【求助】关于自制小车床加工佛珠模型船的龙骨蒙皮和加工

&3D商业人物模型+CS骨骼蒙皮
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由AXYZ Design出版的一套低面数人物模型-商业人物篇
除了包含完整贴图文件和Max格式的人物模型外还加入了CS骨骼并已添加好蒙皮,快为你的模型摆个好看的Pose吧
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另外,再提供一个最为常用的行走运动的动作库-精确到指关节(Bip文件格式),可直接在3dsmax+CS中打开并可应用于上面的模型文件使他们走起路来(比默认的步迹方式自然)。
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自制模型船身
正在自制做一艘好望角式货船的模型。但是不知道船身怎么制作,很成功。甲板及以上部分均用塑胶版做出
我有更好的答案
可以只做船体,也可以做整只,我们可以带做,价格优惠技术难度高点
用油毡纸,设计好船身用线先固定,点燃一块边角料用滴下的沥青勾缝(注意防火),如船身太大就用铁丝打龙骨,同样用滴沥青法固定.最后用烧热的锯条整外形,喷漆.
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&X文件的导出系列5——蒙皮动画模型
X文件的导出系列5——蒙皮动画模型
首先请参考建立三个长方体代表身体、左右脚,如下图所示:
但这次我们需要将这三个对象合并成一个,我使用的方法是使用“复合对象”,即先选择代表身体的蓝色正方体,在右侧版面中选择“复合对象”,选择“布尔”,操作为“并集”,然后选择“拾取操作对象”,选择右腿后,右腿就和身体组合在了一起。同样的操作将左腿也合并在一起。
最终结果如下图所示:
下一步是添加骨骼,最好在这之前将此模型“冻结”。在工具栏中选择创建→系统→骨骼IK链:
然后创建脊柱骨骼,在正方体底部点击鼠标左键,然后将鼠标移动到正方体顶部点击左键,拉出一个骨头,再点击右键,自动形成骨骼末端,分别命名为Spine和Spine_Nub,同样的操作制作左右腿的骨头,命名为R_Leg,R_Nub,L_Leg,L_Nub,如下图所示:
将R_Leg和L_Leg链接到Spine上,层次结构如下图所示:
选择Body几何体,在右键菜单中将它转换为“转换为可编辑多边形”,如下图所示:
在右侧“修改”选项卡中选择“蒙皮”:
选择“蒙皮”,在相关菜单的骨骼中选择“添加”,添加骨头Spine,R_Leg,L_Leg:
接着选择R_Leg,选择自动关键帧,在0-9帧通过旋转右腿制作提右腿的动画,同样的方法在10-19帧制作提左腿的动画。
Panda插件导出X的设置与中是相同的,KW-Exporter导出X相同(除了还要勾选“Export
Skinning”),不再赘述。这样就制作了一个最简单的蒙皮骨骼动画模型,以上过程主要参考了。
看一下导出的源文件,发现相比中的模型,x文件多出了蒙皮数据,例如Spine的蒙皮数据为:
// 蒙皮头文件信息
XSkinMeshHeader
//一个顶点可以受到骨骼影响的最大骨骼数,可用于计算共同作用时减少遍历次数
// 一个三角面可以受到骨骼影响的最大骨骼数。这个数字对硬件顶点混合计算提出了基本要求。
//当前Mesh的骨骼总数。
SkinWeights {
// 权重数组的元素个数,即该骨骼相关的顶点个数
// ]受该骨骼控制的顶点索引,实际上定义了该骨骼的蒙皮
// 蒙皮各顶点的受本骨骼影响的权值
// 骨骼偏移矩阵,用来从初始Mesh坐标,反向计算顶点在子骨骼坐标系中的初始坐标。
0................000000;;
以上知识可参见关于。
但是若是使用3DSMAX自带的fbx插件,无法导出两个动画,因为插件中根本就没有设置多个动画的选项,它会将所有动画输出成一个,动画名称默认为Take001。要解决这个问题,一个办法是导出两次fbx文件,一次只有0-9帧的提右腿动画,一次只有0-9帧的提左腿动画,我命名为manSkinningFbx.fbx和manSkinningFbx01.fbx,然后用文本编辑器打开manSkinningFbx01.fbx,找到以下部分并复制:
Take: "Take 001" {
FileName: "Take_001.tak"
LocalTime: 0,
ReferenceTime: 0,
Models animation
----------------------------------------------------
Model: "Model::L_Leg" {
Version: 1.1
Channel: "Transform" {
Channel: "R" {
Channel: "X" {
Default: 5.08e-006
KeyVer: 4005
KeyCount: 2
Key: 0,180,U,s,0,-0,a,0.508,0.508,,180,U,s,0,0,r,0.782
Color: 1,1,1
Channel: "Y" {
Default: -5.08e-006
KeyVer: 4005
KeyCount: 2
Key: 0,180,U,s,0,-0,a,0.508,0.508,,225,U,s,0,0,r,0.782
Color: 1,1,1
Channel: "Z" {
Default: -179.
