华为手机屏幕颜色变黄为什么会变颜色呢

发布者: mobileui
色彩在设计表现中的作用我想不用过多的强调。总之就是灰常灰常灰常灰常的重要。然而随着时代的不断变迁和技术发展的不断演进,大众对于色彩的认知和喜好也在不断的改变着。
相信很多设计师也发现了。“渐变色”的运用正在逐渐的被各种领域在使用,包括 UI界面、品牌logo、海报、插画、字体设计等等。看来扁平化的方式已经被嫌弃了~妥妥的需要刺激啊。
什么是渐变色?
用两个或多个不同的颜色画成一个元素,这些颜色之间淡入或淡出,这就是渐变色。渐变色有个神奇的特点:即它感觉不是任何一种颜色,显得有点独一无二的feel~时尚,且充满了新鲜感。如下图在UI和logo中的运用~
Instagram 的新渐变色 Logo
陌陌的新渐变色 Logo
话说陌陌这次的logo升级无疑是成功的~感觉特别的年轻而富有活力啊~
看到这些渐变色,不禁会想单一的色彩现在过时了吗?我告诉你不会的。任何新鲜一阵子的事物都可以被认为是一种“趋势”。但趋势会不断的变,一段时间后你又会看烦渐变色。又或许 Instagram 会再次更换它的 Logo哦~
UI 中的渐变
为什么渐变色会变得这么流行?
1、渐变色让人过目不忘
渐变色相对于单一的色块,更能吸引人的注意力,而这点正是设计或品牌标识所需要的。
由于人的特殊认知结构,一般来说用语言去描述颜色是非常局限的。所以,如果我们突然看到一些无法用“蓝色”或“紫色”命名的事物,我们反而能够第一时间记住它。
Asana 的渐变色 Logo
2、渐变色相对来说独一无二
老实说,为了让品牌打造独一无二的标识,世界上根本没有足够多不同的颜色。我认为真正能被我们命名、识别的颜色只有 20 个,然而另一个方面,却有成千上百个品牌试图创造出自己唯一的标识。颜色是用一个少一个啊~你选择深蓝色, Facebook和其他N多品牌已经用了。然后你又换了一个不同的蓝色,随后又发现到它被 Twitter 抢先了……
但是渐变色打破了这个游戏规则。颜色瞬间变得多了起来~
3、渐变色更加写实和惊艳
由于光的缘故,在现实生活中,我们看到的任何物体都不是单一的色彩,而是渐变。例如苹果,它妥妥的深红到浅红,或者到绿色的一个渐变。柠檬也是深黄、中黄、淡黄的渐变(如下图)。所以对我们的眼睛来说,当看到屏幕上的渐变色时,也许更自然,更符合逻辑。
4、渐变色更加的活泼,娱乐性更强
人都是好色的动物,谁都希望自己生活在一个彩色的世界里。渐变色由于不想单一色彩只呈现单一的情绪给观者。它一般至少带着两种情绪在里面。然而这两种情绪混在一起又产生出新的情绪。
一些电视台的品牌视觉包装也越来越喜欢用渐变色。例如湖南电视台、东方卫视等。你会发现这些电视台给人的感觉都是比较年轻和活泼的。
趋势就是要在流行的时候使用~一旦过气了就立马会压到箱底里,不知要到何年何月才会再一次变成趋势流行起来。
渐变色也确确实实的比那些老实的色块来得活泼和吸引眼球~用得好原来60分的设计可以到80分~这简直就是游戏道具加持的效果啊~
所以是不是赶紧跟上潮流~~也渐变一回~或许你会发现你的设计瞬间变得骚气不少哦~~
来源:折腾先生 (微信号:ztxsgood) 作者:陈俊宏
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当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图: 由于顶部导航栏的是渐变样式,所以切图只需要切一小条,技术来平铺拉伸就可以~(PS:如果是花纹背景,就必须切整条了,因为花纹切一小条就会被拉伸了~) 3、标注文字大小和行间距:(以这张图为例子,我标注好了,请看下图) 需要注意的: A:android主要有3种屏,即: QVGA和WQVGA屏density=120; HVGA屏density=160; WVGA屏density=240; B:apk的资源包中, 当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源 当屏幕density=160时使用mdpi标签的资源 当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源; C:我们标注的是PX,但是技术的算法是DP,所以需要PX和DP进行转化,PX和DP的转化主要跟密度有关系,当密度density=160即(屏幕尺寸:320*480)时,1PX=1DP;当密度density=240即(屏幕尺寸:480*800)时,1PX=0.75DP;当屏幕的尺寸大于480*800的时候,密度都按照240计算即可;当密度density=120即(屏幕尺寸:240*320)时,这个现在几乎没有人用了,所以我也不知道转化公式,如果您知道,可以留言告诉我啊~ 注意:因为我们做的是基于480*800尺寸的,大家都知道android的尺寸太多了,要想适配现在流行的尺寸,比如:640*960;720*1280等,唯一的解决办法就是图标可以根据不同尺寸各做一套,也就是图标需要做480、640和720共3套图标,不过如果你们的产品的要求不严格,做一套就可以,只不过是在大于480尺寸的屏幕上有些图标被拉大变虚而已~ 二.ios版 在做ios版本设计的时候,尺寸有3种,分别是:320*480、640*960、640*1136;这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是640px*960px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图:
