现在除了普通流放之路物理暴击弓攻击和暴击还有什么能影响nice

《王者荣耀》如何打出超高暴击伤害?_王者荣耀攻略站
在《王者荣耀》中,有一种伤害表现形式很特别,那就是暴击,基于普通攻击与技能外的另一种输出伤害形式,一般情况下暴击伤害为面板物理攻击数据的两倍左右(实际数值受很多因素影响),当然,我们也可以利用装备与铭文来提高暴击效果,从而提高暴击伤害。
既然暴击这么厉害,那么《王者荣耀》中暴击伤害最高可以到多少呢?一提出这个问题,相信很多玩家都想到了孙悟空。的确,作为靠暴击生存的孙悟空(大家都喜欢叫他猴子),暴击伤害毋庸置疑是最高的,游戏中经常出现三棒甚至两棒秒人的场面。但事实是如此吗,经过小编我不断的探索,实践终于发现真正可以打出最高暴击伤害的并不是猴子,而是花木兰,那么很多玩家就会提出疑问了,尽管花木兰伤害很高,但论暴击伤害的确是比不过猴子啊,别着急,让小编我慢慢道来。
因为花木兰所要打出的最高暴击需要在一些特别的环境之中,因此需要以下条件。
实验地点:王者峡谷(训练场)
所需装备:无尽战刃,破军*5(暴击效果+50%,物理攻击+1100)所需铭文:五级红色无双*10(暴击效果+36%)所需等级:15级
当满足以上条件后,只要在开启技能无冷却时间功能即可,然后一直开大招释放大招,开大招释放大招,一直如此,因为开启大招后有一段物理攻击增益的时间。这时你就会发现,只要暴击,伤害可以破万,小编尝试了一次,这次虽然没有破万,但最好的一次打出过一万一的暴击伤害,基本神挡杀神,佛挡杀佛的节奏。
虽然花木兰可以打出超高的暴击伤害,但也只是在训练场中,正常游戏中是不可能的,那么是不是除了猴子和花木兰以外,就没有哪个英雄也可以打出很高的暴击伤害呢?答案也并不是,小编发现新英雄虞姬所能打出的暴击伤害着实高,这主要是因为虞姬的被动【树神庇佑】,此技能简单的说就是脱战后虞姬拥有一发可造成200+200%物理攻击的伤害,仔细一算,只要这发子弹暴击,那伤害可不容小觑。
试验地点:王者峡谷训练场(之所以选择训练场是因为这样可以快速地出完想要的装备)所需装备:无尽战刃,破军*5
所需铭文:五级红色无双*10
以上的条件满足情况下,虞姬利用脱战后第一发子弹可以轻松打出五六七千的暴击伤害,小编试验中还发现,虞姬在释放大招时,也能把储存的被动打出来,因此可以看出,只要装备成形,虞姬的伤害输出绝对的是爆炸的,秒人完全不是梦。
下面推荐两套小编认为现版本最适合刺客英雄的暴击铭文。
第一套(主打暴击伤害):五级蓝色铭文兽痕,五级绿色铭文鹰眼,五级红色铭文无双 属性总和:暴击率+12%。暴击伤害+36%,最大生命值+600,物理攻击+9,物理穿透+64
第二套(主打暴击率):五级蓝色铭文兽痕,五级绿色铭文鹰眼。五级红色铭文祸源 属性总和:暴击率+21%,最大生命值+600,物理攻击+9,物理穿透+64
以上两套铭文适合任何刺客英雄,也是现在大多数玩家主流的铭文搭配组合,说实在暴击这个东西一般靠运气,因为你在游戏中达到百分之百暴击几率的情况真的不多,所以暴击装备出一件就可以了。一般情况下无尽战刃是必出的,当然像射手这种需要靠攻速来维持伤害输出的英雄,可以出一些三项等加暴击与攻速的装备。希望以上的讲解能够让大家更好地认识暴击这个属性对于游戏的重要性,从而在上王者的道路上更加容易一些。
大神团—纳尔(游戏段位—荣耀王者)
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LOL低端辅助入门教程:辅助位的自我修养
  其实,我早就想写点关于辅助的东西,但一是没什么时间,二是自己的分段实在是太丢人了,写出来的东西恐怕在高分选手眼里根本不值一提。但是某日聊天的时候,基友突然说:&就算你没有高端局的经验,但你写一点关于辅助入门的东西还是没问题的,我看那些1400分段里的辅助大多都没你玩得好。&&  这话说得我泪流满面,我什么时候才能爬回1400啊,毕竟我只擅长辅助这一个位置,而这个位置掉下来之后是最难爬上去的  &&虽然我现在在线上用其他位置多半也能打爆对面,但没到1V5的境界还是爬不回去啊。  闲话不多说,还是一起来看看我是怎么玩辅助这个位置的吧。当然,我说的是低端局,请大家不要用2000+的要求来看待这篇文章,我只是想让低端局多一点合格的辅助而已,不想在低端局再看到老牛说&好运姐你怎么抢我的补兵&这种话了。  什么是辅助,谁能当辅助  辅助是一群很有爱心的人,他们完全放弃了自己的发育,养起来另外一个后期大有作为的人.  这个人在大多数情况下是ADC,偶尔也会有半肉,但如果是低分段的话,那就不一定是谁了。  传统意义上的辅助主要有:风女、老牛、琴女、星妈、宝石。  他们的共同点是:  前期比较强力,不需要装备也能让人觉得很恶心;有加血/护盾等恢复能力;大多数具有控制/沉默技能;后期较为无力。  那么只有他们这种可以加血的才能当辅助吗?当然不是。  既然辅助的目标是保证下路另外一个人的发育,所以只要足以让其他人安全成长的英雄都可以担当。至于加血什么的,那都不是问题,只要你能换血换到对方根本不敢碰你们这边ADC,那么你有没有那点恢复能力都无所谓了。  我认为,能够担当辅助的英雄应该有以下特点:  前期强势,有足够的威慑力;有足够高的伤害或者有控制技能;  有恢复能力或可以主动和对方换血;可以和尽量多的英雄形成配合。  显然,越能满足以上条件的英雄就越适合当辅助,无论他们是谁是什么类型。  举个例子,现在有用斯巴达当辅助的,这货的特点就是前期猛得一塌糊涂,而且还是不需要什么装备的那种猛。当他站在兵线前面的时候,完全可以靠自己的能力压得对方连经验都吃不到。己方ADC虽然无法直接从他那里获得续航能力,但由于他让对方根本不敢骚扰己方ADC,从而变相延长了己方ADC的续航能力,并获得完美的补兵。从这个角度看,斯巴达是一个合格的辅助。  但如果我们换一个前期很弱的英雄,比如虚空行者呢?  好吧,大家都知道,这货6级之前根本就是个废物。  那么用他辅助的结果就是下路是一对儿前期废物,结果除了被压出翔之外还是被压出翔。  所以,我们在路人局的时候千万不要选一个前期弱B来蹲草丛,无论你多会用这货,都绝对不要用他来当辅助.  那只会让你和己方ADC双双无法发育,导致下路快速崩盘。
  辅助应该做什么?
  我不只一次在低端局里看到一些跟我抢辅助位置,然后再和ADC抢补兵抢人头的&辅助&了。
  你要知道,辅助的前期能力普遍比ADC要强一点(星妈是个例外,她的前期能力并不特别碉堡,但是她的恢复能力无人能敌),尤其是那些没有恢复能力的前期虎B辅助,他们拿人头可比ADC容易多了。
  但是,我们的目标是让ADC尽快发育起来,而不是自己拿了一大堆人头之后让对面翻盘。
  所以,我们最需要注意的一点就是绝对不要和ADC抢资源,无论是人头还是补兵!
  所以,让兵让人头吧。除了在塔下补兵偶尔需要在ADC之前打远程小兵一下方便ADC补刀之外,绝对不要主动去碰小兵。作为一个ADC,我可以容忍辅助在骚扰对面的时候偶尔打掉一两个小兵,但绝对无法容忍辅助每波兵都要补掉那么一个,哪怕只有一个!
  那么我们应该做的是什么呢?
  还是从辅助的核心职责来看:我们要提供ADC发育的环境,同时尽量阻止对面ADC的发育。
  所以,在对线期我们一定要做的事情有:
  1. 给ADC提供必要的视野,包括插眼和洞察。
  2. 在保证安全的同时骚扰对面的补兵、走位、追杀。
  关于插眼
  无论你用什么类型的辅助,插眼都一定是重中之重。因为如果你没有做好视野,导致对面打野和中路频频照顾己方ADC的话,只要两次击杀,下路塔就算不破ADC也很难发育起来了。这是一个滚雪球的问题,被击杀绝对不是300块的问题,还有经验上损失,会积累成大劣势。
  于是,我们至少应该保证河道一个保护眼,看情况是否插草丛眼。
  而且,我们身上要随时备着一个真眼,用来排掉对方的眼。
  注意,真眼绝对不是让你开局就插进河道里的,那样根本就是毫无意义!
  如果情况允许(自己获得较多助攻)或者情况迫切要求的话(对方打野和中路总来而且不一定从哪里来),我们需要在河道的三岔路那里多插一个眼,相信我,那绝对有好处。
  如果你把视野做到位了,而己方ADC又不是傻到不会看小地图的话,这些眼应该足够你们安然度过对线期了。
  从大概12分钟开始,游戏将进入更加激烈的小团战期。
  在小团战期里,我们和对方辅助的视野战争将更加激烈,同时这一时期也是决定我们后期可以对团队提供多大贡献的重要时期!
  这个时期的眼依然非常重要,但是过多的眼只会拖累我们的发育,直接导致我们出不了太多的团队装备(皇冠军团盾军旗冰心等),成为团队的短板。
  我们一定要注意的眼位有:中路河道草丛眼、大小龙眼、红蓝BUFF眼(顺风对面BUFF处眼,逆风己方BUFF处眼,但最好是都放上),还有对方野区通往小龙处的道路眼(这个经常被新手辅助忽略,但事实证明非常重要)。
  尤其需要注意的是,当小龙被打掉之后,哪里的塔没破掉,那塔附近野区的眼就更重要,因为那里绝对是双方必争之地。
  而且,从这个时期开始,我们身上常年必备的东西之一就是珍视明,也就是那个400块的药水,在插眼的同时一定要顺路排掉对面的眼&&要注意,千万不要自己顶着药水盲目往对面野区里钻,那死了就是300+400,非常伤,一定是要跟着己方人一起过去或者知道对面5个人都不可能来抓你的时候才能独自去!
