觉醒”,讲述不可思议的果实完结之后的故事,林克的船在暴风中被击沉,漂流到一处名为梦见岛的地方,这里有一名与塞尔达非常像的女孩“玛隆”,而岛上则是怪物横行,为了拯救这个岛的居民,林克再度启程冒险去唤醒一切的源头“风之鱼”,然而林克万万没有想到,想要扮演拯救者的自己却同时扮演了毁灭者的角色......
塞尔达系列掌机第二作(第一作是G&W版,见外传作品),本作在制作初期实际上定位是一款任天堂的杂烩类的游戏,在游戏中可以看到其他任天堂游戏中的人物形象,但是高质量的迷题和创新的剧情在玩家们心目中留下了深刻的印象,现在,很多人提起塞尔达,还是会想起曾经梦见岛带来的感动,最终梦见岛也被归类为塞尔达正统作品中的一个小插曲。
塞尔达传说时之笛
正式名称:塞尔达传说 时光之笛(神游官方译名)/塞尔达传说 时之笛
日版:ゼルダの伝说 时のオカリナ(Zelda no densetsu toki no Ocarina)
美欧:The Legend of Zelda: Ocarina of Time
发行制作:Nintendo
操作机种:NINTENDO 64
发售日期:日(日版)/日(美版)/日(欧版)
ファミ通:40 (10/10/10/10)
第一次3D化的塞尔达传说,也是该系列里程碑式的作品。被誉为神一般的作品,与Mario64一起开创了3D游戏的基本玩法。Fami通第一个满分,之后国际各媒体也争相给它满分,被普遍认为是“史上最佳游戏”,并于13年后在新掌机3DS上进行了复刻,使得玩家可以再度体验13年前的满分作品
故事第一次回到了一切的原点:位于科奇利森林的孩子都有着一个守护精灵,但是他们之中有一个没有精灵的,特殊的孩子,他就是主角林克,一天森林的守护神迪古树安排精灵纳威去作为林克的守护精灵,同时托付给林克一件重要的使命,而林克也是频频做同一个噩梦:梦中一个黑色皮肤的人向他袭来,而实际上一切都是未来的灾难的征兆......
本作创立了塞尔达中三女神和三角力量等诸多世界观,堪称塞尔达的原点之作(后被天空剑等更早时间的塞尔达系列代替),也是所有塞尔达时间线的分歧点。
《塞尔达传说 时之笛》作为塞尔达系列的第五代作品,是史上评价最高的游戏。GameRankings网站给出了97.7%的综合好评,Metacritic网站则给出99%好评。在多数媒体评论的最佳游戏中《塞尔达传说 时之笛》常年位居第一。《塞尔达传说 时之笛》也是系列销量最高的一代作品,迄今全球销量已达760万。同时它也是《Edge》杂志评出的史上最佳游戏。同时,它也预定人数最多的游戏,超过32.5万的玩家交付定金购买这款作品,他们就为了发售时能拿到这个游戏。
塞尔达传说梅祖拉的假面
正式名称:塞尔达传说 魔力面具(神游官方译名)/
日版:ゼルダの伝说 ムジュラの仮面(Zelda no densetsu Mujura no kamen)
美欧:The Legend of Zelda: Majora's Mask
发行制作:Nintendo
操作机种:NINTENDO 64
发售日期:日(日版)/日(美版)/日(欧版)
ファミ通:37 (9/9/9/10)
《》是2000年任天堂在平台上推出的游戏。
的续作,沿用了很多时之笛中的内容,采用全新的时间系统,迷宫少而精,支线极为丰富。剧情也很深刻,很现实。在不少fans心中地位甚至超越了时之笛
游戏是时之笛的青年林克被送还到回到少年时代的故事,林克误入了即将被毁灭的异世界特米拉,这个世界3天后就会被月球撞击而毁灭,而林克只有一个选择,带着诸多的面具,闯过4个迷宫拯救这个世界,游戏时间与现实同步流逝,失败或浪费时间的结果只有利用时之笛带着重要道具回到游戏的第一天,不允许玩家有太多迟疑,游戏风格阴暗且绝望,充满了日本在20世纪末流行的末世思想(但是因此也诞生了这样的末世风格的巨作),因此本作被称为最诡异的塞尔达传说。
塞尔达传说不可思议果实
正式名称:大地之章/时空之章
日版:ゼルダの伝说 ふしぎの木の実 大地の章/时空の章(Zelda no densetsu fushigi no kinomi daichi no shou/jikuu no shou)
美欧:The Legend of Zelda:Oracle of Seasons/Oracle of Ages
发行制作:Nintendo/Capcom
操作机种:GAMEBOY COLOR
发售日期:日(日版)/日(美版)/日(欧版)
ファミ通:33
Nintendo与Capcom合作制作的GBC平台上的塞尔达传说,大地/时空两作同时发售,两作之间可以联动打开隐藏内容。