由于顶部导航栏的是多颜色的,所以只能切一整条给技术,商圈的图标要单独切出来
3、二级标题栏目的切图: &
周陟 (@UCDChina 深圳负责人、交互设计专业委员会(@IxDC)部长) :我发现一个问题,大部分刚入行或者经验不多的设计师在碰到问题的时候都喜欢”索取”,最好有个现成的东西放那儿给他供着。这暴露了我们设计师群体一个严重的现状——自学能力的欠缺。 我上次提到设计师的三大素质(我自己觉得是这样,也是招人的时候重点考察的),这次就专门聊聊自学能力的问题,与各位打拼靠自己的朋友共勉。 作者还有一篇很有意思的分享:普通UI设计师与顶级UI设计师的区别是什么? 什么是设计师的自学能力? 我们对自学能力的理解是从上学的时候建立的,但那个时候的”自学能力”相对单纯,无非也就是如何通过自己看书、做题,复习到达熟练记忆,以便应付各种苛捐杂税式的考试。 但进入设计行业后,这个自学能力不仅仅限制在”了解知识、复述知识”的范围,设计师要学习各种软件,学习如何寻找灵感,学习如何与客户沟通,学习怎样规划自己的行业前景……这种交叉性的自学要求会成为很多人的屏障。并且,很难定义一个所谓的”自学能力”的量化目标。 就我个人理解,设计师的自学能力是使用合适的时间、方法、资源达到独立的、正确的解决问题的能力。 如何才能有效的自学? 你细心的话,应该注意到上面我的用词,这些关键点就是有效自学的途径。在设计这个行当,光努力是不够的,我们不只是要强调效率,也要强调效能。回过来看,你们学校历史中是不是总有那么几个无论如何努力都始终分数不高的货色? 首先是合适的时间; 如果一件需要花时间的学习任务超出了你的时间成本,你就不应该去碰它,或者换一个更好的方式,比如:你现在是一个从事了8年平面设计的设计师,你觉得目前做动画的收入高,你希望通过自学动画,然后跨行到这个领域,那么未必是最好的选择,首先你的8年的平面经验几乎没有再升值的空间,其次作为一个新人,也许你还要3年的等待,好死不死,你的脑子不错,等到你学有所成,动画行业又是另一个新的天地了。 正确的方法是重要的; 方法不仅是你练习的方式,还有思考问题的方式,这里强调的是设计师快速发现问题的能力,只有准确的了解需要自学的领域的难度、行业标准、设计思路、应用形态,你才知道从何入手; 比如:你想自学网页设计,并把网页视觉设计师作为自己的职业发展,你就应该首先了解,一个网站的基本结构,每个结构需要哪些工作岗位,他们的职责有何不同,一个网站视觉设计师应该干什么,抓住重点(而不要一开始去学什么HTML代码,那不是你最该关心的,我这话是说给某个朋友听的)。 资源指的是任何能够让你了解到所需知识的平台; 基础的东西先看维基和google,然后去书店翻一翻行业著作,然后下载一些软件的学习版知道你要使哪些工具,这些都是你的资源,如果凑巧你还能找到一些资深的从业人士咨询就更好了,但是要提醒的是,别人没有义务回答你,所以你先要准备好自己的问题。 独立性决定了你在自学途径中对自己的要求;你善于坚持的品质是你能够成功通过自己的努力达到目标的前提条件,在你周围没有更多的资源可以利用的时候,你只能靠自己不断的练习,思考。我发现要求很多设计师练习没有问题,要求他们思考却很难,自学的过程中,”想”永远是最关键的。 自学不是万能灵丹 你的性格不适合自学。这是正常的,有部分朋友他们的性格天生就是依赖性强,缺乏主见,在遇到困难的时候选择逃避,那么这样的性格想完全通过自学来达到一个”好高骛远”的目标是不太可能的。你需要选择一个付费的培训机构或者老师,通过一些外部的压力,让你有所提高。 除了自学还应该参与交流。交流当然是重要的,通过交流可以达到解惑的效果,有个前提需要注意,你要和别人交流,别人也需要知道值得和你交流,因此你要有所储备,交流既然是平等的也就需要基础,别以菜鸟之心度老鸟之腹,既冷了场又露了怯。 自学的技术必须转化为实际项目。你的自学有可能是为了自我提升,自我积累设计经验,但如果是为了解决实际问题,那么你自学的成绩就必须经过实际项目的检验,比如:你学习了一些新的交互设计的工作技巧,那么在你自己从事项目的时候你就应该争取机会导入进去,否则到头来,你也只是做了一嘴的好交互。 “人一定要靠自己”,说的不是抛弃阶级感情和团队协作,而是面对困难和障碍的时候,往往只有你自己才是靠得住的。缺乏自学能力的设计师,从性格与技能上都会落于下风,因此请不要让自己”被飞”的日子来得太早。 原文出处:《闲言碎语:周陟设计随笔》,感谢作者的无私分享,推荐童鞋们阅读原著,受益无穷 : ) & &