  当进入战斗尾声的大团战期的时候,视野战争也已经差不多结束了,这个时候我们需要插眼的地方就是中路内外塔之间的草丛(依然是顺风对面的,逆风己方的),也就是三狼四鬼附近,这个位置插眼的目的是防埋伏防包抄。除此之外就是大小龙了,至于野区其他部位,眼的意义已经不大,因为大团战开启前没有人会把队友丢到一边自己去刷野,团战结束后基本上就是守家或者等死了,抓单的可能性微乎其微,何况抓单已经不如推塔实在了。
  关于洞察
  除了眼位之外,另外一个在视野战争上至关重要的东西是洞察,就是那个地上出现一个大眼睛的技能,这个技能在经过辅助天赋强化之后,CD为一分钟,也就是说,你从头到尾大概可以使用20-40次左右&&当然,能用这么多次不代表会用这么多次,很多时候我们是需要留着这个技能干别的用的。
  第一个洞察通常是在开局后立刻对对面基地使用,能看到对面的出门装,老实说我觉得这么做意义不大。
  因为你开局时能看到的,对线时也能看到,何况现在除了辅助之外,大多数都是鞋+血出门,带个多兰就出门的越来越少,太容易死了。
  至于一分钟左右的第二个洞察,如果决定抓对面的打野的话,我会考虑是否对对面使用&&相信我,大多数低端局的人就算看到了天空中的那个大眼睛也不知道那是什么玩意,完全不知道我们正在窥视他们的一举一动。这次洞察要在己方英雄进入对方河道之前使用,看看河道里的草丛中是否有人埋伏,然后决定己方人是否继续向前走。
  再往后的洞察,我会视情况使用,主要用途有:看草丛,以防里面跳出来一个盖伦什么的;看对面的红蓝BUFF,低端局对方BUFF区多半没防守眼,如果没打掉可以让己方打野放心蹲守(7分,12分,17分,你懂的);当对面有残血乱蹦跶的时候照其后方,看是真2B还是在装2B打埋伏;队友追杀残血时照向其即将进入的草丛,方便队友预判放技能(队友表示这个很强大);大小龙眼断档而又找不到对面人踪影的时候照大小龙处(基本是25分钟前主要照小龙,25分钟后主要照大龙,但还是根据实际情况判断)。
  而过了小团战期之后,这个技能就很一般了。
  连眼都不需要的时期你说洞察能有啥大用,最多也就看看有没有去打大小龙什么的了(还是眼位断档的时候)
  关于骚扰和击杀
  我们要知道,凡是没恢复能力辅助的骚扰一定很强(盖伦、斯巴达),凡是有恢复能力的辅助骚扰一定就较弱(这个是相对的,奶量最足的星妈骚扰能力最弱,而骚扰能力爆表的老牛则奶量很低),凡是没恢复能力骚扰又不强的一定当不了辅助(还是说和谐脸的例子吧),凡是又能骚扰又有恢复的不是被BAN了就是跑到上路当路霸去了(奶大力、审判天使)&&
  而且,我认为,远程骚扰&近战骚扰,因为近战骚扰是很危险的,不如一个技能或者一个远程平A打上去转身走人安全。
  不过好在敢去当近战辅助的都是前期虎B类型的,要不就是打不死你也恶心死你的流氓类型,根本不用操心这些。
  我并不看好时刻缩在ADC后面的辅助,无论他是硬还是嘎嘣脆鸡肉味。我认为辅助就算不走在ADC前面,至少也应该和他处于同一水平线,否则真出了事你连救他的能力都没有,更不要提主动上去骚扰了。
  当然,世事无绝对,当对面的走位逼着你一定要往后退的时候,你还是应该后退的。
  但是要提醒你的ADC也一定要后退,千万别傻乎乎地顶在前面让对面的ADC和辅助围住。
  关于ADC和辅助配合击杀的问题,我不想说太多。
  因为这是一个需要靠很多次实验来找感觉的东西,不是看了我说怎样做就立刻变成线上屠夫的。
  但我要说的一点是,如果想要更有效率地击杀对面的英雄,一定要选用有控制的辅助,如果没有有控制的辅助,那就一定要选有超强爆发的辅助,否则就不要主动上去击杀,选择的优先权为:硬控(眩晕、击飞、禁锢等)&软控(减速、沉默)&爆发。
  举个例子,如果你是用星妈辅助EZ,那么最好的办法是频繁骚扰并防守反击,而不是星妈一个沉默然后EZ冲上去一套连招;如果你是用宝石辅助男枪,那么就不用频繁磨血再等着对面冲上来,而是可以直接宝石Q过去男枪E过去再Q一发直接糊对面一脸。
  常见的辅助及搭档
  不是说有的辅助只能和谁配合,而是某些组合确实能收到一些非常棒的效果&&当然,这还要看机师的水平。
  风女:万能辅助,和谁都比较搭,屌爆了的三个控制技能(Q击飞、R群体击退、W减速)和屌爆了的移动速度让她出个草鞋都能到400以上的移动速度。她可以说对装备的要求是最低的辅助之一,只要双草鞋就能到处浪,而且提供相当稳定又频繁的控制。而与之对应的缺点就是很脆,而且只有护盾没有加血。Q 技能使用是衡量一个好风女的一半标杆,另外一半则是R技能(Q的快速击飞和蓄力期对对面的威慑力和走位的预判,R的快速分割阵型或击退以保队友安全)。是脆皮中最可能卖掉自己的辅助,用命换取对面的阵型混乱,同时也是残局时作用最大的辅助之一。风女可以和任何爆发强的ADC搭档,例如好运姐、男枪什么的。个人建议主E副W一点Q。
  星妈:同样是万能辅助,因为她的恢复能力绝对是最强的,从血到蓝,没有她不能恢复的,而且在ADC是2B的情况下随时可以变身成为APC,猛推线然后去帮助其他路取得优势。她的致命弱点为她是少数没有硬控的辅助之一,而且骚扰能力极弱,只有一个E可以用来沉默对手。她通常和技能使用频繁蓝耗又比较高的ADC比较搭,比如EZ、男枪、螃蟹。个人建议主W副E,看情况决定是否升级Q。
  宝石:和大多数ADC都比较搭的辅助,拥有辅助中最稳定的控制和相当不错的恢复能力,附赠高护甲光环一个,所以他也能和大多数ADC配合得起来,尤其是和男枪,W和男枪的被动加起来足以让男枪比傻&还硬。他主W和主E都行,看情况吧。要注意他后期是可以做2T的,当然你要有足够的钱出装备。
  老牛:拥有辅助中最弱的奶量和最淫霸的控制技能(他的击飞和击退真不是风女能比的,因为老牛的更稳定一点,而且能打成连招),同时因为大招的存在可以让它出个兰顿就硬的一比那啥。通常的做法是冲到对手面前Q飞他们,然后跑到他的后方把他W回来。当走位限制我们无法把对手撞过来的时候,就要使用可以伪装成石头人大招的连招了:连招使用方法为W的时候看见牛低头就立刻Q,否则就会打空。值得一提的是老牛和VN配合起来很好,可以直接把对手射到墙上击杀掉。顺风的时候主Q副W一点E,逆风的时候可以主E,QW各一点。
  琴妈:这个&&说实话我们换个人辅助吧,我真不想说她啥了,典型的OP少年一刀砍成渣&&
  机器人:机器人是一种威慑力,一种极大的威慑力,因为他拥有一个射程超远的强制位移技能,这不是击飞或是击退,而是把对方拉过来,而他的QER 三连击足以秒掉一个半血脆皮了!机器人在辅助中是一个非常特别的存在,和他在一起根本不用考虑任何搭配问题,只要不断地把对手拉过来就行了,打不死他也吓死他,让他战战兢兢不敢补兵。而到了后期他根本就是最恐怖的辅助,一个成功的Q直接造成对面开战劣势!但他的问题也同样大,如果你Q不到人,那么你根本毫无存在感。个人建议主W副Q一点E,或者QW对点,方便走位逃生和能够使用更多次的Q。
  雪人:非常恶心的辅助之一,虽然他只能让自己恢复生命,虽然他没有硬控,但无限恶心人的E和不弱的普通攻击足以让他和大多数ADC有不错的配合,尤其是和大嘴VN这种伤害和攻速直接挂钩的英雄。不过雪人在前面拍人还是很危险的,尤其在对面的辅助控制很多的情况下,很容易被击杀,需要很多的练习,毕竟他恢复生命是需要吃小兵的。而他另外一个特点就是6级之后有一个叫草丛原子弹的技能,相当无耻,而且CD非常短&&个人建议主Q副W一点E。
  曙光女神:进攻性很足的辅助之一,三个控制技能可以打成一套连招,但因为她是自己冲上去打,所以并不太适合在路人局出现,尤其是低端路人局,往往自己上去了发现ADC还在补兵,然后自己被轮&&激进点的打法是QE对点,然后一点W。其实我觉得反过来也差不多,这货的W技能也是有伤害的,而且更安全点,还是看自己的喜好吧。她最好的搭档是飞机,因为他的位移技能太IMBA了。
  光辉女郎:也是一个半吊子辅助,有一个硬控和一个软控,硬控不算太稳定,软控也不太稳定,护盾技能也不太稳定&&我擦嘞,这货根本就是一个不稳定因素啊!虽然我把她当成常见辅助来看,但实际上我认为用她当辅助不如用莫甘娜。论控制她俩半斤八两,论伤害莫甘娜碾压她,论护盾莫甘娜那可是亲妈级别的&&要不是莫甘娜堂堂法系亲妈来当辅助实在是大材小用,我真想不到她有任何可能出现在辅助位置上。如果你真的想要她当辅助的话,那就主E吧,记得练习预判。
  符文和召唤师技能
  一般来说,辅助的符文没有太大讲究,主要是三个大精华要用加钱的,其他的按照其分类定就行了。
  至于召唤师技能,我喜欢闪现和洞察。洞察就不必说了,上面有详细讲解,闪现也不必说,除了冲上去放控制就是用来逃生。
  当然,其他的召唤师技能也有很大作用。比如治疗可以增加部分辅助的奶量,虚弱可以帮助击杀(主要是宝石老牛这种进攻性强的辅助用得着),清晰可以给自己的ADC回蓝(这个比较少见),大家见仁见智就好了。当然,你也绝对不能带个晋升出来卖萌&&
  装备问题嘛,开局一个仙女护符,然后各种眼,然后两个工资装,然后各种眼,然后还是各种眼,最后把工资装升级。皇冠是一定要出的,其他的看情况出军团盾还是别的什么就行了。要记住我们是辅助,除了鞋子之外的每一件装备都要对团队有用。
  最后要说的是我们是辅助,在很多情况下需要我们以命换命,因为我们的命不值钱,真正值钱的是ADC和其他人的命&&当然,我说的是&换&,而不是&送&,别明明所有人都不用死,你还嗷嗷叫着往上送,那就没意思了。
专访CLG.EU打野Snoopeh:WE位于亚洲顶端