故事中林克被诸神选中,分别在两个大陆进行试炼,而加农的信徒则觊觎两个大陆的大地巫女与时空巫女的力量,最终将他们掳走,而两个大陆也因此季节和时间混乱,林克一边在两个大陆冒险,一边恢复原有的秩序,拯救巫女,并打倒复活的加农。
大地之章采用四季的变化,时空之章采用现在和过去的穿梭,进行解谜。与capcom进行合作的高质量和分版本销售的方式最终获得了广大玩家的拥簇。
塞尔达传说众神与四支剑
正式名称:塞尔达传说:众神的三角力量&四支剑/塞尔达传说 时空隧道&四支剑 
日版:ゼルダの伝说 神々のトライフォース&4つの剣(Zelda no densetsu kamigami no Trifoce & yotsuno tsurugi)
美欧:The Legend of Zelda:A Link to the Past &Four Swords
发行制作:Nintendo/Capcom
操作机种:GAMEBOY ADVANCE
发售日期:日(美版)/日(日版)/日(欧版)
ファミ通:35 (8/9/9/9)
塞尔达的复刻,加上了四支剑这个多人游戏,虽说是同一张卡上的两个游戏,这两个游戏之间还是有联动的,联动开启众神复刻添加的隐藏内容。
实际上本作中的重点在于四支剑,四只剑不可单独游戏,使用游戏附带GBA1分4的联机线,可以四人同乐,解谜是靠四个人合力,是塞尔达史上第一部多人联机合作游戏。
故事接续缩小帽,被封印的古夫东山再起,掳走了塞尔达,而林克只得拔出了圣地的宝剑“四支剑”,而预言中也提到只有四支剑能够击败古夫,拔出宝剑的瞬间林克分裂成了四个,而四个林克的伟大冒险也由此开始了。
塞尔达传说风之杖
正式名称:塞尔达传说 风之律动
日版:ゼルダの伝说 风のタクト(Zelda no densetsu kaze
美欧:The Legend of Zelda: The Wind Waker
发行制作:Nintendo
操作机种:NINTENDO GAMECUBE
发售日期:日(日版)/日(美版)/日(欧版)
ファミ通:40 (10/10/10/10)
虽然正式名称为风之律动,但是人们仍习惯称之为或者风之韵,本作再次获得Fami通的满分,足以体现该作以至系列的素质。用了卡通渲染风格,画面清新,游戏前期剧情很感人,只是后期不免有赶工迹象,即便如此,游戏还是不愧为满分的。
本作还采用了航海系统。可以用帆使船高速航行(帆居然要自己买!)。用风之杖可以转变风向(转变风向的那首曲子居然不是通过剧情学的!)。在船上还可以用绳子钓宝物,还可以用回旋镖和炸弹在船上战斗。按R可以使船跳起来。另外,这里也采用了和类似的时间系统。
游戏剧情紧接时之笛的“青年林克”故事线,时之笛中的青年林克被时之笛送回到过去,加农东山再起,但是却没有了时之勇者,海拉尔王以海拉尔沉入海中的惨痛代价封印了加农,之后400年过去,昔日的海拉尔已经变成了大海原,人们分散生活到小岛上。由于时之笛的林克的功绩,大海原的人们有个习俗:小孩成人时要穿绿衣,故事开始在风杖版的林克成人那天,林克在和妹妹玩的时候发现一只大怪鸟抓着一个女孩,后随一艘海盗船击中了怪鸟,女孩落入岛屿中的森林,在拯救女孩的过程中怪鸟将林克的妹妹抓走,此时女孩自称自己是海盗团头子泰特拉,焦急的林克为了妹妹,强行加入了海盗团,前往了关押妹妹的魔兽岛,可是没想到的是,这里面拥有更大的阴谋。这个女孩也不是一般的女孩。故事由此开始。
塞尔达传说四支剑+
正式名称:\塞尔达传说 四支剑大冒险
日版:ゼルダの伝说 4つの剣+(Zelda no densetsu yotsuno tsurugi+)
美欧:The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
发行制作:Nintendo
操作机种:NINTENDO GAMECUBE
发售日期:日(日版)/日(美版)/日(欧版)
ファミ通:33
本作可以算是四支剑的加强版,但是出乎意料的是,本作与GBA四只剑的世界(位于缩小帽之后)在时间上相差甚远,而是位于黄昏公主之后,所以实际上是一个全新的作品,故事讲述远古被封印的古夫再度出现,而新的林克也效仿古代的林克,将四支剑拔出,变为四个进行冒险,但是与此同时加农(普遍被认为是新的加农)也因为古夫的力量而复活,最终林克打败了古夫同时封印了占有了古夫魔力的加农,和平再度降临。
这次仍然采用多人合作解谜,游戏完成度极高,能玩到绝对不会失望。但前提是你要有足够的GBA,还要有能与你同乐的人,然后使用游戏附赠的NGC转换线进行游戏,合作闯关,很多人认为在NGC平台上制作2D塞尔达纯属浪费,但是其联机使用GBA作为分屏手柄设计却是前所未有的创意。