移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。 & 手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。 & & 第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。 & 第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。 & 第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。 & 为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因: & 1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。 & 2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为,放大模式分辨率为(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone &
初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720××1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×××2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] &
“移动社交的赢家也难说就是腾讯。产品有自己的群体效应,任何人都难以预测。革命的东西不一定能成功,所以腾讯做产品还是具体看用户。”
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目前Marketplace中的应用数量相较Ap
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这是怎么回事突然就成了粉色屏幕了
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本帖最后由 水木1368 于
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大家在玩手机的时候有没有遇到过这样的情况呢?
突然发现屏幕的颜色怪怪的,也说不上来哪里有很明显的问题,但是你却能够感觉屏幕显示和平时不一样,这时应该怎么办呢?
那就说到咱们今天要讲的主题啦~
小版今晚和大家一起来了解“如何调节你的手机屏幕色彩”。
关闭色彩校正,恢复屏幕正常颜色
总觉屏幕上的红色看上去是橘红色的,绿色看上去是浅绿的,其实可能是不小心打开了隐藏的【色彩校正】功能。
色彩校正可以调节屏幕上较难区分的颜色,如红色、绿色和蓝色,主要是方便视力偏弱的朋友识别颜色。那如果辨色能力正常的宝宝们一不小心打开这个功能,就会使屏幕出现上述情况啦~
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那怎样关闭呢?
打开【设置】&【高级设置】&【辅助功能】&【色彩校正】。
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然后关闭【色彩校正】开关即可。
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关闭模拟颜色空间,屏幕亮度
关闭【色彩校正】后仍有屏幕显示问题?没有关系,我们再来检查一下【开发人员选项】中是否开启了【模拟颜色空间】。
这个功能和上述【色彩校正】的功能相同,但是多了一个针对全色盲的调节。如果不注意开启这些模式,同样会造成手机色彩的失真,所以,一般情况下保持关闭即可。
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打开【设置】&【开发人员选项】&【模拟颜色空间】,然后关闭即可。
关闭阳光下可读性,还原真实色彩
较为强烈的光线照射下,手机会自动开启阳光下可视的功能,依靠调整屏幕亮度来改善观看体验。开启阳光下可视功能后,屏幕亮度将提升,颜色也会有轻微变化,如黑色会变成偏灰色,其他颜色也会变得更加鲜艳亮丽一些。
如果觉得此功能影响了手机的正常使用,可在【开发人员选项】中关闭【阳光下可读性提升】的开关,这样就不会触发此功能了。
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如果没有开发人员选项,可以依次点击“设置-关于手机”,点击“版本号”7次进入开发者模式,返回“设置”页面,即可找到“开发人员选项”。
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关闭这些选项能够提升屏幕色彩的真实度哦
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