&&&&&& 这次的专访对象是Stephen "Snoopeh" Ellis,CLG.EU的打野选手。众所周知他是世界上最好的打野选手之一,这里就不赘述他的相关介绍了。这次的访谈主要是关于他最近在MLG阿纳海姆站和DreamHack夏季赛的一些经历,还有他对于韩国OGN夏季赛的展望,和他作为一个打野选手,对游戏的一些理解。  问:大家好,今天我们请来了Snoopeh作为采访对象。Snoopeh你好~~  Snoopeh:Michelle你好。最近我挺好的,正享受&阳光苏格兰&的好天气(。。。。。好吧,实际上是倾盆大雨)  问:哈我就知道(其实我也是苏格兰人。。。。。)话说最近CLG.EU势不可挡,在MLG阿纳海姆站有不俗表现,DreamHack上也是气场强大拿下了全胜战绩。你对你们队伍现在是什么看法?  Snoope:其实我感觉MLG阿纳海姆站我们可以做的更好,只是有些东西没按照我们预想的发展,另外这也是我们的第一次较大型的比赛。不过这为我们之后的Dreamhack提供了宝贵的经验,还是挺好的。我感觉我们队整体状况很好,倒不是仅因为被外界成为&欧洲最强队&,而是我真心感觉每一个队员都能自始至终,保持对游戏的热情,保持一种积极的心态。团队竞技游戏最重要的因素之一,就是成员间可以相互信赖,通过好的竞技状态保持排名,我觉得这些东西CLG.EU完全拥有。  问:M5曾经被认为是最强的线下比赛队,但最近他们状态有一些回落。之前他们经常会带着革新战术出现,但近来他们开始尝试传统路线,效果不是很理想。对此你怎么看?  Snoopeh:M5其实并不比任何一支队伍强大,但唯一的区别就是他们比其他队伍更认真对待LOL。(最近亚洲队伍开始出现在大赛场上,他们对待游戏也非常认真)M5更关注线下的大赛而不是线上赛,经常会研讨战术分析比赛,他们是真正能将比赛发扬光大的人。不过现在其他队伍也在开始尝试这么做,因此M5就不能轻易延续他们的神话了(大家也可以从Dreamhack上看出来)。  问:CLG主队和CLG.EU经常会拿来比较,毫无疑问这两支队伍都是世界级的强队,你是怎么看双方的强弱项,以及两队强弱呢?  Snoopeh:之前我说过我们是风格完全不同的队伍,不过最近他们让HotshotGG调整到打野位,还引入了Voyboy,对待比赛的态度也越来越认真,我感觉我们将成为风格相近的队伍。毫无疑问两队都拥有出色的选手和能力,在韩国的集训屋也正对两队的提升起到很大作用。现在说强弱还太早,之后在韩国的比赛我们会有很多对阵机会,到时再见高下吧。  问:你作为一个打野选手, gank犀利是得到公认的。CLG主队中,HotshotGG已经担任打野位有一段时间了,你觉得他会比之前Saintvicious更好吗?  Snoopeh:我感觉HotshotGG跟Saintvicious相比,他更愿意灵活发展,即使有时为了配合团队需要损失一些自己的利益。这是一个打野应有的好品质。SV更专注于carry,喜欢使用龙女,梦魇和其他半肉近战输出,非常热衷于打钱。而我感觉打野的角色,更适合那些可以出工资装和光环装(如军团/冰心/皇冠/兰盾),并且有团控的英雄。  问:你们将会去韩国参加OGN夏季赛,同场竞技的还有CLG主队,Dignitas等。你对这次比赛有信心吗?你怎么看韩国队伍?  Snoopeh:去韩国之前不好妄下断言,因为还不清楚对手的实力。不过我相信参加这次比赛对我们来说是很好的机会,因为许多韩国队会参加,他们训练刻苦,团结紧密,目标明确,是很好的对手。我们会充分利用在韩国集训屋的时间,遵照日程表努力提升自己。希望我们能和CLG主队在OGN春季赛一样,在赛前这段时间好好训练。  问:OGN夏季赛中会有一支叫WE的中国队,你对他们了解多少?他们的下路很强,5人抱团gank也很有名。你怎么看他们?  Snoopeh:上次看见WE是IEM广州站,那是我还是SK队员。WE的选手都很有天赋,团结紧密,但我感觉由于他们长期位于亚洲竞技场的顶端,会错失一些得到进一步提升的机会。我最近跟他们经理Aaaron联系过,之后会在韩国安排一些练习赛。对他们准确的评价我现在还说不好,回头练习过了再说吧。不过我感觉他们是很优秀的队伍。  问:每个CLG.EU的选手都有自己的招牌英雄,譬如Froggen的冰鸟,Yellowpete的螃蟹,Wickd的刀锋,Krepo的风女。你的招牌英雄是什么?  Snoopeh:牛头和树人,尤其是&Kings of Europe games&比赛对阵M5之后,他们就被定义成我的招牌英雄了。最近没怎么玩这两个英雄,不过感觉还是很有自信的。我觉得打野英雄就应该是群控向的,这就是我为什么特别喜欢他们的原因。  问:我觉得打野分两种类型:一种是树人,泰坦,阿木木之类,出工资装/军团/冰心/真视,偏重团战;另一种是梦魇,盲僧,龙女之类,控技不稳定或没有控技,但gank非常强势。你更倾向于哪一种?为什么?  Snoopeh:如我之前说的,打野英雄必须要为团队提供群控技能。因为打野的收入很不稳定,会受到很多因素的影响,所以出工资装和光环装,不管游戏进行的如何,都能为团队提供稳定的效益,这样才是比较&稳妥&的做法。比赛中如果一方打野发展不顺利,而对方打野又是工资装向的,这个差距很难弥补。  问:你对去韩国有什么展望吗?你们会有很多直播吗?  Snoopeh:我很期待去韩国遇见老对手老朋友们,我也很期待入驻我们的集训屋,之前我们没有体验过这种形式。TSM/M 5/CLG主队/ Curse/Fnatic都有集训屋,我感觉尤其是线下比赛他们是很占先的。我也希望能保持良好的竞技状态。我们会遵循严格的饮食锻炼,制定一些日程来确保练习,直播和休息。  问:来个获奖感言?  Snoopeh:真诚感谢一直以来支持我们的fans,尤其是那些资助我们去参加Dreamhack的,你们的帮助极大的激励我们夺得冠军。感谢赞助商own3D, XMG, Razer & ELOBUFF,感谢在经济上和硬件上给我们的全球比赛提供帮助,没有你们就没有我们的今天~~&
高手进阶:TPA中单TOYZ教你玩流浪法师
  记者:今天我们请来了TPA战队的TOYZ做客本期高手进阶,先和广大玩家打个招呼吧。  TOYZ:大家好,我是TPA的中单选手TOYZ。  记者:TOYZ是公认的漂洋过海的电竞高手,那么从香港到台湾,TOYZ是怎么下定决心只身赴台打职业的呢?  TOYZ:其实我从小就很喜欢电脑,特别是DOTA类型的游戏更有一股莫名的热爱,也很享受打比赛胜利的感觉,当我接触到LOL这个游戏我就下定决心要闯出一番成绩。我自己的态度是要打就打到最强,要不然就不要打了,呵呵。  记者:除了中单APC,TOYZ还客串打野,同时,还是队里的指挥。身兼多职的你,会不会感到压力巨大呢?  TOYZ:压力嘛,不管担任多少个位置,压力都还是有。  没有压力也不会成长跟推动自己,自己有这样的能力就当然要兼顾更多的职务。  记者:闲话扯了那么多,咱们言归正传吧。  TOYZ觉得对于瑞兹最近的改版,是增强还是削弱呢?(弹道速度变快、魔法值伤害加成减少、大招改变)  TOYZ:我自己角度而言是加强,不管是伤害还是前期的小弱势都有加强了,最主要是普攻的效果速度跟E的伤害真的加强了不少,E伤害加强直接影响团战AOE的输出。  记者:有人说时光和冰仗对新版瑞兹收益巨大,TOYZ认为呢?你觉得新版瑞兹出装思路有没什么变化呢?  TOYZ:跟旧版的RYZE当然有差,可是水滴还是不能少,我现在最核心装备还是放在时光杖。  接下来都是看对手AD还是AP强决定接下来的装备有可能是深渊杖也有可能是冰心。
&&&&&& 记者:M5队长ALEX说除了蛇女,瑞兹是最强的中单英雄,TOYZ觉得呢?以100分为满分的话,你会给瑞兹打多少分?  TOYZ:我倒觉得两个都并不是最强的英雄,应该说有比较强势而已。  RYZE我打分数的话我会打个85分。缺少开场技能实在失色不少。  记者:瑞兹对蓝BUFF的需求高吗?如果队伍里有特别吃蓝的英雄,会将蓝BUFF让出吗?  TOYZ:前期面对洗兵强的角色非常需要蓝,除非JUNGLE有落后的情况也需要蓝才会让。  记者:老规矩,还是请TOYZ大神和大家分享一下瑞兹的天赋和符文配法吧。  TOYZ:我自己目前是用9/0/21,符文用大跑速,红魔穿,黄回魔,蓝回定魔抗。
 &&& 记者:能简单和我们说说瑞兹的优劣势体现在哪些方面吗?  TOYZ:最大的变化我觉得是在于在对线期的普攻+E骚扰变得非常强势。会战的范围伤害有大大的增强,劣势的地方就是逆风狠难可以把风势转回来,过渡需要稳定成长的角色,遇到洗兵角色也是非常的难搞。  记者:由于改版,瑞兹的AP加成得以提高,最近也流行起了主E副Q的打法。  这样的好处是能让瑞兹在早期就具有可观的AOE能力,而对线能力则略逊一筹。TOYZ怎么看待这种打法?  TOYZ:我自己还是主张主Q吧..如果只靠E这个技能在前期更是没有40%的CDR即使伤害再高也没办法打出多高的伤害。  RYZE还是乖乖的靠Q的无CD时间来做高输出。
&&&&&&&记者:瑞兹拥有许多的连招顺序,TOYZ心目中最理想的连招顺序是怎样的呢?
  TOYZ:40%的CDR打单体情况我自己的个人接法: QWQEQRQWQ这样吧,团战就EQRQWQ吧。
  记者:都说蛇女是瑞兹的天敌,瑞兹见到蛇女也就虚了一半。TOYZ认为在对线时面对自己的克星时,应该怎么处理呢?
  TOYZ:CALL GANK吧,面对蛇女只要对手Q到位真的没办法打,只能在JUNGLE配合下才能撑过对线期。
  还有一个小小的技巧就是前面一等点E的话绝对可以换到他半条血左右。
  记者:众所周知瑞兹是个腿短英雄,那么瑞兹应该如何应对早期线上的GANK,如何在中后期带动比赛节奏呢?
  TOYZ:主要是打龟点,RYZE除非对手JUNGLE跟线上都没有CC才可以打推线这种打法,不然真的太危险了,腿短现在来说真的还好,6级以后有大招来做一个加速的效果有改善到这一方面的不足。
  记者:认为哪些打野英雄比较适合和瑞兹配合?
  TOYZ:深海巨人跟树人算是最好配合的了,这两只JUNGLER可以有效让中路的对手前期不会随便推线,只要他推线就狠容易送头了。
  记者:团战开打时,瑞兹的定位是什么?是应该主动求战还是被动求稳呢?
  TOYZ:RYZE不太适合主动开战,要开战就是交一个闪现了,所以还是靠队友去开战在一个比较安全的位置输出就好。
  记者:SOLO时有没遇到过一些很给力的瑞兹玩家?例如给你留下深刻印象的?
  TOYZ:这&台服倒是没什么玩家会去玩RYZE,主要还是我的RYZE让别人有深刻的印象XD
  记者:很多人说大后期的瑞兹是救世主般的存在,TOYZ大神对此怎么看?
  TOYZ:有稳定发育的RYZE在团战输出的贡献真的非常打。
  尤其是对AD的压力特别大,只要站个好位置让对手不能所有控制技能都掉到你身上绝对可以做很多事情。
  记者:最后感谢TOYZ的耐心解答,希望你的电竞之路越走越远。也祝TPA在今后的比赛中获得更多的冠军!
  TOYZ:不客气,谢谢你们对TPA以及我的支持!