塞尔达传说缩小帽
正式名称:塞尔达传说 不可思议的帽子/
日版:ゼルダの伝说 ふしぎのぼうし(Zelda no densetsu fushigi no boushi)
美欧:The Legend of Zelda:The Minish Cap
发行制作:Nintendo/Capcom
操作机种:GAMEBOY ADVANCE
发售日期:日(日版)/日(欧版)/日(美版)
ファミ通:36 (10/8/9/9)
通称缩小帽,上原创作品,又是Nintendo与Capcom合作出品。由于是GBA上为数不多的品质很高的游戏,因此有很多玩家都了解这款游戏。流程稍短,但迷题设计一点不逊色之前的作品,由于GBA的普及,这部作品成为了国内普及率最高的塞尔达传说
游戏剧情在天空之剑之后,塞尔达公主被魔人古夫石化,需要皮之剑的力量来解除石化。但圣剑被折断,于是找到了能修圣剑的工匠,但是这次林克在途中却遇到了一个能把林克缩小的帽子精灵,而那帽子居然也是被古夫魔化的。在修好剑后,林克便借助那把剑,收集使剑发出圣力的四个元素。在收集完毕后,拯救了公主,帽子也变成原型,离开了林克,并且送给了林克一顶绿色的帽子作为纪念。本作是塞尔达系列交代了绿帽传统的由来的一作,也是四部塞尔达原点作之一,第一次交代了塞尔达传说时之笛之前的故事情节。
塞尔达传说黄昏公主
正式名称:
日版:ゼルダの伝说 トワイライトプリンセス(Zelda no densetsu Twilight Princess)
美欧:The Legend of Zelda: Twilight Princess
发行制作:Nintendo
操作机种:NINTENDO GAMECUBE\Wii
发售日期(GC版):日(美版)/日(日版)/日(欧版)
发售日期(版):日(美版)/日(日版)/日(欧版)/日(澳版)
ファミ通:38 (10/10/9/9)
又称曙光公主、黎明公主。塞尔达系列第一部3D写实风格作品,本作也是第一次使用英文直译名称,大有国际化的意味。有GC和Wii两个版本。原本为NGC开发的游戏,开发途中wii上市,中途将研发方向转向WII,先期发售WII版为wii造势,然后发售原定开发的NGC版。Wii版本为了区别,将GC版的所有场景左右倒置,也从左手持剑变成了右手持剑,操作方式也换成了全新的体感操作。NGC上,也是wii上第一个游戏。由于迷宫都是非常大的设计,流程可谓系列最长。
游戏是时之笛的“少年林克”故事线之后,时之笛林克拯救海拉尔之后,被送回过去的少年林克所在的世界几百年后的故事,而本作的林克刚刚成年,在一次事故后。青梅竹马被掳走,林克虽然去追赶。但是一堵影之墙挡在林克的面前,正当林克疑惑之时,自己被抓入了影之墙,在影之领域里,林克居然变成了一只狼,这时一个叫做“米迪娜”,自称影之民妖精来到了他的身边,而变成狼的林克,又该如何拯救世界......
大胆使用了不同以往的写实画风,而且风格也一改前几到作品的搞笑明快,回到了时之笛时期严肃的剧情设计,甚至显得有些阴暗,但是这部作品的剧情则是处理的相当好的一部,很多镜头有电影的风范。
塞尔达传说幻影沙漏
正式名称:塞尔达传说 幻影沙漏
日版:ゼルダの伝说 梦幻の砂时计(Zelda no densetsu mugen no suna dokei)
美欧:The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
发行制作:Nintendo
操作机种:NINTENDO DS
软件销量:95万套(日版)/ 383万套(海外)
发售日期:日(日版)/日(美版)/日(欧版)
ファミ通:39 (10/9/10/10)
塞尔达在DS上姗姗来迟的第一部作品,充分利用DS特性,游戏全程触摸,创新的结合触摸方式的谜题设计给人眼前一亮的感觉。作为风之杖的续作,剧情不够深刻,而且因为创新的操作多次被老玩家的异议。但这一切仍然不能掩盖沙漏本身的素质。Fami的39分体现了这一点。
游戏剧情紧接风之杖。前一作的冒险结束后,、泰特拉(塞尔达)和海盗们为了探求新的大陆而出海。不久之后,他们发现了一艘笼罩在迷雾之中的,泰特拉只身前往调查真相,结果却遭遇危险。紧接着想要区营救泰特拉的林克却坠落海中。昏迷的林克漂流到一座,在海浪声以及精灵的呼喊声中苏醒过来。在那里林克遇到了妖精和神秘老人西瓦。向着泰特拉出事的那片海域开始了探险……
塞尔达传说大地的汽笛
