用texturepackageps打出来的字很模糊图集模糊是什么原因

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PS教程:创建激烈昂扬的小提琴浴火天使
&编者按:在这个教程里,使用的素材非常多,效果也很惊艳,同学们练手之余,可以学习如何利用不同的素材,通过调色、蒙版等技巧,营造出想要的氛围。在这个教程中,我们将用PS创造一个“浴火天使”。最终效果如下图所示,是不是很酷炫呢?快来跟着教程一起练练手吧! 注意:本教程中所有素材仅供个人用途,严禁商用。素材教程内容正式开始:新建一个PSD文件,打开Sky texture package,选择图片“sky7_2259”;然后滤镜 & 模糊 & 高斯模糊,半径设置为2 px; 现在打开Vintage texture,混合模式选择柔光模式,透明度48%; 打开Space texture素材,混合模式选择正片叠底,透明度80%;新建一个图层蒙版,遮盖住图像中间的部分;添加色相/饱和度调整层,设置色相为15,饱和度-15; 接着打开 Dark Snow texture 素材,建立图层蒙版;我们使用素材图的顶部,混合模式选择排除,透明度30%; 打开Sky image,透明度30%; 接下来,打开Fire sparkle texture,使用蒙版工具,保留下图红圈中的部分,混合模式为滤色; 打开Girl image,像下图那样放置在图像里,使用钢笔工具切割图片;使用笔刷工具将图中模特的嘴唇涂红,混合模式选择柔光,透明度80%;现在单击右键,建立剪切蒙版; 新建一个图层,右键单击选择新建剪切蒙版;现在用混合笔刷工具,每一步都不要有太大的位移,小心地将模特的脸清理干净,任何小细节都不要放过; 重复上述工作,然后找到编辑 & 填充,灰度50%,混合模式叠加,透明度17%;现在用加深/减淡工具让模特看起来与背景看起来更一致; 新建图层,新建剪切蒙版,然后用笔刷修改模特的身体,颜色#d89a06; 现在我们开始做模特的头发,打开Brown Hair(因版权原因,仅有小图提供,见谅),利用素材将模特的头发拼好,中间的工作比较细致,要有耐心,需要很多复制图层的操作,还需要一些修剪,让头发看起来更自然。这些图层记得放在 Girl 图层之上;接下来图像 & 调整 & 匹配颜色,按照下图所示调整数据; 接下来我们来创造天使的翅膀:打开Wings stock,跟头发类似的步骤,然后别忘了匹配颜色; 现在我们在翅膀上添加一些火焰(素材Fire sparkle texture),混合模式滤色; 接下来我们在Girl图层后面添加一些烟雾(素材Smoke),混合模式滤色;打开burned paper,用钢笔工具切割素材,将这些燃烧的纸片添加在翅膀附近,改变一下素材的大小、方向和清晰度,看起来更自然一些,混合模式还是滤色; 现在打开Fire Sparklers Sphere,将素材条形的部分裁剪下来,将素材复制多几层然后合并成一个图层,放在琴弓和琴弦位置,混合模式选择滤色。记得把手指附近的火焰特效擦掉; 现在复制fire sparks,把它们分布在下图圆圈所示位置,混合模式依旧是滤色; 打开particles pack中的Particles002和Particles023,002打的混合模式为滤色,023的混合模式为正常; 打开Dark Snow texture,混合模式为滤色,透明度15%; 快结束了!坚持住!打开Rain Texture,然后再找图像 & 调整 & 色相/饱和度,设置色相为-180,饱和度+16,混合模式为柔光,透明度30%; 图像 & 调整,顺序建立以下调整层:照片滤镜:选择暖色滤镜(LBA),浓度46%;曲线:透明度80%;查找颜色:设置为DropBlues,透明度60%;亮度/对比度:设置数值为-1/21,透明度40%曲线:让图像看起来更暗一些; 点击CTRL+SHIFT+ALT+E,新建一个包含上述所有图层内容的单独图层,然后滤镜 & 其他 & 高反差保留,半径设置为2 px,混合模式为叠加,透明度30%; “浴火天使”最终效果图。希望你能喜欢。原文地址:优设网翻译:@
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size: '250,250',
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设计原的发展离不开您的支持与帮助,如果您觉得设计原对您有所帮助 可以用微信扫描
相应二维码打赏设计原,赏金将全部用于网站建设Texturepackage工具免费申请正版密钥
1、Texturepackage工具是一个非常强大的图片纹理打包工具,在游戏开发中使用它可以很方便的为你节省资源。网上也有版的,大家可以搜索Texturepackage破解版window和Mac都有。
2、申请的方法以及步骤如下:
第一:打开此链接
/request-free-license
会看到有如下的要求:
要求你写你自己的博客,关于游戏,软件,web 开发或应用程序,你的博客已经至少 有5 最近的相关条目以及相关页面长不超过 6 个月,Facebook、 Twitter、 微博或新浪微博不是博客 — — 除非你有 100.000 的朋友。
如果大家英文不是很好可以使用有道字典以及必应字典进行翻译。
3、接下来就是填写申请的表格:(注意填写此表格都需要全部英文)
3、最后就是静静的等待(注意有时候我们的邮箱会把一些邮件当作垃圾邮件放在垃圾箱中,如果太久没收到右键回复一个原因是你没有满足申请的条件另一个原因可能就是被踢到垃圾箱中去了)最后会看到如下的邮件包括正版密钥和一些老外的祝愿子类的。
4、好了就是这么简单,对于有些人有强迫症的喜欢正版不喜欢破解版的就可以这样申请免费的密钥。23067人阅读
Unity(20)
Unity3D–Texture图片空间和内存占用分析
Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式。程序里的内存优化请参考。减少U3D包大小请参考。
我打包多种类型的项目,空项目和10张放在Resources文件夹中的图为比较案例。以下是比较数据。
1.空项目—-空间占用量42.3MB—-IPA大小10MB
2.10张无压缩Texure 单张图占用量2.8MB—-空间占用量70.2MB—-IPA大小22.9MB
3.10张压缩成PVRTC4 单张图占用量0.5MB—-空间占用量47.3MB—-IPA大小13.2MB
4. 10张无压缩Texture 单张图占用量4MB—-空间占用量82.3MB—-IPA大小14.6MB