论拯救世界英雄APC分析篇 中单英雄的特点
  写在之前:  上次发表了中单APC综述篇,主要讲了一些中单的注意事项,我这里不再重复。  只对眼位说一下,上次发表的眼位中中单只需要保证靠近自己的4个眼位就可以了,如果你想更早出装备,那么只保证一边河道的视野就可以了,假如对方是蒙多之类入侵非常强的打野,那么你点亮自己4鬼这边,比较容易抓到对方。如果是gank强,入侵差的那么点亮对方的4鬼那边,这样你一来可以挤压对方经济,而来也容易侦查对方打野位置。  接下来我将对主流和自己经常玩的一些APC来进行简单的分析。包括技能天赋打法,都是我自己认为适合自己的打法,如果和大神的不一样,也不足为奇,因为每个人的性格和习惯不尽相同,一味去模仿只能东施效颦,坑人坑己。希望大家看完以后能做一些实践,总结出适合自己的打法,提高自己的水平。  正文:  在总结之前我不得不再说一下,出装的问题。一个人的经济决定他的出装,而用不同英雄的时候经济可能有差距,在打不通位置经济也可能有差距。举例,一个莫甘娜一场比赛可能轻松补兵上300,但是瑞兹一场比赛下来补兵可能只有200+,而如果是卡牌可能也只有250+左右,卡撒丁可能要更少一些,一般来说也只有200+。但是基本上相同的英雄在相同的位置的话,那么每场比赛下来经济都相差不大,这就是你的farm水平。  我建议你先用这个英雄去打人机,尽可能多的farm,而不是去杀电脑的人头,25分钟推掉对方基地。然后结束后查看自己的经济,这样打5局左右,得出一个平均值,然后根据这个经济来规划自己的出装。这也是人机对战比较重要的一个练习。就是farm水平,你自己想想,如果打人机都farm不出来这样的装备,那你去打匹配去打排位再去憋大神的装备,还有意义么?  人机对战另一个重点是6级前的线上对抗。秉承的宗旨是一磨二蹭三带走,第一轮磨一下对方的血,第二轮再蹭一下,第三次直接一套点燃带走,如果你6级前能单杀3次一般电脑,基本上你线上对抗算是不错的。有这样的水平后基本上再1000分以下的比赛中,线上打爆对手应该不成问题。6级前单杀对方3次基本上算是1200的水平线。单杀5次可以算作1500的水平线,再往上就没什么意义了。  以上讲了人机对战训练的主要作用,毕竟人机对战太过简单,没有更多的价值,如果大家想练英雄,在确定自己的装备路线后,还是去打匹配练习比较好。  说了不少闲话,下面开始分析各个英雄的特点。有句话说的很好,没有绝对的优点和缺点,只有特点,特点在何时的时候体现出来就是优点,在不合适的时候体现出来就是缺点。所以我希望大家自己总结自己喜欢的英雄的特点,然后再构思如何发挥。  魔蛇之用 卡西奥佩娅  蛇女完美的线上消耗能力,清兵能力,以及持续爆发输出,一个不错的大团控,是非常好的中单APC选择。线上主Q副E,推线farm为主。天赋通用点出回蓝和BUFF时间,移动速度点1点,因为蛇女有Q的加速,当然如果你喜欢,放弃回蓝点4点在移动速度上也可以。  符文,红色法穿,黄色护甲或者成长血量,蓝色成长魔抗或者固定魔抗,紫色法强。这套基本是法师通用,而黄色护甲和蓝色成长魔抗也适用上单和打野位置,这套符文性价比极高,不过如果你专注中单APC,那么黄色成长血,蓝色固定魔抗才是你最理想的选择。  蛇女对蓝BUFF有一定的需求,团战依靠自己的远程能力Q对方先风筝一下对手,然后等对方的先手技能出了以后用自己的大招做一个反先手是很好的选择,如果小规模团战,并且自己血量有一些优势的话直接用闪现调整位置,用大招做先手也是可以的。其他要注意的就是W可以开草丛的视野。E需要注意对方的毒状态,Q中最多可以甩3个E,大家要注意。出装方面,蛇女吸血枪冰杖帽子远古意志深渊。算是一个很好的路线。  流浪法师 瑞兹  光头,印度阿三,前期线上比较弱势,但是对方也不敢太过激进,毕竟瑞兹有先手控W,而对方在不确定对方打野位置的时候,冒进很容易被打野伏击。瑞兹被压在塔下补兵也属正常,不要总想着技能磨对方的血,用技能收兵也可以,但是一定要控制自己的蓝量,如果6级对方没有和你硬拼,推了兵线就回家,那么你也赶紧开大收兵回家补装备,否则,对方一旦带装备回到线上你就更没有时间回家,会被打的更惨,此时如果打野来中路伏击对方,对方因为有装备有大招在手,你们情况好点的是1换1,打的不好就是送两个人头。  瑞兹符文红色法穿,黄色成长血,蓝色魔抗,紫色移动速度。天赋通用点出移动速度。这是我以前的一个打法,最近大招有了移动速度加成,并且瑞兹也有了法强加成,我觉得天赋和符文要改一下,但是最近又没什么时间去打,所以这里大家只做个参考,个人认为,符文精华用固定血,天赋点出回蓝,效果可能也不错。  召唤师技能方面瑞兹用闪现点燃,技能主Q副E,W一点,或者主Q副W,E一点,我个人觉得这两种都可以,但是前一种更好一些,因为W增加的伤害以及控制时间,相对于E的减魔抗来说,性价比并不是很高,而E的减魔抗能更好的提高Q的输出,所以我更建议主Q副E的加点方法。出装方面我不做讲解了,因为现在法强的加成对瑞兹有很大影响,我没有更多的去试验。  堕落天使 莫甘娜  莫甘娜基本上算是很全面的英雄,Q很长的距离,超长的控制时间,W的清兵速度,R的爆发以及团控效果,莫甘娜算的上是顶尖的APC,所有APC中莫甘娜的W是清兵最快,消耗最低的,farm 4鬼也是最快,消耗最低的,而RWAQA点燃A在前中期基本上可以放倒任何对手。  技能闪现点燃,天赋符文也是和蛇女的一样。装备方面莫甘娜还是法穿鞋2多兰奔帽子或者中亚,先帽子还是先中亚要看对方抱团的情况以及对方的爆发是否能秒你来决定。帽子中亚出完了以后可以考虑出法穿杖女妖,如果时间拖的太久,最后可以出狂徒撑血,也可以出冥火,视具体情况了。  九尾妖狐 阿狸  狐狸有一定的线上回复能力,清兵速度尚可,6级后机动性强,塔下杀人的好手,总体来说是一个偏gank型的APC,狐狸在出冰杖后有很不错的风筝能力,天赋符文配合天赋点出移动速度,符文精华用移动速度,强化自己的一个消耗和风筝能力,在前期能取得不少优势。  召唤师技能用点燃闪现,因为狐狸的单杀能力还是比较强的。出装方面吸血枪和冰杖是狐狸的核心。因为前期狐狸不依赖法强,就能打出不错的伤害,过度追求高伤害高法强的话会让你忽视狐狸的风筝能力和机动性,并且虽然狐狸有一定的回复能力,但是也不能一直赖在线上,如果你觉得你依赖技能和队友的配合已经拿不下上下路,那么说明对方已经太肥了,或者是你自己游走时间太长,经验和经济落后对方太多,所以是farm还是gank,自己一定要把握好尺度,不要到处游走,最后和对方等级差距拉的太开,这样会很难打。出装还是参照蛇女,吸血枪冰杖,帽子远古意志,法穿杖。最后一件防御装大家可以根据情况选择。  卡牌大师 崔斯特  全队2G的金钱,大招半球支援,Q的远程消耗能力,短CD的黄牌。卡牌的清兵能力以及蓝牌的回复,让卡牌在线上不会太过于被对方压的很惨,但是在打一些瞬间输出比较高的对手的时候还是要谨慎,不要太过于激进,如果对方不推兵线,那么你也不要主动推,因为你那脆弱的身板根本经不起折腾,你要知道你的强势是6级给上下路带来的压力。说到底卡牌还是一个偏gank的英雄,线上和对方比farm意义并不大,多用大招为上下路打出优势,那么你离胜利也就不远了。  天赋红色法穿,黄色护甲,蓝色魔抗,紫色移动速度。卡牌对于移动速度有需求,因为你必须和对手拉开距离,并且不断的用黄牌和Q来风筝对手。另外卡牌对减CD也有需求,蓝BUFF必须要控,否则卡牌的输出会受到影响。  比较有争议的是卡牌的W,到底应不应该加,我个人觉得,卡牌的W增加的伤害和控制时间都太少,副E带来的减CD对卡牌的Q的输出有不错的提高。而我的出装不会有太多的减CD装备,因此我以前都是主Q副E,W一点。我的习惯是团战在后面甩Q等到打的差不多再开大切入收割。所以E的减CD可以提高Q的输出,黄牌增加的控制时间不明显。  大家可以根据自己的习惯和打法来找到适合自己的出装路线。出装方面我以前都是法穿鞋 2多兰奔帽子,南风最近出了卡牌的视频,3速鞋 巫妖,个人感觉也是可以的,只能说是个人打法习惯不同,贸然去学习别人并不是好选择,直接巫妖增强了一个gank时的爆发,但是还是不能改变卡牌爆发不足1V1弱势的局面。所以清楚的认识自己的特点非常重要。技能闪现净化,闪现治疗都可以,点燃不推荐,因为卡牌的单杀能力太弱,持续输出才是重点。  冰晶凤凰 艾薇妮娅  刚出了一篇凤凰的攻略没多久,这里就不多讲了,有兴趣的可以去看一下,也可以直接去找CLG.EU的froggen的视频去学习。  虚空行者 卡撒丁  卡撒丁前期比较弱势,但是塔下补兵还可以,毕竟有W,而Q在2级以后磨血效果也不错,不断的RQ磨血,然后一套点燃带走是卡撒丁的老套路,但是却一直很有效。沉默效果也是法师最大的克星。  如果6级钱不能很好的干扰卡撒丁,那么后面你会很难过,一旦卡撒丁拿到了蓝BUFF,是所有人的噩梦,和狐狸一样,卡撒丁也是塔下杀人的一把好手,并且卡撒丁有很强的收割能力,一旦团战收尾,还有一个满血的卡撒丁在,那么基本上是没人能逃得出卡撒丁的追杀。所以,卡撒丁的团战要点是切入后放一套技能后马上出来,等时机到了再进去收割,切勿有进无出,那就悲剧了,在对方爆发高的情况下让己方先上去吃几个技能,等你觉得对方没有秒杀你的能力的时候,就可以进场了。  召唤师技能闪现点燃,单杀能力强大的卡撒丁点燃是不二之选,而闪现就是你进入战局后能否及时退出的关键,只要你能退出战局,在一边蹲着,最后总会收到人头的。不要觉得退出后在一边看队友打不好意思。其实你在一边才是胜利的关键因为你如果陪队友一起死,那么你的队友就白死了,而你只要有足够的耐心,能够最后收割,那么你的队友就不是白死,而你也可以马上滚起雪球,下一次就可以碾压他们了。  天赋符文方面,天赋点出回蓝和BUFF时间,和莫甘娜一样的符文就可以。装备方面,如果被对方针对的太惨,拿不到蓝BUFF就要果断走女神之泪的路线,毕竟卡撒丁技能输出不低,超强机动性和收割能力,只要在一次团战中收割战场,马上雪球就会起来。切勿有进无出,第一个死。  哨兵之殇 加里奥  加里奥比较克制对方的法师,因为他有盾回血,尤其克制蛇女这种AP,但是加里奥的单杀能力弱,所以还是以支援为主。技能主Q副W,Q来收兵,W来挡伤害。召唤师技能带闪现传送,传送可以很好的支援队伍,闪现配合大招可以作为一个团战先手。装备方面一般情况下也是法穿鞋,2多兰憋帽子的打法,然后是女妖。天赋符文可以参考莫甘娜。这里就不多讲了。  