正式名称:塞尔达传说 大地的汽笛\塞尔达传说 灵魂轨迹 
日版:ゼルダの伝说 大地の汽笛(Zelda no densetsu Daichi no kiteki)
美欧:The Legend of Zelda: Spirit Tracks
操作机种:NINTENDO DS
发售日:日(日版)/日(美版)
ファミ通:37 (10/9/9/9)
通称灵魂轨迹(国内很少用大地汽笛这个日版名称),俗称“小火车”,本作的基本游戏方式和上的前作《幻影沙漏(The Phantom Hourglass)》一样,玩家同样是在下屏幕进行各种操作,用上屏幕来观察地图,吹奏排箫的设计更是让人想起了时之笛的剧情。
游戏的剧情设定在前作幻影沙漏的几十年后,泰特拉与风之勇者林克终于找到了新的大陆,海拉尔王国也因此复活。本作中的塞尔达亦是泰特拉的后代,在这片大陆上存在着神秘的轨道,传说这些轨道在人们定居前就存在,所以游戏中的主要交通工具也变为了火车(林克是一名驾驶员),而由于信仰魔神的大臣的暗算,塞尔达公主在开场就死去了(这也是前所未有的设计),束缚魔神的灵魂轨道也消失了,魔王复活,塞尔达的身体成为魔王复活的容器,不过塞尔达变成了灵魂后有了控制幻影铠甲的能力,而林克则要和塞尔达的灵魂一起拯救这个新生的海拉尔王国。
大地汽笛头一次尝试为林克增加了很多对话选择,使得本作中的林克成为了一个活生生的人,而不是单纯玩家的分身,本作大胆尝试了“公主作为引路精灵与林克一起冒险”这个尝试,使得原先孤军奋战的林克这次变成了合作作战,本作人物的性格刻画也有了很大的进步,总之此作品是非常有心意一作
塞尔达传说天空之剑
正式名称:塞尔达传说 天空之剑
日版:ゼルダの伝说 スカイウォードソード(Zelda no densetsu Skyward Sword)
美欧:The Legend of Zelda:Skyward Sword
操作机种:
发售日:日(全球同步发售)
ファミ通:40 (10/10/10/10)
真正属于的塞尔达传说,再一次摘得了fami通的满分大奖,为了纪念塞尔达25周年,本作头一次采用全世界同步发售的方式,和2006年推出的Wii《黄昏公主》不同之处在于,盾牌和剑有更大的决定性,高举右手的遥控器时可以蓄力;射箭时需摆出类似真正的射箭姿势,右手在前、左手在后,瞄准方向后再按钮发射。这次会有个叫做金甲虫的飞行道具,发射后在一定时间内可以自己摇控方向并射击,另外还有鞭子、炸弹的使用。过去的塞尔达游戏中,玩家总是要随着游戏的进程逐渐获得各种新鲜有趣的道具。而《塞尔达传说:天空之剑》将把这个过程变得更紧凑,让玩家能更早的获得更多道具。
本作发生的地方叫做Skyloft(天空阁),所以交通方式变为了骑鸟。同时本作代替了时之笛成为了塞尔达故事线的起点,系列反派加农此时尚未出现,甚至连塞尔达也并非是一国公主,而只是天空阁城主的女儿,这点再度颠覆了塞尔达系列作品。而新的敌人则是魔族长,塞尔达在飞行大赛后被神秘的龙卷风卷走,刚刚成为飞鸟骑士的林克则被天空阁世代守护的“天空剑”选中,为了寻找塞尔达,林克毅然踏入了厚重云层下神秘的“大地”,而在这里,包括塞尔达的使命在内的一切的谜团都将被揭开,而《塞尔达传说》的历史也从此开始。
塞尔达传说三角力量2
正式名称:/塞尔达传说 两个世界之绊
日版:ゼルダの伝说 神々のトライフォース2(Ze
lda no densetsu kamigami no Triforce2)
美欧:The Legend of Zelda:A Link Between Two Worlds
发行制作:Nintendo
操作机种:
发售日期:日(美版)/日(欧版)/日(日版)
日,日本方面的中,《塞尔达传说:众神的三角力量2》公布
本作为3DS的第一款塞尔达系列游戏,则选择了复古的45度俯视2D界面,并且故事与众神的三角力量完全一脉相承,采用了2D玩法,3D视角的方式,在复古之中又充分发挥了3DS的3D机能。本作也是首次欧美版本早于日本版本发售的塞尔达系列游戏。
游戏中,玩家获得道具的速度比《天空之剑》更快,各种道具提供了“出租”与“购买”两种获得方式,也就造成了更多的自由性,玩家不再依靠指路精灵或者剧情的安排线性的进行游戏,而是可以在一个大体的故事框架中寻求更自由的探索方式,地图在1992年《众神的三角力量》的大地图的基础上加以变革,使得玩家在旧有的海拉尔王国的地图上又能够有新的发现,在游戏中,林克可以拥有变成“壁画”的能力,这个能力也是之前从未出现过的。