5.10张压缩为PVRTC4格式 单张图占用量0.5MB—-空间占用量47.3MB—-IPA大小11.6MB
宗上数据总结:
一、2的N次方大小的图片会得到引擎更大的支持,包括压缩比率,内存消耗,打包压缩大小,而且支持的力度非常大。
二、减小图片的占用大小和内存方式有:图片大小变化(Maxsize),色彩位数变化(16位,32位),压缩(PVRC)。
三、U3D对于图片的格式是自己生成的,而并不是你给他什么格式,他就用什么格式,一张图在无压缩格式下,它会被U3D以无压缩文件形式存放,也就是说U3D里的Texture Preview里显示的占用大小**MB不只是内存占用大小,还是空间占用大小。如下图所示:
U3D的内部机制为自动生成图片类型来替换我们给的图片,在图片的压缩方式上需要进行谨慎的选择。
压缩格式在U3D的里有介绍我就不再详细介绍,只介绍几个重点的:
RGBA32格式为无压缩最保真格式,但也是最浪费内存和空间的格式。Automatic Turecolor和它一个意思。
RGBA16格式为无压缩16位格式,比32位节省一半的空间和内存。Automatic 16bits和它一个意思。
RGBA Compressed PVRTC 4bits格式为PVRTC图片格式,它相当于把图片更改了压缩方式新生成了一个图片来替换原来的我们给的图片格式(比如我们给的是PNG格式)。
注意:U3D所有图片的压缩格式都会以另一种方式来存储,不会以你给的方式来存储,只有你指定了某种格式,它才会转成你要的格式。而且压缩格式在Android里并不一定有效,因为Android的机型多,GPU的渲染方式也不一样,有的是Nvidia,有的是PowerVR,最最好的在安卓机子上启用RGBA16方式,因为这个是适应所有机型的,并且比32位占用量少一半,但也需要因项目而异,只是推荐使用的格式,可以多用。
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(15)(28)(1)(3)(5)(1)(3)(3)(4)(9)NGUI -- UITexture
注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7
原文地址:
UITexture是NGUI中最基础的可绘制组件。它继承了UIWidget的所有功能,并增加了一个可视组件-- texture--通过它的大小来伸缩。
你能指定一个Texture用于绘制。当你这样做的时候,将会创建一个默认的Material。如果你不指定一个texture,将使用Material的texture。如果你想要的话,你也能指定一个你自己的Material。除非你指定了材质,它才会使用材质的main texture,否则将使用你上面指定的texture。如果你不想创建一个Material,你也可以指定Shader来代替。你能指定一个UV Rectangle用于控制texture的那部分会被绘制,X和Y控制UV的偏移,W和H控制UV的宽度和高度(texture坐标)。和所有的纹理坐标相似,这些值通常是0到1(0意味着texture的一边,而1意味着另一边)。UVs是基于左下角的,所以如果你想要绘制纹理半部分,你应该指定UV Rectangle为(0,0.5,1,0.5)&选择菜单中的“Make Pixel-Perfect”选项将让UITexture恢复到它的原始大小,所以如果源texture为300*200像素,你的UITexture的宽和高会调整到那个大小。
你能使用UITexture创建你的整个UI,然后通过打开图集制作器(NGUI & Open & Atlas Maker)简单地把它增加到图集,选择你UI的root,点击Create按钮。你的所有Texture将替换这个图集里面的,并且使用Sprite来替代。
如果你有一些和这个组件相关的问题,也可以在下面讨论。
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using System.C
public class CreateTexture : MonoBehaviour
// Use ...
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注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7
原文地址:/forum/index.php?topic=6703
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(最多只允许输入30个字)用TexturePacker打图集用于UGUI中 - 浮 云 - CSDN博客
用TexturePacker打图集用于UGUI中
UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。Editor-&Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集。如下图:
将需要打到一个图集的所有图片的packing tag设置成同一个名称,如下图,打包的时候unity就会把packing tag相同的图片打到一个图集上面。
但是打过图集的图片,如果有其他prefab用到其中某个图片的话,其他prefab在打包的时候就会把这个图集也打进去,所以很多公共资源就没办法打图集。为了让公共资源既能打图集,而用到这个图集里的图片的prefab打包的时候又不把这个图集打进去,所以就用TexturePacker工具打出图集给UGUI使用,具体如下:
1,从Asset Store里下载TexturePackerImporter ,然后导入到项目中。
2,下载Texturepacker工具
3,安装好之后,打开Texturepacker,把需要打包到一个图集的散图拖进去,然后设置设置 Data file和Texture file,路径是项目中放图集的文件夹路径,如下图:
然后点击导入,然后在unity中就能看到一张单独的大图,大图下面是一张张小图,这是之前导入unity的TexturePackerImporter插件帮我们做好的事情。另外注意这张大图不需要Mipmaps,因为没有镜头的拉远拉近效果,所以把勾选去掉。导入unity的除了一张大图之外还有一个.tpsheet文件,这个文件里记录了每一张小图在这张图集中的位置及其大小等信息。
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