狂暴之心 凯南  电猫上单中单下路ADC都可以打,总体来说中单APC更适合他,毕竟他的AOE伤害和控制对于团队的价值很高,出装方面,吸血枪冰杖路线是不错的选择,当然2多兰奔帽子也可以,完全看你的打法了,吸血枪冰杖打一个持续消耗输出,主Q副W,2多兰奔帽子打爆发,主W副Q。天赋符文参照莫甘娜。召唤师技能闪现点燃。  死亡颂唱者 卡尔萨斯  死歌就是发育,只要发育起来死歌团战就有输出,大招全屏收人头蹭助攻,线上就是Q小兵发育,判断对方走位再Q,如果能顺利用墙减速对手,那么Q就容易中了。技能主Q副E,最后升满W。团战开了E贴上去烧,不要怕死,只要能收到人头和助攻,你死多少次都没有关系。  召唤师技能闪现治疗,闪现虚弱,闪现点燃。因为死歌单杀能力一般,一般来说虚弱和治疗用处更大。闪现是因为有时候对方有闪现你不带的话太被动,线上被压的太惨的话总归来说是不好过的。装备吸血枪,冰杖撑血,然后帽子,接下来是法穿杖,打出更多伤害。最后选择女妖或者其他的防御装备,天赋方面点出回蓝和BUFF时间。符文参考莫甘娜。  复仇炎魂 布兰德  火人3个AOE一个单体控制,价值非常大,在无大招的情况下爆发力也十足,EQW连招伤害很足。但是火人收兵消耗偏大,作战范围不大,W不容易中依赖Q的命中,但是E的距离又过短,导致火人又很难打出W的额外伤害。火人游走上下路的效率一般,团战输出不错。出装方面,火人走的还是爆发法师路线,法穿鞋2多兰奔帽子。天赋符文参考莫甘娜。  黑暗之女 安妮  安妮虽然只有3个技能,但是爆发力十足,Q补兵返还法力值,给补刀带来一些优势,并且CD时间不长,普通攻击距离625是法师中最高的,但是他的Q也只有650的距离W只有550,技能距离在法师中又算是比较短的。攒出晕以后技能放不放又是个问题,而对方出女妖后安妮又缺乏一个骗女妖的技能。线上先手又太过依赖闪现。这些都算是安妮的短板。总体来说随着游戏的进行,安妮的威胁会逐渐变小,当你没法秒人的时候,团队价值会直线下降。  线上单杀的时候闪现完了接Q,而不是直接R,因为你闪现对方可能也闪现,这样R打空几率太高,接上Q如果能晕到再RW点燃带走。出装也是爆发法师路线,法穿鞋2多兰奔帽子。gank上下路成功率尚可。天赋符文可以参照莫甘娜。也可以比较极端,红色法穿,其他全部法强。  金属大师 莫德凯撒  金属还是吸血枪冰杖帽子法穿杖,持续输出路线。其他的我也不多讲了。  猩红收割者 弗拉基米尔  吸血鬼吸血枪帽子法穿杖,和金属差不多,两个人都刷兵非常快,在出了吸血枪之后恢复,伤害都很好,团战吸血鬼也要注意血池的开启时间,一般来说越晚开越好。  邪恶小法师 维嘉  维嘉非常强,第一件核心是冥火,有了冥火后维嘉真的太强了。技能主Q副W。维嘉对法强的需要并不高因为维嘉被动可以增加法强,因此符文方面以增强自己的其他能力为主,红色法穿,黄色成长血,蓝色魔抗,紫色大血或者移动速度或者法穿都有不错的效果,关键看你的打法思路。召唤师技能闪现点燃。  诡术妖姬 乐芙兰  妖姬前期清兵能力差,但是爆发十足,在有减CD支持的时候R的CD很短,爆发力十足,技能主Q副W,用QW磨血。妖姬是越塔杀人的好手,注意R的使用。出装方面妖姬法穿鞋2多兰帽子法穿杖,然后考虑出冥火。不像维嘉,妖姬首先对法强有需求,所以冥火并不适合做妖姬的第一大件,当然杀人书可以,但是你要对自己有信心,否则杀人书只能害了你。  召唤师技能方面闪现点燃,天赋符文配置,符文红色法穿,其他全部法强,这点和安妮有点像,因为妖姬一旦秒不了人,就是一个悲剧,后面如果发现自己秒不了人了,马上要出冥火,否则只能一路酱油下去了。  其他一些APC我就不多讲了,爆发法师的路线2多兰奔帽子,持续输出就是吸血枪冰杖帽子,希望大家能对自己操作的英雄有足够的理解,扬长避短,以己之长攻敌之短才能收到最佳效果,为团队争取更大的优势。并非只有在线上杀掉对手才是成功,LOL毕竟是一个团队游戏。多帮助队友建立优势远比你自己打崩对手要重要。  APC的简单分析就到这里了,接下来我会对ADC和辅助做一个简单排名,叙述一些注意事项,并且对主流的ADC和辅助进行简单的分析,希望对大家有所帮助。
数据流:中路APC工资流玩法深度探讨
  最近美服以及欧服开始流行中路APC出工资装拼发育这种比较高端的打法,甚至在比赛里还取得了不错的效果。译者专门从SOLOMID攻略站上找了这样一篇攻略来让大家熟悉并且能够使用这种玩法,希望能够帮助到你。
  原作者:Sverd
  翻译&整理:RN_周舟 转载请注明出处!&
  Greed is good99999: 关于基础加钱  每个英雄都都会在游戏开始后自动加钱:  自动加钱开始于出兵之后(1:30)  原始的自动加钱是每10秒增加13点金钱  贪婪符印(黄色)每个可以提供0.25金钱/每10,9个总和是9*0.25=2.25金钱/每10秒  贪婪精华每个提供1金钱/每10秒,3个总和是3*1=3金钱/每秒  通用天赋树里自带的加钱天赋提供2金钱/每10秒  贪婪之刃/凯斯奇的幸运护手/黄金之心/贤者之石提供5金钱/每10秒  假设以及出装  以下为假设的条件:  野怪,小龙,男爵,塔,击杀以及助攻的金钱不计算再内  加钱的被动(比如卡牌大师 被动)不计算在内  玩家每次有足够的金钱买下件装备的时候就回家,每次出门带一个眼 。  工资装将会保留至少30分钟。之后他们可以被升级或者像多兰之戒 那样卖了换最后的大件。  在出3工资装的情况里,玩家保持3件工资装直到可以一次买一个大件。可能实际情况很难允许你这么做,但是这里只是为了方便计算。  APC出门装为鞋子 +3血  在传统AP出装里,玩家会出2个多兰之戒 。在工资型AP出装里,玩家把多兰之戒 替换为贤者之石 以及凯斯奇的幸运护手
并且不排除出更多的黄金之心 以及贪婪之刃  补刀按百分比计算,使用了3个概率60%,70%以及80%(大约每波4个兵左右)。需要记住的是这个包括了你团战漏的兵,回家买装备漏的兵以及游走漏的兵。  天赋计算两种情况:21/0/9以及9/0/21(点出加钱天赋,增加2金钱/每10秒)计算以下3种APC最常用的出装路线:  传统AP   远古流AP   时光流AP   根据以上条件,得到如下结果:  
  注:BAU=无任何加钱符文/装备  表格里Standard=传统出装路线AP WOTA=吸血书流AP RoA=时光流AP  传统路线里,核心=两多兰  工资装的付出以及收益  如果你要用工资符文,就不得不在被动加钱以及一些其他属性之间进行选择:  贪婪符印取代3.69点回蓝/每5秒或者12.69护甲  贪婪精华取代15AP,4.5%移动速度或者78HP  以上大部分的属性,除了移动速度之外,都可以很轻易的被多出的金钱弥补。  多兰之戒 *2提供160HP,10点回蓝/每5秒以及30AP  凯斯奇的幸运护手
+贤者之石提供18点生命回复/每5秒,8点法力回复/每5秒,25AP  如果你觉得生命值比回复或者AP更重要的话,举个例子,当你需要面对爆发英雄,那么完全可以把贤者之石 或者凯斯奇的幸运护手
之一换成黄金之心。  直到你出到帽子之前,你都会出传统出装路线的作战能力要弱。因此你需要要玩的更加小心谨慎,要随时注意打野的位置,如果没有召唤师技能的话尽量不要推线。  一些关键点  走工资路线相比传统路线会拖慢你第一件核心装备1~2分钟时间。  无论你的farm能力如何,如果不出远古意志,走工资路线总会让你更早的做出帽子  工资路线会让你出法穿棒以及沙漏更快,可以比传统路线早了5分钟。  工资路线的效果在标准出装以及时光流出装路线上会更好。比如你仍然能在20分钟内做出时光杖并且之后效果会越来越好。  大部分的加钱收益都来源你你的符文配置以及2工资装,再加上一个工资装以及9/0/21天赋的话收益并不大。  工资路线的游戏风格  当你决定要走工资路线,你会发现你有两个选择:  1.farm所有你能farm的东西  这种风格你的目标就是尽可能的保持在中路farm,如果打野英雄允许的话,不间歇的收4人帮,在保证安全的情况下也不要放过敌人的4人帮。  这样的风格适合那些有清兵推线技能、赖线能力比较强(并不是指续航能力,而是指你有足够的能力待在线上不会被压回去),在没有大招的时候杀人能力并不强的英雄。通过领先敌人一个或者几个大件,能够在团战里摧毁一切阻挡你的东西。  推荐的英雄:    2. gank!  这种完全不同的态度一定程度上能保证你更安全的成长发育。通过合适的gank,能够让你不会因为一直farm缺少人头的原因而落后发育。  需要注意的杂项:  如果上路/中路河道各种眼,尝试从野区绕  尝试带传送并且通过传送到眼上进行gank,很多人都不会注意到它,有时候就算注意到了都来不及逃跑。  在你取得某项核心装备之后,应该尽可能的和打野协调好试着gank某条线,安全的情况下不要怕越塔。  推荐的英雄:    下面的英雄两种风格都可以使用,因为他们具有较强的清线farm能力同时又具有比较强的gank能力,通过你自己的判断来选择用哪种方法!  :   什么时候该使用工资打法?  什么时候走工资路线取决于以下几个因素:  你的游戏风格(你能适应毕竟享受前期比较被动后期拯救世界的打法)  你选择的英雄(早期比较弱,后期比较强势)  你对线的敌人  己方打野和敌人的打野差不多(控制以及伤害输出)  如果早期游戏看起来不会那么激烈不能把收入寄托在人头上,那么请走工资路线  然而,如果你需要(或者队伍需要)你有一个比较积极的前期,那么请坚持传统打法。比如如果你觉得移动速度精华对你来说是比较关键的因素,那么请放弃几百块钱来换取最合适的定位。  简单的举个例子:  你使用 搭配 VS
。你们的队伍拿了一些前中期强势的英雄,那么你就可以通过走工资路线来carry你们的后期。  ===&想办法变得更有钱  如果你们使用
/ 。你其他的队友是 / 以及 。你们的队伍看起来很容易撑不到后期就GG了,因此你最好能保证各种杀崩你自己的线来给队伍传达一个没问题你们能撑到后期的信息。  ===& 选择固定符文,出 然后速出 。通过控制敌人的蓝buff,小龙来确定自己队伍前期的优势。  完~
顶级ADC选手Chaox教你如何选择ADC装备
  简单来说一般ADCarry的出装顺序是&  如果是飞机或者EZ的话,就把换成  很多人强调玩ADC靠的是走位和反应速度,但是我感觉正确的出装才是一个ADC最重要的。  从出装的选择就可以表现出你对于游戏的理解,因为在高级别排位赛中还有人乱出装备。  出门装一般是 *3 *3   如果在线上没有的话,你会很快被骚扰到被迫回家的。  都可以用来合成  接下来就是第一个大件的选择了,这也是关于ADC出装最大的争论  究竟是先出还是先出  我认为是后期装备,是中期装备。