本作的故事发生在1992年发行的《众神的三角力量》的20年后,原有的海拉尔王国在暗之领域还有一个新的对立的王国——希尔达公主统治的罗乌拉尔王国,一日王国内的神秘巫师尤加来到海拉尔王国,不仅封印了七贤者,而且还将林克变成了壁画,好在一股神奇的力量将林克解救,使得林克获得了变成壁画的能力。之后,林克不仅要阻止尤加复活加农的野心,也要拯救另一个领域的罗乌拉尔王国。
塞尔达传说相关重置版
塞尔达传说1
日版:ゼルダの伝说 1/The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda 1
发行制作:Nintendo
操作机种:FAMILY COMPUTER
发售日期:日(日版)
初代的卡带版
日版:ゼルダの伝说 梦をみる岛 DX /Game Boy Legend of Zelda: Dreaming Island DX
美欧:Game Boy Legend of Zelda: Link's Awakening DX
发行制作:Nintendo
操作机种:GAMEBOY COLOR
发售日期:日(日版)/日(美版)/日(欧版)
ファミ通:32
梦见岛在数年之后在GBC上进行的复刻,画面改为彩色,增加了1个与颜色有关的迷宫。大家熟知的梦见岛多数是指这个
时之笛+里时之笛
日版:ゼルダの伝说 时のオカリナGC/时のオカリナ:裏/The Legend of Zelda: Ocarina of Time GC: Ura
美欧:The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Master Quest
发行制作:Nintendo
操作机种:NINTENDO GAMECUBE
发售日期:日(日版)/日(美版)
风之杖预约特典,完全复刻了时之笛,又对时之笛的迷宫进行重新设计并增加难度,作为里版一起附送给玩家
塞尔达传说合集
日版:ゼルダの伝说 コレクション/The Legend of Zelda: Collection
美欧:Collector's Edition
发行制作:Nintendo
操作机种:NINTENDO GAMECUBE
发售日期:日(美版)/日(日版)/日(欧版)
合集包含1代,2代,时之笛和姆吉拉的假面4个游戏和风之杖的试玩。日版作为会员点数兑换品,非常珍贵,现在已经抬到了恐怖的价格。而欧美则因为是捆绑出售而几乎到处都能玩到
正式名称:红白机MINI 25:塞尔达传说1
日版:ゼルダの伝说1 ファミコンミニ05/Famicom Mini 05: The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda 1
美欧:The Legend of Zelda 1
发行制作:Nintendo
操作机种:GAMEBOY ADVANCE
发售日期:日(日版)/日(美版)/日(欧版)
任天堂炒冷饭作品,FCmini合集一共30个游戏,都是之前FC上受欢迎的游戏的完全复刻,没有任何改动。尽管如此,销量还是能达到很高的数值
林克的冒险GBA版
正式名称:红白机MINI 25:塞尔达传说2 林克的冒险
日版:ゼルダの伝说2リンクの冒険 ファミコンミニ 25 /Famicom Mini 25: Disk System Selection: TLoZ 2: The Adventure of Link
美欧:Zelda II: The Adventure of Link
发行制作:Nintendo
操作机种:GAMEBOY ADVANCE
发售日期:日(日版)/日(美版)/日(欧版)
同塞尔达传说GBA
发行制作:iQue神游科技/Nintendo
操作机种:神游机iQue
游戏容量:114格
游戏代码:21011
发售日期:日(中文版)
神游科技(中国)有限公司在神游机上发售的iQue神游机游戏,基本可以算是N64的中国版,也有很多N64游戏汉化,时光之笛(即时之笛)就是其中之一,其翻译文本质量较高。
发行制作:iQue神游科技/Nintendo
操作机种:神游机iQue
即行货版姆吉拉的假面,神游科技预定发售的神游机游戏,曾在神游机包装盒介绍上出现,不过由于审核部门认为该作“过于阴暗”,而未通过审批,至今仍未发售。一般被认为已无发售可能。
时之笛3d日版
发行制作:Nintendo/神游(港版由神游代工)
操作机种:Nintendo3DS