KeyVer: 4005
KeyCount: 2
Key: 0,1.04e-005,U,s,0,-0,a,0.508,0.508,
,1.04e-005,U,s,0,0,r,0.782
Color: 1,1,1
LayerType: 2
Generic nodes animation
----------------------------------------------------
Textures animation
----------------------------------------------------
Materials animation
----------------------------------------------------
Constraints animation
----------------------------------------------------
然后打开manSkinningFbx.fbx,将复制的内容粘贴到正确位置,并改变默认的Take001名称,即:
;Takes and animation section
;----------------------------------------------------
Current: ""
Take: "RaiseRight" {
FileName: "RaiseRight.tak"
LocalTime: 0,
ReferenceTime: 0,
Models animation
----------------------------------------------------
Model: "Model::R_Leg" {
Version: 1.1
Channel: "Transform" {
Channel: "R" {
Channel: "X" {
Default: 0.928103
KeyVer: 4005
KeyCount: 2
Key: 0,180.,U,s,0,-
0,a,0.508,0.508,,180.
,U,s,0,0,r,0.508
Color: 1,1,1
Channel: "Y" {
Default: 0.66336
KeyVer: 4005
KeyCount: 2
Key: 0,179.,U,s,0,-0,a,0.508,0.508,,225
,U,s,0,0,r,0.508
Color: 1,1,1
Channel: "Z" {
Default: -179.
KeyVer: 4005
KeyCount: 2
Key: 0,1.04e-005,U,s,0,-0,a,0.508,0.508,
,1.04e-005,U,s,0,0,r,0.508
Color: 1,1,1
LayerType: 2
Generic nodes animation
----------------------------------------------------
Textures animation
----------------------------------------------------
Materials animation
----------------------------------------------------
Constraints animation
----------------------------------------------------
Take: "RaiseLeft" {
FileName: "RaiseLeft.tak"
LocalTime: 0,
ReferenceTime: 0,
Models animation
----------------------------------------------------
Model: "Model::L_Leg" {
Version: 1.1
Channel: "Transform" {
Channel: "R" {
Channel: "X" {
Default: 5.08e-006
KeyVer: 4005
KeyCount: 2
Key: 0,180,U,s,0,-
0,a,0.508,0.508,,180,U,s,0,0,r,0.782
Color: 1,1,1
Channel: "Y" {
Default: -5.08e-006
KeyVer: 4005
KeyCount: 2
Key: 0,180,U,s,0,-
0,a,0.508,0.508,,225,U,s,0,0,r,0.782
Color: 1,1,1
Channel: "Z" {
Default: -179.
KeyVer: 4005
KeyCount: 2
Key: 0,1.04e-005,U,s,0,-0,a,0.508,0.508,
,1.04e-005,U,s,0,0,r,0.782
Color: 1,1,1
LayerType: 2
Generic nodes animation
----------------------------------------------------
Textures animation
----------------------------------------------------
Materials animation
----------------------------------------------------
Constraints animation
----------------------------------------------------
这样就可以实现多个动画了,这个方法来自于XNA官网的,这篇文章中还提到可以使用另一个软件motionbuilder导出多个动画。
以上三个导出文件在我的引擎、DirectX Viewer、Deep Exploration中全都显示正常。
复杂蒙皮动画文件的导出
当然制作最简单的动画是为了更好的将注意力集中到XNA动画代码的实现上,真正制作游戏时模型通常很复杂,比方说我从网上下载了一个复杂的人物模型Alien.max。
首先,它的眼球与身体是分离的,属于不同的网格,但导出后,XNA的SkinnningModel内容处理器会将眼球删除,并显示信息“Mesh has no