  如果你在前期就有很好的优势的话可以选择,因为这是一件成长性装备
  它可以帮你获得更多优势。
  接下来就是关于的讨论了。首先有攻击力、有护甲、有吸血,属性很全面
  在小规模的战斗中效果很不错,但是如果对方没出而你出了的话,你们的装备就会拉开差距。
  如果你在这期间还没有获得足够的优势,你就会整整比对面落后一件装备。
  之后的问题就是在什么时候出和
  是ADC后期必备装备,在后期的提升效果超越其他攻击力装备提升。
  一般都会合成 太贵了,你基本不会有多余的钱来出这个。
  对于ADC来说,你的出装决定了你是成为队伍累赘或是Carry起整个队伍。
贯穿全局的核心 详解13种召唤师技能
&&&&&& 本文将为召唤师们介绍召唤师技能的搭配,字数较多,请耐心看完。不当之处请给与指出!  游戏里有14个召唤技能  虚弱、鬼步、治愈术、重生、惩戒、传送、净化、清晰术、点燃、洞察、卫戍部队、战意激增、晋升、闪现  具体说明请查阅相关资料,这里不再叙述。卫戍部队只能在统治战场中使用,不做讨论。
  13个召唤师技能,是不是有点多余啊?我想很多人都会有这种想法,因为我们接触英雄的时候,都会有意无意的看看攻略,可是99%的攻略都会让你带个点燃:前期收人头的利器。闪现:杀人逃命必备佳品。虚弱:1V1神技。惩戒:打野必备。  真的是这样吗?攻略针对的是一个英雄,不是这个英雄在团什么样的队伍里。照着攻略死搬硬套的,坑自己,坑队友。就是一个2B铅笔(欠扁)。说的直白一点,就是13个召唤师技能,90%的英雄攻略中都会给你带闪现、虚弱、点燃这三样。问题是,其他的召唤师技能干嘛用的呢?我的理解是:是让5个人从这13个里面商量讨论根据自己在团队中的位置,制定战术后来选择搭配的。那么怎么搭配是个关键,也是一个常被人忽略的细节,细节决定成败,往往输的时候输的稀里糊涂的有木有啊?让我来为你分析吧。  1、虚弱。个人认为是个用处最大的技能,他可以贯穿整个游戏。前期减速降低伤害增加1V1和GANK击杀几率,也可用来争取逃跑时间。  任何一个英雄都可以携带,推荐上单半T,纯T携带,尤其是前期风光异常,后期软弱无力的近战AD英雄。理由:T的作用就是吸收伤害,保护本方的DPS,虚弱完全让你的作用发挥的最大,半T一般都是切后打击对方的DPS,游戏后期使用此技能,降低伤害,保护自己不被反杀,同时增加击杀率。  2、鬼步。类似闪现作用。个人认为ADC、AP、近战半T携带最好。理由,10秒的时间让你的追杀、逃跑的愿望更加容易实现,机动性更好。帮助ADC风筝对手,这点比闪现要好的多,以寒冰为例,WQ减速后,开鬼步,可以让你多输出4-5次。这在神装状态下是个什么概念呢,自己算吧。  3、治愈术。辅助、T以及重点保护ADC的角色携带。作用就是增加他的生存能力,提供更多的输出时间。  4、重生。携带最多的是死哥吧。但是我以为这个是一个战术性技能。假如五个人都携带重生,而且眼位充分情况下,几乎就是10V5。遇到过一次对面5重生,输的很郁闷。对方被团灭后,我们剩下三个人,一个残血的龙龟,一个没蓝的奶妈、一个半肉的潘森。然后对面集体复活飞过来,一波推了我们的主水晶。输的相当郁闷。  5、惩戒。打野必须携带。不带惩戒打野都是坑爹的。有人说狼人可以不带惩戒,说这个话的你懂打野的作用吗?打野讲究的是效率,对时间的要求非常高。因为他是最先一个到2级的英雄。然后就可以用2个技能帮助线上的队友GANK,进行第一波压制。不带惩戒,等你打完了,对面也都2级了,甚至中路可能3级。你去GANK,搞不好被反杀,送一对BUFF给对面的,祸害你的队友。  6、传送。支援型技能。剑圣带的最多吧,他会说我是偷塔的,我靠!打得好,团灭对方用得着你偷吗?(题外话)建议ADC、T、半T携带。假如这个技能配合重生的话,等于一开始就多了件春哥甲,是这个道理吧。ADC后期是对面重点击杀的对象,带了春哥甲复活一次,输出几下即使死了,马上复活再来。对面的杀伤性技能都已经用完了,这时你的出现将会是一个收割者。技术差,意识差的人慎用此技能搭配。  7、净化。ADC、近战AD携带。防控制,提高生存率,或者才有输出。  8、清晰术。AP、辅助、主T(慎除外)携带。团队中一个足够。建议主T和辅助协商。目的保证游戏中期AP的持续性输出,因为AP中期最风光,缺蓝是通病。这个技能可以让AP尽可能多击杀对方,争取战场主动权。一个没有蓝的AP连超级兵都不如。  9、点燃。这是一个携带量最多的技能,杀人爽啊,杀人有钱赚啊。我靠,也是最祸害队友的技能。理由,人头都被那些后期无力的人拿了,你让ADC怎么发育。带点燃半T多半会坑,带点燃的ADC肯定没团队意识,带点燃的火男是傻帽,不解释。建议携带者主T和控制性英雄。理由T是个发育极慢的角色,多半依赖工资装,然而有时逆风局,肉不起来。不能承受伤害,整团团队就没法输出,所以T带点燃可以在对线期先拿人头,让自己发育超过对面的输出,然后嘿嘿,不用我说了吧。另外我要说明的是点燃后期很乏力,他可能会克制对面的有吸血能力和恢复能力的英雄(梦多,亡灵,乌鸦)但是真不如你们的近战英雄出个死刑宣告(1分钟的冷却,比点燃快多了)。  10、洞察。辅助携带,防止队友用脸探草。  11、战意激增。刚出的时候很多人带,后来就不常见了。这个技能最近我在妖姬和AP豹女身上试过。豹女1级多兰出门,A三下对面的蛇女,开战意激增,极限距离Q,蛇女直接死掉,相当有震撼效果。(除红色法穿,其他全部法强,此符文娱乐用,不推荐,另外对面蛇女带固定魔抗,不会有此效果)这个技能就是给前期高爆发的AP准备的,比那些带点燃更加有杀伤力。推荐英雄,妖姬,火男,卡萨丁,凤凰,蛇女。不是所有的AP都适合,最好是有逃跑,和强生存力的AP。此技能在6级的卡萨丁身上将会发挥的淋漓尽致。法强的增加和攻速的增加使卡萨丁6级后R近身EQW的多次平A比RQEW点燃伤害更高。  12、晋升。几乎没人带吧。此技能有妙用哦。1打钱快,2可代替人推线拆塔。建议辅助携带和打钱慢的英雄携带。例如提莫和波比。我用波比上单中单,都带这个技能,恶心死对面。上单的他打大炮,我就QA他,他不打,大炮帮我打钱,推过去了打塔还有很有效果的。中单同样的道理,对面AP会比上单的更痛苦,因为他A不动大炮要用技能,没几下就没蓝了。经常打的他们被迫换线。  13、闪现。没什么好解释的人人都会用,但是真的人人都需要吗?我认为有跑路能力的英雄和需要牺牲换取胜利的英雄还带闪现,多半就是没有团队意识。有句名言说的好:没有牺牲就没有胜利!有两种英雄不宜携带,一类是纯T,一类是辅助。这两类他们有一个隐含的使命就是替DPS去死的。只要前期不冒进,不去想着杀人,你不会被对方重点关照的。而你所保护的ADC和其他输出位置的英雄如果死的多了,发育不良了。那么你们直接20投吧。T和辅助要清楚自己的使命,用自己的牺牲换取最后的胜利,所以T和辅助才是最值得尊敬的队友。(超神的DPS请别要说你的队友不给力,没有他们,你绝对超鬼)带了闪现的T和辅助多半会不自觉或者说本能逃跑的卖了DPS。  你要会算账,所有装备中,辅助的花钱最少,其次是T,其次是半T,再其次是AP,最后是ADC。如果T和辅助先DPS死去,那么本方的DPS有可能击杀对面获取人头,而你获得助攻。这样就不是1换1而是1换1+1助攻。对面的整体吃亏。几个回合下来将会差距一个大件,所以5闪现不可取。反之,DPS死绝了,你活着等于死了,对方想杀你就杀你,如果想侮辱你,把你堵在墙上,然后还不让你的回城,作为一个毫无攻击力的英雄,你会作何感想呢?  写了这么多,我最想说的是:开黑的朋友,请合理搭配你们的召唤师技能,因为只有他和你们的意识才是贯穿全局的东西,比符文的配置更加重要---符文优势仅限于对线期。  一个合理的有计划有目的性的召唤师技能组合,再配合你们的战术,加上你们意识和技术,将会在对抗中顺风顺水,逆流勇进。
LOL新手教学:学会把优势变成胜势
原作者:BiiVii 翻译&整理:RN_Windforce  嗨,你是否遇到过这样的情况,你可能已经在某些局部取得了优势,但最后却输掉了比赛。有时你会说,啊,队友实在太坑了,我在上路/下路/中路打到8/0/2,还是带不动他们。这样的情况很让人焦急,所以在这里我想跟你分享一些经验,如何才能把优势变成胜势。在那之前我想先分享我一个个人的秘密,那就是有时我也会坑。如果我坑了(比如我0/5/1),我不会把问题归咎于&那个打野为什么不来Gank,而别人却老是来,所以我被压成这样&&&那样的情况也会有,但不在今天的讲述范围之内。今天我们在这里只讲如果我8/0/2了,怎么把它转化成胜势。或者说,在这种情况下我要怎么做。  一、远虑  如果你不幸死了,这意味着对方的英雄会因为杀死你而获得经验与钱,并且在接下来的一段时间内,你无法获得经验与钱,而他们可以。更重要的是在这段时间里如果发生团战,对方显然以多打少,你方相当不利。而在对线阶段(一般是前5~20分钟)你死一次,相对不那么严重:这无非是让线上对面的英雄稍微强一点,如果你方打野英雄Gank厉害,那么这还能扳回来。但如果在团战阶段(25分钟以后)你死了,那就可能造成很严重的后果:也许对方因此打大龙,也许你们会丢塔,也许一波就上高地了甚至一波就推掉了基地。  举个例子:你现在使一个盲僧(蓝方)打野,成绩不错,17分钟时你有4/0/3,对方打野的是深海泰坦诺提勒斯,被你抓了好几次,几乎残废。你还顺便收了几波对面的野,这样你发育很不错,带动了全场节奏&&对方所有人都特别关注你的动向。这种情况就是所谓的优势。现在你决定继续抓他打红Buff,如果他不来你就自己收红Buff。你特意观察了对方其他人都在线上,但你没看到诺提勒斯在哪儿。不过这无关紧要,因为你现在可以轻松一套连招带走他,于是你决定直接去拿对面红Buff。