版的塞尔达传说时之笛最大的进化就是全新的3D画面。当然,除了画面,3DS版的也有许多改进的地方。首先,道具被放在触摸屏里,乐器的演奏也是触摸的(也可以使用按键);其次,迷宫进行了翻新。由于3DS的帧频为60,所以动作将更为流畅。此外,本作中还加入了原有只在NGC的特典中提供的时之笛“里”版,流程通关即可开启。在里版中,场景是左右倒置的,所以在里版是右手持剑。迷宫难度更高,被敌人伤害后损伤是原来的2倍。这在N64版的时之笛里是没有的。其实本作并非原封不动移植N64的时之笛,而是完全的全新建模,画面的精细程度甚至可以媲美上的塞尔达游戏。
本部作品也同时发售了港版繁中/简中版,港版的地方化由于由神游代工,所以也可在大陆版3DS上运行。
塞尔达传说 VC系列
发行制作:Nintendo
操作机种:Wii /3DS
任天堂在体感游戏机Wii和裸眼3D游戏机上的在线商店发布的官方虚拟主机游戏,这些包括塞尔达传说初代——不可思议的果实中的各部作品。
四支剑25周年纪念版
发行制作:Nintendo
操作机种:NDSi /3DS
发行日期:至提供下载(免费)
任天堂为了纪念塞尔达25周年发布的限时下载的免费游戏,是GBA版四支剑的复刻版,但是取消了众神三角力量的部分,取消了必须联机的设定,可以4人无线联机,也可以单人玩,此作满足了当年对四支剑无法联机的玩家的遗憾。
风之律动HD
正式名称:塞尔达传说 风之律动HD
日版:ゼルダの伝说 风のタクト HD(Zelda no densetsu kazeno Takt HD)
美欧:The Legend of Zelda: The Wind Waker HD
发行制作:Nintendo
操作机种:WiiU
发售日期:日(日版)/日(美版)/日(欧版)
NGC的满分作品《塞尔达传说 风之杖》的HD版本,游戏的画面大幅进化,与原版简单的画面完全不同,更像是一个Q版布偶世界。卡通渲染也被高级的光影所取代。利用Gamepad的Off TV能力,玩家可以利用Gamepad脱离电视进行游戏。比较单调的航海部分可以使用“快速航行”功能跳过。本次游戏细节内容与原NGC日美两版都不相同,特别是心之碎片和海图,进行了大幅度的调整。同时,游戏内照相机进行了大幅度的升级,由原本3张容量扩充到12张,可以进行自拍,而且还支持上传到Miiverse利用“汀格尔漂流瓶”进行冒险心得的讨论
梅祖拉的假面3D
发行制作:Nintendo
操作机种:Nintendo3DS
发售日期:北美:日,欧洲:日,日本:日,澳洲:日,台港:日
《》是2000年任天堂在N64平台上推出的游戏,而在平台上该作将支持裸眼3D,重制版还将增加原创的关卡供玩家挑战,给大家带来全新的游戏体验。游戏的故事讲述了一个较为传统的故事,黑暗势力来到这片大陆上,世界将在三天之内毁灭,而玩家将扮演林克阻止世界的毁灭。
黄昏公主HD
正式名称:
发行制作:Nintendo
操作机种:wiiu
发售日期:日
正式名称:塞尔达传说:荒野之息
发行制作:Nintendo
操作机种:wiiu、Nintendo Switch
发售日期:日
塞尔达传说游戏剧情
一直以来,塞尔达的时间线堪称游戏史上最混乱的时间线之一,虽然每
早期理论的”无限循环时间理论“
作都有塞尔达与林克,但是互相之间的关系却说不清道不明,玩家们都想弄明白塞尔达每个游戏之间都是一种什么样的关系.但是任天堂却一直保持沉默,虽然屡屡声明系列是有时间线的,但是他们貌似对公布设定细节没什么兴趣,也对此避而不谈。于是,塞尔达时间线成为了全世界塞尔达迷重点讨论的对象。与其他一些游戏前后作品间线性的时间轴不同,因为塞尔达系列中的时之笛中存在时空旅行的概念,并且游戏最终只交待了其中一个时间线的结局——少年林克被封印7年变为青年林克,在七年后的世界拯救了海拉尔王国,而他最终被传送回了7年前的世界,而此时生成了多个条件下的平行宇宙。《塞尔达传说》系列的部分游戏的开场故事介绍有着完全矛盾的内容也是因为如此。
因为时之笛的时间分歧,玩家们开始根据蛛丝马迹进行时间线的编排,也诞生了各种各样的理论,从早期的两个平行世界说,到后来的三角时间线学说,再到后来的无限循环学说。但是都不能完美解释各代之间的联系。
最终,终于改变了它的想法,发行了《海拉尔历史》的公式集,阐述了时间线的理论。实际上,《塞尔达传说》的剧情则是一条“一分三”的时间轴。
塞尔达传说原点线
塞尔达系列游戏一开始以一个十分简单的顺序进展,这期间的作品主要是铺
官方三分支故事线(天空之剑发售时)
垫整个海拉尔王国历史的剧情,主要是交待游戏的各种设定,如剑的由来,绿衣的由来,以及世界观的由来。
作品(依时间排列):
天空之剑(大师之剑与海利亚女神的由来)
缩小帽(绿色帽子与绿衣勇者的由来)
四只剑(另一把圣剑的由来)
