要怎么对付nat类型怎么改的

联机游戏,网络类型nat是D怎么办?有没有大佬能救我?
如题,楼主前段时间入了ns,玩的很开心,但是美中不足的是一直连不上任天堂的联机服务器,用e-shop倒是没问题。我说下楼主的情况,楼主是个基层乡镇办事员,暂时住在单位提供的单人宿舍,网线是从机房的交换机拉一条过来的,20m宽带电信(听电信的说我们是什么静态ip)。平常下班休息的时候玩pc联网游戏毫无困难,但是用ns就连不上服务器,检测了一下发现nat类型是D。听说大部分能联机的人都是A或者B,百度了一下,发现nat类型就代表着可联机程度,A代表的是开放,联机无难度,B是中等,可以联机,c是严格,就连不上了。那我这d……所以现在想求问懂这方面的大佬们,我能不能通过改变自己的设置提升nat类型?单位的机房我肯定动不了了,运营商我也打过电话,说什么我们是静态ip。所以我这样,网还有救吗?我到现在还没跟人在网上对战过马车8呢[s:ac:哭1]对了,这个nat改不好的话,是不是我也不用买ps4了[s:ac:冷]可我还想跟朋友网上联机狩猎呢…求懂行的大神们帮我,万分感谢
PS4也一样,你这种情况又不能换网络的话,基本只能挂代理了
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=9313329]lylkx[/uid] ( 16:21)[/b]大佬你好,挂代理是什么意思呢?挂了代理就可以越过机房的限制了吗?
代理就是网络代理,现在比较建议用SS,SS的话一般需要在路由器里挂,开启UDP转发或者游戏模式这些设置,才能代理游戏机联机改变NAT类型,想弄还是需要一些折腾的,细节建议百度查看: 3298|回复: 8
对NAT类型严格,已尽绝望!!!(问题已解决)
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本帖最后由 zhl0389814 于
10:48 编辑
说出我的故事,让大家进来笑笑!
有人问,你对NAT类型为什么这么执着?我玩X1和PS4,大家知道,主机游戏现在和PC一样,几乎全是联机游戏,而NAT类型会严重影响和别人的联机,简单来说,NAT1可以和123联机,NAT2可以和12联机,而NAT3就只能和1联机了,我就是3,实际联机效果几乎等同于没有,只能单机,浙江电信100MB,使用AC5300,近半月看了无数老鸟的帖子,总结了很多,也依次按着做了,依然是3.第一,打电话给电信客服,将内网IP改成外网IP。
第二,打电话给电信客服,将光猫变成桥接模式,由原先的光猫拨号改成路由器拨号,再去百度查本机IP与路由器显示IP一致,皆为外网IP。
第三,打开路由器UPNP选项。
第四,指定固定IP给主机,再在路由器里DMZ此IP。
百般方法使尽,依然是3,还有救吗?众神!!!
解决方法:按上述几点操作后,将SS由游戏模式改成大陆白名单模式,Xboxone的NAT变成了开放,那么新的问题就来了,根据了解,只有游戏模式才支持UPD转发,对联网游戏有加成,如果换成白名单模式,对游戏没有加成。那么究竟是SS供应方的线路不支持转发而导致的游戏模式NAT为严格?还是本身游戏模式本身就存在着会使NAT变严格的BUG??
感谢大神!!!