  这时我们看对面的深海。他被你杀了好几次,他决定花点本钱买几个眼插上,这样他就看到你去他们家红Buff,所以他狂点地图喊上路和中路来帮忙。你遇到了他,一套连招把他打残,但这时对方的增援已到,你就算发育再好,17分钟时用盲僧这类要精力的英雄也不可能一穿三,结果是你被干掉了,对方2个满血1个残血。而这时你方上路和中路的英雄赶来帮忙(可能你还会在频道里打字或是拼命点地图),这样情况变成了2打3,可能你方被全灭,对方死1~2人,但更可能的是他们全都活着,因为3个人打你根本不用大招,他们还可以留大招3打2。  这样当他们从他们的红Buff下来去打小龙时,你们下路的ADC+辅助根本不敢接,也接不住。他们打完龙可能顺便拿一个塔,比如说,中塔。你们3个人活了一般是一个去上路,一个去中路,还有一个可能去野区,这样就不可能守住中塔。所以最后对方拿了1小龙+1塔,而这一切只不过是因为你死了。我们来算一下,你之前是4连杀,有额外奖金;你方中路和上单两个人头起码有600G;他们还有4~6个助攻;小龙950G;中塔750G&&所有这些加起来超过3000G。现在你看出为什么形势变坏了吗?而这样的情况是经常出现的,如果你经常玩LOL,应该遇到过很多次。  因此,在任何时候有优势时你都不能冒进,因为你死一次所造成的影响可能非常深远,远远比你的连杀被终结送的那几百G要多。这份攻略要求你更谨慎,提高你的生存率,这是在一切之先的。请一定记住你拿到人头就意味着你的队友拿的是助攻,如果你死了就浪费了他们给你的机会。  二、判断  在死亡之外有一些事情同样糟糕,而且许多人更不容易理解这一点。我还举上一个例子:你还是决定去打对面红Buff,因为你已经这样做了几次,每一次你都抓到了,有时抓到怪,有时抓到人,有时人怪俱获,所以你认为这一次也能成功。但是对方被抓之后可能会学聪明这一点你没有估计到,他可能会插眼;此外,对方线上的人也在发育,他的装备会起来,而且相对你来说他们是2个人而你是1个(所以他们的装备优势对你来说是2倍);最后,你有你的强势期,比如你刚到6级的时候有一套连,这时你打5级的诺提勒斯显然十拿九稳,但是当他有6级而你是7级时,他也有一套连,这样你打他就不那么稳妥了。
  我再讲得深入一些,这里面有一个回报率的问题。在游戏进行到4分钟时你要杀对面的诺提勒斯很容易,不费什么力气,杀完你可以马上走;对方上单/中单这个时候技能不全,也不能来抓你,即使他肯放弃对线来抓你,在这个阶段也不一定能抓死;对方的辅助即使买眼,一般也是插在下路河道口,上路难得插有眼。所以说,这时你去抓对面红Buff,回报高而风险低,总回报率是高的。  而在17分钟时情况刚好反过来:对方很可能在河道4鬼的路口插有上坡眼;对方中单/上单早已到6,顺利点甚至逼近11级,完全有可能一套连招带走你;最后,比如对方的诺提勒斯带的是血量成长符文,配的是血量成长天赋,那这个时候他就更难杀,你秒不掉他,他就有更多时间等待支援。现在看起来,你再去打对面红Buff,风险很高而收益没有改变,所以回报率大为降低。很多人容易犯的一个错误是总喜欢打顺风局、收割局、碾压局,总觉得要有八成、九成的把握才好出马愉快地收割,实际上这种情况并不那么常见。更多情况下你可能只有局部的优势,只有微弱的优势。如果你能把握住,就有希望获胜,而过于激进则会失败。  这种时候你应该做的是谨慎地推进,比如游走到上路/下路看是否有Gank机会?如果没有机会,回到中路附近看是否有机会?确实没有机会,顺路去把对方的4鬼清掉,不要过于深入对方野区,这样即使遭遇你也有时间逃跑。在那之外你也可以尝试强推上路,这相对要容易一些(在那之前一定要确保上河道有眼,防止对方中路上来支援)。推掉上塔之后对方的活动范围会变小,这时你再去抓红Buff就容易得多。  俗话说,打野英雄要有一颗能游走的心。  三、带动  如果你真的在17分钟时4/0/3,那么你要相信你的队友是会觉得你说话有说服力的,他们是会愿意听你指导的。在这种情况下你是否能正确地指挥,也非常重要。  一个低分局里常见的错误是一个队伍的人各打各的。比如现在你们一波团战灭了对方4人,剩下一个跑了,然后你提议打Baron(大龙)。打完之后就看你的队友分别去各路收钱,打野,还有回基地出装的。你问他们他们会回答,我要出xxx装备,只差xxx了。结果回基地的人此起彼伏就像在打地鼠一个敲下去了更多的人又冒出来,推进成了一句空话。
  为了能带动节奏,你一定要明白你的队友各自需要什么装备,正确地判断出什么是他的核心装备,然后在合适的时间带他们发起进攻。当然打野这个位置特别容易带动节奏,因为打野往往是半肉,而且很容易拿到先手。一个常见的思路是在你完成自己的核心装备后发动团战,如果你要这么做,需要按下Tab观察对比双方的装备,如下路ADC的装备对比如何?如果能差出一个大件,那么就可以中路团一波了。如果两人装备相近,那就说明你对下路Gank还不够,很可能这时下路外塔都没掉,也就是说你现在应该带中路一起去下路Gank甚至是强推了。  只要你打得足够好,你总会有一个比较好看的数字。但你要学会把你的优势扩大到各条线,扩大成你方的整体优势。为了做到这些,需要你有长远的考虑,以及有正确的判断,然后去带动你的队友。  这样赢得一场游戏,其快乐远远比收割来得多。领导是什么?领就是带领,就是你带动节奏;导就是教导,就是教会队友怎么做。在理想情况下你两条都做到,那无疑是最好的结果;即使游戏输了,你也能交到不少好友。而如果你做不到教导,至少只要你带动节奏,就有可能把优势化为胜势,让你在胜利之后回味无穷。
谈谈上单英雄的相克和选择 知己知彼方能胜
介绍&这是本人第一次写攻略性的文章,一下子就要囊括整条上单线,表示压力很大。至于我本人,没玩过国服,只在欧服混一混,所以好多东西可能和国服不符,大家请见谅。
&&&在这里,首先我想为大家定义一个概念,那就是英雄联盟这个游戏,大家都乐意把玩家大致分为SB,菜鸟,高手,大神四个等级,这种想法是不可取的,它会让你产生轻敌,或遇到高手不自信,或不信任队友等等许多负面的比赛情绪。而我给出的定义是,玩家只分会玩,或不会玩两种,有的人天生就有游戏天赋,甚至达到无师自通,自成一派,而有的人即使你手把手的教,耳提面命,他还是玩的跟渣一样。天份这东西,真是分人的,我有个朋友,玩拳皇街霸劲舞团简直是上帝级别,但是让他玩星际魔兽则一塌糊涂。
&&&你不能要求每个队友应该如何如何,或者达到什么样的水平,或者完全理解你的想法和意图,即使是TSM,M5这样的强队也有配合失误的时候,当你开始埋怨队友的时候,往往比赛就直接葬送了。要保持一颗平常心,要有一颗使自己变强的心,当你足够强大的时候,必然会有相应能力的队友和你一起大杀四方的。
&&&闲话扯远了,在这里我要写一写我自己对上单线英雄们的理解,以及大致的相克法则,会玩的用不着我啰嗦,不会玩的希望能给予诸位一些帮助。
突进型英雄
&& 我个人对上单英雄们的分类,其实很简单,大致分为三类:突进型比如刀妹伊瑞利亚&,风筝型比如凯南凯南&,站桩型比如狗头雷瑟斯&。基本原则就是,站桩克突进,突进克风筝,风筝克站桩,这种相克循环,类似于剪刀石头布。当然,还有一些不属于上述三类的英雄,非主流型英雄我接下来就简单带过了。以下讲解都是在双方水平差不多的情况下进行对线,不要标榜你自己的战绩,曾经用过谁,虐过谁,如果对面真比你菜,那么你用什么英雄都是可以玩死他的,还不如去打AI,比这更省事。
&&&先来讲一下大家最喜欢用的突进型英雄,代表人物有贾克斯&,潘森&,李森&,加文四世&,悟空&,蛮易信三巨坑,波比&,慎&,伊瑞利亚&,雷克顿&,泰隆&,菲奥拉&,阿卡丽&,锐雯&等等。这类英雄都有一个共同点,那就是都QWE(大招除外)中必有一个跳脸技能,大多数是指向性,少数是非指向性。他们的优势就是能迅速拉近双方距离,并能爆发出不俗的伤害,对残血敌人往往能够一套技能砸下去就秒杀。在对线过程中,这些英雄至少都有自己的一套2连击,大多数强势上单都出自这里。尤其是其中一些前期强势的英雄,打法上讲究个主动求战,霸气测漏,团战中则是切后排的绝对主力。&&&像贾克斯&,潘森&之流,他们对付风筝流的英雄有着天然的压制力,跳脸上一通连招,他们换血是换不过你的。但是遇到站桩型英雄,比如德莱厄斯&,奥拉夫&,你就杯具了,千万不要乱跳,天堂有路你不走,地狱无门你非闯进来,人家巴不得你送过来挨揍呢,他们的优势就是换血。当你玩匹配的时候,首先要想好了,对面的上单是千变万化的,指不定就能遇到你的克星,搞不好还是个无打野的双人PK流,生存能力是第一要素。如果是排位赛,那么可要看准了对面上单是谁,以便做出针对性选人。&&&举个匹配赛例子,比如你选了个伊瑞利亚&,不巧对面是沃里克&,怎么办?继续先手飞他脸上划刀子?那是找死,你会发现打着打着你残血了,对方血还是满的,正确做法就是不理他,拼发育,补刀第一,狼人就那么一个Q,他满血Q人是吃亏的,万一他先Q你了,不要犹豫,直接Q过去削他,吃亏的一定是他,同理贾克斯也可以这么干。当你上单遇到凯南&,理论上你是不怕他的,小心躲他的Q就都OK,他一不小心离你近了,你还等什么?骑到他脖子上,好好的蹂躏吧!但是要小心装耸陷阱,人家野区英雄赶到,然后他故意被你摸一套技能,引诱你冒进,然后你就会体会到,上单为啥被称为最凶险之地。
&&&总结:突进型上单选手,你要很好利用自己的技能优势,要有一定的算术能力,算蓝,算血量,算伤害,能秒人就不要犹豫,该越塔就果断越,前提是你不能死,当你选择了他们,多多呼叫打野队友吧,常来上路逛逛,如果是双突进型的,对手很难逃掉的。
&突进型英雄介绍完了,下面来讲一下风筝流。代表人物有凯南&,提莫&,普朗克&,凯尔&,奈德丽&,弗拉基米尔&,加里奥&,以及一切远程ADC。这类英雄的特点很明显,就是他们都有远程攻击手段,而且低耗蓝,短CD,离很远就能耗你的血,无限压制你补刀,短腿英雄们的噩梦,大多数还有不俗的逃命本领。对线期间,打法上讲究个猥琐,不停的摸你,你还追不上我,我补刀你只能干看着,你过来补我就消耗你,一来二去把你血磨没了就该找机会杀你了。
&&&比如大家最常用的凯南&,那是真心恶心死个人,Q射程远,打人还贼疼,E后撤,你死活追不上他,你要是一不小心选了个盖伦&,或沃里克&,那恭喜你,做好被压的准备吧,没打野的帮忙,你是90%搞不过他滴。再说说德莱厄斯&,最近最OP的英雄,但是当你选了普朗克&,出门一速度之靴&三生命药水&,你会发现Q他是很爽的事情,你的手枪射程足有630还附带减速,而他的E距离只有可怜的550,完全摸不到你,如果他用Q补兵,一是耗蓝,二是容易推线,很吃亏的,所以你宁可少补几个兵,也要把子弹都射在他脸上,几个回合下来,他药品耗尽,就是你杀他之时,记得带几个回蓝符文哟。
&&&最后说说奈德丽&,此货是我最怕的英雄,能风筝能肉搏,逃命本事一流,速出三相之力&的AD半肉流真的让人头疼不已,就算大家都说AP豹女弱了,可我还是觉得她很强,会玩的人觉得躲她的Q很轻松,可你不能保证队友也能躲开,后期一不小心中了最远射程的Q,半条命就交代了。可能是我水平有限,真心想不出还有哪个英雄可以上单完压豹女的,就技能特性和组成来说,提莫&很不错,可以致盲普攻,草丛里放满了蘑菇,等于废掉了豹女的被动,线上的豹女很难用Q偷袭别人,而豹女没有Q的耗血,貌似没人会怕她了吧?