skinning information, so it has been
deleted”,即眼球模型不包含蒙皮信息将会被删除,结果是眼球不会被显示。所以事先将眼球和身体组合成为一个模型。
然后建立骨骼,创建提左腿和提右腿的动画,导出x文件,这与前面的操作是相同的。 我偷懒只做了脊柱、脖子。头、腿、脚、胳膊的骨骼,更详尽的操作可参见。
然后费了老大劲设置封套,对我这种3DSMAX菜鸟来说真是艰巨的挑战,贻笑大方了,以下是调整封套的截图:
除了panda导出的X文件在DirecX Viewer中显示不正常外,在Deep Exploration和XNA中显示都正常。以下是截图:
但是,现在3DSMAX中动画人物主流的做法是使用Biped,从网上下载的Alien文件包含一个行走动画的Biped模型。直接将它导出的话,两种X文件在DirecX
Viewer显示正常,两种X文件和fbx文件在Deep
Exploration中显示正常,在XNA程序中KW导出的X能播放,但不显示眼球,这是因为眼球链接到了骨骼上,会被内容处理器删除,不过这可以在3DSMAX中重新将眼球和身体组合在一起加以解决。fbx报错,因为它导出的文件bone数量为63,超出了内容处理器最大支持的59。Panda导出的X文件bone数量为110,也不能播放,只是我是菜鸟,不知道如何在3DSMAX中将不必要的Bone减小一些,我想应该可以解决这个问题。
下图为能正常播放的KW导出的X文件在XNA程序中的截图:
以上就是我在导出文件时的操作,你可以试着做一下,有什么更好的做法请告知我。
最后是我导出的文件压缩包,其中:
manSkinning.max为第一个制作的简陋模型的max文件
manSkinningRaiseLeft.max只包含提左腿的动画
manSkinningRaiseRight.max只包含提右腿的动画
manSkinningX.X为Panda插件导出的X文件
manSkinningKW.X为KW插件导出的X文件
manSkinningFbx1.FBX为只包含提左腿动画的fbx文件
manSkinningFbx.FBX为包含两个动画的fbx文件
AlienOriginal.max为第二个人物的原始max文件
AlienCompound.max为将眼球和身体组后后制作了两个动画的max文件
AlienSkeletonAnimationX.X,AlienSkeletonAnimationKW.X,AlienSkeletonAnimationFBX.FBX分别为三种导出文件
AlienBipedOriginal.max为使用biped并包含一个行走动画的max文件
AlienBipedAnimationX.X,AlienBipedAnimationKW.X,AlienBipedAnimationFbx.FBX对应上面这个行走动画的三种导出文件。
发布时间: 16:23:55&nbsp&nbsp 阅读次数:12609
范老师私下请教行不,这里不方便发图片,我QQ。
我的意思是直接用文本编辑器打开X文件去看有没有动画数据。
我用的KW X-pot导出的,我在动画那一栏添加的了动画而且在export animation那里打了勾的
要么你看一下x文件的代码看看是否真正导出了动画数据。我没见到你的x文件,所以无法确定问题出在哪里。
范老师,我在3DMAX里通过Biped骨架自己蒙皮,然后导出X文件,运行时报错为animationClip不能为空,就是说动画夹为空,但是我导出为X文件时明明设置了动画的,请问范老师有何高见没?
应该是在3DSMax中做吧,然后再导出为x文件,不过我对3DSMax只是略通皮毛,不知道如何具体实现。
老师 请问怎么用X格式 来做顶点动画
我目前的关于动画模型的知识应该全在这篇文章中了,因此若本文中未提及的东西,我也无法解决。
老师,你好啊,我是XNA的爱好者,我从网上下载了一些骨骼蒙皮文件,是神话游戏的模型,我直接导出FBX,放到XNA里面,就可以正常运行,动作看着非常协调和顺畅,总共有1800个关键帧,这1800个关键帧中包含了很多动画,走路,跑,攻击,被攻击等动画,我想问的是,如何我只导出走路的帧?或者说导出其中一段帧?还有一个问题,我从网上下载了一些模型,然后我自己通过Biped骨架自己蒙皮,在MAX里面动没有问题的,但是放到XNA里面就有问题了!
mesh与bone数量相同?!奇怪,要么是你搞错了,要么是你的模型比较特殊。要在XNA中能正常播放,我的建议是mesh只能是一个,而bone的数量不要超过59。
范老师,我想程序控制模型动作,示例tiny.X 的mesh是一个,可以控制。 但是panda导出的mesh是跟骨骼数目相同,加载显示时只能显示mesh的一部分?
我该怎么办?谢谢老师。
对不起,这方面的资料比较匮乏,我也一知半解,恐怕无能为力。你可以将max文件发至我邮箱,我试着看一下。
范老师,我在网上下的3D人物模型,然后自己加骨骼,不管加Biped还是Bone的,全做完后在3D max里动画没问题,让它怎么动就怎么动,但是导进XNA后,3D模型的一些动画就会变形,或者是在某些轴向上没事,在其他轴向上旋转就变形,这是什么原因啊?望范老师指导。另我的邮箱:。如果老师没听明白什么问题,我可以把做好的动画。MAX文件发给您
真的很不错呀,头疼的蒙皮动画制作终于知道咋整了,现在的遗憾就是对PipeLine还是基本上一窍不通的,看来现阶段只能用官网的skinning sample了(那个fbx多个动画的方法,其实我也是这么想的,意外的是,还真是这么做的,that‘s so amazing)
对不起,我没有遇到过这个问题,所以无法作答。
老师,我的麻烦是KW_XPORT安装后 3DMAX不显示。。。我的版本是Autodesk 3ds Max Design 2010 32 位,安装的是kwxport-1.5.0-win32,但是安装完后就没动静了,3D导出还是不出现X文件选项。。。。请问怎么办?
我用的是3dmax2010版本,邮箱在页脚
老师,我用3dmax9打不开例子里面的max模型,是怎么回事?3dmax的版本不同吗?还有很多问题需要请教下你,你的邮箱是多少?
Copyright &
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