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河南联通,自带外网ip,光猫本来就是桥接,路由拨号,路由器开upnp,没有固定ip给主机,没有dmz此ip,就是nat2。公司的固定ip联通网就是nat1。nat3应该是移动这种内网才对
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你这应该是运营商那边的问题了。给ps4全局代理v屁n出去然后再测试看看。不一定国外的服务器
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本帖最后由 BirdGun 于
08:35 编辑
一开始看懵了,NAT还分123,百度了一下发现好像是主机玩家对ISP连接方式的一种分类……
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有外网ip,桥接。剩下的就和你的路由器有关了
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我们都幸福的活在gfw 的nat里
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这个和运营商及sony有关,大法的NAT独步世界!!下班了。晚点再说。
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同ps4.。。话说之前我用r7000刷的梅林 ps4 就是类型3.。有天抽风刷会网件原厂 ,奇迹般变类型2 了 我是江苏电信 光猫到tp有线到 网件r7000
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郑州联通 申请改了公网IP&&PS4测试 NAT2& &无DMZ
DDOS纪念勋章
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  在设定好专属的QoS游戏策略之后,我们还需要对之前的配置进行检查,以防止有不当的设定对网络游戏产生消极的影响。如果你发现在玩网游时会频繁的掉线,或同队友聊天时无法听到其他玩家等情况,这时“NAT限制”很可能就是“凶手”哟。
  NAT是Network Address Translation(网络地址转换)的缩写,是一种将私有地址转化为合法IP地址的转换技术。它是主要用于实现私有网络访问公共网络的功能,它被广泛应用于各种类型Internet接入方式和各种类型的网络中。
防止路由器的NAT限制
  简言之,NAT是一种可以将ISP(互联网服务供应商)提供的家庭帐户分享给家庭网络中的所有设备的网络技术。这也意味着,在一个路由器的帮助下,所有这些设备都可以连接到互联网。
  有些路由器在默认情况下,是将NAT类型设定为“严格”或“中等”水平的。这样就可能会导致只有打开被NAT屏蔽的端口,才能领你体验到流畅的网络游戏。
&&& 如果你玩的是游戏主机,如Xbox 360、PlayStation 3等,可联系游戏机制造商来纠正这个问题——查询应该在系统里打开哪些端口才能体验到流畅的网络游戏。
&&& 而对于网游玩家来说,则可以查询所玩的游戏是否有专用的端口来提高网络传输速度。
&&&&一旦你找到了需要打开才能使网游通畅的端口后,你可以通过在路由器的配置界面,使用称为“端口转发”的功能来设置相应的端口。
  下面就来看看端口转发的设置。
  如果你玩的是游戏主机,也许从网上就能找到相关信息。如微软公司就针对Xbox 360在网上列出了哪些端口应被打开,来解决连接通畅问题。例如,应被打开的端口之一是网络协议为TCP的3074端口。下图就是在JCG路由器上,创建一个端口转发规则,为TCP通路打开端口3074的示例。
为TCP通路打开端口3074(见红框内)
  索尼公司针对其PlayStation 3 也给出了所需的端口,如TCP端口:80, 443, 465, 983,
- 10080。UDP端口:3478, 3479,& 3658, 和10070。同样任天堂也给出了Wii进行通畅网络连接所需的端口。
&&& 因此,网游玩家们可以开启所玩的游戏的专用加速端口,来解决连接通畅问题,非常简单。
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路由器交换机无线路由无线APNAT的四种类型及类型检测 - bw_0927 - 博客园
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考 虑到UDP的无状态特性,目前针对其的NAT实现大致可分为Full Cone、Restricted Cone、Port Restricted Cone和Symmetric NAT四种。值得指出的是,对于TCP协议而言,一般来说,目前NAT中针对TCP的实现基本上是一致的,其间并不存在太大差异,这是因为TCP协议本身 便是面向连接的,因此无需考虑网络连接无状态所带来复杂性。
用语定义1.内部Tuple:指内部主机的私有地址和端口号所构成的二元组,即内部主机所发送报文的源地址、端口所构成的二元组2.外部Tuple:指内部Tuple经过NAT的源地址/端口转换之后,所获得的外部地址、端口所构成的二元组,即外部主机收到经NAT转换之后的报文时,它所看到的该报文的源地址(通常是NAT设备的地址)和源端口3.目标Tuple:指外部主机的地址、端口所构成的二元组,即内部主机所发送报文的目标地址、端口所构成的二元组