&&&总结:风筝型英雄,匹配局的保守选择,排位局的后手选择,最大的任务就是针对对面的上单,中前期压制他的发育,这是你最核心的任务。
站桩输出型
& 联盟的发展趋势又回到了以前,坦克为王的时代,站桩型英雄又成为了主流趋势,打野要坦,上单也要坦,我分析的原因就在于拳头对于远程ADC的削弱一刻都没停止过,这就导致了ADC之间是趋于平衡了,但是和其他位置比起来,核心地位有所动摇,输出乏力很多,尤其是中期频繁的小团战,没出最后的轻语&之前,打不动对面的坦克就意味着自身危险系数成倍增加,对面肉多了,ADC们会发现自己无所适从,不知道优先该输出谁,满屏幕都是密密麻麻的血格子,这也是导致肉系螃蟹一直是大热门,不求秒人,只求贴脸双飞。
&&&题外话扯完,接下来是正题,何谓站桩输出型?顾名思义,这一类英雄除了某些大招,QWE小技能是没有突进的,而且也没有有效的远程攻击手段,即使有也属于高耗蓝,长CD型,不适用于风筝打法,但大多都有一招强控技能,团战贡献要大于线上的表现。代表人物有墨菲特&,雷瑟斯&,沃里克&,乌迪尔&,盖伦&,奥拉夫&,尤里克&,希瓦娜&,沃利贝尔&,赫卡里姆&,德莱厄斯&,莫德凯撒&,科加斯&,辛吉德&,赛恩&等等。
&&&尤其是最近大热的石头人墨菲特&,配合回蓝符文以及1-21-8的回蓝坦克天赋,线上表现十分不俗,Q技能甚至可以当风筝来用,近身也不怕肉搏,被动是赖线利器,大招是超级团控,还能用来保命,到后期一身纯肉装,硬得让人绝望。目前也没有有效的遏制方法,突进型拿他没办法,风筝流对他完全没戏,若按我的理解,就是以毒攻毒为佳,同样选择一个站桩不输于他的英雄,比如蒙多医生&,或者沃利贝尔&,甚至一个盖伦&。
&&&对付站桩型英雄,最好的选择必然是风筝流啦,凯南&和弗拉基米尔&是首选,能耗能逃,尤其是当小提莫提莫&对上大狗头雷瑟斯&,你会发现什么叫完克,这是我能想到联盟里最能体现完克二字的两对对手,另一对就是易大师&完克泰达米尔&,抛开操作因素不谈,从技能上就能看出,这根本就叫&招招相克&嘛。而站桩型英雄最喜爱的对手,恐怕就是突进系的了,当德莱厄斯&看到对面的伊瑞利亚&时,那是怎样的淫笑啊?你打我啊,你打我啊!你过来啊!过来我就热情招待死你。
&&&小结:站桩型上单,往往都是要做好拼后期的准备,你要和打野的队友一起承担坦克的重任,在线上大多数情况你都是要被压的,哪怕对面是突进系,至少人家机动性上要比你灵活的多,就凭你那短腿儿,补刀方面你很难压制住谁,所以尽量速出工资装,越到后期,你会越让对方绝望的。&
最后的总结
&& 奇葩型的英雄我就不列举了,全看各位的个人实战经验,有时一次奇葩的选择会收到奇效的,这也是M5为毛人气这么高的原因。比如我有一次上单狼人,遭遇对面果断换线,豹女去下路辅助,努努跑来和我对线,那叫一个惨啊,我被压得各种哭爹喊娘,生活不能自理,人家多兰之戒&出门配合被动不停的E我,扔雪球,蓝都不怎么耗,那减速减的,完全近不了身,偶尔侥幸Q到他一下,人家回头吃个兵血就满了,而且到了六级我还不敢先手打他,万一我先手大招了,努努直接开大打满伤害,跑都跑不掉。顺便提一下,我方打野是贾克斯,如果我当时经验够足反应够迅速的话,我一定也会果断换线,即使不带惩戒&,狼人照样能打野,而我们的贾克斯绝对会把努努料理的服服帖帖的。这就是经验的作用,当你打了足够多的局,就能有一种高境界,可以及时应对各种情况了。
&&&3个小时过去了,才打了这么几个字,什么天赋啊,符文啊,出装啊,统统都没说,其实这些也没什么可说的,兵无常势,水无常形,这些硬件的选择,都是要根据对手的组合和当前的局势才能决定的,我很反感一些攻略,动辄就列出了六格神装让大家照本宣科的玩,这是真正的坑爹!每个英雄只有两件固定装备,一个是鞋子,一个是最核心装备,其他的根本就没有定式。至于天赋和符文,打多了,自然就知道哪套更适合你了。顺便奉劝诸位,积分尽量攒着买符文,少买英雄,多备几套只有好处没坏处,你能有3到5个拿手英雄就不错了,买那么多纯粹就是浪费。
&&&我这个上单思路,最多就算个概述,英雄太多,组合太多,这还没考虑进召唤技能和打野英雄的配合呢,甚至中单的帮忙也没提,最重要的雪球效应也没提,不懂的找别人文章科普去。我只是写了一些最基础的理论,希望对新手有所帮助。最后一句话,时刻记住,你不是一个人在战斗,没有队友的帮助,大神也得歇菜。尤其是上单,和打野队友的沟通是必不可少的,有时候即使你被克制了,可是gank给力的话,照样能形势逆转,变成你压对手。
新先知药剂评析:变相增强隐身系 野区冲突升级
在导致RiotNasus被炒的文件中,我们看到了一些泄密的改动,其中关于先知药水的这个改动想必吸引了很多玩家的眼球。  在泄密的文件中提到的最大改动就是先知药剂的修改:  &先知药剂现在只持续2分钟,花费150金,并且每个队伍每7分钟只能用一次。&  当然,具体这个改动是否会实装还不得而知,以下内容为玩家推测,请大家以官方正式补丁说明为准。  如果这个改动真的实装的,会对游戏有什么样的影响呢?  一、增加了游戏的难度  首先这个改动使得队伍对于什么时候购买先知药水、什么时候进行排眼、什么时候发动GANK和团战都有了更高的要求。  这个改动可能导致大家前期早早的开始拼视野,毕竟150金的花费并不多,即使脆皮辅助买了被击杀,损失也不会太大,相比真眼也就多亏25金,这将导致在游戏前期双方可能就会进行非常激烈的视野争夺。而且价格的低廉也可能会使打野英雄第一次回家选择的出装里多出先知药剂这个选项。  在现在的比赛中,偶尔也能见到打野的英雄早早起先知药剂,但那往往发生在打野英雄在前期游走很顺,拿到数个人头的情况,而现在150金这个低廉的价钱,将会使打野英雄多一个选择。  二、提高了逆风局翻盘的机会  在另一方面,我认为是一种对于游戏中劣势方有利的改动,在现在的游戏中,优势的一方由于团队经济比较宽裕,可以无限的购买先知药剂,这将会导致劣势的一方视野完全被压制住,翻盘的希望渺茫。  而劣势方如果不愿意拱手将视野让出,势必也会相应的购买先知药剂与对方就视野展开争夺,然而劣势时400的花费,无论对于打野还是辅助,想必都是一个不小的负担,更何况这其中还得算入双方你来我往互相拆眼所投入的金钱。  改版之后,优势方优势再大,先知药剂也只能控制视野2分钟,2分钟过后,选择龟缩劣势的一方就可以再一次获得补视野的机会。  这样一来,将会一定程度提高劣势的一方翻盘的概率,对于比赛的观赏性上升也有提高,我想观众对于碾压局而言,也更喜欢看到大翻盘吧。  三、使用先知药剂将更容易受到集火  在现在的游戏中,我们经常会发现,当劣势一方看到优势一方的TANK带上真视药水后变得一筹莫展,在优势的情况下,如蒙多,龙女这类本身就比较肉而且移动速度快的英雄选择购买400,或者是风女这类生存能力较高的辅助购买400,常常能持续10几乃至20分钟。  这将会对劣势方的视野形成非常大的压制,而劣势方即使购买先知药水,也很容易在一波团过后就掉400,这样一来无疑又加剧了劣势方的经济负担,然而假如先知药剂进行了改动,那么对于什么时候该起先知药剂,这个时机又有了一定的要求,在大龙争夺中,控制视野的一方将占据很大的优势。  然而150金的价格虽然让大家起先知药剂变得更加容易,但是7分钟的CD时间,对于时机的掌握难度也有了相应的提高,考虑到长达7分钟的CD,身上有先知药剂的一人很可能将会成为对方的优先击杀对象,一旦你刚起先知药剂就被对方击杀,那么敌人对视野的控制力将会大大领先。  而为了这7分钟的CD时期,要么选择地图上两眼一抹黑,要么只能牺牲大量经济使用真眼来度过了。
 四、野区争夺将更加激烈
  在真实药剂高达400金的情况下,打野基本上就是鞋子后选择灯笼,或者鞋子后选择最近很流行的不出灯笼出2多兰剑的打法,之后选择撑肉,暂时不考虑先知药剂,因为如果选择400 不如打的时候就算好回去买个红水晶这类提高生存的物品。
  而假如先知药剂只要150金,打野英雄只要多打2-3个小野,回家的时候就可以选择买一个先知药剂进行排眼了,只要能排到2-3个眼,就完全不会亏,何况你排掉了对方河道的或者野区的保护眼,所带来的也许不仅仅是那拆眼的25块钱,还可能是对方上单,APC,ADC甚至是打野,由于没有视野而被你方的游走击杀,这所能得到的收益将大大超过150金的先知药剂的价格了。
  排掉野区入口的眼也会使得我方打野在侵入对方野区的时候的风险更小,对蓝BUFF的

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