时之笛(三女神世界观的由来与历史开始分支的起点)
塞尔达传说败北线
这段故事线被描述为时之笛中,青年林克战败后所在的世界,最终一战中青年林克不敌加农战败(也通常被认为是任天堂为玩家的失败做出的“官方解释”),得到了三角力量的加农横扫整个世界,这条故事线中,时之笛的林克彻底消失,最终封印加农的重任则是靠海拉尔王国骑士团完成的(众神的三角力量中有所体现),之后产生了一些没有什么背景的林克,这个世界中没有时之勇者的相关事迹的记载(因其战败),但是由于原点的剧情铺垫,绿衣勇者仍然被保留下来。这条时间线也被认为是任天堂用来放置一些早期的,剧情不成熟的塞尔达作品。
败北线与胜利线
作品(依时间排列):
时之笛(青年林克战败后的世界)
众神的三角力量
不可思议的果实
众神的三角力量2
塞尔达传说1
林克的冒险
塞尔达传说青年线
本条时间线设定在时之笛里加农被打败之后,7年后青年时之笛的林克被送回到过去,去过自己的少年生活。而这个时间线所在的世界则交由塞尔达公主管辖,但是加农东山再起,时之勇者则没有出现(已经回到了少年时代),于是海拉尔王向众神三角力量许愿,将海拉尔王国封印至海底的另一个位面(时间同时也静止了),而海上世界则形成了“大海原”,本作主要是由风之杖的之后延续的“海原篇”塞尔达。
作品(依时间排列):
时之笛(青年林克离开后的世界)
风之杖(海拉尔王国消失,大海原形成)
幻影沙漏(风之杖续)
大地的汽笛(风之杖时间过后几十年,海拉尔王国重建)
塞尔达传说少年线
本条时间线设定在7年后青年时之笛的林克在打败加农后,被送回到过去,去过自己的少年生活,之后少年林克经历了假面事件,而逐渐长大,而这条时间线中少年林克则作为普通人成长。
作品(依时间排列):
时之笛(青年林克被送回的世界)
姆吉拉的假面(少年林克续)
黄昏公主(少年林克后几百年)
塞尔达传说游戏外传
塞尔达传说GAME&WATCH版
正式名称:Game & Watch 塞尔达传说
发行制作:Nintendo of America
操作机种:Game & Watch
发售日期:1989年08月(美版)
第一个登陆掌机的塞尔达,因为当时的技术所限,Game & Watch的液晶屏幕只能进行固定画面的切换,所以游戏仅仅为在制作好的固定背景中,进行只有些许变化的重复战斗,手感和剧情面目全非,因此并没有被列为正统塞尔达作品中,与动画版和CD-i三部曲并称为塞尔达五大黑历史
塞尔达传说BS
正式名称:塞尔达传说BS
日版:ゼルダの伝说 BS/The Legend of Zelda Remake
发行制作:Nintendo
操作机种:Super Family Computer Satellaview
发售日期:1995年&1996年(日本地区放送)
卫星版的塞尔达传说,以初代地图为模版,简化地图并重制迷宫,并且降低难度。有两张地图,每张地图分四段进行,每周一段。当时是所有玩家同时在星期五的下午进行游戏。人物使用的是Satellaview的虚拟形象而不是林克。
古代的石盘
正式名称:塞尔达传说BS:古代的石盘
日版:ゼルダの伝说 BS古代の石盘/BS Zelda: Kodai no Sekiban/The Ancient Stone
发行制作:Nintendo
操作机种:Super Family Computer Satellaview
发售日期:1997年(日本地区放送)
与BS版前一作相同,这一作是以众神的三角力量的地图为模版,重制迷宫。并且游戏分成了四段,每段都可以看成独立的,本作中依然使用的是Satellaview的虚拟形象
正式名称:新星诞生!庭格尔的蔷薇色的卢比乐园/新鲜采摘-汀格尔的玫瑰卢比乐园
日版:もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド
美欧:Freshly-Picked - Tingle's Rosy Rupeeland
发行制作:Nintendo
操作机种:NINTENDO DS
发售日期:日(日版)/日(欧版)
塞尔达传说时之笛,风之杖中的一个人气很高的配角汀格尔,成为这样的一款”恶搞“游戏的主角。除了主角还有货币单位——卢比,其他与塞尔达传说可以说没有任何关系了……
游戏剧情讲述了一个不学无术的懒汉大叔在一次偶然机会见到了卢比,在一番洗脑之后,大叔变成了,而他的目标则是人间天堂——卢比乐园,而到达这个乐园的方法就是:向神之塔里投无尽的卢比,当然,这个世界无尽的凶险,不过在这个有钱能使鬼推磨的世界中,汀格尔有自己的法宝,那就是——卢比......