详细释义1. Full Cone NAT:所有来自同一 个内部Tuple X的请求均被NAT转换至同一个外部Tuple Y,而不管这些请求是不是属于同一个应用或者是多个应用的。除此之外,当X-Y的转换关系建立之后,任意外部主机均可随时将Y中的地址和端口作为目标地址 和目标端口,向内部主机发送UDP报文,由于对外部请求的来源无任何限制,因此这种方式虽然足够简单,但却不那么安全2. Restricted Cone NAT: 它是Full Cone的受限版本:所有来自同一个内部Tuple X的请求均被NAT转换至同一个外部Tuple Y,这与Full Cone相同,但不同的是,只有当内部主机曾经发送过报文给外部主机(假设其IP地址为Z)后,外部主机才能以Y中的信息作为目标地址和目标端口,向内部 主机发送UDP请求报文,这意味着,NAT设备只向内转发(目标地址/端口转换)那些来自于当前已知的外部主机的UDP报文,从而保障了外部请求来源的安 全性3. Port Restricted Cone NAT:它是Restricted Cone NAT的进一步受限版。只有当内部主机曾经发送过报文给外部主机(假设其IP地址为Z且端口为P)之后,外部主机才能以Y中的信息作为目标地址和目标端 口,向内部主机发送UDP报文,同时,其请求报文的源端口必须为P,这一要求进一步强化了对外部报文请求来源的限制,从而较Restrictd Cone更具安全性4. Symmetric NAT:这是一种比所有Cone NAT都要更为灵活的转换方式:在Cone NAT中,内部主机的内部Tuple与外部Tuple的转换映射关系是独立于内部主机所发出的UDP报文中的目标地址及端口的,即与目标Tuple无关; 在Symmetric NAT中,目标Tuple则成为了NAT设备建立转换关系的一个重要考量:只有来自于同一个内部Tuple 、且针对同一目标Tuple的请求才被NAT转换至同一个外部Tuple,否则的话,NAT将为之分配一个新的外部Tuple;打个比方,当内部主机以相 同的内部Tuple对2个不同的目标Tuple发送UDP报文时,此时NAT将会为内部主机分配两个不同的外部Tuple,并且建立起两个不同的内、外部 Tuple转换关系。与此同时,只有接收到了内部主机所发送的数据包的外部主机才能向内部主机返回UDP报文,这里对外部返回报文来源的限制是与Port Restricted Cone一致的。不难看出,如果说Full Cone是要求最宽松NAT UDP转换方式,那么,Symmetric NAT则是要求最严格的NAT方式,其不仅体现在转换关系的建立上,而且还体现在对外部报文来源的限制方面。
P2P的NAT研究 第一部分:NAT介绍 第二部分:NAT类型检测
第一部分: NAT介绍 各种不同类型的NAT(according to RFC) Full Cone NAT: && 内网主机建立一个UDP socket(LocalIP:LocalPort) 第一次使用这个socket给外部主机发送数据时NAT会给其分配一个公网(PublicIP:PublicPort),以后用这个socket向外面任何主机发送数据都将使用这对(PublicIP:PublicPort)。此外,任何外部主机只要知道这个(PublicIP:PublicPort)就可以发送数据给(PublicIP:PublicPort),内网的主机就能收到这个数据包 Restricted Cone NAT: && 内网主机建立一个UDP socket(LocalIP:LocalPort) 第一次使用这个socket给外部主机发送数据时NAT会给其分配一个公网(PublicIP:PublicPort),以后用这个socket向外面任何主机发送数据都将使用这对(PublicIP:PublicPort)。此外,如果任何外部主机想要发送数据给这个内网主机,只要知道这个(PublicIP:PublicPort)并且内网主机之前用这个socket曾向这个外部主机IP发送过数据。只要满足这两个条件,这个外部主机就可以用自己的(IP,任何端口)发送数据给(PublicIP:PublicPort),内网的主机就能收到这个数据包 Port Restricted Cone NAT: &&& 内网主机建立一个UDP socket(LocalIP:LocalPort) 第一次使用这个socket给外部主机发送数据时NAT会给其分配一个公网(PublicIP:PublicPort),以后用这个socket向外面任何主机发送数据都将使用这对(PublicIP:PublicPort)。此外,如果任何外部主机想要发送数据给这个内网主机,只要知道这个(PublicIP:PublicPort)并且内网主机之前用这个socket曾向这个外部主机(IP,Port)发送过数据。只要满足这两个条件,这个外部主机就可以用自己的(IP,Port)发送数据给(PublicIP:PublicPort),内网的主机就能收到这个数据包 Symmetric NAT: &&& 内网主机建立一个UDP socket(LocalIP,LocalPort),当用这个socket第一次发数据给外部主机1时,NAT为其映射一个(PublicIP-1,Port-1),以后内网主机发送给外部主机1的所有数据都是用这个(PublicIP-1,Port-1),如果内网主机同时用这个socket给外部主机2发送数据,第一次发送时,NAT会为其分配一个(PublicIP-2,Port-2), 以后内网主机发送给外部主机2的所有数据都是用这个(PublicIP-2,Port-2).如果NAT有多于一个公网IP,则PublicIP-1和PublicIP-2可能不同,如果NAT只有一个公网IP,则Port-1和Port-2肯定不同,也就是说一定不能是PublicIP-1等于 PublicIP-2且Port-1等于Port-2。此外,如果任何外部主机想要发送数据给这个内网主机,那么它首先应该收到内网主机发给他的数据,然后才能往回发送,否则即使他知道内网主机的一个(PublicIP,Port)也不能发送数据给内网主机,这种NAT无法实现UDP-P2P通信。
第二部:NAT类型检测
前提条件:有一个公网的Server并且绑定了两个公网IP(IP-1,IP-2)。这个Server做UDP监听(IP-1,Port-1),(IP-2,Port-2)并根据客户端的要求进行应答。
第一步:检测客户端是否有能力进行UDP通信以及客户端是否位于NAT后?
客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器返回客户端的IP和Port, 客户端发送请求后立即开始接受数据包,要设定socket Timeout(300ms),防止无限堵塞. 重复这个过程若干次。如果每次都超时,无法接受到服务器的回应,则说明客户端无法进行UDP通信,可能是防火墙或NAT阻止UDP通信,这样的客户端也就 不能P2P了(检测停止)。 当客户端能够接收到服务器的回应时,需要把服务器返回的客户端(IP,Port)和这个客户端socket的 (LocalIP,LocalPort)比较。如果完全相同则客户端不在NAT后,这样的客户端具有公网IP可以直接监听UDP端口接收数据进行通信(检 测停止)。否则客户端在NAT后要做进一步的NAT类型检测(继续)。
第二步:检测客户端NAT是否是Full Cone NAT?
客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器用另一对(IP-2,Port-2)响应客户端的请求往回 发一个数据包,客户端发送请求后立即开始接受数据包,要设定socket Timeout(300ms),防止无限堵塞. 重复这个过程若干次。如果每次都超时,无法接受到服务器的回应,则说明客户端的NAT不是一个Full Cone NAT,具体类型有待下一步检测(继续)。如果能够接受到服务器从(IP-2,Port-2)返回的应答UDP包,则说明客户端是一个Full Cone NAT,这样的客户端能够进行UDP-P2P通信(检测停止)。
第三步:检测客户端NAT是否是Symmetric NAT?
客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器返回客户端的IP和Port, 客户端发送请求后立即开始接受数据包,要设定socket Timeout(300ms),防止无限堵塞. 重复这个过程直到收到回应(一定能够收到,因为第一步保证了这个客户端可以进行UDP通信)。 用同样的方法用一个socket向服务器的(IP-2,Port-2)发送数据包要求服务器返回客户端的IP和Port。 比 较上面两个过程从服务器返回的客户端(IP,Port),如果两个过程返回的(IP,Port)有一对不同则说明客户端为Symmetric NAT,这样的客户端无法进行UDP-P2P通信(检测停止)。否则是Restricted Cone NAT,是否为Port Restricted Cone NAT有待检测(继续)。
第四步:检测客户端NAT是否是Restricted Cone NAT还是Port Restricted Cone NAT?
客户端建立UDP socket然后用这个socket向服务器的(IP-1,Port-1)发送数据包要求服务器用IP-1和一个不同于Port-1的端口发送一个UDP 数据包响应客户端, 客户端发送请求后立即开始接受数据包,要设定socket Timeout(300ms),防止无限堵塞. 重复这个过程若干次。如果每次都超时,无法接受到服务器的回应,则说明客户端是一个Port Restricted Cone NAT,如果能够收到服务器的响应则说明客户端是一个Restricted Cone NAT。以上两种NAT都可以进行UDP-P2P通信。
注:以上检测过程中只说明了可否进行UDP-P2P的打洞通信,具体怎么通信一般要借助于Rendezvous Server。另外对于Symmetric NAT不是说完全不能进行UDP-P2P达洞通信,可以进行端口预测打洞,不过不能保证成功。

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