游戏虽说和塞尔达传说的关系不大,但是套用了很多塞尔达游戏里的音乐,怪物,迷宫模式,同时又不失恶搞,而且新颖的游戏设计令人眼前一亮
恋之气球旅行
正式名称:变色庭格尔的恋之气球旅行
日版:いろづきチンクルの恋のバルーントリップ
美欧:未发售
发行制作:Nintendo
操作机种:NINTENDO DS
发售日期:日(日版)
”汀格尔“系列的第二作,本作继承了前作的很多设定。并展开属于汀格尔自己的冒险以及恋爱故事。
透过古怪的电视购物频道,某位大龄剩男大叔得知有一本”只要阅读就会大受女生欢迎“的图画书。没想到才刚刚打开送到的图画书,他就突然被吸到里面了,而在书中,他变成了汀格尔……于是大叔的冒险(亦或是恋爱)旅程开始了。
气球大作战
正式名称:庭格尔的气球大作战DS
日版:チンクルのバルーンファイト DS/Tingle's Balloon Fight
发行制作:Nintendo
操作机种:NINTENDO DS
发售日期:2007年春(日版)
FC气球大作战的复刻,将主角换成了Tingle
十字弓练习
正式名称:林克的十字弓训练 
日版:リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー/Link's Bowgun Training + Wii Zapper
美欧:Link's Crossbow Training
发行制作:Nintendo
操作机种:Wii
发售日期:日(美版)/日(日版)
ファミ通:30 (9/7/7/7)
以黄昏公主的林克为主角,场景都是黄昏公主中的,游戏内容是玩家控制林克射击目标得到分数,实际是一个披着塞尔达传说外衣的光枪型游戏,游戏其实最终就是为ZAPPER(wii的枪托)造势。
塞尔达传说CD-i三部曲
任天堂曾经因为同飞利浦CD光碟合作问题把一些角色形象授权给,后来飞利浦推出了CD-i主机(实则为带有游戏功能的CD机)并独立制作了三款塞尔达作品.。至于其中内幕是因为任天堂与索尼在CD光盘版权问题上的决裂,这三部作品堪称塞尔达历史上最差的作品,别扭的操作,诡异的攻击判定,无脑式的BOSS战,糟糕的人物设定,还有极多的BUG。所以被称为败坏家门的塞尔达三作,CD-i也因此一蹶不振,至今铁杆玩家都不承认这三作是正统塞尔达传说,官方也将这三作排除在外。
林克:恶魔之脸
林克:恶魔之脸封面
美欧:CD-i –Link: The Faces of Evil
发行制作:Philips/Magic Animation
操作机种:CD-i
发售日期:1993年(欧版)/日 (美版)
CD-i三作第一作,讲述仍然是林克打败加农拯救塞尔达的故事,游戏操作极其别扭,各种移动和攻击的判定也极其怪异,一路的小怪都能把林克折腾的七荤八素,然而最后只靠一本书就把加农打败了。这种小怪和机关比BOSS还致命的设计,只带来了玩家的各种恶评。同时Magic Animation对剧本的设定也没有参考各代的游戏剧本,完全将一套庸俗的美式卡通剧情套在了塞尔达传说的游戏中。本作中林克的形象更是十分恶心,令玩家骂声连连。
塞尔达:嘎梅隆之杖
塞尔达:嘎梅隆之杖封面
美欧:CD-i -Zelda: The Wand of Gamelon
发行制作:Philips/Magic Animation
操作机种:CD-i
发售日期:1993年(欧版)/日(美版)
CD-i第二作,与其他作品相反,讲述的是林克被抓,塞尔达拯救林克的故事,但是游戏继承了前作一切糟糕的设定。
塞尔达的冒险
塞尔达的冒险封面
美欧:CD-i -Zelda's Adventure
发行制作:Philips/Viridis
操作机种:CD-i
发售日期:1995年 (欧版)
CD-i第三作,游戏改变了设定,变为了俯视ARPG,游戏人物也成了实拍人物。但是由于当时根本没有实拍人物的动作捕捉方式,实际上游戏里的人物都是一帧一帧拍摄的,操作依然非常糟糕,也没有什么可玩性。
塞尔达传说动画
动画版标题
:The Legend of Zelda (TV series)
发行制作:DIC entertainment
发售日期:1989年 (美国)
1989年,在塞尔达传说2发布后不久,为了宣传塞尔达传说在欧美的人气,美国任天堂决定塞尔达制作成为动画版,交由DIC公司(美国著名的动画公司)制作(之前还包括超级马里奥兄弟的动画版),虽然基本剧情沿用自《塞尔达传说2林克的冒险》,但是DIC公司却急于原创,结果导致风格变为了庸俗的美式卡通动画,显得十分幼稚,剧中林克的口头禅:Hey, excuse me, Princess!(嘿,对不起,公主!)也显得十分呆傻,所以反而不仅没有树立塞尔达系列的正面形象,反而使欧美玩家产生了反感的情绪,后来任天堂再也没有这么做。
解读词条背后的知识
.网易新闻.[引用日期]
.梦想电玩[引用日期]
.电玩巴士[引用日期]
.metacritic[引用日期]
.塞尔达传说繁体中文官网[引用日期]
.IGN[引用日期]
.gamespot[引用日期]
.gamespt[引用日期]
.知乎.[引用日期]
.gamespot[引用日期]
.IGN[引用日期]
.任天堂中文网[引用日期]
.日本任天堂[引用日期]
.玩家网[引用日期]
.塞尔达wiki[引用日期]
.电玩巴士[引用日期]
.电玩巴士[引用日期]
.新浪游戏[引用日期]
.电玩巴士[引用日期]
.电玩巴士[引用日期]
.百度贴吧-塞尔达传说吧[引用日期]
.电玩巴士[引用日期]
.新浪游戏[引用日期]
.电玩巴士[引用日期]
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.电玩巴士[引用日期]
.百度塞尔达传说吧[引用日期]
.nintendo[引用日期]
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.维基百科[引用日期]
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